5. ELS JOCS DE TAULA
JOCS TRADICIONALS
Formen part de la cultura
popular i estan molt arrelats
en l’àmbit familiar.
Amb un fort element
competitiu.
Amb l’atzar i/o l’estratègia
com a mecanismes
essencials.
Sense autor reconegut.
6. ELS JOCS DE TAULA
JOCS CLÀSSICS
Arriben amb el segle XX i
sorgeixen principalment als
EUA.
S’inspiren sovint en el món
real del moment.
Hi ha més interacció entre
els jugadors.
S’incorporen noves
mecàniques o se’ls hi dona
un gir nou a les existents.
Tot i tenir autor, rarament es
reconeix en ser marques
propietat de grans editorials.
7. ELS JOCS DE TAULA
JOCS MODERNS
Es comencen a crear als anys
70, principalment a
Alemanya.
Incorporen nous
mecanismes de joc sense
deixar de banda
reinterpretacions dels
clàssics.
Es coneixen també com a
jocs d’autor.
Són els jocs que treballarem
en aquesta formació.
9. JOCS MODERNS
EUROGAMES
Apareixen a Alemanya a
finals dels 80.
Tenen dinàmiques
treballades i equilibrades.
No hi ha enfrontament
directe entre els jugadors.
No s’elimina ningú. Tothom
juga fins al final
Tenen un tema, però la
dinàmica no depèn d’ell
L’atzar té un paper limitat i
pot ser contrarestat.
10. JOCS MODERNS
TEMÀTICS
També coneguts com
Ameritrash per provenir
principalment dels EUA.
Són jocs construïts sobre un
tema, normalment de caire
fantàstic: zombies,
monstres, ciència ficció...
Es busca crear emoció.
Sovint hi ha enfrontament
directe entre els jugadors.
L’atzar té un paper molt
important.
Les regles són extenses i
sovint plenes de casos
especials.
11. JOCS MODERNS
PARTY GAMES
Poques regles molta
diversió.
Són de curta durada.
Sovint poden ser jugats per
un gran número de jugadors
alhora.
Tenen una base social molt
forta.
12. JOCS MODERNS
FILLERS
Qualsevol joc amb una
durada curta i regles
senzilles.
Les cartes són el tipus de
component més habitual
d’aquests jocs tot i que
poden incorporar de
qualsevol tipus.
28. BUZZ IT!
BUZZ IT!
(2010)
Reinier Knizia
ed. Asmodee
Quan li toqui el torn, cada
jugador haurà de donar
una resposta relativa a la
categoria anunciada.
Qui s’equivoqui, repeteixi
o trigui a contestar, es
quedarà la targeta de
categoria.
29. COM ES JUGA
1. Un jugador agafa el temporitzador, llegeix la categoria
d’una targeta i prem el botó perquè el temps comenci
a córrer per al primer jugador.
2. Quan el jugador dona una resposta correcta, qui té el
temporitzador torna a prémer el botó per reiniciar el
temps i el torn passa al següent i.
3. Si un jugador dona una resposta invàlida, repeteix una
ja donada o se li acaba el temps i sona l’alarma, es
queda la targeta i és l’encarregat de llegir una nova
categoria.
4. Al final del joc, qui tingui menys targetes és el
guanyador.
30. JINX
JINX
(2012)
Josep M Allué
Ed. Homoludicus
Davant de nou imatges
abstractes, icòniques o
surrealistes un jugador, el
narrador, ha de dir què veu en
una d’elles que se li ha indicat
en secret.
Qui primer l’encerti posant el
dit a sobre, la guanyarà per a
ell.
31. COM ES JUGA
1.
2.
3.
4.
5.
Es fa un quadrat de 3x3 cartes a la taula i el jugador que fa de
narrador agafa les cartes de fletxa.
Tots els jugadors, tret del narrador, posen el seu dit índex sobre la
taula.
El narrador mira quina carta ha d’explicar orientant la fletxa cap al
quadrat i dona una pista respecte la carta indicada en vermell.
Aquesta pista pot ser una frase, un gest, un so...
Quan un jugador creu que ha identificat quina carta és posa el dit
a sobre de la carta. Si ho és, la guanya per a ell. Si no, no pot
canviar el dit de lloc. Si dos jugadors arriben a una carta al mateix
temps, el primer en dir “Jinx!” pot deixar el dit en ella. L’altre ha
de canviar.
Quan algú encerta la carta, la guanya per a ell i s’acaba el torn. El
narrador guanya totes les cartes equivocades a no ser que ningú
l’hagi endevinada. En aquest cas, ell perd dues de les que tingués
guanyades.
32. DUPLIK
IDENTIC (2005)
W. Jacobson, A. Kohout
Ed. Asmodee
Un jugador descriu una
imatge i la resta la va
dibuixant fins que s’acabi
el temps.
Després, cada jugador
guanya punts segons
l’exactitud del seu dibuix.
33. PREPARACIÓ DEL JOC
1. Serà el director qui tregui el resultat més alt llançant el
dau.
2. Es fa la graella de puntuació al darrera d’una de les
fulles de dibuix. S’apunten els noms dos cops, a dalt
(com a director) i a baix (general).
3. Tothom agafa un full i un llapis.
4. El director agafa una imatge sense que ningú no la vegi
i llança el dau per marcar el superrequisit. Els jugadors
anoten quin número és a la casella corresponent
34. TORN DE JOC
1. El director llegeix el títol de la imatge i dona la volta al rellotge.
Mentre tingui temps, ha de descriure la imatge de la forma més
precisa possible.
2. Els jugadors hauran de dibuixar el que els hi expliquen però no
poden fer cap pregunta.
3. Quan s’acaba el temps cada jugador passa el seu dibuix al jugador
de la dreta per fer de jutge. El director llegeix els 10 criteris un per
un amb el filtre vermell. Els jutges marcaran els que compleix el
dibuix que tenen.
4. Cada artista guanya 1 punt per cada requisit i 3 pel súper-requisit. El
director un punt per cada requisit que hagi puntuat algú i un més si
algú ha puntuat el súper-requisit.
35. THE ISLAND
THE ISLAND (1982)
Julian Courtland-Smith
Ed. Asmodee
Cada jugador controla un
grup d’explotadors
carregats de tresors en
una illa que s'enfonsa.
Qui en aconsegueixi
treure més tresors d’ella
esquivant els taurons, les
serps de mar i les balenes
guanyarà la partida.
36. PREPARACIÓ DEL JOC
1. Col·loqueu les serps a les caselles indicades al tauler.
2. Construïu la illa posant les peces aleatòriament.
3. Agafeu tots els exploradors d’un color i memoritzeu els
seus valors.
4. Col·loqueu els exploradors per torn a la illa. Només un
a cada fitxa de terreny.
5. Agafeu dos vaixells cadascú. Poseu-les per torn en una
casella de costa.
37. TORN DE JOC
Al seu torn, un jugador fa les següents accions una rere una altra:
1. Jugar, si vol, una fitxa de terreny que tingui a la mà.
2. Moure exploradors o vaixells. Pot fer 3 moviments, no cal que sigui
amb la mateixa peça.
3. Retirar una fitxa de terreny de la illa que toqui l’aigua. Primer van les
platges, després els boscos i finalment les muntanyes. Jugar-la o
guardar-la segons el tipus. Si hi havia un explorador cau a l’aigua i és
un nedador.
4. Tirar el dau i moure la criatura indicada el número de caselles
corresponent i aplica l’efecte si entra en una casella ocupada.
• Serp: 1 casella. Retira els nedadors i/o passatgers d’un vaixell.
•
•
Tauró: 1-2 caselles. Retira els nedadors.
Balena: 1-3 caselles. Retira un vaixell.
38. FITXES DE TERRENY
1. Verdes: es juguen immediatament
• Tauró/Balena/Vaixell: col·loca la peça indicada en aquesta casella.
• Remolí: elimina totes les peces d’aquesta casella i les adjacents.
• Volcà: s’acaba la partida
2. Vermelles: es poden guardar per jugar-se a l’inici del torn.
• Tauró/Balena/Vaixell: col·loca la peça indicada en aquesta casella.
• Remolí: elimina totes les peces d’aquesta casella i les adjacents.
• Volcà: s’acaba la partida
3. Vermelles amb una X: es poden guardar per jugar-se quan es vulgui.
• Tauró/Balena/Vaixell: col·loca la peça indicada en aquesta casella.
• Remolí: elimina totes les peces d’aquesta casella i les adjacents.
• Volcà: s’acaba la partida
39. HANABI
HANABI
(2010)
Antoine Bauza
Ed. Asmodee
Els jugadors són mestres
en focs artificials que han
de cooperar per
aconseguir el millor
castell de focs possible.
Per fer-ho, han d’endreçar
els focs per número i
color.
40. PREPARACIÓ DEL JOC
1. Col·loqueu els 8 marcadors blaus a la tapa de la capsa i
els 3 vermells al seu costat.
2. Barregeu les cartes i doneu 5 cartes (2-3 jugadors) o 4
cartes (4-5 jugadors).
3. Ningú no pot mirar les seves cartes. Les ha de tenir a la
mà mirant cap a els altres jugadors.
41. TORN DE JOC
Al seu torn, un jugador pot fer una i només una de les següents accions:
1.
Donar informació. El jugador treu una fitxa blava de la capsa i diu a un altre jugador
quines cartes són d’un número O un color determinat.
2.
Descartar una carta. Elimina una carta del joc i permet posar una fitxa blava altre cop
dins la capsa. Després roba una carta.
3.
Jugar una carta. Posar una carta en un foc d’artifici. Si és d’un color diferent o té un
número no correlatiu al darrer jugat, es descarta i es posa una fitxa vermella a la tapa.
Després roba una carta. Quan es posa un 5, es posa una fitxa blava a la tapa.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Final de la partida
La partida acaba quan no queden fitxes vermelles, cartes per robar o per jugar. La puntuació
es calcula sumant les cartes més altes de cada color:
- 5 o -: horrorós
- 16-20: excel·lent
- 6-10: mediocre
- 21-24: esparverant
- 11-15: correcte
- 25: llegendari
42. PANDEMIA
PANDEMIA
(2008)
Matt Leacock
ed. Homoludicus
El món es troba assetjat
per malalties que
s’estenen d’una ciutat a
un altra.
Els jugadors hauran de
cooperar per tal de
controlar-les i trobar les
cures que permetin
eradicar-les.
44. PREPARACIÓ DEL JOC
1. Es separen els cubs de malalties per colors.
2. Es col·loca el marcador de brots a 0 i s’aparten els
marcadors de cura.
3. Es col·loca el marcador de propagació i s’infecten 9 ciutats
amb 3, 2 i 1 cubs d’infecció.
4. Cada jugador rep un personatge, un peó i la seva mà de
cartes inicial (ciutats i esdeveniments).
5. Es prepara la baralla de cartes barrejant ciutats i
epidèmies.
45. TORN DE JOC
1. Accions. Cada jugador pot fer un màxim de 4 accions al seu torn:
a) Moure’s:
•
•
•
•
Per terra o mar: mou el teu peó a una ciutat adjacent.
Vol directe: descarta una carta de ciutat per anar a ella
Vol xàrter: descarta la carta de la ciutat on ets per anar on vulguis.
Pot aeri. Mou-te d’un centre d’investigació a un altre
b) Construir un centre d’investigació. Descarta la ciutat on et trobes per
construir un centre d’investigació.
c)
Tractar una malaltia. Retira un cub de malaltia de la ciutat on et trobes. Si
ja s’ha trobat la cura, retira tots els que hi hagi.
d) Compartir informació. Si dos jugadors estan a la mateixa ciutat, poden
donar o rebre una carta d’aquesta ciutat.
e) Descobrir una cura. Descarta cinc cartes de ciutat del mateix color en un
centre d'investigació per trobar una cura.
46. TORN DE JOC
2. Robar cartes. Quan algú roba una carta d’epidèmia es fan el següent:
a. Propagar: mou el marcador de propagació un casella.
b. Infectar: agafa la carta superior del feix d’infecció. Posa 3 cubs de malaltia
o si ja hi havia posar fins a 3 i fes un brot. Descarta la carta.
c. Intensificar: Remena les cartes descartades i posa-les a sobre de la pila.
3. Infeccions: Mostra tantes cartes d’infecció com indiqui el marcador de
propagació. Infecta cada una de les ciutats mostrades.
Brots: Quan es fa un brot, es posa un cub del color de la malaltia a cada ciutat
connectada i es mou una casella el marcador de brots. Un brot pot ser una
reacció en cadena.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------Final de la partida
•
•
•
•
S'eradiquen les malalties
El marcador de brots arriba a la última casella.
S’esgoten els marcadors de malaltia
S’esgoten les cartes
47. L’ILLA PROHIBIDA
L’ILLA PROHIBIDA
(2010)
Matt Leacock
Ed. Devir
Som un grup
d’exploradors a la recerca
dels quatre tresors mítics
de l’Illa Prohibida.
Els haurem d’aconseguir
abans de que no quedi
submergida sota les
aigües cooperant entre
nosaltres.
48. PREPARACIÓ DEL JOC
1. Munteu el tauler formant una creu amb les fitxes. (Quadrat
de 4x4 més dos peces a cada costat). Poseu els tresors al
voltant.
2. Feu una pila amb les cartes de tresors (tresors + accions
especials) i una amb les d’inundació (terrenys + inundació).
3. Situeu el marcador d’inundació a l’1.
4. Mostreu 6 cartes d’inundació i gireu les peces assenyalades.
5. Agafeu a l’atzar el vostre personatge i dues cartes de tresor
cadascú.
49. TORN DE JOC
Cada torn de joc té les següents fases
1. Accions de jugador.
2. Robar cartes de tresor.
3. Inundació.
50. TORN DE JOC
1. Accions. Cada jugador pot fer un màxim de 3 accions al seu torn:
a) Moure’s: una casella vertical o horitzontalment.
b) Assegurar: gira un terreny adjacent perquè es torni a veure la cara
no inundada.
c) Donar una carta de tresor: dona una carta de tresor a un altre
jugador que estigui a la mateixa lloseta.
d) Recuperar un tresor: gasta quatre cartes igual de la teva mà a la
casella corresponent per guanyar el tresor
51. TORN DE JOC
2. Robar 2 cartes de tresor (màxim 5 a la mà):
a) Tresors: guarda-les a la teva mà per recuperar el tresor.
b) Accions especials: es poden jugar en qualsevol moment sense
gastar acció.
c) Pugen les aigües!
•
•
•
Mou l’indicador del nivell d’aigües.
Agafa totes les cartes descartades de la pila d’inundació, barreja-les i posa-les a
sobre de la pila.
Descarta la carta de “Pugen les aigües!”
52. TORN DE JOC
3. Robar cartes d’inundació
a) Es mostren tantes cartes d’inundació com marqui l’indicador.
b) Els terrenys mostrats s’inunden o, si ja ho estaven es retiren del joc
juntament amb la seva carta.
c) Els peons en llosetes retirades es mouen a una adjacent. Si no n’hi
ha cap, tothom perd.
----------------------------------------------------------------------------------------------Fi del joc
•
•
•
•
•
Quan es troben els 4 tresors i tots arriben a la pista d’aterratge.
Quan s’enfonsen totes les llosetes d’un tresor no recuperat.
Si s’enfonsa la pista d’aterratge.
Si mor un jugador.
Si el nivell d’aigua arriba fins a la calavera.
53. SET
SET (1988)
M.J. Falco
Ed. Homoludicus
Un joc de percepció i
rapidesa on els jugadors
competeixen per trobar
trios de cartes que
tinguin diverses
categories o totalment
coincidents o totalment
diferents.
54. COM ES JUGA
1. Es forma un rectangle de 12 cartes (3x4) a la taula.
2. El primer jugador en trobar un SET ho diu en veu alta i
s’atura el joc per comprovar-ho.
3. Un set són un grup de tres cartes on totes tenen
cadascuna de les seves categories (símbol, color,
número i trama) són iguals o totalment diferents,
admetent-se qualsevol combinació.
4. Es col·loquen tres noves cartes i es continua jugant.
55. LIGRETTO
LIGRETTO (1988)
Uncredited
Ed. Devir
Els jugadors competeixen
en rapidesa per a ser els
primers en desfer-se de
les seves cartes jugant-les
des de la taula, la pila o la
ma per formar piles al
centre de la taula.
56. COM ES JUGA
1.
Cada jugador agafa una pila de cartes amb el mateix revers i el barreja. Després
mostra tres cartes (4 si són 3 jugadors) i les posa davant d’ell cap per amunt per fer
la seva filera.
2.
Al costat de la seva filera posa una pila amb 10 cartes més cap per amunt i la resta
les agafa amb la mà formant una pila de cartes cap per avall.
3.
Els jugadors diuen “Ligretto!” i tothom juga alhora intentant desfer-se de les seves
cartes jugant les que té a la seva fila o la primera de la seva pila. Quan un jugador
juga un 1 a la taula, qualsevol pot jugar un 2 del mateix color a sobre i així anar
pujant fins al 10. Pot haver-hi més d’una pila alhora a sobre de la taula.
4.
Si un jugador no pot col·locar cap de les seves cartes, descarta les tres primeres
cartes de la seva mà fent una pila, si la darrera pot col·locar-la en alguna pila, ho fa.
Si no, seguir mostrant de tres en tres. Si l’esgota, recull totes les cartes, les barreja i
segueix descartant si continua sense tenir cap a la filera o la pila.
5.
El primer jugador en esgotar la seva pila diu “Ligretto stop!” i es para el joc.
6.
Per cada carta col·locada al centre de la taula cada jugador guanya 1 punt, per cada
carta que quedi a la seva pila resta 2 punts.
57. UBONGO
UBONGO (2005)
G. Rejchtman
Ed. Homoludicus
Els jugadors més ràpids a
solucionar un petit
trencaclosques seran els
primers a triar les joies
disponibles.
Qui en tingui més d’un
mateix color al final del
joc serà el guanyador.
58. PREPARACIÓ DEL JOC
1. Es posa el tauler a la taula i cada jugador rep una
plantilla i un joc de 12 peces.
2. Es posa una joia a l’atzar en cadascun dels forats del
tauler.
3. Cada jugador col·loca la seva peça a les caselles
allargades del tauler. Pot haver-hi més d’una peça per
casella.
59. TORN DE JOC
1.
Cada jugador agafa una plantilla.
2.
El jugador inicial llança el dau i gira el rellotge de sorra.
3.
Cada jugador agafa les peces indicades pel dau a la graella de la seva
plantilla i intenta omplir la figura amb elles.
4.
En quant un jugador completa la figura diu “Ubongo!”. El altres continuen
jugant mentre el rellotge de sorra no s’esgoti.
5.
Acabat el temps, el primer jugador en haver acabat podrà moure la seva
peça al tauler fins a 3 caselles i agafar les dues primeres joies de la filera on
es trobi. El segon jugador mou 2 caselles abans d’agafar les dues primeres
joies, el tercer 1 i el quart cap si van aconseguir acabar abans de que
s’esgotés el temps.
6.
Al final de la partida, el jugador que hagi aconseguit més joies d’un mateix
color.
61. COM ES JUGA
1. Es barregen i es reparteixen totes les cartes. Cada jugador fa una
pila amb les seves.
2. Al seu torn, cada jugador mostra la carta superior de la seva pila
posant-la al centre de la taula. Si és una mosca, la deixa a la taula
amb les que ja hi haguessin.
3. Quan surt un matamosques, tots els jugadors intenten caçar
tantes com puguin del color majoritari a la taula. Un jugador pot
caçar una mosca amb cadascuna de les seves mans posant-les a
sobre de la carta i deixant-la allà.
4. Si en algun moment hi ha a la taula cinc mosques de diferents
colors, es juga com si s’hagués mostrat un matamosques.
62. LEYENDAS DE ANDOR
LEYENDAS DE ANDOR
(2012)
Michael Menzel
Ed. Devir
Els 4 herois hauran
d’enfrontar plegats diverses
aventures i reptes que es
van revelant pas a pas al
llarg de la partida.
63. PREPARACIÓ DEL JOC
Leyendas de Andor és un joc amb un sistema innovador i molt
reconegut arreu pel seu sistema de regles que permet
aprendre-les al mateix temps que es juga.
Així doncs, no existeix una fase de preparació i aprenentatge
diferenciada del propi joc.
1. Obriu la capsa.
2. Llegiu pas a pas les dues primeres pàgines del “Reglament
d’inici ràpid”.
3. Jugueu l’aventura alhora que apreneu el joc.
64. MAMMA MIA!
MAMMA MIA!
(1999)
Uwe Rosenberg
ed. Homoludicus
Els jugadors són pizzeros
que han de preparar
diverses receptes. Per ferho reben els encàrrecs i
van posant ingredients al
forn. Quan estan segurs
que hi són tots, toca
mirar a veure si l’han
encertat.
65. PREPARACIÓ DEL JOC
1. Per a 4 jugadors es treu una carta de cada ingredient. Per a
3 jugadors es treuen tres de cada. Després, cada jugador
en roba 6.
2. Es fa una pila amb els ingredients, el rebost, i es barreja la
carta “Mamma mia!”. Es posa la pila al centre de la taula.
3. Cada jugador tria un color i agafa les comandes
corresponents que posarà davant seu cap per avall Aquest
serà el seu cambrer que li farà les comandes. Un cop fet,
roba la primera i la posa a la seva mà.
4. El forn serà la pila de descarts al costat de la dels
ingredients. Allà es juguen els ingredients i les comandes.
66. TORN DE JOC
1. En el seu torn el jugador ha de jugar com a mínim una carta
d’ingredient al forn. També pot jugar tantes cartes com vulgui del
mateix ingredient dient el tipus i la quantitat, p.e. “3 pebrots”.
2. Un cop jugats els ingredients, si vol pot jugar una carta de pizza si
creu que ja estan a la pila tots els ingredients necessaris per fer-la.
3. Després roba fins a tenir 7 cartes a la mà. Pot robar comandes o
ingredients, però no una barreja.
4. Quan algú roba la carta Mamma Mia! la posa davant seu i roba una
altra. Quan s’acabin els ingredients del rebost serà l’encarregat de
comprovar les pizzes.
67. FI DE RONDA
1. El jugador que té la carta de Mamma mía! agafa les cartes del forn
i els hi dona la volta. Després, les va mostrant d’una en una sobre
la taula fent grups d’ingredients.
2. Quan apareix una comanda, es comprova si n’hi ha els ingredients
necessaris. Si és així, el propietari la guanya. Si no, pot intentar
completar els que falten amb cartes de la seva mà per guanyar-la.
Si no ho aconsegueix així tampoc, es descarta.
3. Els ingredients utilitzats es descarten i es continuen mostrant
cartes.
4. Un cop buidat el forn, es barregen els ingredients no utilitzats i es
torna a jugar una altra ronda de la mateixa manera. Es juga a tres
rondes.
68. EL LABERINTO MÁGICO
EL LABERINTO
MÁGICO
(2009)
Dirk Baumann
Ed. Devir
Com a aprenents de mags
haurem de trobar el camí
fins als objectes màgics
descobrint i esquivant els
murs invisibles per
demostrar la nostra
destresa.
69. PREPARACIÓ DEL JOC
1. Munteu el tauler posant les peces de fusta, els murs, tal com
s’indica a les instruccions. Un cop fet, es fa girar el tauler un
parell de vegades per no tenir cap referència d’on són.
2. Agafeu un peó de mag i col·loqueu-lo en un cantonada amb
la bola de metall enganxada a sota a l’altra banda del tauler.
3. Col·loqueu les fitxes d’objectes màgics a la bossa. Traieu un
objecte i col·loqueu-lo a la casella corresponent.
70. TORN DE JOC
1. El jugador llança el dau per tal de saber quants espais pot
moure’s i sense aixecar el seu peó, el fa lliscar el número de
caselles indicat. Un jugador es pot creuar amb un altre però
no quedar-se amb la mateixa casella.
2. Si li cau la bola en xocar amb un mur, ha de retornar al punt
de partida i tornar a enganxar la seva bola.
3. Quan un jugador arriba a la casella del tresor, la guanya per a
ell i en treu una de nova de la bossa.
4. Qui reuneix abans 5 fitxes es anomenat mag i guanya la
partida.
71. PREPARACIÓ DEL JOC
1. Munteu el tauler posant les peces de fusta, els murs, tal com
s’indica a les instruccions. Un cop fet, es fa girar el tauler un
parell de vegades per no tenir cap referència d’on són.
2. Agafeu un peó de mag i col·loqueu-lo en un cantonada amb
la bola de metall enganxada a sota a l’altra banda del tauler.
3. Col·loqueu les fitxes d’objectes màgics a la bossa. Cada
jugador agafa una que l’indicarà a quina casella ha d’arribar
per guanyar-la.
72. TORN DE JOC
1. El jugador llança el dau per tal de saber quants espais pot
moure’s i sense aixecar el seu peó, el fa lliscar el número de
caselles indicat. Un jugador es pot creuar amb un altre però
no quedar-se amb la mateixa casella.
2. Si li cau la bola en xocar amb un mur, ha de retornar al punt
de partida i tornar a enganxar la seva bola.
3. Quan el jugador arriba a la casella del seu tresor, la guanya
per a ell i en treu una de nova de la bossa.
4. Qui reuneix abans 5 fitxes es anomenat mag i guanya la
partida.
74. PREPARACIÓ DEL JOC
1. Es posa el tauler al centre de la taula i cada jugador agafa els
cubs d’un color.
2. Cada jugador posa un cub dels seus a l’inici del marcador. El
jugador inicial agafa el marcador de lleó.
3. Es posen les cartes d’animal a la caixa amb el nivell de
dificultat triat de cara (verd-fàcil / negre –difícil).
75. TORN DE JOC
1.
Sense treure-la de la capsa, es mostra la carta de l’animal del torn i les variables
que cal endevinar: regions on habita, longitud, pes, longitud cua i alçada.
2.
El primer jugador tria sobre quina característica vol jugar i col·loca un dels seus
cubs en l’espai corresponent del mapa o de les escales. Cap altra jugador pot
jugar allà.
3.
Per torn, cada jugador pot posar un dels seus cubs per respondre sobre una
característica. Quan tothom passa o no té més cubs es compten punts.
4.
Els punts es guanyen segons la taula de puntuació del tauler. Es puntua per
encert i també per aproximació.
5.
Els cubs que puntuen tornen al seu propietari. La resta es deixen a banda i a cada
torn (incloent el primer) el jugador en recupera un.
6.
El primer en arribar a 100 punts (amb 4 jugadors) gana la partida.
76. STRING RAILWAY
STRING RAILWAY
(2009)
Hisashi Hayashi
Ed. Asmodee
Sobre un tauler dibuixat
amb cordills, els jugadors
construeixen les seves
línies ferroviàries
intentant ocupar les
millors posicions .
77. PREPARACIÓ DEL JOC
1. Cada jugador rep una estació, les 4 vies seves, les 4 fitxes del
color corresponent i 3 punts de victòria (PV) per l’estació.
2. El primer jugador barreja les estacions i les posa a la taula en
una pila cap per avall.
3. El següent delimita l’àrea de joc amb la corda negra. El
següent col·loca dins el riu (corda blava) i l’últim la muntanya
(corda gris).
4. Per torn, cada jugador posa la seva estació en una cantonada
tocant la marca blanca.
78. TORN DE JOC
Al seu torn el jugador fa les següents accions en aquest ordre.
1.
Roba una estació de la pila. El jugador agafa la primera estació i, si és un
baixador (marcat amb un quadrat blau), en roba una més. (A la primera ronda el
primer jugador en roba 2 d’inici)
2.
Col·loca una estació (o estacions). Posa totes les estacions robades dins del
terreny de joc sense tocar cap corda ni cap altra estació.
3.
Col·loca una via (una de les seves cordes). Ha de sortir des d’una estació seva i
arribar a una altra sense fer bucles. Quan arriba a una estació, posa una de les
seves fitxes a sobre. A cada fitxa hi pot arribar un nombre determinat de vies i
dona uns punts a qui arriba que es troben detallats a les instruccions.
4.
Suma el PV guanyats. Quan arriba a una estació amb una de les seves vies el
jugador guanya els punts indicats, més un punt per cada fitxa de creuament que
toqui i menys 1 PV per creuar per sobre d’una altra corda que no sigui teva (via,
muntanya o riu).
79. EL PRINCIPITO
EL PRINCIPITO
(2013)
A. Bauza, B. Cathala
Ed. Asmodee
Cada jugador construirà
el seu propi planeta
intentant aconseguir el
màxim número de punts
possibles. Per fer-ho,
haurà de combinar bé les
diferents parts i anar amb
compte amb els volcans i
els baobabs.
80. COM ES JUGA
1.
Es fan quatre piles segons el tipus de peça (centre planeta, vora ascendent, vora
descendent i personatge) i es remenen. Per a 4 jugadors després es descarten 4
de cada pila.
2.
Al seu torn, el jugador tria una pila i mostra tantes fitxes com jugadors hi hagi.
3.
Llavors, tria una per al seu planeta. No cal que sigui correlativa a les ja posades; es
poden omplir els buits en els torns següents.
4.
Després assenyala a un altre jugador que no hagi agafat encara perquè triï una de
les peces restants i la . L’últim es queda la darrera i és el pròxim jugador inicial.
5.
Si un planeta arriba a tenir 3 baobabs, gira les tres peces. Al final de la partida qui
hagi fet el planeta amb més volcans serà penalitzat.
6.
Es juga d’aquesta manera fins que tothom té un planeta format per 16 peces (4x4)
i llavors es compten punts. Cada personatge atorga uns punts en funció del que hi
hagi al planeta.
81. SOPA DE BICHOS
SOPA DE BICHOS
(2004)
J. Zeimet
Ed. Devir
Estem cuinant una sopa entre
tots però no podem
anomenar pel seu nom els
ingredients que acaben de ser
dits. A més, si surt un
escarabat, tot s’empatolla
encara més. Un joc per a
ments ràpides que els hi
agradi la sopa.
82. COM ES JUGA
1.
Es barregen i es reparteixen totes les cartes entre les jugadors que les agafen a
la mà fent una pila cap per avall.
2.
Al seu torn, cada jugador mostra la carta superior de la seva pila posant-la al
centre de la taula i dient el nom de l’hortalissa de la carta: xampinyó, porro,
bitxo o pastanaga.
3.
Si un jugador treu una hortalissa que està a la vista o el seu nom acaba de ser
dit, ha de mentir i dir una altra hortalissa del joc.
4.
Si treu una carta d'escarabat, es comença una nova pila al costat i quan surt
l’hortalissa indicada s’ha de fer el soroll de xarrupar. Però si algú acaba de
xarrupar, haurà de dir “mmh!”.
5.
Qui s’equivoca agafa totes les cartes del centre de la taula.
83. c/ Ausias Marc 26 - Barcelona 08010
idealudica@idealudica.com
(+34) 93 112 18 66
www.idealudica.com
www.facebook.com/idealudica
www.twitter.com/idealudica