Herramientas para la creación y publicación de contenido didácticox
Tecnologia aplica a la educacion
1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
(UAPA)
Asignatura:
Tecnologías aplicadas a la Educación
Participante:
Iribel Pozo Pio
Mat. 15-6813
2. 1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido
Didácticos? Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la
transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando con
facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de la
Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto, su
capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.
2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías? Los objetivos de estas tecnologías
son:
online en los alumnos
3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos? Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene
53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de
applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la
Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de
recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios
domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos.
Ventajas
timedia (audio, video, animación)
3. de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.
Desventajas:
3. Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender a
manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y experiencia en
materiales didácticos asimilables por los alumnos. Los alumnos deben estar abiertos a la
utilización de las NTIC y a que las referencias de consulta no se limitan a las notas de
clase. Dispersión de la información: Internet es una fuente inagotable de información,
que fácilmente puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los
materiales accesibles es sumamente variable.
5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos Algunas características de herramientas para la creación y
publicación de contenido didáctico son:
6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje
La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones
formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo multimedia ocupará
4. un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos,
actividades de evaluación, etc. Sin embargo, en otros casos, la acción formativa incluye
recursos diversos, actividades colaborativas, materiales complementarios, etc. En ambos
casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los materiales educativos se
basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de una acción formativa on line. Frente a
las acciones formativas centradas en el profesor, en las que él es el centro de
conocimiento y dirige y controla el proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos
acciones formativas centradas en el alumno, basadas en la participación activa del
estudiante, en la resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son
válidos, el primero, instructivita y centrado en el profesor y el segundo, de orientación
más constructivista, centrado en el alumno.
7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS
Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una manera que
sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos
paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones
Flash y cualquier otra cosa que funcione en un navegador web.
El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable
Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Los
paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos para varias
cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La especificación del
paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen bultos de material en un
formato estándar, que puede ser re-utilizado en diferentes sistemas, sin necesidad de
convertir el material a nuevos formatos.
8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de
Contenido Didácticos, resaltando sus características.
1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades en formato
HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de letras, galerías de imágenes,
reproductores, etc. Cuenta con una versión portable y está disponible en varias lenguas.
En su web se muestran ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos
ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.
5. 2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en Windows y Linux,
en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta
aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales
Educativos) en paquetes Zip. En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la
Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden
usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de
aprendizaje del alumnado.
3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales educativos de la
Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha. Con esta herramienta se
pueden crear recursos reutilizables, cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una
biblioteca de ODEs para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente
atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo el estándar
LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna Catalogación para catalogar un
Objeto Digital Educativo (ODE).
4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la creación de
materiales educativos digitales que se complementa con un visualizador y un fichero
XML, el libro. Desde la web del proyecto se puede acceder a la biblioteca de libros,
donde encontrarás varios materiales para el área de inglés. 5. EXe Learning es el editor
XHTML para la creación de contenidos para elearning. Fácil de utilizar y bastante
flexible para exportar, importar y reutilizar contenidos, permite crear curso digitales
completos; aquí puede
5. verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede empaquetar los
contenidos como SCORM para después llevarlos a la plataforma con la que trabajes,
por ejemplo, Moodle.
6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de creación de
recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones que permiten realizar
actividades de opción múltiple, de respuestas cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar
huecos, ordenar y asociar. Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado
Java en tu equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece un
curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve para realizar
diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas, ejercicios de asociación,
entre otros. Está desarrollado sobre plataforma Java y sus actividades se visualizan a
6. través de un applet. También se pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de
actividades. En su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las
actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede acceder mediante un
buscador y que están enfocadas a Infantil, Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el
Servicio de Formación en Red del ITE se puede acceder a formación del profesorado en
Creación de actividades con JClic.
7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades colaborativas. En
un entorno de autor, el profesor puede diseñar secuencias de contenidos digitales
educativos dirigidas al gran grupo. Cuenta con una pantalla de gestión que permite
conocer el progreso del alumnado en la realización de una secuencia de actividades
diseñada con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al hacer la
tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.
8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación de contenidos
educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas plantillas sobre las fácilmente
se pueden crear recursos para practicar las cuatro destrezas y un editor que permite
compilar unidades didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que
permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el trabajo en el aula
de las competencias comunicativas, y que además permite su posterior evaluación por
parte del profesorado, ya que las grabaciones permanecen en el equipo en el que se han
realizado. Para visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el
equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También se puede
trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante cualquier navegador web o
mediante el propio navegador independiente de Malted. Funciona en Windows y Linux
y su web ofrece un amplio repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para
usar en las aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de
actividades extra en formato imprimible.
9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos educativos
virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece una interfaz diferente, que
puede resultar complicada, pero tiene un gran potencial de simulación y su uso en el
aula fomenta la autonomía de aprendizaje.
7. 10.El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el aula y en la
propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya diseñados y que además
muestran cómo se hicieron.
9. eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos.
Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades.
Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.
EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los
docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a
profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes
informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en
expertos en HTML, XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5,
pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos
interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los
contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros
electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los
contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y
catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM,
LOM-ES.
Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web
(desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el
usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
ución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato
binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
e comandos (exe_do) para facilitar la publicación
y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
8. embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su
equipo de desarrolle desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de
aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado,
permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines. Para la
construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración
de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que
permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD)
o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).
Los recursos se pueden utilizar con eXe Learning:
á la navegación.
ermite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.
espacios en blanco...
El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y
coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of Technology y
Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un amplio grupo de
colaboradores de todo el mundo