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  1. 1. REALIDAD VIRTUAL Isabella Leguízamo 10-1 2018
  2. 2. Definición La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por un ordenador ( o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
  3. 3. Historia 1957- Sensorama-Morton Heilig desarrolla este simulador que combina en 3D junto con sonido, viento y olores para crear una ilusión de realidad. 1961- Headsight-Phillco Corp. Desarrolla este proyecto que consiste en un casco que incorpora una pantalla y tiene un control de posición de cabeza. El proyecto fue utilizado para entrenamientos militares.
  4. 4. 1965- Ivan Sutherland describe por primera vez el concepto de realidad virtual, un par de años más tarde desarrolla un dispositivo de realidad virtual llamado Ultimate Display. que consiste en un ¨casco¨acoplado a un ordenador. 1982- Tron- El concepto de la realidad virtual llega al gran público gracias al clásico de ciencia ficción Tron. Su estética ha marcado como se desarrollan aún hoy en día los últimos dispositivos de realidad virtual. 1993-Sega VR- SEGA desarrolla unas gafas de realidad virtual que anticipan el formato que terminará triunfando con Oculus y las gafas de hoy en día.
  5. 5. 1995- Virtual Boy-Nintendo presenta su dispositivo de realidad virtual ( Virtual Boy). Sólo fue comercializado en EEUU y Japón con muy poco éxito entre el público. 1999-The Matrix-La película The Matrix anticipa la nueva era de la realidad virtual en un mundo en el que internet y el progreso tecnológico ya son una realidad. 2000-Second Life-Este videojuego ofrecía al usuario un mundo virtual en el que cualquier cosa era posible gracias al manejo de avatares. 2010-El prototipo de Oculus Rift-Palmer Luckey desarrolla el primer prototipo de Oculus Rift. 2014-La carrera por la realidad virtual-Después del nacimiento del Oculus Rift las grandes compañías de diferentes ámbitos del mundo tecnológico empiezan a desarrollar prototipos de gafas de Realidad Virtual.
  6. 6. 2016-Año de la Realidad Virtual-Ya con varios modelos en el mercado, las grandes marcas empezaron a anunciar la salida de varios dispositivos de Realidad Virtual. Durante el año transcurrido llegaron al mercado los grandes de la Realidad Virtual.
  7. 7. ¿Cómo funciona? Se necesitan de dos dispositivos esenciales: las gafas que contiene la pantalla que envolverá los ojos y el dispositivo informático que generará el entorno visual. Las gafas constan de una pantalla y unos lentes. La pantalla puede estar incluida en las propias gafas. Los lentes, amplían el ángulo de la visión, generando la sensación de que la pantalla abarca todo el espectro visual.
  8. 8. El dispositivo informático genera dos imágenes diferentes, una para cada ojo, produciendo un efecto 3D. Las gafas disponen de sensores de movimiento que permiten al entorno virtual reaccionar en función del movimiento de la cabeza.
  9. 9. Características ● Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional. ● Hace del 3D una herramienta dinámica e interactiva. ● Permite vivenciar experiencias controladas. ● Sus estímulos hacen real lo virtual. ● Su operación está basada en la incorporación del usuario en el ¨interior¨del medio computarizado. ● Su relación con el usuario hace que el aprendizaje sea más intenso. ● Abre las alternativas donde el único límite es la imaginación del hombre. ● Da la posibilidad de tratamientos de desensibilización sistemática.
  10. 10. Tipos ● Realidad virtual inmersiva: Se consigue una inmersión total, hasta el punto de sentir que se accede a un mundo diferente. Estas imágenes son generadas por ordenadores potentes y un sistema de captura de movimiento que registra las acciones de la persona dentro de la CAVE. Estas acciones se convierten en una serie de imágenes que luego se muestran a través de sus gafas.
  11. 11. ● Realidad virtual semi-inmersiva: Un ejemplo de este tipo de RV es un simulador de vuelo. Generalmente consiste en una pantalla cóncava, un sistema de proyección grande y un monitor. El espectador se convierte en parte del entorno pero no está completamente sumergido.
  12. 12. ● Realidad virtual mixta: Combina de alguna manera elementos tomados directamente de la realidad ( imagen y sonido real ) con elementos virtuales o provenientes de otros contextos, a menudo siendo capaz de identificar ciertos aspectos de la realidad, como rostros, objetos 3D y cosas así. También llamada Realidad aumentada o Virtualidad aumentada según sea el aspecto que predomine.
  13. 13. Usos ● Medicina: Simuladores para formación médica, operaciones de cirugía, tratamiento de fobias y traumas psicológicos mediante terapias de exposición y manejo de dolor mediante técnicas de distracción. ● Entretenimiento: Permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades y capacidades. Este entorno generado por aplicaciones informáticas también se utiliza en la simulación de vuelo para el ejército del aire donde las personas se entrenan para ser pilotos.
  14. 14. ● Turismo y Museografía: En este sentido cabe destacar el enorme potencial de la VR en los Museos ya que permite solucionar algunos problemas de didáctica y comunicación que tienen sus responsables. Las imágenes producidas por la realidad virtual recrean espacios y paisajes reales o imaginarios que permiten contextualizar los objetos de un museo o exposición y su discurso expositivo.

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