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Estrategias de aprendizaje para el
desarrollo de comptencias
M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
Módulo 3 del Diplomado en
formación y Desarrollo de
Competencias
Junio, 2018
TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO
Instituto Tecnológico de Morelia
Departamento de Sistemas y Computación
Contenido
3.1 Las estrategias en el proceso de aprendizaje.
3.2 Elementos que intervienen en el diseño de
una estrategia metodológica
3.3 Integración de estrategias de aprendizaje
3.4 Proyecto de Módulo
Introducción
• La función esencial del docente es hacer
posible el aprendizaje de los estudiantes, a
través del diseño de estrategias didácticas
que permitan potenciar el aprendizaje de los
estudiantes para el logro de las competencias
profesionales.
Introducción
• Es fundamental considerar para el diseño de
estrategias:
• las competencias a desarrollar en los
estudiantes,
• los estilos de aprendizaje,
• las inteligencias múltiples y
• los escenarios de aprendizaje.
Competencias del módulo
Competencia general del módulo
• Diseña las estrategias didácticas para
mejorar su práctica docente considerando los
agentes que intervienen en el proceso
enseñanza y aprendizaje
Competencias del módulo
Competencias específicas
• Diferencia los componentes de una
estrategia didáctica.
• Reconoce los agentes que intervienen en
el proceso de enseñanza aprendizaje para el
diseño de estrategias didácticas.
Conoce los diversos estilos de aprendizaje e
inteligencias qué poseen los estudiantes.
Competencias del módulo
• Desarrolla estrategias de aprendizaje ya sea
de forma individual o colaborativa para la
formación y desarrollo de competencias
profesionales de los estudiantes, para la
aplicación en clase.
• Analiza como impartir clase de acuerdo al
ambiente de aprendizaje.
• Elabora estrategias didácticas para el
desarrollo de las competencias de las
asignaturas que imparte.
Competencias del módulo
Competencias genéricas:
• Capacidad de análisis y síntesis
• Capacidad de organización y planificación
• Capacidad de toma de decisiones
• Trabajo en equipo
• Razonamiento crítico
Competencias del módulo
• Compromiso ético
• Adaptación a nuevas situaciones
• Creatividad
• Iniciativa y espíritu emprendedor
• Capacidad de aplicar los conocimientos
teóricos en la práctica
• Uso del internet como medio y como fuente
de información
• Experiencia previa
Estrategia Didáctica
• Son un conjunto de actividades ordenadas y
organizadas que dirigen la dinámica escolar;
un conjunto de acciones que permiten la
diversidad de quehaceres ajustándose
permanentemente a los objetivos, los
contenidos educativos y al contexto en que se
realizan; vinculan, de manera armoniosa, la
relación profesor-contenido-estudiante-
realidad.
Estilos de Aprendizaje
• Los estudiantes aprenden de diferente forma,
es por ello que como docentes nos debemos
hacer ciertas preguntas:
• ¿Por qué no todos mis estudiantes
comprenden el tema?
• ¿Estaré enseñando de una forma correcta?
• ¿Estoy usando las estrategias adecuadas
para el aprendizaje?
Estilos de Aprendizaje
• Dentro del proceso de enseñanza –
aprendizaje influye el estilo de aprendizaje de
cada persona, ya que no todos aprendemos
de la misma forma; de acuerdo al modelo
VAK, la información la pueden asimilar ya sea
de forma visual, auditiva o kinestésica.
Estilo de Aprendizaje Visual
• Es cuando la persona piensa en imágenes,
es por ello que las personas con este estilo
de aprendizaje pueden tener mayor retención
de información. Visualizar nos ayuda además,
a establecer relaciones entre distintas ideas y
conceptos, es por ello que para este estilo de
aprendizaje los estudiantes necesitan ver la
información de forma escrita.
Estilo de Aprendizaje Auditivo
• El estudiante que tiene el estilo de
aprendizaje auditivo, necesariamente tiene
que escuchar la información de alguna u otra
forma, ya que la información la graban como
un tipo de video en su cabeza, lo cual permite
que la recuerde de forma secuencial.
Estilo de Aprendizaje Kinestésico
• El estudiante asocia la información con lo que
puede hacer, es decir aprenden cuando
hacen cosas como, por ejemplo,
experimentos de laboratorio o proyectos. Este
tipo de estudiante necesita moverse. Cuando
estudian muchas veces pasean o se
balancean para satisfacer esa necesidad de
movimiento. En el aula buscarán cualquier
excusa para levantarse y moverse.
Estrategias Didácticas (Objetivos
Educacionales)
• Casos de Estudio
• Aprendizaje Basado en Problemas (ABP)
• Aprendizaje Basado en Proyectos
• Proyectos Integradores
• Aula Invertida
• Gamificación
Casos de Estudio
• Debe servir para:
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en el centro del caso? ¿Conviene
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preguntas concretas que faciliten el análisis y
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simple narración abierta?
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latente una moraleja concreta o tan sólo que
los estudiantes reflexionen y planteen
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Aprendizaje Basado en Problemas
• Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje
en la que tanto la adquisición de
conocimientos como el desarrollo de
habilidades y actitudes resultan importantes,
en el ABP un grupo pequeño de estudiantes
se reúne, con la facilitación de un tutor, a
analizar y resolver un problema seleccionado
o diseñado especialmente para el logro de
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Aprendizaje Basado en Problemas
• El problema debe estar integrado por los
siguientes elementos:
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comprensión:
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c. Condición suficiente
Aprendizaje Basado en Problemas
2. Concebir un plan de solución
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b. Forma alternativa de redactar el
problema
c. Variables relevantes e irrelevantes
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3. Ejecutar del plan: Ejecuta el plan compruebe
cada uno de sus pasos.
Aprendizaje Basado en Problemas
4. Obtener conclusiones.
5. Elaborar un informe escrito.
Aprendizaje Basado en Proyectos
El método de proyectos es una estrategia de
aprendizaje que se enfoca a los conceptos
centrales y principios de una disciplina,
involucra a los estudiantes en la solución de
problemas y otras tareas significativas, les
permite trabajar de manera autónoma para
construir su propio aprendizaje y culmina en
resultados reales generados por ellos mismos.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Planeación de un Proyecto
Se sugiere comenzar con proyectos cortos.
Otras consideraciones:
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Complejidad: todos los temas de la asignatura.
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comunidad.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Metas
El primer paso en la planeación de un proyecto
es definir las metas u objetivos que se espera
que los estudiantes logren al finalizarlo, así
como los aprendizajes que desea que aprendan.
Las metas pueden ser tan amplias como para
ser cubiertas en un proyecto semestral.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Resultados esperados en los estudiantes
1.- Conocimiento y desarrollo de habilidades: se
refiere a aquéllos que los estudiantes sabrán y
lo que serán capaces de hacer al finalizar el
proyecto.
2.- Resultados del proceso de trabajo: se refiere
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disposición que los estudiantes aprenderán
durante su participación en el proyecto.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Preguntas guía
A diferencia de los exámenes estructurados en
donde se espera una sola respuesta por parte
de los estudiantes, las preguntas guía son más
complejas y requieren de múltiples actividades y
de la síntesis de diferentes tipos de información
antes de ser contestadas.
Las preguntas guía conducen a los estudiantes
hacia el logro de los objetivos del proyecto.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Subpreguntas y actividades potenciales
Una vez definidas las preguntas guía es
necesario hacer una lista con todas las
subpreguntas y actividades potenciales
derivadas de ella. Estas pueden ser usadas
durante la planeación del proyecto. Conforme se
va avanzando es necesario considerar la
necesidad de reescribir la pregunta haciéndola
más retadora.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Productos
Los productos son construcciones,
presentaciones y exhibiciones realizadas
durante el proyecto. Si bien no es posible
identificar por adelantado todos los productos
que resultarán del proyecto, es necesario tomar
un tiempo para pensar qué podrían los
estudiantes presentar, construir, diseñar, etc.
Los resultados del proyecto deben ejemplificar
situaciones reales.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Apoyo instruccional
El apoyo instruccional consiste en instrucción y
apoyo con el fin de guiar el aprendizaje de los
estudiantes, así como facilitar un exitoso
desarrollo del producto del proyecto. Aunque
algunos tipos de apoyo se dan de manera
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con anticipación.
Aprendizaje Basado en Proyectos
Ambiente de Aprendizaje
Recomendaciones para mejorar el ambiente de
aprendizaje:
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Aprendizaje Basado en Proyectos
Ambiente de Aprendizaje
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Identificación de Recursos
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Aprendizaje Basado en Proyectos
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1. Nombre del Proyecto.
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Aprendizaje Basado en Proyectos
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4. Responsabilidades del profesor
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6. Reglas del Proyecto
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Aprendizaje Basado en Proyectos
6. Guía del profesor:
Desarrollar un documento donde se explique los
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Proyecto Integrador
Es una estrategia curricular que relaciona las
competencias profesionales de los planes de
estudio del TecNM, de instituciones de
educación superior, centros de investigación y
sector privado en las diferentes áreas de
conocimiento para la solución de problemas de
contexto.
Proyecto Integrador
Formato
1. Nombre del Proyecto Integrador.
2. Objetivo del Proyecto.
3.- Grupo de asignaturas en la que se va a
desarrollar el proyecto Integrador
4. Descripción del proyecto
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6. Responsabilidades del profesor
Proyecto Integrador
Formato
7. Responsabilidades del estudiante
8. Reglas del proyecto
9. Referencias bibliográficas
Para mayor información consultar el Manual de
Proyectos Integradores del TecNM
Aula Invertida
Es una estrategia didáctica que está
estrechamente vinculada al uso de las
tecnologías para el aprendizaje; el objetivo
principal de esta estrategia se centra en invertir
la forma en que los contenidos son entregados
para dar mayor tiempo a la práctica y a la
aplicación de teorías y conceptos.
Aula Invertida
Los contenidos son revisados en casa por los
estudiantes y la práctica es realizada en clase.
Se caracteriza por el rol activo del estudiante.
Proporciona una estructura que asegura que el
estudiante recibirá una educación
personalizada, acorde a sus necesidades
individuales.
Aula Invertida
No existe una manera única de lograr el aula
invertida, ni una metodología específica a ser
replicada, o una lista de verificación a seguir que
garantice resultados; la inversión del aula tiene
que ver más bien con la forma de pensar, con
re-direccionar la atención, cambiándola del
profesor hacia el estudiante y su aprendizaje.
Aula Invertida
Gamificación
La Gamificación es una técnica de aprendizaje
que traslada la mecánica de los juegos al ámbito
educativo-profesional con el fin de conseguir
mejores resultados, ya sea para absorber mejor
algunos conocimientos, mejorar alguna
habilidad, o bien recompensar acciones
concretas, entre otros muchos objetivos.
El conocimiento se hace divertido.
Gamificación
El modelo de juego realmente funciona porque
consigue motivar a los alumnos, desarrollando
un mayor compromiso de las personas, e
incentivando el ánimo de superación. Se utilizan
una serie de técnicas mecánicas y dinámicas
extrapoladas de los juegos.
La técnica mecánica es la forma de
recompensar al usuario en función de los
objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas
mecánicas más utilizadas son las siguientes:
Gamificación
Gamificación
Características de una Estrategia Educativa con Gamificación
Referencias
• Lineamientos Metodológicos de los Programas
Susceptibles de ser Desarrollados en el
Periodo Sabático del Tecnológico Nacional de
México:
http://www.tecnm.mx/images/areas/docencia01
/Libre_para_descarga/Sabatico/Lineamientos_
P_Sab%C3%A1tico_TecNM_2016.pdf
Referencias
• Proyectos Integradores para la Formación y
Desarrollo de Competencias Profesionales del
Tecnológico Nacional de México
http://www.tecnm.mx/images/areas/docencia01
/Libre_para_descarga/Proyectos_Integradores
_2_ed/Proyectos_Integradores_2da_edicion.p
df
Referencias
• Modelo de Educación a Distancia del
Tecnológico Nacional de México:
http://www.tecnm.mx/images/areas/docencia01
/Libre_para_descarga/Modelo_educacion_a_di
stancia/Modelo_Educacion_Distancia_TecNM_
220116_4.pdf
• Gamificación: el aprendizaje divertido.
Disponible en:
https://www.educativa.com/blog-
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Estrategias didacticas

  • 1. Estrategias de aprendizaje para el desarrollo de comptencias M.C. Juan Carlos Olivares Rojas Módulo 3 del Diplomado en formación y Desarrollo de Competencias Junio, 2018 TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO Instituto Tecnológico de Morelia Departamento de Sistemas y Computación
  • 2. Contenido 3.1 Las estrategias en el proceso de aprendizaje. 3.2 Elementos que intervienen en el diseño de una estrategia metodológica 3.3 Integración de estrategias de aprendizaje 3.4 Proyecto de Módulo
  • 3. Introducción • La función esencial del docente es hacer posible el aprendizaje de los estudiantes, a través del diseño de estrategias didácticas que permitan potenciar el aprendizaje de los estudiantes para el logro de las competencias profesionales.
  • 4. Introducción • Es fundamental considerar para el diseño de estrategias: • las competencias a desarrollar en los estudiantes, • los estilos de aprendizaje, • las inteligencias múltiples y • los escenarios de aprendizaje.
  • 5. Competencias del módulo Competencia general del módulo • Diseña las estrategias didácticas para mejorar su práctica docente considerando los agentes que intervienen en el proceso enseñanza y aprendizaje
  • 6. Competencias del módulo Competencias específicas • Diferencia los componentes de una estrategia didáctica. • Reconoce los agentes que intervienen en el proceso de enseñanza aprendizaje para el diseño de estrategias didácticas. Conoce los diversos estilos de aprendizaje e inteligencias qué poseen los estudiantes.
  • 7. Competencias del módulo • Desarrolla estrategias de aprendizaje ya sea de forma individual o colaborativa para la formación y desarrollo de competencias profesionales de los estudiantes, para la aplicación en clase. • Analiza como impartir clase de acuerdo al ambiente de aprendizaje. • Elabora estrategias didácticas para el desarrollo de las competencias de las asignaturas que imparte.
  • 8. Competencias del módulo Competencias genéricas: • Capacidad de análisis y síntesis • Capacidad de organización y planificación • Capacidad de toma de decisiones • Trabajo en equipo • Razonamiento crítico
  • 9. Competencias del módulo • Compromiso ético • Adaptación a nuevas situaciones • Creatividad • Iniciativa y espíritu emprendedor • Capacidad de aplicar los conocimientos teóricos en la práctica • Uso del internet como medio y como fuente de información • Experiencia previa
  • 10. Estrategia Didáctica • Son un conjunto de actividades ordenadas y organizadas que dirigen la dinámica escolar; un conjunto de acciones que permiten la diversidad de quehaceres ajustándose permanentemente a los objetivos, los contenidos educativos y al contexto en que se realizan; vinculan, de manera armoniosa, la relación profesor-contenido-estudiante- realidad.
  • 11. Estilos de Aprendizaje • Los estudiantes aprenden de diferente forma, es por ello que como docentes nos debemos hacer ciertas preguntas: • ¿Por qué no todos mis estudiantes comprenden el tema? • ¿Estaré enseñando de una forma correcta? • ¿Estoy usando las estrategias adecuadas para el aprendizaje?
  • 12. Estilos de Aprendizaje • Dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje influye el estilo de aprendizaje de cada persona, ya que no todos aprendemos de la misma forma; de acuerdo al modelo VAK, la información la pueden asimilar ya sea de forma visual, auditiva o kinestésica.
  • 13. Estilo de Aprendizaje Visual • Es cuando la persona piensa en imágenes, es por ello que las personas con este estilo de aprendizaje pueden tener mayor retención de información. Visualizar nos ayuda además, a establecer relaciones entre distintas ideas y conceptos, es por ello que para este estilo de aprendizaje los estudiantes necesitan ver la información de forma escrita.
  • 14. Estilo de Aprendizaje Auditivo • El estudiante que tiene el estilo de aprendizaje auditivo, necesariamente tiene que escuchar la información de alguna u otra forma, ya que la información la graban como un tipo de video en su cabeza, lo cual permite que la recuerde de forma secuencial.
  • 15. Estilo de Aprendizaje Kinestésico • El estudiante asocia la información con lo que puede hacer, es decir aprenden cuando hacen cosas como, por ejemplo, experimentos de laboratorio o proyectos. Este tipo de estudiante necesita moverse. Cuando estudian muchas veces pasean o se balancean para satisfacer esa necesidad de movimiento. En el aula buscarán cualquier excusa para levantarse y moverse.
  • 16. Estrategias Didácticas (Objetivos Educacionales) • Casos de Estudio • Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) • Aprendizaje Basado en Proyectos • Proyectos Integradores • Aula Invertida • Gamificación
  • 17. Casos de Estudio • Debe servir para: • Analizar un problema. • Determinar un método de análisis. • Adquirir agilidad en determinar alternativas o cursos de acción. • Tomar decisiones.
  • 18. Casos de Estudio • Los casos deben ser: • Verosimiles • Provocador • Concisco • Cercano • No ambiguo
  • 19. Guión de Casos de Estudio • ¿Quién será el protagonista? ¿Qué características físicas y psicológicas debe cumplir? ¿Aspectos claros y oscuros de su carácter? ¿Existe un antagonista? • ¿Cuál es el entorno familiar, educativo, social, económico que girará en torno al protagonista? ¿Qué hechos o personas han influido, a largo y a corto plazo, para que desemboque en el problema actual? ¿Quién apoya al protagonista y quién está de parte del antagonista (si es que existe)?
  • 20. Guión de Casos de Estudio • ¿Cuál es el problema concreto que se sitúa en el centro del caso? ¿Conviene manifestarlo claramente o disimularlo en la redacción del mismo? ¿Interesa dar muchos detalles que enfoquen la solución o, más bien, dejar desdibujados los contornos para que el grupo tenga que aventurar diversas hipótesis? • ¿Nos interesa tener previstas varias soluciones válidas o que sólo una sea la correcta?
  • 21. Guión de Casos de Estudio • ¿Conviene plantear al final una lista de preguntas concretas que faciliten el análisis y la discusión, o bien, se propone como una simple narración abierta? • ¿Interesa que en el fondo del caso exista latente una moraleja concreta o tan sólo que los estudiantes reflexionen y planteen diversas alternativas?
  • 22. Aprendizaje Basado en Problemas • Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la que tanto la adquisición de conocimientos como el desarrollo de habilidades y actitudes resultan importantes, en el ABP un grupo pequeño de estudiantes se reúne, con la facilitación de un tutor, a analizar y resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente para el logro de ciertos objetivos de aprendizaje.
  • 23. Aprendizaje Basado en Problemas • El problema debe estar integrado por los siguientes elementos: 1. Descripción del problema que permita su fácil comprensión: a. Incógnita b. Datos e información c. Condición suficiente
  • 24. Aprendizaje Basado en Problemas 2. Concebir un plan de solución a. Problema similares o análogos b. Forma alternativa de redactar el problema c. Variables relevantes e irrelevantes d. Plantea un cambio a la incógnita o los datos 3. Ejecutar del plan: Ejecuta el plan compruebe cada uno de sus pasos.
  • 25. Aprendizaje Basado en Problemas 4. Obtener conclusiones. 5. Elaborar un informe escrito.
  • 26. Aprendizaje Basado en Proyectos El método de proyectos es una estrategia de aprendizaje que se enfoca a los conceptos centrales y principios de una disciplina, involucra a los estudiantes en la solución de problemas y otras tareas significativas, les permite trabajar de manera autónoma para construir su propio aprendizaje y culmina en resultados reales generados por ellos mismos.
  • 27. Aprendizaje Basado en Proyectos Planeación de un Proyecto Se sugiere comenzar con proyectos cortos. Otras consideraciones: Duración: un semestre Complejidad: todos los temas de la asignatura. Tecnología: extensa Alcance: comunidad Apoyo: varios profesores o miembros de la comunidad.
  • 28. Aprendizaje Basado en Proyectos Metas El primer paso en la planeación de un proyecto es definir las metas u objetivos que se espera que los estudiantes logren al finalizarlo, así como los aprendizajes que desea que aprendan. Las metas pueden ser tan amplias como para ser cubiertas en un proyecto semestral.
  • 29. Aprendizaje Basado en Proyectos Resultados esperados en los estudiantes 1.- Conocimiento y desarrollo de habilidades: se refiere a aquéllos que los estudiantes sabrán y lo que serán capaces de hacer al finalizar el proyecto. 2.- Resultados del proceso de trabajo: se refiere a las competencias, estrategias, actitudes y disposición que los estudiantes aprenderán durante su participación en el proyecto.
  • 30. Aprendizaje Basado en Proyectos Preguntas guía A diferencia de los exámenes estructurados en donde se espera una sola respuesta por parte de los estudiantes, las preguntas guía son más complejas y requieren de múltiples actividades y de la síntesis de diferentes tipos de información antes de ser contestadas. Las preguntas guía conducen a los estudiantes hacia el logro de los objetivos del proyecto.
  • 31. Aprendizaje Basado en Proyectos Subpreguntas y actividades potenciales Una vez definidas las preguntas guía es necesario hacer una lista con todas las subpreguntas y actividades potenciales derivadas de ella. Estas pueden ser usadas durante la planeación del proyecto. Conforme se va avanzando es necesario considerar la necesidad de reescribir la pregunta haciéndola más retadora.
  • 32. Aprendizaje Basado en Proyectos Productos Los productos son construcciones, presentaciones y exhibiciones realizadas durante el proyecto. Si bien no es posible identificar por adelantado todos los productos que resultarán del proyecto, es necesario tomar un tiempo para pensar qué podrían los estudiantes presentar, construir, diseñar, etc. Los resultados del proyecto deben ejemplificar situaciones reales.
  • 33. Aprendizaje Basado en Proyectos Apoyo instruccional El apoyo instruccional consiste en instrucción y apoyo con el fin de guiar el aprendizaje de los estudiantes, así como facilitar un exitoso desarrollo del producto del proyecto. Aunque algunos tipos de apoyo se dan de manera imprevista, en general pueden ser planeados con anticipación.
  • 34. Aprendizaje Basado en Proyectos Ambiente de Aprendizaje Recomendaciones para mejorar el ambiente de aprendizaje: - Trate de llevar el proyecto más allá del salón de clases. - Cambie el aspecto del salón - Asegure el trabajo para cada participante del grupo.
  • 35. Aprendizaje Basado en Proyectos Ambiente de Aprendizaje Defina con cuidado los grupos. Las decisiones relacionadas con los grupos están relacionadas con la naturaleza de la actividad y con los aprendizajes previstos en los objetivos
  • 36. Aprendizaje Basado en Proyectos Identificación de Recursos Los recursos de información (libros, gente, Internet), así como las herramientas tecnológicas (computadoras, cámaras, impresoras) suministran lo necesario para que los estudiantes logren desarrollar los productos del proyecto.
  • 37. Aprendizaje Basado en Proyectos Formato 1. Nombre del Proyecto. 2. Objetivo del Proyecto. 3. Grupo de asignatura(s) en la que se va a desarrollar el (los) proyecto(s) 4. Competencias que se van a desarrollar con el(los) proyecto(s).
  • 38. Aprendizaje Basado en Proyectos 5. Manual del Estudiante que incluye: 1. Descripción del proyecto. 2. Cronograma de actividades 3. Actividades descritas con las competencia que relaciona 4. Responsabilidades del profesor 5. Responsabilidades del estudiante 6. Reglas del Proyecto 7. Reglamentos de la Institución 8. Referencias bibliográficas
  • 39. Aprendizaje Basado en Proyectos 6. Guía del profesor: Desarrollar un documento donde se explique los pasos que los estudiantes deben hacer y las posibles soluciones que deben obtener y las problemáticas que se pueden presentar.
  • 40. Proyecto Integrador Es una estrategia curricular que relaciona las competencias profesionales de los planes de estudio del TecNM, de instituciones de educación superior, centros de investigación y sector privado en las diferentes áreas de conocimiento para la solución de problemas de contexto.
  • 41. Proyecto Integrador Formato 1. Nombre del Proyecto Integrador. 2. Objetivo del Proyecto. 3.- Grupo de asignaturas en la que se va a desarrollar el proyecto Integrador 4. Descripción del proyecto 5. Actividades descritas con las competencias relacionadas 6. Responsabilidades del profesor
  • 42. Proyecto Integrador Formato 7. Responsabilidades del estudiante 8. Reglas del proyecto 9. Referencias bibliográficas Para mayor información consultar el Manual de Proyectos Integradores del TecNM
  • 43. Aula Invertida Es una estrategia didáctica que está estrechamente vinculada al uso de las tecnologías para el aprendizaje; el objetivo principal de esta estrategia se centra en invertir la forma en que los contenidos son entregados para dar mayor tiempo a la práctica y a la aplicación de teorías y conceptos.
  • 44. Aula Invertida Los contenidos son revisados en casa por los estudiantes y la práctica es realizada en clase. Se caracteriza por el rol activo del estudiante. Proporciona una estructura que asegura que el estudiante recibirá una educación personalizada, acorde a sus necesidades individuales.
  • 45. Aula Invertida No existe una manera única de lograr el aula invertida, ni una metodología específica a ser replicada, o una lista de verificación a seguir que garantice resultados; la inversión del aula tiene que ver más bien con la forma de pensar, con re-direccionar la atención, cambiándola del profesor hacia el estudiante y su aprendizaje.
  • 47. Gamificación La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. El conocimiento se hace divertido.
  • 48. Gamificación El modelo de juego realmente funciona porque consigue motivar a los alumnos, desarrollando un mayor compromiso de las personas, e incentivando el ánimo de superación. Se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas extrapoladas de los juegos. La técnica mecánica es la forma de recompensar al usuario en función de los objetivos alcanzados. Algunas de las técnicas mecánicas más utilizadas son las siguientes:
  • 50. Gamificación Características de una Estrategia Educativa con Gamificación
  • 51. Referencias • Lineamientos Metodológicos de los Programas Susceptibles de ser Desarrollados en el Periodo Sabático del Tecnológico Nacional de México: http://www.tecnm.mx/images/areas/docencia01 /Libre_para_descarga/Sabatico/Lineamientos_ P_Sab%C3%A1tico_TecNM_2016.pdf
  • 52. Referencias • Proyectos Integradores para la Formación y Desarrollo de Competencias Profesionales del Tecnológico Nacional de México http://www.tecnm.mx/images/areas/docencia01 /Libre_para_descarga/Proyectos_Integradores _2_ed/Proyectos_Integradores_2da_edicion.p df
  • 53. Referencias • Modelo de Educación a Distancia del Tecnológico Nacional de México: http://www.tecnm.mx/images/areas/docencia01 /Libre_para_descarga/Modelo_educacion_a_di stancia/Modelo_Educacion_Distancia_TecNM_ 220116_4.pdf • Gamificación: el aprendizaje divertido. Disponible en: https://www.educativa.com/blog- articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/

Notas del editor

  1. 1