Documento de diseño de juego (DDJ)
El DDJ es una parte fundamental para el proceso de desarrollo de un juego. Es el
punto de referencia, todos los componentes del equipo de trabajo lo usarán como
guía para su trabajo. Por lo tanto, es primordial que sea claro y que su formato sea
accesible. Es un documento extenso, pero hay que tener en cuenta que el tamaño
no equivale a calidad; hay que buscar la precisión y sobriedad en lo que se plasma
en él.
En rojo está escrito lo que hemos decidido sobre el juego del taller.
Nombre del juego
Características
Listado de características más importantes que existen dentro del juego. (Ejemplo:
complejo sistema de combate, posibilidad de elegir entre varios personajes,
diferentes niveles de dificultad, …)
Mercado y plataforma
¿A qué mercado está dirigido? ¿Para qué plataforma/s se va a publicar?
PC/Navegador
Sinopsis
Versión abreviada de la historia del juego. Visión general. Desglose de la historia
para que el lector tenga una idea de cómo se relacionan las siguientes secciones sin
tener que leer el guión completo.
-
El protagonista tiene una maldición y acude a un banco para librarse de ella.
Para ello tiene que subir a la azotea del edificio y allí tiene que hacerse con
una joya en forma de ojo que está oculta dentro de una caja fuerte
suspendida en el aire. Nuestro prota puede ir cambiando de forma y no
consigue la joya se va a ir desintegrando.
Apariencia y ambientación
Es el aspecto visual del juego, su atmósfera general. Paletas de colores,
iluminación, otras referencias visuales como películas, cómics, etc. Esto orienta al
equipo artístico a la hora de desarrollar la personalidad visual del juego.
Banco en forma de rascacielos con muchos pisos en plan Nueva York.
Objetivo del juego
¿Cuál es la meta final del juego?
Hacerse con la joya para librarse de la maldición.
Mecánicas de juego presentes
La mecánica de un juego es el conjunto de procesos que se llevan a cabo durante
una partida que siguen una serie de pasos en un orden específico, elegidos por el
jugador o no, que permiten terminar una partida, limitados por unas reglas y cuyos
resultados se ven afectados por las decisiones de los jugadores y/o por el azar.
Ejemplo: Durante el juego el protagonista va a tener que resolver ciertos puzzles
moviendo objetos de un lugar otro y activando unas palancas.
En la mayoría de casos las mecánicas definen el género de un juego. Ejemplo: si el
jugador para superar el juego tiene que usar la mecánica de saltar de unos sitios a
otros mientras se recogen objetos se trata de un juego de plataformas.
Tenemos 20 pisos y en algunos tenemos que encontrar los números que forman la
combinación de la caja fuerte.
Definición de los menús
¿Qué menús y con qué botones va a haber?
Controles
¿Cómo interactuará el jugador con el mando/teclado/ratón?
Teclado (Flechas nos movemos, con la barra espaciadora saltamos)
Información en pantalla durante el juego
Elementos gráficos que nos aportan información mientras jugamos. Ejemplo:
marcador de puntos, barra de vida, iconos para representar objetos que hemos
cogido, contador de tiempo, etc
Movimiento e interacción del personaje
Utilizando los controles antes definidos, ¿cómo se mueve el personaje en pantalla y
cómo interactúa con otros personajes/elementos?
Salud y/o habilidades
¿El jugador puede resultar herido y/o puede morir? ¿qué pasa entonces? ¿cómo
ocurre? ¿cómo se cura?
Si tiene o puede adquirir algún tipo de habilidad, ¿cómo funcionan?
Sistema de cámara
Movimiento de la cámara y límites, perspectiva del personaje (1ª persona, 3ª
persona)
Estructura del juego
¿Cuál es la estructura de niveles: lineal, núcleo con radios, sandbox con misiones,
minijuegos independientes?
Física del juego
¿Cómo funcionan las cosas en el mundo? ¿A qué velocidad puede correr el
personaje, hasta que altura puede saltar? ¿Hay gravedad? ¿Cómo actúan y
reaccionan los objetos inanimados?
PNJ (Personajes no jugables, enemigos, etc)
Listado de personajes no jugables (motivaciones, actitud, cuándo aparece, papel en
la historia, etc)
Equipo/ítems
¿Qué objetos llevamos y/o podemos recoger a lo largo del juego y para qué se van
a utilizar?
Animaciones necesarias
Listado de animaciones. Ejemplo: Andar, saltar, correr, empujar objetos, pegar,
disparar, trepar, rodar, …
Guión del juego
La narrativa completa del juego.
Walkthrough del juego
Descripción de los niveles/pantallas paso a paso:duración, localización de los ítems
y los PNJ, mapas, etc
Diseño de sonido
Utilización del sonido: efectos de sonido y melodías necesarias. En el caso de haber
diálogos hablados hay que reflejar el guión hablado.