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2013年2⽉26⽇ @新潟
 *** 殿




***アイデア創造
(講演&ワークショップ)



                  アイデアプラント
                      ⽯井⼒重
                  rikie.ishii@gmail.com

                                          1
講演パート(50分)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1)導⼊「発想の特性:三枚の絵」(10分)
                          進行
2)創造的⾏動を引き出す⾵⼟。促進6要因・阻害2要因(25分)
3)創造⼒を活⽤したい時の思考技術(15分)
                           <休憩:10分>
ワークショップ パート(90分)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
4)5分交代のペア・ブレスト「Speedstorming」(85分)
  • 発想のお題「***」(2分)
  • やり⽅説明(5分)
  • 後⽅へ移動(3分)
  • 5分交代のペア・ブレスト(35分)
  • アイデアを書く「アイデアスケッチ」(15分)
  • 良案抽出「⾯⽩いor可能性を感じる案に☆を付ける」(15分)
  • 上位アイデアの紹介(10分)
5)メッセージ「未踏の闇を⾏く信念」(5分)
                                      2
1

    頭が持っている
    発想の特性?


              3
1.⽩い紙とペンを
  ⽤意してください




             2.私が⾔うものを
               ⼤きく 絵で
               描いて下さい
              (10秒間で)

               「お題 ⇒ 描く」を
                3回やります。
                            4
95% 70%
          5
(アイデアを出そう!)




              6
初めに出る5〜6個
    ↓
驚くほど、皆 同じ


            7
“アイデアメーション”

 初めに出る5〜6個
     ↓
 驚くほど、皆 同じ


              8
スキーマの話
                   はい。



             新⼈
     (⾔われたことを聞いてくるだけ)




                                顧客




                        保温管に
          ベテラン
                        しますか?

   (⼀を聞いて、⼗を知る)                      9
ただ・・・、

スキーマの発達によって、
発想の⽅向は、揃ってしまう。

(同じ発想をし始める。)




                    知識

                    経験

               知識   知識

           経験       経験
                         10
意図的に創造⼒を使う⽅法もあります。

   (=今⽇の話)




                     知識が多い分、
                     ⼒は強い。




                           11
で、どうすればいいのか?

(先のスライドに戻ります)




                12
“アイデアメーション”

    ↓

でも、気にせず出す!
              13
出し尽くす。

そうしていくと・・・
             14
しだいに、
単なる情報の加⼯といったレベルの「無⾊の案」じゃなく
「独⾃の⾊がついた案」が出てくる。




             あなたしか思いつかないようなアイデア
             (独創的なアイデア)




                                  15
1-2

      創造的な⼈の特性



                 16
創造的な⼈の特性
                                             出典:「創造的問題解決」

                                             アイデアプラントにて
                                             出典⽂章の順番を編集。

•   お⾦によって動機付けられていない   •   観察⼒が鋭い
•   器⽤である              •   好奇⼼がある
•   ユーモアのセンスがある        •   多くの質問をする
•   活⼒がある              •   ⼀⻫を好まない
                       •   他者が通常考えないことに可能性を⾒出す
•   あいまいさに寛容である        •   きわめて批判的である
•   世界を異なった⾵に知覚する
•   敏感である              •   ⾃⽴している
•   適合的である             •   ⾃⼰に精通している
•   発散的思考をする⼈である       •   ⾃信に満ちている
•   末広がりで考える           •   運命の感覚がある
                       •   ⾃⼰実現している
•   空想を巡らすことができる       •   ⾃⼰鍛錬(self-disciplined)している
•   柔軟である
•   流暢である              • 統合と精緻化ができる
•   想像的である             • リスクのある意思決定ができる
•   直感的である             • 固執する
•   独創的である


                                                           17
2-1

      創造的⾏動を、引き出すもの

      「4つのP」&「内発的動機付け」




                         18
どうやったら、
部下たちが、
創造的な⾏動をする
ようになるのだろう?




             19
   ⼈(Person)
                  所産(Product)=成果物・製品
創造性モデル「4つのP」      過程(Process)
                  圧⼒(Press)=組織⾵⼟



       人              成果物
           プロセス




 風土

                                        20
⾵⼟は、⼈に働きかけ、⾏動に影響する。(そして、 仕事/成果物に現れる)




         人            成果物
              プロセス




 風土

                                       21
この「⼈」

もう⼀歩、踏み込むと
モデル的には、
重要な内部構造があります。




                22
⼈には、2つの動機づけがある

         外発的動機づけ:
         (例えばお⾦、従順、承認等)
 外発的      外的ゴールのために何かをなす動機付け
 動機付け




  内発的
          内発的動機づけ:
  動機付け    (それはあなたを楽しくさせる)
           それ⾃⾝のために何かをなす動機付け



                               23
内発的動機付けは創造的⾏動を促進する。




     人          成果物
         プロセス

     内




風土

                       24
創造的⾵⼟は内発的動機付けを促進する。



     人          成果物
         プロセス

     内




風土

                      25
(まめると)


  創造的⾵⼟は内発的動機付けを促進する。
   内発的動機付けは創造的⾏動を促進する。


          人   創造的行動 成果物
              (プロセス)



          内




創造的風土

                          26
・・・で、
創造的⾵⼟ ⇒ 内発的   動機づけ   ⇒ 創造的⾏動   だとしても…




  創造的⾵⼟を
  醸成するには
  どうすれば
  いいのだろう

                                        27
2-2

      創造的⾵⼟の
      6つの要因


               28
創造的風土の6つの要因




          組織
               29
創造的風土の6つの要因
共通視座




          組織
               30
創造的風土の6つの要因
共通視座、監督




          組織
               31
創造的風土の6つの要因
共通視座、監督、支援集団




               組織
                    32
創造的風土の6つの要因
共通視座、監督、支援集団、自由




                  組織
                       33
創造的風土の6つの要因
共通視座、監督、支援集団、自由、資源




                     組織
                          34
創造的風土の6つの要因
共通視座、監督、支援集団、自由、資源、挑戦




                              120
                        100




                  組織
                                    35
創造的風土の6つの要因
共通視座                             自由
[組織的な奨励をせよ]アイデアに対し               [⽅法の⾃由]⼈々に何
て公平かつ建設的な判断を通して創造性               の仕事をするべきか、あ
を奨励せよ。創造的な仕事に賞を与え承               るいはどのようにそれを
         1
認せよ。新しいアイデア、アイデアの流
                                      4
                                 するべきかを決定する余
れ、さらには組織における共有視座を展               地を与えよ-仕事をコン
開する仕組みを作れ。                       トロールしている感覚


監督                               資源
[スーパーバイザー的な奨励をせよ]優               [⼗分な資源]資⾦、資
れた仕事モデルを提供せよ:ゴールを適               材、設備や情報等の資源
                                      5
         2
切に設定し、仕事集団の中での信頼関係               に適切に接近可能にせよ
を明確にして⽀援し、さらに個⼈の寄与
を評価せよ。


支援集団                             挑戦
                           120
[⽀援的な仕事集団を作れ]より良いコ   100         [挑戦的な仕事]ハード
ミュニケーションを求めている分⽴した               ワークに臆病になること
熟練集団を⼀緒にせよ。そうすることに               はない。ほとんどの⼈々
         3
よって、新たなアイデア、各々の仕事へ                    6
                                 は課題にチャレンジした
の建設的な挑戦の可能性が⽣まれ、仕事               り、重要なプロジェクト
への関わりを感じることができる。                 に参加していると感じた
                                 ときに成⻑する     36
創造的風土の6つの要因
共通視座                             自由
[組織的な奨励をせよ]アイデアに対し               [⽅法の⾃由]⼈々に何
て公平かつ建設的な判断を通して創造性               の仕事をするべきか、あ
を奨励せよ。創造的な仕事に賞を与え承               るいはどのようにそれを
認せよ。新しいアイデア、アイデアの流               するべきかを決定する余
れ、さらには組織における共有視座を展               地を与えよ-仕事をコン
開する仕組みを作れ。                       トロールしている感覚


監督                               資源
[スーパーバイザー的な奨励をせよ]優               [⼗分な資源]資⾦、資
れた仕事モデルを提供せよ:ゴールを適               材、設備や情報等の資源
切に設定し、仕事集団の中での信頼関係               に適切に接近可能にせよ
を明確にして⽀援し、さらに個⼈の寄与
を評価せよ。


支援集団                             挑戦
                           120
[⽀援的な仕事集団を作れ]より良いコ   100         [挑戦的な仕事]ハード
ミュニケーションを求めている分⽴した               ワークに臆病になること
熟練集団を⼀緒にせよ。そうすることに               はない。ほとんどの⼈々
よって、新たなアイデア、各々の仕事へ               は課題にチャレンジした
の建設的な挑戦の可能性が⽣まれ、仕事               り、重要なプロジェクト
への関わりを感じることができる。                 に参加していると感じた
                                 ときに成⻑する     37
創造的風土のマイナス要因

1[組織における妨害物]
  • 内部の政治的問題
  • 新たなアイデアへの行き過ぎた批判
  • 非建設的な内部競争
  • 地位の過度な強調

2[仕事負荷の圧力]
  • 非現実的な時間的圧力
  • 非現実的な生産性への期待
                   出典:「創造的問題解決」

                   アイデアプラントにて
                   出典の⽂章の⼀部加筆修正と
                   独⾃に図を作成。      38
もう少し⼩さい個々の領域でも、
促進要因・阻害要因となるもの、あります。

雑談的に、紹介します。




                       39
2-3


      アイデアの破壊者




                 40
出典:「創造的問題解決」


アイデアの破壊者                         アイデアプラントにて
                                 出典の⽂章の⼀部加筆修正。




創造性が破壊されるときの主な容疑者はだれか。それは…

   習慣
   規則と伝統
   知覚的なブロック(現在の地位の⼼地よさ)
   ⽂化的ブロックと⻫⼀性への圧⼒
   失敗の恐怖とか異質であることの恐れのような情緒的なブロック


             創造的思考を⾃由にするために次の質問を考えるといい。

創造的な突破       「他にそれをやる⽅法が無いのか」
(ブレイクスルー)が
             「もし何かがあるとすれば・・・どうなるか」
必要な場合には
             「これにはどうしても適合しない何かを、
              どのように使うことができるか」

                                                 41
2-4

      イマジネーションの促進要因




                      42
【⼈】       想像⼒の促進要素                   【動き(知的営み系)】
・共同作業者    (Alex.Osbornの⽂献より⽯井にて抽出)
                                     ・課程を取る
・友情の雰囲気                              ・スタートする
                                     ・持続・習慣
【道具】                                 ・読書
・紙と鉛筆                                ・書く
・カード                                 ・追跡
・⾳                                   ・直喩づくり
・におい                                 ・訓練を考える
・クイズ・パズル・ゲーム                         ・訓練
【環境】                                 ・精神集中
・場所(ベッド、⾶⾏機、汽⾞、浴室、⾺)                 【内側】
・夢想の場所(教会、演奏会、船)                     ・締め切り(期限を定めること)
・時間(⼀定時間を割り当てる、午前中)                  ・割り当て(⾃分に課する)
・場の空気(⾃由、⺠主主義的)                      ・肯定的態度
・乗り物                                 ・希望、期待、熱意、勇気、⾃⼰激励
・旅                                   ・感情(愛)(利他)
【動き(⾝体系)】                            ・感情(欲)(危急)
・歩く                                  ・意思(⾃分を強いる、やる気)
・体験する                                ・⼼構え・精⼒的精神
・苦労                                  ・関⼼・知識
・雑⽤                                  ・努⼒の習慣
・眠り                                                      43
3-1
       創造的な⼒を
      意図的に使う⽅法?
      〜Brainstormのルールの根底にあるもの〜




                                 44
どんどん出せる⼈も
            45
“今⽇はわかない…”という時、ありますね?
                        46
そんな時。




        ⼼を、ガチャンと、
        ガイドレールに乗せ、


                     47
Creative




⼼を、ガチャンと、
「ガイドレール」に乗せ、
Creativeな側に持っていく
ことが出来たら便利です。
                   48
C



で、こんなもの、あるの?
            49
ブレインストーミングの4つのルール   氷⼭の
                     表⾯




                    ⽔⾯下
                    (90%)




                          50
(ルール = 表⾯)




ルールの、⽔⾯下にあるもの

                51
これらが、創造⼒をガイドしてくれるもの、です。


     (   チームにも )   (   個⼈にも)
                               52
1つずつ、モデルっぽく、紹介していきます。




                        53
判断を先に延ばす
1    Defer Judgment




                      54
判断を先に延ばす
   1    Defer Judgment




創造、という頭の中の営みを
思い切り単純なモデルで表現すると・・・

頭の中には
「創造のエンジン」と「批判のエンジン」
の2つの⼒がある。

                         55
判断を先に延ばす
1    Defer Judgment




互いに打ち消しあう2つの⼒。



両⽅、⼤事。両⽅、必要。
重要なことは、同時に使わないこと。
                      56
(印象付けるために、簡単な物体の⽐喩で話します)




                           57
判断を先に延ばす
1    Defer Judgment



    「熱湯と冷⽔」モデル




                      58
判断を先に延ばす
  1    Defer Judgment




創造⼒の効果的な使い⽅は、
おいしい蕎⻨を茹でることと似ている。




                        59
判断を先に延ばす
    1    Defer Judgment




まずは、
熱湯で
ぐらぐら、
茹でる。


                          60
判断を先に延ばす
1    Defer Judgment




     そして、
     冷⽔で
     きゅっと、
     締める。

                      61
判断を先に延ばす
   1    Defer Judgment



こうすれば、
コシのあるおいしい蕎⻨を
⾷べられます。

間違っても、茹でている途中に
「あ!これ、どうせあとで必要になるから」
といって、氷⽔を鍋に投⼊したり、
しませんよね?
                         62
判断を先に延ばす
   1    Defer Judgment



そういう⾺⿅げたことを、物理的な作業では
めったにしないものです。
ところが、「頭の中の操作」となると、
しょっちゅう、こういうことをします。


                あ、これ⼼配だなー。
                どうせ後で必要になるんだから、
                今、出しとこう
                              63
判断を先に延ばす
 ルール   1      Defer Judgment


 根底の
           熱湯と冷⽔を同時につかわない
⼼理様式




                               64
未成熟な案を育成する
2    Encourage Wild Ideas




                            65
未成熟な案を育成する
2     Encourage Wild Ideas


    「闇夜の陸地さがし」モデル




                             66
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas




初めに、アイデアがあった。




                                 67
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas




初めに、アイデアがあった。

1つ⾒つかると、
連想空間上、近い所は、
うっすらと⾒えてくる。




                                 68
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas




初めに、アイデアがあった。

1つ⾒つかると、
連想空間上、近い所は、
うっすらと⾒えてくる。

近いアイデアが⾒つかる。
更に、少し先が⾒える。
こうして、⼀歩、⼀歩、
徐々に広がっていく。
                                 69
未成熟な案を育成する
    2    Encourage Wild Ideas



時々、突⾶さんがいる。




                                70
未成熟な案を育成する
    2    Encourage Wild Ideas



時々、突⾶さんがいる。

およそ、成り⽴たなそうな
案を出してくる。




                                71
未成熟な案を育成する
    2    Encourage Wild Ideas



時々、突⾶さんがいる。

およそ、成り⽴たなそうな
案を出してくる。

そういう時、突⾶な案に


じっと⽬を
凝らしてください。
                                72
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas



⽬のいい⼈が、気がつく。




                                 73
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas



⽬のいい⼈が、気がつく。

(ん?なにか、ある)




                                 74
未成熟な案を育成する
     2    Encourage Wild Ideas



⽬のいい⼈が、気がつく。

(ん?なにか、ある)




(これ、少し ずらしたら
 成り⽴つんじゃない?)
                                 75
未成熟な案を育成する
        2    Encourage Wild Ideas



(さっきのアイデアを展開して
 こういうのは、どうかな?)

意外な案を
⾒つける。




                                    76
未成熟な案を育成する
 ルール
       2    Encourage Wild Ideas


 根底の   突⾶な案に⽬を向け、周辺に⽬を凝らす
⼼理様式




                                   77
量を求める
3    Go for Quantity




                       78
量を求める
3    Go for Quantity



    「箱とボール」モデル




                       79
「さあ、アイデアを出そう」とした時の頭の中




  頭

アイデア




                         80
「思いついた」



〇=平凡


       このモデルで、説明します




☆=独創

                           81
「何か、いい案は・・・」
           82
「あ!そうだ。じゃあ・・・」
             83
「うーん、つまらないな、これ」84
「えーっと、他には・・・」   85
「おっ!そうだ!」 86
「うむー。これも駄⽬だな」87
「さて、他には・・・」
              88
「思いついた!
 いや、これ、さっき捨てたやつだ」   89
さっきから、
同じことばかり考えているなぁ。

もう、新しい考えも出てこないし
ちょっと、休憩。

コーヒーでも飲み⾏くか…



                  90
どうすれば、良かったのか?




                91
量を求める
      3      Go for Quantity




「思いついた」ら



「外に出す」
(具体⽅法は後述)




                               92
量を求める
   3    Go for Quantity



とって、とって、
とっていくと・・・




                          93
量を求める
     3    Go for Quantity




出し尽くして、もうでない・・・




                            94
量を求める
     3    Go for Quantity




出し尽くして、もうでない・・・




 でも、それでも、
 頑張ります。

                            95
量を求める
3    Go for Quantity




                       「苦し紛れだけれど
                        なんとか、また1個…」96
量を求める
3    Go for Quantity




                       「ん?!」   97
量を求める
3    Go for Quantity




                       「おお」   98
量を求める
 ルール   3    Go for Quantity


 根底の   思いついたら、外に出す。戻さない。
⼼理様式




                              99
補⾜

思いついたら
 外に出す




         『 外に出す 』

         その⽅法は?




                    100
補⾜



     『 外に出す 』
                ⾔う
     その⽅法は?




                     101
補⾜



     『 外に出す 』
                ⾔う
     その⽅法は?




                書く
                     102
⾔う




書く
     103
聞いてくれる相⼿がいるなら、
     思い付いたら、即出す。
     出して、出して、出しつくす。


⾔う




書く
                      104
聞いてくれる相⼿がいるなら、
     思い付いたら、即出す。
     出して、出して、出しつくす。


⾔う
     駄案を⾔うのがはばかられるなら、
     “ステガミ”に、いらない案を書く。


     (cf “ダメ30”、にチャレンジ !)
書く
                            105
既出の案を発展させる
4    Build on the Ideas of Others




                                    106
既出の案を発展させる
4    Build on the Ideas of Others


「バルーンを登っていく」モデル




                                    107
既出の案を発展させる
      4       Build on the Ideas of Others



誰かの出したアイデア。
その⾯⽩い所を⾒つける。




「開けると⾶び出す、
 という所は⾯⽩いね」

                                             108
既出の案を発展させる
    4    Build on the Ideas of Others



誰かの出したアイデア。
その⾯⽩い所を⾒つける。

それを使って
アイデアを展開。




                                        109
既出の案を発展させる
4    Build on the Ideas of Others


      更にその案を使って、別案を。




                            「花と卵の組み合わせは、
                             ⾯⽩いね。そしたら、
                             関係を逆にして・・・」
                                           110
既出の案を発展させる
        4       Build on the Ideas of Others



⾃分の案も
使って
別の案を
⽣み出す。




「何かが現れる、って
 いう点をさ、展開して、
 “花がLEDで描かれる“
 ってのは、どうだろ」

                                               111
既出の案を発展させる
4    Build on the Ideas of Others




                        1⼈ブレストの時は、
                        ⾃分で、⾃分の案に、
                        乗る。
                                    112
既出の案を発展させる
 ルール
       4      Build on the Ideas of Others


 根底の       挙がっている案の⾯⽩い所を⾒つけ、
⼼理様式       それに別の⾐を着せ、新しい案を出す




                                             113
ブレインストーミングの4つのルール
1. Defer Judgment    2. Encourage Wild Ideas   3. Go for Quantity   4. Build on the Ideas of Others
  判断を先に延ばす             未成熟な案を育成する                量を求める                既出の案を発展させる




     その根底にあるもの


                                                                                                114
(ブレストのルール。
 それ加えて、もう1つ)




               115
(ブレストのルール。
 それ加えて、もう1つ)




Praise First
プレイズ・ファースト



               116
「プレイズ・ファースト」
       (相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)




効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる



       効果2)
       創造性のエンジンが回り始める
       (肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)

                                117
10分休憩 (再開=   )

                 118
4-1

      スピードストーミング
      5分交代のペアブレスト




                    119
発想テーマ
   Workshop Theme
━━━━━━━━━━━

  「***」




                    120
1.ペア・アイデア出し(他花受粉)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━
SpeedStorming
•   UC Berkeleyで開発されたアイデアワークの⽅法
•   異なる専⾨の⼈同⼠の連携ネタを⽣み出しやすい
                                   2⼈で話す


                                    メモ



                                    交代




                                  × 5セット

                                           121
今のメンバーとできるだけ分かれ
会場全員で、⼤きな⼆重の円を作ります(⽬安=1ユニット30名)




誕⽣⽉が
        A        B        C
       1〜4⽉の⽅   5〜8⽉の⽅   9〜12⽉の⽅   122
やり⽅(30分)

        ① ペアで、輪に

        ② 5分間、ペアで
        (ブレスト。お互いのアイデアを
         紹介しあって、拡げる)
ずれる
        ③ 1分間、メモタイム
         (会話を、徐々に収束)

        ④ 挨拶、外側が1つ移動
          (時計回りに)

         〜   計5回、実施
                          123
ルールを1つだけ。

「プレイズ・ファースト」

        idea




“アイデアの良い所に
  光を当ててコメントする”   124
「プレイズ・ファースト」
       (相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)




効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる



       効果2)
       創造性のエンジンが回り始める
       (肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)

                                125
補⾜


 Speedstormingの
 (五分交代のペアブレスト)


 普段の職場・会議での活⽤の⼯夫



                   126
会議でアイデアが出ないときの処⽅

               ① 適当に、ペアになる

               ② 5分間、ペアで
               (ブレスト。お互いのアイデアを
                紹介しあって、拡げる)

               ③ 1分間、メモタイム
                (会話を、徐々に収束)

               ④ 別の⼈とペアを組む。
               (計3回やります。毎回違う⼈
                とペアになってください。)


⑤ 元の会議サイズに戻す
                                 127
4-2

      アイデアスケッチ
      アイデアを書く




                 128
あのアイデア、
⾯⽩かったな




          129
あのアイデア、
⾯⽩かったな


       アイデアを、
        少し具体化

○○○○○○
              アイデア
・**********   ・スケッチ
・*******
・*********
                      130
アイデアの具体化
• ⾃分が思いついていたアイ       アイデアのヘッドライン化
  デア
• ⼈から聞いていいなと思っ    ○○○○○○
  ていたアイデア
• コメントできなかったけど、    ・**********
  こういうアイデアもあり      ・*******
  じゃない?と思ったもの      ・*********


                      補⾜、詳細、3つまで!
• など、頭の中を、シートに
  描きます。
                  1⼈3枚、8分(+α)
                                    131
アイデア・スケッチ
    ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)




    アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)




・

・

・          このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。
          URLは http://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html
         或いは 「⽯井⼒重 アイデア・スケッチ」で検索して下さい。
                                                                 132
4-3

      ハイライト法
      良案抽出




               133
ハイライト法
━━━━━━━━━━━━
テーブルを回る。☆を付ける。
・「⾯⽩い」⼜は
・「広がる可能性がある」と
   感じるものに。

☆いくつでもOK

⾃分のスケッチにも
客観的に⾒て付ける


                 134
4-4

      アイデアのレビュー
      上位案をレビュー




                  135
トップ1〜10を紹介


             ☆12




                   136
5 メッセージ

   Creative Cognition 実験
              ↓
    未踏の闇を⾏く信念


                           137
創造的認知
いくつかの実験




          138
いくつかの「記号」を与える

       ↓

組み合わせでデザインを考案する




                  139
0                        t   f

    やっていくうちに、閃いていく。
    ⼈の認知には、そういうところがある。
                                 140
最後のメッセージ:
━━━━━━━━━━━━━━━━━
未踏の闇に向けて、
⼈間の認知は、それほど聡明な
カンテラではない。

⼆歩先を照らせるかどうかの、⼒しかない。

100の所の良案に気づくには
98歩⽬まで歩いてみるしかない。

「⾒渡す限り、良案なんてない」というのは
「⼆歩先の光の中には⾒えない」だけ、である。

つまらないアイデアかも と思って、まずその⼆歩を⾏く。
                              141
⽯井⼒重 Rikie Ishii
アイデアプラント IDEAPLANT
                     142
⽯井⼒重(Rikie Ishii)
1997‐1999 東北⼤学⼤学院   理学研究科(修⼠課程)   「理論物理」

1999‐2004 ⽇製産業(現・⽇⽴ハイテクノロジーズ) プラント制御装置 法⼈営業
          および、先端技術製品の市場開拓(ウェラブルPC、極⼩ICタグ)

2004‐2006 東北⼤学⼤学院 ⼯学研究科(博⼠課程)「技術経営(MOT)」
2006‐2009 新エネルギー・産業技術総合開発機構 NEDOフェロー(D社に常駐)
2008‐2010 東北⼤学⼤学院 経済学研究科(博⼠課程)「R&Dマネージメント論」
          創造⼯学(〜創造的認知、創造的思考のプロセス)
2009‐     アイデアプラント 開業(創造⼯学をベースに、アイデア創出の⽀援)


著書・作品:『アイデア・スイッチ』(⽇本実業出版社、2009)
       ideaPod(スマートフォン⽤の発想アプリ)
       ブレスター(ブレスト学習⽤カードゲーム教材)
       智慧カード(TRIZを⽤いたブレインストーミングカード)他11点

受賞:仙台ビジネスグランプリ(奨励賞)、みやぎものづくり⼤賞(優秀賞)、
   キャンパスベンチャーグランプリ東北(優秀賞)、
   ⽇経BP アンドロイド・アプリケーションAward(⼤賞:アイデア部⾨)
                                              143
本⽇はありがとうございました。



ブログ「⽯井⼒重の活動報告」
ishiirikie.jpn.org
の今⽇の記事

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