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Serious Games y lecciones Aprendidas: SCORM, xAPI

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Serious Games y lecciones Aprendidas: SCORM, xAPI

  1. 1. 1 Serious Games: Lecciones aprendidas, SCORM Iván Martínez Ortiz Facultad de Informática Universidad Complutense de Madrid 28 de Octubre, Jornada RTSDA-ITM, Red Temática en Sistemas de Diálogo Avanzado
  2. 2. 2 Grupo investigación e-UCM Tecnologías educativas, e-learning Unos 15 investigadores Especializados en serious games Proyectos nacionales Proyectos europeos e internacionales Re-especializados en campo médico www.e-ucm.es
  3. 3. 3  Serious Games  Juegos diseñados para la educación o la capacitación / formación / entrenamiento  Aprendizaje basado en juegos, simulación educativa, etc  Está siendo utilizado en diferentes contextos  Medicina (Re-mission, www.re-mission.net)  Aprendizaje de métodos científicos (Mistery of Taiga river: gamesandimpact.org/taiga_river/  Militar (America's Army: www.americasarmy.com, BiLAT: ict.usc.edu/prototypes/bilat/)  Algunas de las ventajas  Basado en el principio de "learning by doing"  Mejora la motivación de los estudiantes  Implica a los estudiantes en su aprendizaje
  4. 4. 4  “uso de un videojuego cuya misión principal no es el entretenimiento” Sawyer, B. (2007). The "Serious Games" Landscape. Presented at the Instructional & Research Technology Symposium for Arts, Humanities and Social Sciences, Camden, USA. “any meaningful use of computerized game/game industry resources whose chief mission is not entertainment”  “A mental contest, played with a computer in accordance with specific rules, that uses entertainment, to further government or corporate training, education, health, public policy, and strategic communication objectives.” Zyda, M. (2005). From Visual Simulation to Virtual Reality to Games. Computer, 38(9), 25-32 (pp. 26)
  5. 5. 5 Aplicación de elementos y estrategias de juegos en un entorno que no es un juego para lograr distintas “mejoras” • • • • • Mejorar “engagement” o motivación del usuario Fidelización de usuarios Aumentar el retorno de inversión Mejorar la participación y la comunidad …. Usar técnicas de juegos para hacer las actividades habituales mas divertidas y atrayentes Se puede aplicar a la educación •Usar con cuidado. Puede tener efectos no deseados
  6. 6. 6 “Juegos y la gamificación son dos caras del mismo enfoque. Los juegos educativos introducen al estudiante en un juego donde el contenido y el currículo estan juxtapuestos.  La gamificación incorpora elementos de juegos en actividades que no son juegos” Niveles o badges (mediante desafíos u otras estrategias) Adopción en 2 ó 3 años The NMC Horizon Project: 2013 Higher Education Edition http://www.nmc.org/pdf/2013-horizon-report-HE.pdf
  7. 7. 7  ¿Cual es el potencial de los serious games o juegos educativos?  ¿Qué se puede enseñar con videojuegos?  ¿Qué ventajas aportan?  Aunque han probado su eficacia en algunos dominios su adopción sigue siendo limitada  Material motivador o complementario  Difícil incluirlos en el currículo educativo  Los videojuegos son caros. ¿Es razonable el coste-efecto de los videojuegos?  ¿Cuál es el papel del profesor cuando se usan videojuegos?
  8. 8. 8 Los videojuegos pueden ser un instrumento en la adquisición de habilidades y destrezas como Percepción y reconocimiento espacial Desarrollo de discernimiento visual y la separación de la atención visual Desarrollo de la lógica inductiva El desarrollo cognitivo en los aspectos científicos / técnicos Desarrollo de habilidades complejas Representación espacial Descubrimiento inductivo … Aguilera M de, Mendiz A. Video games and education. Computers in Entertainment. 2003;1(1):10
  9. 9. 9 Los videojuegos triunfan porque son motivantes Los estudiantes motivados aprenden mejor El mito de los 10 minutos de atención Engagement, Inmersión
  10. 10. 10 Desafío y conflicto Fantasía Ciclo de realimentación muy corto Percepción de la progresión Aumento progresivo de la dificultad Exploración libre (y segura)
  11. 11. 11 (Nota: Porcentajes ficticios a modo de ilustración A mayor nivel de actividad, mayor retención a largo plazo
  12. 12. 12  Durante el diseño  Equilibro entre entretenimiento y valor educativo  Integración de profesores durante el proceso para garantizar el valor educativo!  Elección del género del juego (aventura, plataforma, FPS, MMORPG)  Durante el desarrollo  Coste de desarrollo  La falta de reutilización (los juegos son cerrados)  Durante la implementación  Los juegos requieren más trabajo para el profesor (instalación y mantenimiento de equipamiento y los juegos)  ¿Cómo se evalúa el rendimiento de los alumnos?
  13. 13. 13  Desarrollo de la plataforma eAdventure  Creación sencilla de juegos y simulaciones educativas  Aventuras gráficas point-and-clic  Características propias para educación (evaluación, accesibilidad, despliegue, etc)  Gratis, codigo abierto  http://e-adventure.e-ucm.es
  14. 14. 14 Consta de dos aplicaciones: un editor, para crear los juegos, y un motor, para ejecutarlos Es una herramienta de autoría para la creación de juegos educativos
  15. 15. 15 Aumentar el valor educativo • Involucrar al profesor • Añadir características que potencien el valor educativo Reducir costes • Simplificar el proceso de creación • Reducir recursos necesarios para crear un juego • Simplificar el uso y despliegue de los juegos
  16. 16. 16
  17. 17. 17 http://first-aid-game.e-ucm.es http://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventure
  18. 18. 18 Para hacer la experimentación de uso y contrastar resultados se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón: IES Zaurín - Ateca - Zaragoza IES Santiago Hernandez – Zaragoza IES Medina Albaida – Zaragoza IES Damian Forment – Alcorisa – Teruel Se busca una distribución de la muestra que sea representativa de la población de Aragón. Con un 50% aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de localidades Rurales de distinta población. Dentro que las que tienen un IES. 342 alumnos participantes
  19. 19. 19 Se hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos) En una se utiliza el juego En otra explican los médicos
  20. 20. 20 Pre y post tests para evaluar el conocimiento adquirido juego Puntuación 10 8 **p<0,001 (intragrupo) * p<0,001 (intragrupo) 6 p<0,001 4 (entre grupos) 2 Grupo control Grupo experimental 0 Pre-intervención Post-intervención M omentos de evaluación Eugenio J Marchiori, et al (in press). Education in basic life support maneuvers using video games. Emergencias,
  21. 21. 21 N Engl J Med 2009; 360:491-499
  22. 22. 22
  23. 23. 23
  24. 24. 24
  25. 25. 25  Simulación de un procedimiento de más de 90 pasos  Problema  Procedimiento clave y de alto riesgo  Alto coste y restricción temporal  Disponibilidad del jefe de servicio  Disponibilidad de un paciente / maniquí  El objetivo es asegurar que los estudiantes conocen el procedimiento antes de realizar el procedimiento costoso.  Colaboración con el Massachusetts General Hospital de Boston
  26. 26. 26  Utilizado como parte del proceso de certificación bianual "HazMat"  Certificación de gestión de materiales peligrosos  Problema  Pasar de una formación presencial a una formación en línea  La formación incluye el juego que evalúa el procedimiento de empaquetamiento de materiales  Utilizado durante 2009 a 2012  Redujo el coste (en tiempo y monetario) del proceso de certificación  El juego forma parte de la evaluación final del empleado  Colaboración con el Massachusetts General Hospital de Boston
  27. 27. 27  Formación de nuevo personal (gestión y clínico)  Problema (situación existente)  Conocimiento tácito de los procedimientos (no están formalizados con todo detalle)  No existían un conjunto de casos de estudio  Otros resultados de la creación del juego  Mejor formalización de los procedmientos que pueden ser testados y refinados por el personal médico  Creación de 10 casos de estudio representativos
  28. 28. 28  Shareable Content Object Reference Model  Define un modelo de desarrollo de plataformas educativas y contenidos educativos.  Nace en el DoD de EEUU para asegurar la usabilidad de los contenidos educativos a adquirir Creado y mantenido por el Advanced Distributed Lab (ADL)  El objetivo fundamental es la interoperabilidad Entre herramientas (autoría, despliegue, etc.) y La interoperabilidad de los recursos y las plataformas.  Colección de estándares existentes adaptados a las necesidades específicas del DoD  Los elementos fundamentales que propone SCORM son  El empaquetado de contenidos  El intercambio de información en tiempo de ejecución  La reusabilidad de contenidos en piezas básicas  SCOS
  29. 29. 29  Proceso de exportación  Configurar arquitectura (ambas capas).  Etiquetar contenido con meta-datos  Empaquetamiento como Objeto de Aprendizaje (IMS-CP, SCORM, AGREGA)
  30. 30. 30 SCORM utiliza el modelo CMI Estándar IEEE LTSC 1484.11.1 que viene de la experiencia en formación de las compañías aéreas Colección de valores y propiedades Permite almacenar el grado de progreso del alumno Grano grueso Finalización de la actividad (cmi.completion_status) Estado de finalización: éxito ó fallo (cmi.success_status) Rendimiento general del estudiante (cmi.score.raw) Grano fino: Interacciones Permiten medir habilidades o capacidades dentro de la actividad global Diferentes tipos de interación (relación, cierto o falso, etc.)
  31. 31. 31  Requiere que la actividad se realice dentro del contexto de una plataforma de aprendizaje  Sólo sirve para actividades en línea  Es necesario estar siempre conectado a la plataforma educativa  El modelo CMI es demasiado restrictivo para los Serious Games  Los juegos pueden generar una gran cantidad de información durante una sesión de juego que es perdida.  SCORM está pensado para un contenido mayoritariamente web  La información sólo está disponible dentro de la plataforma de aprendizaje
  32. 32. 32 Credit: Liz Burow (@Burlix)
  33. 33. 33 Resultado del Proyecto Tin Can Proyecto creado para modernizar SCORM Rastrea experiencias Aprendizaje informal, Experiencias reales No sólo se almacena su finalización Permite el almacenamiento y consulta de la información por parte de otros sistemas. Desarrollada de manera abierta Al estilo de una comunidad de software libre ADL sigue velando por el estándar
  34. 34. 34 ‣ Course tracking: Bookmarking, completion, time, pass/fail, scores SCORM Run-Time Environment ‣ Multiple scores per object, unlimited test results and interactions ‣ No LMS required ‣ No web browser required From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013
  35. 35. 35 SCORM Run-Time Environment ‣ Supports offline scenarios ‣ Control over your content ‣ Tracks web or native apps ‣ Tracks serious games, simulations, virtual worlds ‣ Tracks real-world, informal learning & performance ‣ Tracks team-based learning From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013
  36. 36. 36 http://activitystrea.ms Collaboration between Google, Facebook, Microsoft and others Allows reporting of experiences, not just completions Format: <Actor> <Verb> <Object> (I did this): Simple Statement: I (actor) watched (verb) a video on protecting employee data (object) Complex: in the context of [information assurance certification training] with result [timestamp:2013-0618T18:30:32.360Z ]. From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013 35
  37. 37. 37 Reporting Systems Semantic Analysis 3 From Damon Regan (ADL) presentation at SINTICE2013 Assessment Services Statistical Services
  38. 38. 38 Laboratory of Computer Science MGH Integración de los datos generados por un maníquí con una plataforma de aprendizaje.
  39. 39. 39  Los juegos educativos tienen un gran potencial tanto en procesos de aprendizaje como formación  Hay que simplificar la tarea del profesor / instructor cuando usa los juegos  Hay que mejorar la inclusión de juegos en el currículo o en el proceso formativo  No existe un mercado claro y eso dificulta el aumento de juegos y simulaciones en educación  La interoperabilidad mediante estándares educativos permite  Controlar el coste de desarrollo  Proteger la inversión realizada
  40. 40. 40 Iván Martínez Ortiz Profesor Contratado Doctor Facultad de Informática, Universidad Complutense de Madrid imartinez@fdi.ucm.es

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