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Ideaplant kouen and_workshop_20130226
- 2. 講演パート(50分)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
1)導⼊「発想の特性:三枚の絵」(10分)
進行
2)創造的⾏動を引き出す⾵⼟。促進6要因・阻害2要因(25分)
3)創造⼒を活⽤したい時の思考技術(15分)
<休憩:10分>
ワークショップ パート(90分)
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
4)5分交代のペア・ブレスト「Speedstorming」(85分)
• 発想のお題「***」(2分)
• やり⽅説明(5分)
• 後⽅へ移動(3分)
• 5分交代のペア・ブレスト(35分)
• アイデアを書く「アイデアスケッチ」(15分)
• 良案抽出「⾯⽩いor可能性を感じる案に☆を付ける」(15分)
• 上位アイデアの紹介(10分)
5)メッセージ「未踏の闇を⾏く信念」(5分)
2
- 9. スキーマの話
はい。
新⼈
(⾔われたことを聞いてくるだけ)
顧客
保温管に
ベテラン
しますか?
(⼀を聞いて、⼗を知る) 9
- 17. 創造的な⼈の特性
出典:「創造的問題解決」
アイデアプラントにて
出典⽂章の順番を編集。
• お⾦によって動機付けられていない • 観察⼒が鋭い
• 器⽤である • 好奇⼼がある
• ユーモアのセンスがある • 多くの質問をする
• 活⼒がある • ⼀⻫を好まない
• 他者が通常考えないことに可能性を⾒出す
• あいまいさに寛容である • きわめて批判的である
• 世界を異なった⾵に知覚する
• 敏感である • ⾃⽴している
• 適合的である • ⾃⼰に精通している
• 発散的思考をする⼈である • ⾃信に満ちている
• 末広がりで考える • 運命の感覚がある
• ⾃⼰実現している
• 空想を巡らすことができる • ⾃⼰鍛錬(self-disciplined)している
• 柔軟である
• 流暢である • 統合と精緻化ができる
• 想像的である • リスクのある意思決定ができる
• 直感的である • 固執する
• 独創的である
17
- 18. 2-1
創造的⾏動を、引き出すもの
「4つのP」&「内発的動機付け」
18
- 20. ⼈(Person)
所産(Product)=成果物・製品
創造性モデル「4つのP」 過程(Process)
圧⼒(Press)=組織⾵⼟
人 成果物
プロセス
風土
20
- 23. ⼈には、2つの動機づけがある
外発的動機づけ:
(例えばお⾦、従順、承認等)
外発的 外的ゴールのために何かをなす動機付け
動機付け
内発的
内発的動機づけ:
動機付け (それはあなたを楽しくさせる)
それ⾃⾝のために何かをなす動機付け
23
- 36. 創造的風土の6つの要因
共通視座 自由
[組織的な奨励をせよ]アイデアに対し [⽅法の⾃由]⼈々に何
て公平かつ建設的な判断を通して創造性 の仕事をするべきか、あ
を奨励せよ。創造的な仕事に賞を与え承 るいはどのようにそれを
1
認せよ。新しいアイデア、アイデアの流
4
するべきかを決定する余
れ、さらには組織における共有視座を展 地を与えよ-仕事をコン
開する仕組みを作れ。 トロールしている感覚
監督 資源
[スーパーバイザー的な奨励をせよ]優 [⼗分な資源]資⾦、資
れた仕事モデルを提供せよ:ゴールを適 材、設備や情報等の資源
5
2
切に設定し、仕事集団の中での信頼関係 に適切に接近可能にせよ
を明確にして⽀援し、さらに個⼈の寄与
を評価せよ。
支援集団 挑戦
120
[⽀援的な仕事集団を作れ]より良いコ 100 [挑戦的な仕事]ハード
ミュニケーションを求めている分⽴した ワークに臆病になること
熟練集団を⼀緒にせよ。そうすることに はない。ほとんどの⼈々
3
よって、新たなアイデア、各々の仕事へ 6
は課題にチャレンジした
の建設的な挑戦の可能性が⽣まれ、仕事 り、重要なプロジェクト
への関わりを感じることができる。 に参加していると感じた
ときに成⻑する 36
- 37. 創造的風土の6つの要因
共通視座 自由
[組織的な奨励をせよ]アイデアに対し [⽅法の⾃由]⼈々に何
て公平かつ建設的な判断を通して創造性 の仕事をするべきか、あ
を奨励せよ。創造的な仕事に賞を与え承 るいはどのようにそれを
認せよ。新しいアイデア、アイデアの流 するべきかを決定する余
れ、さらには組織における共有視座を展 地を与えよ-仕事をコン
開する仕組みを作れ。 トロールしている感覚
監督 資源
[スーパーバイザー的な奨励をせよ]優 [⼗分な資源]資⾦、資
れた仕事モデルを提供せよ:ゴールを適 材、設備や情報等の資源
切に設定し、仕事集団の中での信頼関係 に適切に接近可能にせよ
を明確にして⽀援し、さらに個⼈の寄与
を評価せよ。
支援集団 挑戦
120
[⽀援的な仕事集団を作れ]より良いコ 100 [挑戦的な仕事]ハード
ミュニケーションを求めている分⽴した ワークに臆病になること
熟練集団を⼀緒にせよ。そうすることに はない。ほとんどの⼈々
よって、新たなアイデア、各々の仕事へ は課題にチャレンジした
の建設的な挑戦の可能性が⽣まれ、仕事 り、重要なプロジェクト
への関わりを感じることができる。 に参加していると感じた
ときに成⻑する 37
- 38. 創造的風土のマイナス要因
1[組織における妨害物]
• 内部の政治的問題
• 新たなアイデアへの行き過ぎた批判
• 非建設的な内部競争
• 地位の過度な強調
2[仕事負荷の圧力]
• 非現実的な時間的圧力
• 非現実的な生産性への期待
出典:「創造的問題解決」
アイデアプラントにて
出典の⽂章の⼀部加筆修正と
独⾃に図を作成。 38
- 41. 出典:「創造的問題解決」
アイデアの破壊者 アイデアプラントにて
出典の⽂章の⼀部加筆修正。
創造性が破壊されるときの主な容疑者はだれか。それは…
習慣
規則と伝統
知覚的なブロック(現在の地位の⼼地よさ)
⽂化的ブロックと⻫⼀性への圧⼒
失敗の恐怖とか異質であることの恐れのような情緒的なブロック
創造的思考を⾃由にするために次の質問を考えるといい。
創造的な突破 「他にそれをやる⽅法が無いのか」
(ブレイクスルー)が
「もし何かがあるとすれば・・・どうなるか」
必要な場合には
「これにはどうしても適合しない何かを、
どのように使うことができるか」
41
- 43. 【⼈】 想像⼒の促進要素 【動き(知的営み系)】
・共同作業者 (Alex.Osbornの⽂献より⽯井にて抽出)
・課程を取る
・友情の雰囲気 ・スタートする
・持続・習慣
【道具】 ・読書
・紙と鉛筆 ・書く
・カード ・追跡
・⾳ ・直喩づくり
・におい ・訓練を考える
・クイズ・パズル・ゲーム ・訓練
【環境】 ・精神集中
・場所(ベッド、⾶⾏機、汽⾞、浴室、⾺) 【内側】
・夢想の場所(教会、演奏会、船) ・締め切り(期限を定めること)
・時間(⼀定時間を割り当てる、午前中) ・割り当て(⾃分に課する)
・場の空気(⾃由、⺠主主義的) ・肯定的態度
・乗り物 ・希望、期待、熱意、勇気、⾃⼰激励
・旅 ・感情(愛)(利他)
【動き(⾝体系)】 ・感情(欲)(危急)
・歩く ・意思(⾃分を強いる、やる気)
・体験する ・⼼構え・精⼒的精神
・苦労 ・関⼼・知識
・雑⽤ ・努⼒の習慣
・眠り 43
- 44. 3-1
創造的な⼒を
意図的に使う⽅法?
〜Brainstormのルールの根底にあるもの〜
44
- 47. そんな時。
⼼を、ガチャンと、
ガイドレールに乗せ、
47
- 55. 判断を先に延ばす
1 Defer Judgment
創造、という頭の中の営みを
思い切り単純なモデルで表現すると・・・
頭の中には
「創造のエンジン」と「批判のエンジン」
の2つの⼒がある。
55
- 56. 判断を先に延ばす
1 Defer Judgment
互いに打ち消しあう2つの⼒。
両⽅、⼤事。両⽅、必要。
重要なことは、同時に使わないこと。
56
- 59. 判断を先に延ばす
1 Defer Judgment
創造⼒の効果的な使い⽅は、
おいしい蕎⻨を茹でることと似ている。
59
- 60. 判断を先に延ばす
1 Defer Judgment
まずは、
熱湯で
ぐらぐら、
茹でる。
60
- 61. 判断を先に延ばす
1 Defer Judgment
そして、
冷⽔で
きゅっと、
締める。
61
- 62. 判断を先に延ばす
1 Defer Judgment
こうすれば、
コシのあるおいしい蕎⻨を
⾷べられます。
間違っても、茹でている途中に
「あ!これ、どうせあとで必要になるから」
といって、氷⽔を鍋に投⼊したり、
しませんよね?
62
- 63. 判断を先に延ばす
1 Defer Judgment
そういう⾺⿅げたことを、物理的な作業では
めったにしないものです。
ところが、「頭の中の操作」となると、
しょっちゅう、こういうことをします。
あ、これ⼼配だなー。
どうせ後で必要になるんだから、
今、出しとこう
63
- 64. 判断を先に延ばす
ルール 1 Defer Judgment
根底の
熱湯と冷⽔を同時につかわない
⼼理様式
64
- 67. 未成熟な案を育成する
2 Encourage Wild Ideas
初めに、アイデアがあった。
67
- 68. 未成熟な案を育成する
2 Encourage Wild Ideas
初めに、アイデアがあった。
1つ⾒つかると、
連想空間上、近い所は、
うっすらと⾒えてくる。
68
- 69. 未成熟な案を育成する
2 Encourage Wild Ideas
初めに、アイデアがあった。
1つ⾒つかると、
連想空間上、近い所は、
うっすらと⾒えてくる。
近いアイデアが⾒つかる。
更に、少し先が⾒える。
こうして、⼀歩、⼀歩、
徐々に広がっていく。
69
- 70. 未成熟な案を育成する
2 Encourage Wild Ideas
時々、突⾶さんがいる。
70
- 71. 未成熟な案を育成する
2 Encourage Wild Ideas
時々、突⾶さんがいる。
およそ、成り⽴たなそうな
案を出してくる。
71
- 72. 未成熟な案を育成する
2 Encourage Wild Ideas
時々、突⾶さんがいる。
およそ、成り⽴たなそうな
案を出してくる。
そういう時、突⾶な案に
じっと⽬を
凝らしてください。
72
- 73. 未成熟な案を育成する
2 Encourage Wild Ideas
⽬のいい⼈が、気がつく。
73
- 74. 未成熟な案を育成する
2 Encourage Wild Ideas
⽬のいい⼈が、気がつく。
(ん?なにか、ある)
74
- 75. 未成熟な案を育成する
2 Encourage Wild Ideas
⽬のいい⼈が、気がつく。
(ん?なにか、ある)
(これ、少し ずらしたら
成り⽴つんじゃない?)
75
- 76. 未成熟な案を育成する
2 Encourage Wild Ideas
(さっきのアイデアを展開して
こういうのは、どうかな?)
意外な案を
⾒つける。
76
- 77. 未成熟な案を育成する
ルール
2 Encourage Wild Ideas
根底の 突⾶な案に⽬を向け、周辺に⽬を凝らす
⼼理様式
77
- 79. 量を求める
3 Go for Quantity
「箱とボール」モデル
79
- 92. 量を求める
3 Go for Quantity
「思いついた」ら
「外に出す」
(具体⽅法は後述)
92
- 93. 量を求める
3 Go for Quantity
とって、とって、
とっていくと・・・
93
- 94. 量を求める
3 Go for Quantity
出し尽くして、もうでない・・・
94
- 95. 量を求める
3 Go for Quantity
出し尽くして、もうでない・・・
でも、それでも、
頑張ります。
95
- 96. 量を求める
3 Go for Quantity
「苦し紛れだけれど
なんとか、また1個…」96
- 97. 量を求める
3 Go for Quantity
「ん?!」 97
- 98. 量を求める
3 Go for Quantity
「おお」 98
- 99. 量を求める
ルール 3 Go for Quantity
根底の 思いついたら、外に出す。戻さない。
⼼理様式
99
- 101. 補⾜
『 外に出す 』
⾔う
その⽅法は?
101
- 102. 補⾜
『 外に出す 』
⾔う
その⽅法は?
書く
102
- 105. 聞いてくれる相⼿がいるなら、
思い付いたら、即出す。
出して、出して、出しつくす。
⾔う
駄案を⾔うのがはばかられるなら、
“ステガミ”に、いらない案を書く。
(cf “ダメ30”、にチャレンジ !)
書く
105
- 107. 既出の案を発展させる
4 Build on the Ideas of Others
「バルーンを登っていく」モデル
107
- 108. 既出の案を発展させる
4 Build on the Ideas of Others
誰かの出したアイデア。
その⾯⽩い所を⾒つける。
「開けると⾶び出す、
という所は⾯⽩いね」
108
- 109. 既出の案を発展させる
4 Build on the Ideas of Others
誰かの出したアイデア。
その⾯⽩い所を⾒つける。
それを使って
アイデアを展開。
109
- 110. 既出の案を発展させる
4 Build on the Ideas of Others
更にその案を使って、別案を。
「花と卵の組み合わせは、
⾯⽩いね。そしたら、
関係を逆にして・・・」
110
- 111. 既出の案を発展させる
4 Build on the Ideas of Others
⾃分の案も
使って
別の案を
⽣み出す。
「何かが現れる、って
いう点をさ、展開して、
“花がLEDで描かれる“
ってのは、どうだろ」
111
- 112. 既出の案を発展させる
4 Build on the Ideas of Others
1⼈ブレストの時は、
⾃分で、⾃分の案に、
乗る。
112
- 113. 既出の案を発展させる
ルール
4 Build on the Ideas of Others
根底の 挙がっている案の⾯⽩い所を⾒つけ、
⼼理様式 それに別の⾐を着せ、新しい案を出す
113
- 117. 「プレイズ・ファースト」
(相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)
効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる
効果2)
創造性のエンジンが回り始める
(肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)
117
- 119. 4-1
スピードストーミング
5分交代のペアブレスト
119
- 120. 発想テーマ
Workshop Theme
━━━━━━━━━━━
「***」
120
- 123. やり⽅(30分)
① ペアで、輪に
② 5分間、ペアで
(ブレスト。お互いのアイデアを
紹介しあって、拡げる)
ずれる
③ 1分間、メモタイム
(会話を、徐々に収束)
④ 挨拶、外側が1つ移動
(時計回りに)
〜 計5回、実施
123
- 125. 「プレイズ・ファースト」
(相⼿のアイデアの良い所に光を当てて、コメントする)
効果1)
アイデアを⾔いやすい場ができる
効果2)
創造性のエンジンが回り始める
(肯定的⼼理→(刺激)→創造的思考)
125
- 127. 会議でアイデアが出ないときの処⽅
① 適当に、ペアになる
② 5分間、ペアで
(ブレスト。お互いのアイデアを
紹介しあって、拡げる)
③ 1分間、メモタイム
(会話を、徐々に収束)
④ 別の⼈とペアを組む。
(計3回やります。毎回違う⼈
とペアになってください。)
⑤ 元の会議サイズに戻す
127
- 128. 4-2
アイデアスケッチ
アイデアを書く
128
- 130. あのアイデア、
⾯⽩かったな
アイデアを、
少し具体化
○○○○○○
アイデア
・********** ・スケッチ
・*******
・*********
130
- 131. アイデアの具体化
• ⾃分が思いついていたアイ アイデアのヘッドライン化
デア
• ⼈から聞いていいなと思っ ○○○○○○
ていたアイデア
• コメントできなかったけど、 ・**********
こういうアイデアもあり ・*******
じゃない?と思ったもの ・*********
補⾜、詳細、3つまで!
• など、頭の中を、シートに
描きます。
1⼈3枚、8分(+α)
131
- 132. アイデア・スケッチ
ヘッドライン化したアイデア(アイデアを⼀⾔で表現したもの)
アイデアの詳細や補⾜説明、3つまで(絵や図でもOK)
・
・
・ このワークシートは、ダウンロードして印刷できます。
URLは http://ishiirikie.jpn.org/article/54396742.html
或いは 「⽯井⼒重 アイデア・スケッチ」で検索して下さい。
132
- 135. 4-4
アイデアのレビュー
上位案をレビュー
135
- 137. 5 メッセージ
Creative Cognition 実験
↓
未踏の闇を⾏く信念
137
- 140. 0 t f
やっていくうちに、閃いていく。
⼈の認知には、そういうところがある。
140
- 143. ⽯井⼒重(Rikie Ishii)
1997‐1999 東北⼤学⼤学院 理学研究科(修⼠課程) 「理論物理」
1999‐2004 ⽇製産業(現・⽇⽴ハイテクノロジーズ) プラント制御装置 法⼈営業
および、先端技術製品の市場開拓(ウェラブルPC、極⼩ICタグ)
2004‐2006 東北⼤学⼤学院 ⼯学研究科(博⼠課程)「技術経営(MOT)」
2006‐2009 新エネルギー・産業技術総合開発機構 NEDOフェロー(D社に常駐)
2008‐2010 東北⼤学⼤学院 経済学研究科(博⼠課程)「R&Dマネージメント論」
創造⼯学(〜創造的認知、創造的思考のプロセス)
2009‐ アイデアプラント 開業(創造⼯学をベースに、アイデア創出の⽀援)
著書・作品:『アイデア・スイッチ』(⽇本実業出版社、2009)
ideaPod(スマートフォン⽤の発想アプリ)
ブレスター(ブレスト学習⽤カードゲーム教材)
智慧カード(TRIZを⽤いたブレインストーミングカード)他11点
受賞:仙台ビジネスグランプリ(奨励賞)、みやぎものづくり⼤賞(優秀賞)、
キャンパスベンチャーグランプリ東北(優秀賞)、
⽇経BP アンドロイド・アプリケーションAward(⼤賞:アイデア部⾨)
143