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sea” of ​​technologies and languages, not
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Videogiocare/Play a videogame
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Learning by being [New Media Literacy (Jenkins);
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Integrates different
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simultaneously managed and
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Enables interaction during the
Communication process;
it allows to choose among different
navigation paths and difficulty levels.
It feels like being involved directly in an actually
absorbing experience, not only at mental or
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sensations, which are perceived as real
by the human body.
A videogame is a complex tool, that
changes radically the teaching and learning
methodologies. It offers:
 the possibility to be proactive and to
choose;
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The Videogame requires a highly proactive
attitude of the user, who is asked to make
choices and to go deeply into new
concepts, because of the tool’s high level
of flexibility.
Furthermore, the videogame’s contents are
easily adaptable to individual preferences
deriving from personal training
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Il videogioco è quindi uno strumento
complesso in grado di “stra-volgere” i
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Games are both object and process; they can’t be read
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  • 3. I bambini-giovani di oggi possono essere potenzialmente lettori ibridi, possono navigare in un mare più diversificato di tecnologie e linguaggi, non solo d’inchiostro Noi adulti abbiamo maturato le nostre strategie di lettura in contesti tecnologici molto differenti da quelli contemporanei: siamo lettori principalmente tipografici… We adults have matured our reading strategies in very different technological contexts from contemporary ones: we are mainly typographical readers ... Young children today could be hybrid readers, surfing in a more “diversified sea” of ​​technologies and languages, not just in “ink” (new media literacy, new kind of literacy experience)
  • 4. Videogiocare/Play a videogame as Learning by being [New Media Literacy (Jenkins); Reading the videogame (Clinton)]  giocatore (vs lettore e spettatore) [reading – writing]  gameplay (meccaniche di gioco)  componente cooperativa e competitiva [cooperation – copetitiveness]  Interattività [interactivity]  opera multimediale [multimedia]  Immersività [immersion]  performance ed esperienza [performance and experience]
  • 5. Immersion Interactivity Multi/Ipermediality Multidimensionality e simultaneity Integrates different languages (spoken, written, images, movies, audio, etc.) into a single communication channel, simultaneously managed and integrated on the computer. Enables interaction during the Communication process; it allows to choose among different navigation paths and difficulty levels. It feels like being involved directly in an actually absorbing experience, not only at mental or imaginative level, but also in terms of physical sensations, which are perceived as real by the human body.
  • 6. A videogame is a complex tool, that changes radically the teaching and learning methodologies. It offers:  the possibility to be proactive and to choose;  the possibility of entertain oneself;  the possibility to make mistakes. The Videogame requires a highly proactive attitude of the user, who is asked to make choices and to go deeply into new concepts, because of the tool’s high level of flexibility. Furthermore, the videogame’s contents are easily adaptable to individual preferences deriving from personal training experiences and from individual attitudes. Il videogioco è quindi uno strumento complesso in grado di “stra-volgere” i modelli di insegnamento e apprendimento, in quanto offre :  la possibilità di attività e di scelta  la possibilità di evasione  la possibilità di sbagliare Esige un alto grado di attività da parte dell’utente, che è chiamato a operare delle scelte, anche in termini di approfondimento o meno di determinati concetti grazie ad un elevato grado di flessibilità della applicazione. Inoltre il contenuto si adatta facilmente alla varietà degli individui, dovuta alle diverse esperienze formative precedenti e alle attitudini personali
  • 7. Games are both object and process; they can’t be read as texts or listened to as music, they must be played. Playing is integral, not coincidental like the appreciative reader or listener. The creative involvement is a necessary ingredient in the uses of games. […] In multi-player games, social skills are needed, or must be developed. (Espen J. Aarseth, 2001)
  • 9.
  • 10. New media create a new kind of «writing space» (Bolter, 1991). It includes new forms of representation and it introduces a new kind of literacy experience
  • 11. Wuwu & Co. [Digital Arward 2016] https://www.wired.it/attualita/2017/04/28/2-libri-2-app-bambini-dalla-fiera-bologna-ancora-si/
  • 12. Book to play: The voyage of Ulysses - Pinocchio http://www.elasticoapp.com/
  • 15. Nel paese delle creature selvagge Where the Wild Things Are
  • 16. Il nome della rosa / The Abbey
  • 17. LA PAZZIA DI ALICE Alice Madness Returns
  • 19. Genre Story - Adventure > enfasi sulla narrazione (storytelling – story exploration) > accento sull’azione (action-adventure) > accento su dialoghi ed enigmi (graphic adventure) > esplorazione degli scenari (Design for emotion) Proposal by Archivio Videoludico of Bologna, with Andrea Dresseno
  • 21.
  • 22. Un’avventura grafica (graphic adventure): The Franz Kafka Videogame
  • 23. GONE HOME A story exploration video game The Fullbright Company, 2013
  • 25. The God of the forest
  • 26. Shadow of the colossus Sony, 2005
  • 28. Viandante sul mare di nebbia CASPAR DAVID FRIEDRICH, 1818
  • 29. L’incontro e la diversità/The encounter and the diversity
  • 30. IO NON HO PAURA GABRIELE SALVATORES, 2003
  • 34. LA STRADA GIORGIO DE CHIRICO, 1959
  • 35. IL TEMA DELLA MEMORIA/ THE THEME OF MEMORY
  • 36.
  • 38.
  • 39. THIS WAR OF MINE 11 BIT STUDIOS, 2014
  • 42. COMMAND & CONQUER: Red Alert Westwood studios, 1996
  • 43. DISTOPIA/THE THEME OF DISTOPIC società o comunità immaginaria altamente indesiderabile o spaventosa Highly undesirable or frightening imaginary society
  • 45.
  • 47.
  • 49.
  • 50. The Elder Scrolls V: Skyrim [Oblivion] A new shape of lecture….