2. ¿Qué es un framework de software? ¿Lo
necesito? ¿Va a resolver mis problemas?
3. ¿Qué es un framework de software?
● En términos sencillos:
○ Un marco de trabajo que incluye los principios básicos de la
ingeniería de software, las mejores prácticas en base a la
experiencia de proyectos anteriores y el uso de herramientas
de construcción de software para agilizar y estandarizar el
proceso.
● Para un ingeniero:
○ Las normativas y estándares a seguir.
● Para un técnico:
○ Las herramientas a utilizar (un componente de software).
● Para un diseñador:
○ Los límites bajo los cuales puedo desarrollar mi trabajo
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4. ¿Qué es un framework de software?
● “En el desarrollo de software, un framework o infraestructura
digital, es una estructura conceptual y tecnológica de soporte
definido, normalmente con artefactos o módulos de software
concretos, que puede servir de base para la organización y
desarrollo de software.
Típicamente, puede incluir soporte de programas, bibliotecas, y un
lenguaje interpretado, entre otras herramientas, para así ayudar a
desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto.”
http://es.wikipedia.org/wiki/Framework
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5. ¿Qué es un framework de software?
● Siempre van asociados a un concepto tomado de la ingeniería de
software:
○ Reutilización de componentes
○ OOD
○ UML
○ XP
○ MVC
● Frameworks conocidos:
○ Ruby on Rails
○ .NET
○ Django
○ Laravel
○ Symphony
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6. Metodología vs Framework
Un framework puede definir un esquema (un esqueleto, un patrón) para el
desarrollo y/o la implementación de una aplicación:
El paradigma MVC (Model-View-Controller) en términos sencillos indica que se
debe “separar en tu aplicación el manejo de datos, las operaciones, y la
presentación”.
Sin embargo, existen frameworks basados en MVC pueden llegar al nivel de
definir los nombres archivos, estructura de directorios, las convenciones de
programación, etc.
La metodología de trabajo normalmente es independiente a cada equipo
humano, pero de ser necesario se puede incluir fragmentos de metodología
para ayudar a acelerar el proceso y estandarizar como parte del framework.
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7. ¿Porqué usar un framework?
● Evitar el efecto NIH (Not Invented Here) y DRY (Don’t Repeat Yourself)
● Tener componentes probados, revisados y validados para cumplir con las
normativas de un equipo.
● Evitar el tener que plantear una estructura global, sino definir un
“esqueleto” con el cual partir y agregar elementos.
● Establecer un mismo “lenguaje”, esto facilita la colaboración. Permite
poder revisar cualquier proyecto en base a un mismo conjunto de
métricas.
○ Es más sencillo de entender y modificar.
● Permite desarrollar o encontrar herramientas (utilidades, librerías) que se
adapten con facilidad al framework con el cual vamos a trabajar.
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8. ¿Porqué usar un framework?
Uno de los mayores problemas de los frameworks existentes es es que hay
demasiados:
La elección del framework estará marcada por:
● El tipo de aplicación a desarrollar
● El lenguaje de programación y otras tecnologías concretas: base de datos,
sistema operativo, etc.
● Las necesidades relacionadas con el “time to market”
● En el caso de la aplicaciones móviles el tiempo de desarrollo siempre
busca ser lo más corto posible. (Release early, release often)
● El área de mercado que quiero cubrir:
○ Puede ir relacionado en este caso con los dispositivos a los que se
dirija.
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9. Patrones de diseño de software
● Proporcionan un catálogo de elementos reusables.
● Evitar la reiteración en la búsqueda de soluciones a
problemas ya conocidos.
● Estandariza el léxico utilizado entre diseñadores.
● Estandarizar el modo en que se realiza el diseño.
Patrones de diseño conocidos:
- MVC
- Proxy
- Intérprete
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10. Patrones de diseño móvil
● Cada plataforma, vendedor y compañía han establecido sus lineamientos
básicos.
● Podemos ajustarnos a ellos para mantener uniformidad y una experiencia
similar.
● Siempre está la opción de crear un estilo diferente, pero nos enfrentamos
crear rechazo.
○ Tiendas de aplicaciones con políticas que regulan el uso y
funcionamiento de las aplicaciones.
○ Experiencias de usuario a las cuales cada grupo objetivo está
acostumbrado.
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11. Release early, release often
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● Concepto básico utilizado en el software libre y las
metodologías ágiles.
● No quiere decir liberar algo lleno de bugs (fallos).
● Es la metodología aplicada por la mayoría de las
startups al desarrollar aplicaciones móviles.
● Se expone una funcionalidad al cliente de forma
mucho más rápida (por prototipos semi/funcionales)
para obtener retroalimentación.
● Permite adaptar el desarrollo y hacer cambios de curso
antes de llegar a puntos críticos.
● Se fragmenta las funcionalidades y se las puede
evaluar con mayor rapidez (estableciendo unidades de
prueba).
12. Ambiente de Integración continua
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Utilizar los elementos de ingeniería de forma “astuta”,
para que sean un apoyo al proceso, no una traba...
● Control de versiones (SCM)
○ Recomendable escoger una herramienta estándar:
git, subversion, mercurial
● Unidades de prueba (SQA)
○ Mientras el lenguaje lo permita (99% de las veces)
● Integración y actualización de código (DevOps)
○ Si no se cuenta con un equipo dedicado, proveer un
espacio que les permita realizar integraciones
generales.
13. Estándares aplicables y reutilizables
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Un proyecto de aplicación móvil es un proyecto de
software como tal.
Los principios básicos de ingeniería se mantienen y se
aplican, la metodología puede variar, pero no deja de
seguir siendo un proyecto de ingeniería. (Ej: Ing. de
software de Pressman 2010)
Recomendaciones: Scrum + XP (O metodologías ágiles en
general).
14. Estándares aplicables y reutilizables
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Tendencias actuales:
- Aplicaciones móviles basadas en HTML5 + Javascript +
CSS 3
- Aplicaciones híbridas
- Generadores de código
- Mantenimiento en el tiempo.
17. Lineamientos de diseño
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Los patrones vienen dados por quienes controlan el
software:
Google (Android): Material Design http://www.google.
com/design/spec/material-design/introduction.html
Apple (iOS): Human Interface Guidelines:
https://developer.apple.
com/library/ios/documentation/UserExperience/Concept
ual/MobileHIG/
19. Construcción de software enfocado
en accesibilidad
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● Las aplicaciones móviles y web pueden ser
interpretadas por dispositivos de ayuda a personas con
capacidades reducidas.
● Capacidades comúnmente relegadas:
○ Visión, movilidad, audición
● Al tomar un estándar podemos establecer pautas que
reduzcan la brecha y aumenten el uso.
● ¿Alguien sabe qué le pasa a un Daltónico al usar una
aplicación con una sola gama de colores?
21. Desarrollo por prototipos
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Funcionales / semifuncionales
- Se parte con el diseño de la experiencia
- Se agregan funcionalidades de forma gradual
- Se prueba rendimiento mientras se avanza.
¿Cómo evaluarlos?
- Se establecen entregables
- Cada elemento pasa por el proceso de validación,
pruebas y verificación.
- Inclusive un dibujo en una hoja de papel es un
entregable que forma parte del proyecto.
22. Integración de información
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Interoperatividad e independencia de implementación.
● No deberían limitarse a un estándar único:
○ json
○ rest
○ soap
○ xml-rpc
● La información puede tener un repositorio base (en un
formato estándar) y simplemente establecer
consumidores de información (que utilicen los
estándares previos).
23. Manejo de múltiple plataformas
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Manejo de múltiple plataformas / resoluciones.
- Cómo manejamos todos los tipos de dispositivos
- Cuántos se pueden utilizar como para considerar una
base válida.
- El diseño responsivo (responsive design) es una
opción.
- ¿Cuántos diseños de interfaces de usuario deben
existir?
- ¿Cuántos se deben soportar?
24. Herramientas aplicables
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● Mockups, Wireframes y prototipos (DIA / Pencil: http:
//pencil.evolus.vn/ )
● Integración contínua (Jenkins: http://jenkins-ci.org/ )
● Unidades de prueba (Cucumber: http://cukes.info/ )
● Revisión de código: ( Gerrit / https://code.google.
com/p/gerrit/ )
● Frameworks de desarrollo: Ionic, Phonegap, Titanium,
Codename One, Angular.js
● SCM, control de versiones: git, subversion
● Metodologías de trabajo: Scrum, XP