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JUEGOS DEL mUNDO:
   arGENTiNa
DESAFÍO
Se forman dos equipos, cada
uno de los cuales se coloca
detrás de una de las líneas que
delimitan el terreno de juego.
Un jugador de uno de los
equipos llega hasta la línea del
otro equipo, donde su
jugadores lo esperan con un
brazo estirado. El jugador se
pasea por delante de los
adversarios y, cuando quiere,
golpea la mano de uno de ellos
DESAFÍO
EL JUGaDOr GOLpEaDO LO pErSiGUE
TraTaNDO DE TOcarLO. Si EL pErSEGUiDO LO
TOca aNTES DE qUE EL DESafiaNTE haya
TraSpaSaDO La LíNEa DE SU campO, EL
DESafiaNTE DEbE cambiar DE EqUipO. Si,
pOr EL cONTrariO, NO cONSiGUE
aTraparLO, ES EL pErSEGUiDOr EL qUE SE
cambia DE EqUipO. LE cOrrESpONDE,
ENTONcES, maNDar UN DESafiaNTE aL
EqUipO qUE pErDió a SU JUGaDOr.
FINNN
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Desafío (Argentina)
Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se coloca
detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego.
 Un jugador de uno de los equipos llega hasta la línea del
otro equipo, donde su jugadores lo esperan con un brazo
estirado. El jugador se pasea por delante de los adversarios
y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a
correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue
tratando de tocarlo. Si el perseguido lo toca antes de que el
desafiante haya traspasado la línea de su campo, el
desafiante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no
consigue atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de
equipo. Le corresponde, entonces, mandar un desafiante al
equipo que perdió a su jugador.

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  • 2. DESAFÍO Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos llega hasta la línea del otro equipo, donde su jugadores lo esperan con un brazo estirado. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos
  • 3. DESAFÍO EL JUGaDOr GOLpEaDO LO pErSiGUE TraTaNDO DE TOcarLO. Si EL pErSEGUiDO LO TOca aNTES DE qUE EL DESafiaNTE haya TraSpaSaDO La LíNEa DE SU campO, EL DESafiaNTE DEbE cambiar DE EqUipO. Si, pOr EL cONTrariO, NO cONSiGUE aTraparLO, ES EL pErSEGUiDOr EL qUE SE cambia DE EqUipO. LE cOrrESpONDE, ENTONcES, maNDar UN DESafiaNTE aL EqUipO qUE pErDió a SU JUGaDOr.
  • 5. Desafío (Argentina) Se forman dos equipos, cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos llega hasta la línea del otro equipo, donde su jugadores lo esperan con un brazo estirado. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue tratando de tocarlo. Si el perseguido lo toca antes de que el desafiante haya traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de equipo. Le corresponde, entonces, mandar un desafiante al equipo que perdió a su jugador.