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Dojo Innovation games part 1

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Introduction aux Innovation games
Présentation d'un ice breaker
Présentation de Product box

Publicado en: Liderazgo y gestión
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Dojo Innovation games part 1

  1. 1. Jeux agiles Peux-t-on jouer en entreprise ? Jamel Ghechoua jghechoua@objetdirect.com @jghechoua
  2. 2. 2 Formation Innovation Games®  Participants : ● Maxime bonnet ● Mathieu Petitdant ● Gregory Weinbach ● Jamel Ghechoua
  3. 3. 3 Tendance aux jeux agiles  La tendance confirmée par : ● La keynote d'Agile tour Toulouse, c'était "Des jeux agiles pour apprendre". ● Un nouveau jeu, inventé dans le Sud-Ouest, était présenté à Toulouse et Bordeaux, le Sky Castle Game. ● Affluence et feedbacks du dernier Scrum Night du 6 décembre à Paris, organisé par le French SUGL (consacrée aux jeux). ● Il est question d'organiser une conférence Agile Games en France en 2012.
  4. 4. 4 Pourquoi ?  4 grands problèmes des développements : ● complexité, ● manque d'implication des clients, ● difficulté à maintenir la dynamique de groupe, ● Gérer les problèmes.  Comment apprend-t-on ? ● Mécanisme universel.
  5. 5. 5 Quand ?  Pour Apprendre ● Formation ● Coaching  Pour innover, créer ● Brainstorming  Pour trouver le besoin ● Positionnement / Vision ● Trouver les fonctionnalités clef  Pour résoudre les conflits
  6. 6. 6 Pour qui ?  Directement adressé aux Product Owner et Expert AMOA pour gérer leur interaction avec le client  Pour le SCRUM master pour gérer l’équipe  Pour le management pour améliorer la prise de décision  Pour l’équipe pour chiffrer  Pour partager une vision commune du produit (utilisateurs/métier, clients/équipes projet)
  7. 7. 7 Le lien avec l’agilité ?  Dans les méthodes de développement classiques, la méthode impose tout où presque et se base sur le plan.  L’agilité propose au management de tenir l’équipe dans un cadre, l’équipe y est autonome. C’est interaction entre les gens qui crée la dynamique.  « Le jeu institue un espace de liberté au sein d'une légalité particulière définie par les règles du jeu ». Colas Duflo, « Jouer et philosopher » (1997)  Ils font partie intégrante de la boite à outil des agilistes.
  8. 8. 8 Pourquoi cela marche ?  Parce que cela sort les gens du cadre professionnel.  Parce que jouer, c’est interagir et que cela crée de l’émulation.  Parce que les gens ne se rendent pas compte qu’il travaille.  Parce que l’on apprend mieux en pratiquant (et en s’amusant ! ).
  9. 9. 9 Quels sont les principes ?  Du matériel pour aider à raconter : ● Facilite la discussion ● Facilite interaction ● Stimule créativité  Comportement par l’exemple : ● Faire et laisser faire plutôt que d’expliquer ● Eviter les situations passives (Commande et contrôle)  Oser !!
  10. 10. 10 Des exemples ?  Il existe des jeux assez connu : ● Product box ● Planning poker ● …  Il existe aussi des ensembles de jeux cohérents : ● Innovation Games ® (13 jeux)  Il n’y a pas seulement les joueurs et les animateurs ● Facilitateur ● Assistant ● Observateurs ● Photographe ● …
  11. 11. Un mot sur l’innovation Innovation Games®
  12. 12. 12 Où se trouve l’innovation ? Ce que je sais INNOVATION Ce que je sais que je ne sais pas Ce que je ne sais pas que je ne sais pas
  13. 13. 13 Bref aperçu…  La product box : ● Permet de créer la vision ● Exprime le besoin en fonction des attentes ● Partage d’information  Buy a feature ● Priorisation de besoin ● Comprendre les contraintes de chacun ● Résoudre les problèmes de surcharge  Remember the future ● Trouver les aspect différentiant du produit ● Mettre en place un plan d’action  Speed boat ● Trouver les points d’amélioration
  14. 14. 14 DOJO  Le 20 mars : ● Ice breacker ● Product box ● Remember the future ● Start your day  LE 11 avril : ● Buy a feature ● Speed boat ● Spider web ● Prune the product tree
  15. 15. 15 ALORS…. ... ON JOUE ??
  16. 16. 16 Jeux 1. Icebreaker 2. Product box
  17. 17. 17 0. Icebreaker
  18. 18. 18 Icebreaker  But : ● Présentation entre les participants.  Durée : ~ 45min.  Déroulement : ● Plier une feuille A4 en 2 (ou plus). ● Ecrire son nom dessus. ● Illustrer avec tout le matériel à disposition. ● Se présenter au groupe : • Qui êtes vous ? • D’où venez-vous ? • Pourquoi êtes vous ici ?
  19. 19. 19 Icebreaker
  20. 20. 20 Icebreaker  Débriefing : ● Briser la glace ! ● Amener les participants (réticents/perplexes) à jouer le jeu. ● Démontrer que le jeu est une alternative (à un tour de table classique) qui peut être plus enrichissant.
  21. 21. 2. Product box
  22. 22. 22 Product box  But : ● Identifier les besoins qui intéressent le plus le client. ● Construire une vision commune du projet entre les clients et l’équipe projet.  Durée = ~ 1h  Déroulement : ● Les clients doivent imaginer qu’ils vendent un de nos produits. ● Concevoir la boite du produit qu’ils achètent : • La boite peut être décorée avec des dessins, des slogans, un logo, un prix, des features, etc. ● Laisser les clients faire eux-mêmes les groupes. ● Lorsque les boites sont terminées, les clients doivent vendre leurs produits en 2/3 minutes. ● Faire voter pour la meilleur boite.
  23. 23. 23 Product box
  24. 24. 24 Product box  Débriefing : ● Permet de connaitre les vraies attentes des clients. ● Savoir grâce à l’observateur ce qui n’a pas été mis sur la boite. ● Orienté vers les bénéfices plus que vers les fonctionnalités. ● Argumentaires développés par les clients.
  25. 25. 25 Prochain Dojo

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