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Modelo ADDIE

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Modelo ADDIE

  1. 1. El  modelo  ADDIE  Proceso sistemático de diseño instruccional.A   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   •  Medición   •  Metodología   • Suma<va   •  Matriz   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT   REVISIÓN  Sistema ADDIE.
  2. 2. El  modelo  ADDIE  ì  El  modelo  ADDIE  es  un  proceso  sistemá<co  de   diseño  instruccional  representado  como  un  flujo  de   procesos  que  progresa  de  izquierda  a  derecha.    ì  Generalmente  el  diseño  instruccional  es  un  proceso   lineal,  sin  embargo,  dadas  las  condiciones  del   proyecto,  descubrirá  que  el  proceso  no  es   estrictamente  lineal.    ì  El  obje<vo  de  modelo  ADDIE  es  el  diseño  de   módulos  de  cursos  para  desarrollar  a  través  de   internet.  ì  Se  debe  hacer  una  selección  de  tecnologías   adecuadas  para  diseñar  y  desarrollar  de  materiales   instruccionales  para  implementar  y  evaluar  la   efec<vidad  de  sus  resultados.  
  3. 3. Modelos  ADDIE  
  4. 4. Modelos  ADDIE  
  5. 5. Modelos  ADDIE  
  6. 6. Modelos  ADDIE  
  7. 7. Modelos  ADDIE  
  8. 8. Análisis  de  AUDIENCIA   ì  Se  parte  de  una  necesidad  instruccional  previamente  iden<ficada.   ì  Describir  la  audiencia  obje<vo.   ì  Miembros  de  la  organización,  can<dad,  hay  dispersión  Usica,  diversas   oficinas,  edificios,  ciudades,  conocimientos  sobre  el  curso,  nivel  de   escolaridad,  grupo  de  edad,  jerarquía,  entre  otras.   ì  Quién  va  a  ser  el  usuario  final,  qué  caracterís<cas  <ene.  A   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   •  Medición   •  Metodología   • Suma<va   •  Matriz   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  9. 9. Análisis  de  CONTEXTO  cultural   ì  Par<mos  de  una  necesidad  instruccional   ì  Ac<tud  de  supervisores  frente  a  la  virtualidad   ì  Extensión  del  curso,  horas  de  trabajo  autónomo     ì  Experiencias  virtuales  previas  A   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   •  Medición   •  Metodología   • Suma<va   •  Matriz   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  10. 10. Análisis  de  CONTEXTO  técnico   ì  Par<mos  de  una  necesidad  instruccional   ì  Experiencia  de  par<cipantes  en  AVAs   ì  Ambiente  de  aprendizaje,  HW  y  SW  a  disposición   ì  Acceso  a  Internet,  LMS,  LCMS,  hos<ng   ì  Apoyo  técnico,  proveedor,  costos  A   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   •  Medición   •  Metodología   • Suma<va   •  Matriz   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  11. 11. Opciones  de  E-­‐Learning  
  12. 12. Análisis  de  EQUIPO  MBT   ì  Equipo  de  diseño   ì  Gerente  del  proyecto     ì  Experto  temá<co,  diseñador  instruccional,  corrector  es<lo     ì  Ingeniero  mul<media,  diseñador  gráfico,  diseñador  interfases,   locutor,  animador  2D/3D,  editor  de  audio/video     ì  Administrador  del  sistema  virtual,  tutor  A   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   •  Medición   •  Metodología   • Suma<va   •  Matriz   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  13. 13. Diseño  de  METAS   ì  Escribir  las  metas  del  curso  para  internet.   ì  Cual  es  la  meta  principal   ì  Y  cuales  las  metas  secundarias   ì  Las  metas  deben  describir:   ì  La  capacidad  de  desempeño  que  los  par<cipantes  tendrán   después  del  terminar    el  curso.   ì  Comportamientos  observables  y  no  conceptos  abstractos.  A   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   •  Medición   •  Metodología   • Suma<va   •  Matriz   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  14. 14. Diseño  de  METAS   Mejor  servicio  al  cliente   Saludar  bien  Buenos  modales  para  pedir  los  documentos   Realizar  una  buena  transacción   Entregar  lo  que  el  cliente  pide   Despedirse  bien  
  15. 15. Diseño  de  OBJETIVOS   ì  Escribir  los  Obje<vos  Instruccionales.   ì  Un  enunciado  que  describe  la  habilidad  desarrollada  por  el   estudiante  luego  de  tomar  el  curso.   ì  Un  OI  se  compone  de  tres  elementos:  Ac<vidad  a  desarrollar,   circunstancias  en  las  que  la  realizará,  nivel  de  desempeño  requerido.   ì  El  OI  principal  de  un  curso  se  denomina  Obje<vo  Terminal  y  los   obje<vos  de  cada  parte  del  curso  o  módulo  que  contribuyen  al   obje<vo  terminal,  se  denominan  obje<vos  intermedios.  A   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   •  Medición   •  Metodología   • Suma<va   •  Matriz   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  16. 16. Diseño  de  OBJETIVOS  ì  Ejemplo  de  un  oje<vo  terminal   ì  El  estudiante  podrá  calcular  las  razones  financieras  con  dos   decimales  de  precición  usadas  en  el  otorgamiento  de  crédito,  a   par<r  del  balance  de  estado  de  perdidas  y  ganancias  en  una   calculadora  HP-­‐12.  ì  Ejemplos  de  obje<vos  intermedios:   ì  El  estudiante  podrá  iden<ficar  las  cifras  financieras  necesarias  para   calcular  las  razones  financieras  a  par<r  de  un  balance  financiero  en   el  100%  de  los  casos.   ì  El  estudiante  podrá  calcular  la  razon  financiera  con  dos  decimales  de   precisión,  a  par<r  de  los  datos  correctos  suministrados  en  una   calculadora  HP-­‐12.  
  17. 17. Diseño  de  MEDICIÓN   ì  Diseño  de  pruebas  para  medir  los  obje<vos  planteados.   ì  Medir  y  evaluar  el  progreso  de  los  estudiantes   ì  Proveer  información  sobre  efec<vidad  del  curso   ì  Pre-­‐test  (comportamientos  de  entrada  al  curso,   habilidades)   ì  Post-­‐test  (prueba  después  del  curso)  A   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   •  Medición   •  Metodología   • Suma<va   •  Matriz   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  18. 18. Diseño  de  MEDICIÓN  ì  Tipos  de  pruebas   ì  Ensayo   ì  Escenarios   ì  Estudios  de  caso   ì  Completar  espacios  en  blanco   ì  Completar  la  secuencia   ì  Pareamiento   ì  Selección  múl<ple  ì  El  número  de  preguntas  depende  del  numero  de  obje<vos  o   ac<vidades.  ì  Criterios  para  construir  preguntas.  
  19. 19. Diseño  de  TEORIAS  DE  APRENDIZAJE   ì  Arquitecturas  instruccionales   ì  Instrucción  recep<va   ì  Instrucción  dirigida  o  programada  CBT   ì  Descubrimiento  guiado   ì  Exploración.   ì  Teorías  de  aprendizaje   ì  Conduc<smo,  Cogni<vismo,  Construc<vismo,  Conec<vismo  A   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   •  Medición   •  Metodología   • Suma<va   •  Matriz   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  20. 20. Diseño  de  TEORIAS  DE  APRENDIZAJE  ì  Arquitecturas  instruccionales   ì  Instrucción  recep<va   ì  La  metáfora  para  esta  arquitectura  o  estrategia  es  que  el   estudiante  se  concibe  como  una  esponja  y  que  el  diseño   instruccional  es  como  un  recipiente  para  verter  el  conocimiento.   ì  Ejemplos  de  este  <po  de  instrucción  son  las  clases  de  cátedra  en   la  universidad,  los  anuncios  de  empresas  y  programas  de  video   educa<vo.  
  21. 21. Diseño  de  TEORIAS  DE  APRENDIZAJE  ì  Arquitecturas  instruccionales   ì  Instrucción  dirigida  o  programada  CBT  (basado  en  la  sicología   conduc<sta)   ì  En  esta  arquitectura  o  estrategia  el  estudiante  responde  a   esgmulos  instruccionales,  cuyo  obje<vo  es  construir  unas   asociaciones  específicas  que  formen  las  habilidades  a  ser   u<lizadas  produc<vamente  en  la  organización.   ì  Ejemplos  gpicos  son  los  cursos  de  inglés  convencionales,  los   simuladores  de  teléfonos  celulares  en  Internet.  
  22. 22. Diseño  de  TEORIAS  DE  APRENDIZAJE  ì  Arquitecturas  instruccionales   ì  Descubrimiento  guiado  (basado  en  la  sicología  cogni<va)   ì  Esta  arquitectura  o  estrategia  ofrece  al  estudiante  un  mayor  control   sobre  el  contenido,  la  secuencia  y  los  métodos  de  instrucción.     ì  La  instrucción  juega  el  rol  de  un  tutor  o  facilitador,  que  ayuda  a  los   estudiantes,  quienes  con  frecuencia  interactúan  entre  sí  para  obtener  los   conocimientos  y  habilidades  necesarios.     ì  Los  errores  son  vistos  como  oportunidades  de  aprendizaje  y  no  se  tratan   de  evitar.  
  23. 23. Diseño  de  TEORIAS  DE  APRENDIZAJE  ì  Arquitecturas  instruccionales   ì  Exploración  (basado  en  la  teoría  construc<vista)   ì  Esta  arquitectura  implica  que  el  estudiante  tenga  un  gran  énfasis  en  la   individualidad  de  los  procesos  de  aprendizaje  y  asume  que  cada  uno  construye  su   propio  conocimiento.     ì  Ejemplos  gpicos  pueden  ser  cursos  de  crea<vidad  y  CBT  para  expertos  en  algún   sohware,  en  el  que  cada  estudiante  puede  elegir  cualquier  sección  del  curso,   tomar  unos  ejercicios,  estudiar  unos  ejemplos  y  encontrar  referencias  en  Internet.   ì  El  Internet  con  su  énfasis  en  diseño  para  hipermedios  esta  haciendo  que  la   popularidad  de  esta  arquitectura  aumente  en  los  úl<mos  años.  
  24. 24. Diseño  de  TEORIAS  DE  APRENDIZAJE  ì  Conduc/smo:  Los  obje<vos  de  aprendizaje  que  mejor  se  sirven  en  esta  teoria  son:   ì  Respuestas  condicionadas   ì  Comportamientos  aprendidos   ì  lnstruccion  dirigida   ì  Ensayo  y  prác<ca   ì  Recordacion  de  hechos  básicos   ì  Desempeño  de  procedimientos  especificos  bien  definidos   ì  Respuestas  automá<cas  ì  Las  condiciones  en  que  esa  teoria  mas  ayuda  es  cuando   ì  EI  par<cipante  <ene  poca  experiencia   ì  O  <ene  poco  conocimiento  previo   ì  La  instruccion  deberé  ser  completada  en  un  <empo  corto   ì  El  cumplir  con  las  tareas,  requiere  poca  desviacion  del  patron   ì  EI  conocimiento  es  complejo,  pero  bien  definido  y  diferenciado   ì  EI  par<cipante  adquiriré  maestria  con  base  en  el  refuerzo  repe<do  de  conductas   deseadas   ì  EI  entrenamiento  ocurre  en  el  puesto  de  trabajo  (on-­‐the-­‐job-­‐  training)  
  25. 25. Diseño  de  TEORIAS  DE  APRENDIZAJE  ì  Cogni/vismo:  Los  obje<vos  de  aprendizaje  que  mejor  se  sirven  en  esta  teoria  son:   ì  Resolución  de  problemas   ì  Análisis  de  tareas   ì  Habilidades  de  razonamiento   ì  Procesamiento  de  información   ì  Clasificación  de  información   ì  Refinamiento  o  elaboración  sobre  el  conocimiento  existente   ì  Adquisición  estructurada  de  conocimiento  ì  Las  condiciones  en  que  esa  teoria  mas  ayuda  es  cuando   ì  El  par<cipante  <ene  experiencia  moderada  o  significa<va  sobre  el  tema   ì  Existen  recursos  para  poner  en  contacto  al  par<cipante  con  los  expertos  en  la  materia   ì  El  par<cipante  puede  ser  guiado  a  un  nivel  mas  desarrollado  de  comprender  la   informacion   ì  El  conocimiento  requiere  entender  las  pequeñas  variaciones  de  es<lo  o  modo   ì  El  <empo  de  instrucción  no  es  tan  limitado  
  26. 26. Diseño  de  TEORIAS  DE  APRENDIZAJE  ì  Construc/vismo:  Los  obje<vos  de  aprendizaje  que  mejor  se  sirven  en  esta  teoria  son:   ì  Aprendizaje  contextual   ì  Descubrimiento  de  nuevo  conocimiento   ì  Aprendizaje  basado  en  problemas  o  en  casos   ì  Aprendizaje  colabora<vo  o  coopera<vo   ì  Aquellos  que  disponen  de  mentores  y  modelos   ì  Presentan  múl<ples  perspec<vas   ì  Reflexión  dirigida  ì  Las  condiciones  en  que  esa  teoria  mas  ayuda  es  cuando   ì  Cuando  la  instrucción  va  a  ocurrir  en  un  proceso  interac<vo   ì  El  par<cipante  incorpora  el  conocimiento  a  par<r  de  situaciones  definidas   pobremente  y  conseguirá  entenderlo   ì  El  conocimiento  se  ob<ene  a  través  del  cues<onamiento  de  conocimiento  o   entendimiento   ì  El  <empo  es  muy  extenso  para  el  aprendizaje   ì  Existen  múl<ples  recursos  de  ayuda  para  asis<r  el  proceso  de  adquirir  nuevo   conocimiento.  
  27. 27. Desarrollo  ESTRUCTURA   •  Estructura curricular del curso •  Consideraciones para elegir unidades de la estructura •  Cantidad posible de contenido. Dosificar contenido •  Complejidad del conocimiento. •  Dificultad de la habilidad •  Nivel de pre-requisitos •  Agrupamiento de objetivos instruccionalesA   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   • Suma<va   •  Matriz   •  Medición   •  Metodología   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  28. 28. Desarrollo  ESTRUCTURA   Curso  Módulo  1   Módulo  2   Módulo  3   Módulo  #   Lección   Lección   Lección   Lección   Lección   2.1   2.2   2.3   3.1   3.2   Tema   Tema   Tema   2.3.1   2.3.2   2.3.3  
  29. 29. Desarrollo  ESTRUCTURA  Módulos  del  curso   Obje/vos  instruccionales  Módulo  1   Obje<vo  intermedio  1        Lección  1.1        Lección  1.2        Lección  1.3   Obje<vo  intermedio  2  
  30. 30. Desarrollo  ESTRUCTURA   Presentación  del  módulo  y  obje<vo   Desarrollo  temá<co  Lecturas  complementarias  y  ejemplos   Ac<vidades  de  aprendizaje   Evaluación   Resumen  
  31. 31. Desarrollo  METODOLOGÍA   •  Conferencias •  Juegos •  Casos •  Glosario •  Demostraciones •  Ejercicios con preguntas de selección múltiple •  Ejercicios con preguntas de Falso/Verdadero •  Grupos de discusión o red social •  Instrucción programadaA   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   • Suma<va   •  Matriz   •  Medición   •  Metodología   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  32. 32. Desarrollo  METODOLOGIA  Módulos  del  curso   Metodología   Qué  se  usará  en  el  módulo  para  entregar  la   información  a  los  estudiantes  Lección  1.1   Se  u<lizarán  lecturas  con  apoyo  de  imágenes  y   animaciones  3D.  Se  retroalimentará  al  estudiante   con  una  sesión  por  videoconferencia.  Lección  1.2   Se  presentará  al  estudiante  material  audiovisual,  en   un  sohware  educa<vo.  En  el  aula  virtual  se   ac<varán  ac<vidades  complementarias  con   HotPotatoes  y  se  realizará  un  taller.  
  33. 33. Implementación  PILOTO  ì  Recomendaciones  para  una  prueba  piloto   ì  Muestra  de  población   ì  Capacitación  para  docentes  y  hacer  seguimiento   ì  Evaluar  luego  de  la  prueba   ì  Implementar  cambios   ì  Aspectos  administra<vos  A   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   • Suma<va   •  Matriz   •  Medición   •  Metodología   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  34. 34. Implementación  USABILIDAD  A   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   • Suma<va   •  Matriz   •  Medición   •  Metodología   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  35. 35. Implementación  LANZAMIENTO   •  Contar con los participantes, e instructores •  Materiales de mercadeo •  Premios, reconocimientos •  ReportesA   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   • Suma<va   •  Matriz   •  Medición   •  Metodología   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  36. 36. Evaluación  FORMATIVA   ì  Uno  a  uno   ì  Pequeños  grupos   ì  Evaluación  de  campo  (piloto)  A   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   • Suma<va   •  Matriz   •  Medición   •  Metodología   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  37. 37. Evaluación  SUMATIVA  ì  Validar  pre-­‐requisitos  ì  Examinar  obje<vos  y  estrategias  donde  se  tuvo  problemas  ì  Chequear  instrucciones  donde  se  tuvo  problemas  ì  Hacer  revisión  total  de  materiales  A   D   D   I   E   •  Audiencia   •  Metas   •  Estructura   •  Piloto   • Forma<va   •  Contexto   •  Obje<vos   •  Contenido   •  Usabilidad   • Suma<va   •  Matriz   •  Medición   •  Metodología   •  Lanzamiento   estructura   •  Teorías  de   •  Navegación   curso   aprendizaje   •  Equipo  MBT  
  38. 38. ì  hkp://www.wikilearning.com/ar<culo/ diseno_instruccional/19223-­‐5  
  39. 39. ìGRACIAS  POR  SU  ATENCIÓN  Equipo  e-­‐learning  CANDANE  
  40. 40. Modelo  instruccional  Dick  &  Carey  
  41. 41. Modelo  instruccional  Morrison-­‐Ross  
  42. 42. Modelo  instruccional  Morrison-­‐Ross  

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