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Gamificación en la docencia
universitaria: orientaciones para
el diseño pedagógico.
JesúsValverde Berrocoso
Universidad de Extremadura
Diseño de herramientas de gamificación y su uso en el entorno de titulaciones de Grado en Ingeniería
TALLER DE AUTOFORMACIÓN ASOCIADOAL PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE
29 de Noviembrede 2016
Introducción al concepto
«Gamificación»
Concepto(Oriol Ripoll, 2014)
● La gamificación no se mide por los premios y las medallas que se dan o se
reciben, sino por el disfrute del jugador durante el proceso.
● Muchas veces la gamificación aparece como un concepto hueco, como una
colección de recetas que todos pueden aplicar.
Ripoll, O. (2014, mayo 8). Gamificar significa hacer jugar. Recuperado a partir de http://lab.cccb.org/es/gamificar-significa-hacer-jugar/
Imagen: http://payload321.cargocollective.com/1/16/542465/8734993/flow_2_o.jpg
Gamificar es hacer vivir experiencias de juego
en un entorno no lúdico.
Concepto(Oriol Ripoll, 2014)
● El centro de una actividad gamificada es el usuario. Debemos diseñar una
experiencia rica, un reto motivador. Esto implica:
Ripoll, O. (2014, mayo 8). Gamificar significa hacer jugar. Recuperado a partir de http://lab.cccb.org/es/gamificar-significa-hacer-jugar/
...hacer vivir...
a) El diseñador de la actividad deberá asegurar que existen retos diferentes
para cada tipo de jugador.
b) Asegurar que el jugador siempre se mantenga en la partida. Diseñar
elementos de retroalimentación que permitan conservar opciones de
éxito durante toda la partida.
Concepto(Oriol Ripoll, 2014)
● Hacer vivir una experiencia de juego no se puede limitar solo a dar puntos, premios,
medallas o crear un ranking.
Ripoll, O. (2014, mayo 8). Gamificar significa hacer jugar. Recuperado a partir de http://lab.cccb.org/es/gamificar-significa-hacer-jugar/
...experiencias de juego...
a) Un juego debe concebirse como un sistema creado a partir de una estructura
que envuelva al jugador desde el principio con una narrativa inmersiva,
b) con unas reglas bien estructuradas para asegurar que todos los jugadores
tienen oportunidades de alcanzar el reto en todo momento,
c) unas mecánicas relacionadas con el tema y que permitan que todo el
mundo se muestre interesado en todo momento,
d) unas dinámicas entre los jugadores que aseguren la comunicación, y
e) una estética centrada en lograr que el jugador disfrute de cada uno de los
momentos del proceso
Concepto(Oriol Ripoll, 2014)
● No es posible plantear ninguna actividad gamificada sin
tener en cuenta que se quiere trabajar un contenido
determinado, que se trata de un juego «con tema».
● Sabemos que hemos gamificado bien cuando
mantenemos el usuario en la actividad por la propia
actividad, no por lo que se lleva a cambio.
● Una gamificación bien planteada servirá para
transformar radicalmente la vida del aula. Deberá
hacer que cambien la forma como se plantean los temas,
las actividades propuestas y hasta los criterios del
sistema de evaluación.
Ripoll, O. (2014, mayo 8). Gamificar significa hacer jugar. Recuperado a partir de http://lab.cccb.org/es/gamificar-significa-hacer-jugar/
Ripoll, O. (2016). Taller de creació de jocs, una asignatura gamificada. En R. Contreras Espinosa & J. L. Eguia (Eds.), Gamificación en las aulas universitarias (pp. 25-37).
Barcelona: Publicaciones Institut de la Comunicació-UAB. Recuperado a partir de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
...en un entorno no lúdico...
Tipología de jugadores
Tipología de jugadores(Bartle, 2004)
Exploradores
Son curiosos, disfrutan comprendiendo el mundo. Diseñar actividades de aprendizaje
para estos estudiantes es un gran desafío para el profesorado.Tienen interés tanto por
la calidad como por la cantidad de los recursos de aprendizaje.
Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub.
Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on
Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
Competidores / Ganadores
Quieren ganar a costa de otros jugadores. Un desafío es bueno si solo puede haber un
vencedor (preferiblemente ellos mismos). Pueden ser auto-destructivos. Su alta
competitividad puede tener efectos «burn-out», depresivos o de tedio.
Tipología de jugadores(Bartle, 2004)
Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub.
Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on
Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
Conseguidores
Disfrutan completando la mayoría de los retos que se les presentan. Son estudiantes
de alto rendimiento, que no sólo quieren aprobar sino obtener las máximas
calificaciones.
Tipología de jugadores(Bartle, 2004)
Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub.
Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on
Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
Socializadores
Participan en el juego, fundamentalmente, porque otros jugadores como ellos
también lo hacen. La actividad de aprendizaje tiene sentido si les permite ser parte un
círculo social.
Tipología de jugadores(Bartle, 2004)
Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub.
Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on
Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
Tipología de jugadores(Bartle, 2004)
Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub.
Actuar
Interactuar
JuegoJugadores
Socializadores
Competidores
/ Ganadores
Conseguidores
Exploradores
Tipología de jugadores(Marczewski, 2015)
Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom:
CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/
Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., & Nacke, L. E. (2016). The Gamification User Types Hexad Scale (pp. 229-243). ACM Press.
https://doi.org/10.1145/2967934.2968082
Trad. Jesús Valverde-Berrocoso
Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom:
CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/
Tipología de jugadores(Marczewski, 2015)
Usuarios intrínsecos
Socializadores: motivados por la interrelación. Quieren
interactuar con otros y crear conexiones sociales.
Independientes: están motivados por la autonomía y
la auto-expresión.
Creadores: quieren generar nuevas experiencias y
recursos. Serán los que produzcan más contenido
personal.
Exploradores: no quieren que se les restrinja su
modo de desarrollar la actividad, necesitan libertad
para explorar el sistema.
Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom:
CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/
Tipología de jugadores(Marczewski, 2015)
Usuarios intrínsecos
Triunfadores: están motivados por el dominio (alta
competencia y destreza). Buscan aprender cosas nuevas
y mejorar constantemente.
Quieren desafíos para superarlos. Compiten con los
demás con el propósito de ser los mejores.
Están también motivados por el estatus como
representación de sus logros personales. Necesitan un
sistema que les enriquezca y les conduzca hacia un
dominio del saber o del saber hacer.
Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom:
CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/
Tipología de jugadores(Marczewski, 2015)
Usuarios intrínsecos
Filántropos: piensan que forman parte de algo más
grande. Están motivados por el propósito y el significado.
Son altruistas, quieren enriquecer la vida de otras
personas sin esperar recompensa.
Responden constantemente a los requirimientos de otros
en foros, porque siente la necesidad de ofrecer ayuda.
Quieren un sistema que les permita aportar algo a los
demás.
Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom:
CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/
Tipología de jugadores(Marczewski, 2015)
Usuarios extrínsecos (I)
Jugadores: les motiva la recompensa. Harán lo que
sea necesario para obtener premios del sistema.
Participan por ellos mismos y sus logros.
Auto-buscadores: actúan de forma similar a los
filántropos. Responderán a las preguntas de otros,
compartirán conocimientos y serán colaboradores,
pero con un coste. Si no hay recompensa, no se
debe esperar que se involucren.
Consumidores: harán todo lo necesario para
obtener recompensas. Si tienen que esforzarse lo
hacen por el premio, pero si para conseguirlo
pueden realizar el mínimo esfuerzo, mucho mejor.
Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom:
CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/
Tipología de jugadores(Marczewski, 2015)
Usuarios extrínsecos (II)
Jugadores: les motiva la recompensa. Harán lo que sea
necesario para obtener premios del sistema. Participan por
ellos mismos y sus logros.
Conectores: buscan la interrelación para conseguir
contactos útiles de los que puedan obtener un benificio.
Siguen a personas porque esperan obtener algo a cambio.
Explotadores: se aventuran en los límites del sistema
para encontrar nuevas formas de recompensa. Si
encuentran un «agujero» en el sistema no se debe esperar
que lo comuniquen a no ser que perciban que otros están
obteniendo más benificio que ellos al explotarlo.
Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom:
CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/
Tipología de jugadores(Marczewski, 2015)
Disruptores (I)
Disruptores: les motiva el cambio. En general, quieren
revolucionar el sistema, ya sea directamente o a través de
otros usuarios para llevar a cabo un cambio positivo o
negativo.
Acosadores: quieren afectar de modo negativo a otros
usuarios, simplemente porque pueden. No tienen
espacio en la mayoría de los sistemas gamificados.
Destructores: quieren romper directamente el sistema.
Ponen palos en la rueda constantemente, buscando
puertas traseras a las reglas para arruinar la experiencia
de los demás. Si no se consigue convertirlos en
«testadores», habría que deshacerse de ellos.
Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom:
CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/
Tipología de jugadores(Marczewski, 2015)
Disruptores (II)
Disruptores: les motiva el cambio. En general, quieren
revolucionar el sistema, ya sea directamente o a través de
otros usuarios para llevar a cabo un cambio positivo o
negativo.
Influyentes: tratarán de cambiar la forma como un
sistema funciona, ejerciendo influencia sobre otros
usuarios. Si consideran que el sistema debe cambiar
puede ofrecérseles la oportunidad de tener voz para
contribuir al cambio.
Testadores: interactúan con el sistema con la mejor
intención. Su objetivo es siempre cambiar el sistema
para mejorarlo. Si se les trata mal pueden convertirse
en «destructores».
Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom:
CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/
Tipología de jugadores(Marczewski, 2015)
Trad. Jesús Valverde-Berrocoso
Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom:
CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/
Tipología de jugadores(Marczewski, 2015)
Conclusiones prácticas
 Crear un sistema que atraiga a los cuatro perfiles de motivación intrínseca
(Socializadores,Triunfadores, Independientes y Filántropos).
 Un gamificación social, significativa y que ofrezca al estudiante alguna
libertad.
 Crea un sistema que no dependa de las recompensas para funcionar.
 Necesitamos al mayor número posible de estudiantes motivados
intrínsecamente para obtener un equilibro «saludable».
Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom:
CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/
Tipología de jugadores(Marczewski, 2015)
Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom:
CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/
Tipología de jugadores(Marczewski, 2015)
Trad. Jesús Valverde-Berrocoso
Tipología de un proyecto
gamificado
Tipología de un proyecto gamificado
Objetivo
Indica sobre qué o quién se pretende intervenir: la aplicación de este tipo de
estructuras suele focalizarse en conseguir un cambio individual, un cambio
colectivo o ambos a la vez.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Forma
Puede tomar tres categorías distintas: aquellos proyectos que se desarrollan
exclusivamente en medios virtuales, los que se desarrollan en medios físicos y la
híbrida, con partes virtuales y físicas.
Fondo
Proyectos cuya gamificación es para el entretenimiento y una gamificación seria.
La gamificación seria estaría a su vez dividida en gamificación seria educativa, de
entrenamiento, de noticias o vinculada al marketing.
Tipología de un proyecto gamificado
Ejemplificaciones
Humans vs Zombies
Estructura de gamificación de entretenimiento que se juega siempre en el
mundo real. Está focalizada en el cambio en las dinámicas de grupo de la
institución en la que se pone en práctica.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Tipología de un proyecto gamificado
Ejemplificaciones
Sistema de evaluación gamificada
de U-Tad
Proyecto de gamificación seria del
ámbito educativo. Se centra en cambiar
y optimizar las dinámicas individuales de
los alumnos y generar rutinas que
pudieran ser útiles en su vida personal y
laboral, como la puntualidad, el trabajo en
equipo o la gestión de recursos.
Su forma es híbrida: ciertos retos se
desarrollan en el ámbito de la clase y otros
online.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Tipología de un proyecto gamificado
Ejemplificaciones
Bottle Bank Arcade Machine
Estructura de gamificación seria con un propósito de entrenamiento. Su
objetivo es fomentar la rutina de reciclar envases de vidrio. Fue desarrollado
desarrollado dentro de la iniciativa «The FunTheory» (Volkswagen).
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Tipología de un proyecto gamificado
Ejemplificaciones
Alternativa 13
Proyecto de gamificación seria de
noticias, puramente virtual y cuyo
objetivo es la reflexión individual y
colectiva (ANESVAD, 2012). Es un
«juego de realidad alternativa»
mediante la creación de un falso
portal de noticias sobre el impacto
de la crisis económica en el ámbito
de la salud. Daba acceso a una
estructura oculta de retos que
daban puntos.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Tipología de un proyecto gamificado
Ejemplificaciones
Travel Club
Proyecto de gamificación de
marketing para la fidelización
basado en puntos como
recompensa por cada compra e
incluso por cada interacción. Se
"pasa" la tarjeta al comprar en las
empresas asociadas para acumular
una serie de incentivos. Además se
utilizan juegos con diversos
formatos y argumentos.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto
gamificado
Elementos de un proyecto gamificado
Reglas
Conjunto de normas, límites y opciones que son presentados al jugador como
marco para que desarrolle su actividad dentro del juego. Incluyen el control de la
información, el flujo del juego y un conjunto de relaciones causales aplicables a las
situaciones que se puedan dar dentro del juego.
Retos
Conjunto de actividades, en forma de desafíos, que son propuestas desde la
estructura gamificada, o a través de ella. Deben ser creados en coherencia con los
objetivos para los que se haya gamificado la situación.
Refuerzos positivos y negativos
Conjunto de estímulos que el programa provee al jugador cuando realiza una
acción deseable, o no, dentro de los objetivos y reglas del juego. Esta relación
causal se establece con el fin de moldear el comportamiento del usuario.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Reglas
El juego crea y exige un orden
absoluto(Huizinga, 1972)
La elección de las reglas de juego es
esencial al crear la situación gamificada.
Unas normas erróneas pueden llevar a
obtener unos resultados inesperados, e
incluso adversos, respecto a los objetivos
pretendidos.
Las reglas deben aclarar la situación al
usuario y ser guía rectora de la actividad,
nunca deben contradecir, ni llevar a duda.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Huizinga, J. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
Elementos de un proyecto gamificado
Reglas
Tipología de reglas de flujo
a) Constantes: inamovibles y aplicables al
tiempo completo del juego.
b) Situacionales: se aplican en ciertos
momentos del juego y cambian en función
del tiempo, el espacio o los retos alcanzados.
La variedad de reglas constantes y
situacionales es un indicador de la complejidad
de la estructura gamificada.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Reglas
Tipología de reglas estructurales
Número de jugadores / Interacción entre
jugadores / Estructuración en grupos o
equipos
Relevante para la «facilitación social»: actuar
en presencia de otros suele tener efectos
positivos y/o negativos: motivadores,
distractores, presión social (criterio del grupo
vs. criterio individual) e inhibidores de la acción
individual.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Reglas
Correcta elección de reglas de flujo y
estructurales
La gamificación surge del videojuego, pero no
es un juego, es una ingeniería social que se
debe tratar con mucho cuidado y procurando
minimizar los posibles efectos negativos de su
intervención.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Retos
Generan la «tensión de juego»
(Huizinga, 1972)
● El usuario siente la necesidad de realizar
la actividad (intrínsecamente
motivada).
● Es un desafío que implica un esfuerzo
para un logro beneficioso, que genera
estrés positivo, no amenazador.
● El usuario percibe que ha elegido hacer la
actividad de manera voluntaria.
● Supone una novedad, obliga a nuevas
formas de acción.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Huizinga, J. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
Elementos de un proyecto gamificado
Retos
Tipología de retos según la fuente
a) Exógenos: el programador propone al
usuario el reto. Son importantes por dos
razones:
- Informan qué se debe hacer y cómo.
- Están relacionados con los objetivos.
b) Endógenos: el propio jugador se marca el
reto, sin que lo indique el programa.
Permiten:
- Desarrollar la automotivación.
- Potenciar las diferencias individuales.
- Enriquecer la estructura gamificada.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Retos
Tipología de retos según la estructura
a) Finitos: tienen un sistema de retos con una
temporalidad clara: inicio, desarrollo y
conclusión.
- Ejemplo: U-Tad
b) Infinitos: no tienen conclusión y
normalmente tampoco un inicio claro,
teniendo todo el peso los retos de desarrollo
de la situación
- Ejemplo:Travel Club
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Retos
Experiencia óptima
a) «Experiencia cumbre»: Una situación que
es sentida como un momento autovalidante
y autojustificado que contiene en sí mismo
su propio valor intrínseco (Maslow, 2009)
b) «Experiencia Flujo»: El estado en el cual
las personas se hallan tan involucradas en la
actividad que nada más parece importarles.
Existe un perfecto encaje entre habilidad y
reto. (Csikszentmihalyi, 2014)
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Csikszentmihalyi, M. (2014). Applications of Flow in Human Development and Education. Dordrecht: Springer Netherlands.
Elementos de un proyecto gamificado
Retos
Las condiciones de la experiencia «flujo»
1. Las metas son claras: Uno sabe en cada momento lo que
quiere hacer.
2. El feedback es inmediato: Uno sabe en cada momento
cómo lo está haciendo.
3. Las habilidades son apropiadas a los desafíos. Las
oportunidades de actuación en el contexto están en equilibrio
con la capacidad de la persona que actúa.
4. La concentración es profunda. La atención está orientada
exclusivamente hacia la tarea que se tiene entre manos.
5. Los problemas se olvidan. Los estímulos irrelevantes se
excluyen de la consciencia,
Csikszentmihalyi, M. (2014). Applications of Flow in Human Development and Education. Dordrecht: Springer Netherlands.
Elementos de un proyecto gamificado
Retos
Las condiciones de la experiencia «flujo»
6. El control es posible: En principio, el éxito está en
nuestras propias manos.
7. La auto-conciencia desaparece: Se tiene la sensación de
trascender los límites de uno mismo.
8. El sentido del tiempo se altera: Normalmente parece
que todo pasa mucho más rápidamente.
9. La experiencia llega a ser autotélica: cualquier tipo de
acción que tiene en sí misma el justificativo de su propio fin.
Csikszentmihalyi, M. (2014). Applications of Flow in Human Development and Education. Dordrecht: Springer Netherlands.
Elementos de un proyecto gamificado
Retos
Dificultad y flujo
La dificultad es la relación entre la
complejidad del reto y la potencial capacidad
del usuario para superarlo.
En cualquier situación de juego «la tarea tiene
que ser extraordinariamente difícil, casi
imposible» (Huizinga, 1972, p. 169)
La dificultad influye en el mantenimiento de
la motivación y en la cantidad de tiempo
que invertirán en la situación gamificada.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Huizinga, J. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
Elementos de un proyecto gamificado
Retos
Gestión de la complejidad del reto
Un reto es óptimo cuando la actividad
propuesta está levemente por encima de
las competencias del usuario. En caso
contrario se generan dos estados:
a) Ansiedad: la complejidad de reto es muy
superior a la competencia del jugador
generando falta de control, amenaza,
pesimismo y preocupación.
b) Aburrimiento: el usuario tiene más
competencia de la requerida por el reto,
generando desmotivación y desatención
Chen, J. (2007). Flow in Games (and Everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769
Elementos de un proyecto gamificado
Retos
Formas de estructurar los retos
a) Prefijada: retos fijos -previamente
testeados- que todos los usuarios
deben superar. No se tienen en
consideración las diferencias
individuales, por tanto todos los
usuarios parten con el mismo nivel
competencial e igual potencial de
desarrollo.
Chen, J. (2007). Flow in Games (and Everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769
Elementos de un proyecto gamificado
Retos
Formas de estructurar los retos
b) Niveles: exige organizar diferentes
recorridos dentro de la estructura de
retos, con unos índices de desarrollo
y complejidad distintos. El usuario
puede elegir el nivel de complejidad
al inicio y cambiarlo durante el
desarrollo del juego. Puede afectar
al autoconcepto y autoestima del
jugador.
Chen, J. (2007). Flow in Games (and Everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769
Elementos de un proyecto gamificado
Retos
Formas de estructurar los retos
c) Adaptativa: creación de una
estructura de retos por elección
múltiple o de forma arbórea.
Permite al usuario elegir el reto al
que se quiere enfrentar dentro de un
universo de posibilidades. Dota al
jugador de gran sensación de
control sobre la situación y favorece
la re-jugabilidad del sistema.
Chen, J. (2007). Flow in Games (and Everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769
Elementos de un proyecto gamificado
Refuerzos y castigos
Conceptos
Refuerzo positivo: plan para aumentar la
probabilidad de un comportamiento asociándolo
con una recompensa en el tiempo y el espacio.
Castigo: administración de un estímulo que
disminuye la probabilidad de que el
comportamiento que inmediatamente precedió al
estímulo se repetirá. El castigo provoca la
disminución de una conducta porque el suceso que
la sigue es un estímulo aversivo.
Matsumoto, D. R. (Ed.). (2009). The Cambridge dictionary of psychology. Cambridge ; New York: Cambridge University Press.
Imagen: http://transformer.blogs.quo.es/files/2013/02/palozanahoria.jpeg
Elementos de un proyecto gamificado
Refuerzos y castigos
Conceptos
Refuerzo negativo: plan para aumentar la
probabilidad de un comportamiento objetivo
eliminando un estímulo nocivo cuando ocurre el
comportamiento. La respuesta se incrementa
cuando el refuerzo desaparece.
EJEMPLO
En algunos coches se activa un sonido intenso cuando se
introduce la llave para arrancar y el conductor debe colocarse
el cinturón de seguridad para que este se apague el→
apagado del zumbador es un reforzador negativo para la
conducta de ponerse el cinturón.
Matsumoto, D. R. (Ed.). (2009). The Cambridge dictionary of psychology. Cambridge ; New York: Cambridge University Press.
Imagen: http://transformer.blogs.quo.es/files/2013/02/palozanahoria.jpeg
Elementos de un proyecto gamificado
Refuerzos y castigos
Formas de suministrar refuerzos y castigos
Puntuación clásica
Son un indicador de lo correcto o incorrecto del
comportamiento del usuario respecto a los objetivos
propuestos y una visualización del impacto del jugador
dentro de la estructura de gamificación.
a) Puntos de habilidad: se adquieren por medio de la
interacción con los retos propuestos por la estructura,
es decir, premian la competencia y mejora del jugador.
b) Puntos de influencia: recibidos de otros usuarios.
Premiarían el comportamiento social interactivo.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Refuerzos y castigos
Formas de suministrar refuerzos y castigos
Puntos de experiencia
Se obtienen como resultado de la lealtad e implicación
con el sistema de gamificación, con el fin de promover la
fidelidad del usuario.
Son un marcador de aprendizaje y no sólo de éxito.
Se pueden ganar aunque se falle, ya que el error
también es una experiencia.
Son la llave con la que se puede acceder a nuevos
contenidos o retos.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Refuerzos y castigos
Formas de suministrar refuerzos y castigos
Moneda virtual
Es un recurso propiedad del usuario que puede invertir
libremente dentro de un catálogo.
Es una meta-estructura económica que proporciona al
jugador la capacidad de canje de forma autónoma por
otras cosas, ya sean aplicables de manera interna al
juego o en la vida real.
Se puede ganar o perder dentro de la estructura de
gamificación, como ocurre con las monedas reales.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Refuerzos y castigos
Formas de suministrar refuerzos y castigos
Objetos dentro del juego
Dotar o retirar objetos que tienen un significado en el
juego.
El objeto, como marcador, otorga un distinción o rango
dentro del grupo. Su valor es subjetivo.
Puede ser competitivo (lo otorga/retira el profesor) o
colaborativo (lo otorgan/retiran los estudiantes).
Pueden ganarse, perderse o donarse.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Refuerzos y castigos
Formas de suministrar refuerzos y castigos
Premios o sanciones externas
El usuario realiza acciones en el sistema gamificado con
el que consigue premios reales, éstos a su vez se
convierten en reclamos para que otras personas quieran
participar en el sistema.
Se corre el riesgo de que la motivación se aleje de forma
definitiva de la actividad, para concentrarse en la
consecución de cosas externas al juego.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Refuerzos y castigos
Formas de suministrar refuerzos y castigos
Vidas
Son aplicadas con el objetivo de permitir a los alumnos que puedan arriesgarse e
investigar, teniendo un margen de error suficiente para no temer a la innovación.
La pérdida de vidas se convierte en un aviso para aquellos usuarios que están intentando
pervertir o desestabilizar al sistema gamificado.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Refuerzos y castigos
Estructuras de visualización
Insignias
Es la obtención de distintos tipos de insignias: medallas,
trofeos, emblemas, etc.
La importancia de estos distintivos no es sólo su
adquisición, sino la oportunidad posterior de poder
mostrarlos y de esa forma ser reconocidos entre el grupo
de iguales.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Refuerzos y castigos
Estructuras de visualización
Marcadores de evolución de los retos
Se representan como un marcador en el que se
indica lo que se debe conseguir y lo que se ha
conseguido hasta el momento en distintos
ámbitos del juego.
Proporcionan al usuario una recompensa
cuando el nivel varía y promueve el sentimiento
de progresión. Aporta una sensación de control
y empoderamiento al jugador.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Refuerzos y castigos
Estructuras de visualización
Puntuaciones pasadas
Permite comparar las puntuaciones ya
realizadas con las actuales, de modo que el
usuario puede ver su capacidad y cuál ha sido el
progreso.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Refuerzos y castigos
Estructuras de visualización
Clasificaciones
Es una de las principales formas de obtener
gratificación por la comparación social.
En la competición «uno contra uno» ganar o perder
depende del nivel del oponente, cuando se compite de
forma indirecta a través de un ranking las puntuaciones
dependen más de las propias capacidades del usuario.
Una competición mal gestionada puede provocar
situaciones contraproducentes, adversas e incluso
peligrosas.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Elementos de un proyecto gamificado
Refuerzos y castigos
Estructuras de visualización
Niveles
Permite estructurar a los usuarios y poder compararlos
de una forma sencilla. Los agrupa en distintos tramos
para simplificar el análisis de los puntos de experiencia.
Es útil para la gestión de la información y de las opciones
que se le muestran al usuario.
La separación entre niveles suele estructurarse por
medio de una distribución exponencial de los puntos de
experiencia: al principio, los noveles obtienen niveles de
forma rápida, luego hay más exigencia.
González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de
http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
Dinámicas
Necesidades que se satisfacen mientras se participa en una actividad.
a) La relación entre los usuarios. Dos opciones: cooperar u oponerse a los
otros jugadores. Esta elección influye en las propuestas de trabajo.
b) La relación con las mecánicas de juego. Un juego puede permitir que un
jugador tenga recompensas, estatus, logros o que se pueda expresar
libremente.
c) La relación con la narrativa. Una buena narrativa tendrá un componente
inmersivo que permitirá que los usuarios se expresen libremente.
Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011)
Ripoll, O. (2016). Taller de creació de jocs, una asignatura gamificada. En R. Contreras Espinosa & J. L. Eguia (Eds.), Gamificación en las aulas universitarias (pp. 25-37).
Barcelona: Publicaciones Institut de la Comunicació-UAB. Recuperado a partir de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
Dinámicas
Abordaje
Es el acto de atraer a un nuevo jugador al
sistema de juego. Se comienza por tareas
con garantías de ser resueltas con relativa
facilidad y en un corto período de tiempo.
Una vez conseguido esto, a los jugadores
novatos les resulta más difícil la salida del
sistema.
Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011)
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.
Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on
Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
Dinámicas
Bucles de compromiso social
Permiten a los jugadores volver al
sistema de juego. Es un ciclo que
comienza con una emoción motivadora,
sigue con la reactivación del compromiso
como jugador, continua con la llamada
del grupo social a la participación y
culmina con el progreso y la recompensa
visible.
Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011)
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.
Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on
Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
Progreso y
recompensa
visible
Emoción
motivadora
Reactivación
del compromiso
Llamada del
grupo social a
la participación
Conectarsey
comunicar
El ciclo a partir del ejemplo «red socialTwitter»
@Menciones
TweetsSeguidores
Dinámicas
Contenido desbloqueado
Es una herramienta para el control de la
evaluación del curso. Para que los
estudiantes tengan acceso a un recurso,
antes deben haber cumplido unos
requisitos. A los estudiantes más
destacados se les puede permitir el
acceso a material de ampliación,
ejercicios más difíciles, etc.
Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011)
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.
Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on
Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
Mecánicas
 Reconocimiento de patrones
Cuando los jugadores buscan comprender la realidad y
descubren el «significado oculto» o las formas de interacción
que subyacen a un fenómeno.
 Juegos de memoria
 Juegos de combinación (v.gr. CandyCrash)
 Juegos de economía virtual
Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011)
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.
Mecánicas
 Coleccionar
Es un poderoso instinto e impulso muy común entre los humanos.
10 razones por la que coleccionamos:
Conocimiento y aprendizaje / Relajación y reducción del estrés / Placer personal
Interacción social / Reto competitivo / Reconocimiento social / Altruismo / Deseo de
control y de posesión / Nostalgia y/o conexión con la historia / Acumulación y
diversificación de riqueza.
 Colección de objetos virtuales(v.gr. badges) .
 Escasez(para dar valor a los objetos).
 Items temporales.
Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011)
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.
Mecánicas
 Recompensas no esperadas
El factor sorpresa genera un compromiso más duradero en los
jugadores.
 «Huevos de pascua»
 Geocaching
 Objetos ocultos
Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011)
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.
Gamificar una asignatura
Preguntas de partida...
 ¿A qué necesidad quiero responder?
 ¿Cómo voy a gestionar los resultados obtenidos?
 ¿Qué dinámica quiero establecer el clase?
 ¿A qué juego me recuerda?
 ¿Qué mecánicas me parecen las más adecuadas?
Ripoll, O. (2016). Taller de creació de jocs, una asignatura gamificada. En R. Contreras Espinosa & J. L. Eguia (Eds.), Gamificación en las aulas universitarias (pp. 25-37).
Barcelona: Publicaciones Institut de la Comunicació-UAB. Recuperado a partir de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
Software para actividades
gamificadas
 Es una herramienta de respuesta instántanea
diseñada para Educación Primaria.
 El máximo número de estudiantes participando en
un aula es de 50 (Socrative Free).
 Sólo permite un aula por cuenta(Socrative Free).
 Sólo permite una actividad (por aula) activa al
mismo tiempo.
 No permite el uso de clips de audio o vídeo.
 Es una herramienta gratuita que permite realizar test
(pregunta/respuesta).Requiere uso del proyector en el
aula enunciado pregunta.→
 Permite jugar por equipos. Fomenta la competitividad
(ScoreBoard). El «ghostmode» permite competir contra los
resultados grabados de un juego anterior.
 Cada estudiante dispone de su dispositivo móvil para
convertirlo en un pulsador y responder a las cuestiones
(sólo aparecen las opciones de respuesta).
 Permite configurar el tiempo y puntuación de cada
respuesta.
 Es una herramienta gratuita que permite realizar test
(pregunta/respuesta).
 Permite fomentar la competitividad entre los
estudiantes (LeaderBoard).
 Cada estudiante tiene su propio avatar asignado por la
aplicación.
 La puntuación de cada cuestión viene dada por la
respuesta correcta y el tiempo transcurrido en contestar.
 Son representaciones gráficas que justifican
visualmente que haber alcanzado una serie de
logros.
 Cuando un alumno supera unos objetivos el sistema
autónomamente, en función de lo que ha
programado el docente, le asigna una insignia que
está asociada a un certificado que describe los
detalles del logro alcanzado.
Sánchez Morales; P. (2014). Insignias para Moodle. Perspectiva pedagógica. Recuperado a partir de http://epedagogia.es/insignias-en-moodle-y-sus-ventajas/
Moodle Insignias (badges)
 Pueden ser aportadas no sólo a la finalización de un
curso, sino a acciones conjuntas en todo el campus
virtual, permitirá enlazar una acciones con otras,
diferentes méritos, diferentes logros, etcétera.
 Permite conocer, a través del perfil de usuario, los
méritos alcanzados por cada estudiante.
Sánchez Morales; P. (2014). Insignias para Moodle. Perspectiva pedagógica. Recuperado a partir de http://epedagogia.es/insignias-en-moodle-y-sus-ventajas/
Moodle Insignias (badges)
 Las insignias son completamente compatibles con
Mozilla Open Badges.
 El proyecto Open Badges de Mozilla facilita que
quien lo desee pueda emitir, ganar y mostrar
insignias en la web a través de una infraestructura
técnica (gratis y abierto, transferible, apilable y
basada en pruebas).
Sánchez Morales; P. (2014). Insignias para Moodle. Perspectiva pedagógica. Recuperado a partir de http://epedagogia.es/insignias-en-moodle-y-sus-ventajas/
Moodle Insignias (badges)
 Las insignias son completamente compatibles con
Mozilla Open Badges.
 El proyecto Open Badges de Mozilla facilita que
quien lo desee pueda emitir, ganar y mostrar
insignias en la web a través de una infraestructura
técnica (gratis y abierto, transferible, apilable y
basada en pruebas).
Moodle Insignias (badges)
http://www.jesusvalverde.es
http://mastereducaciondigital.unex.es
@jesus_valverde

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Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedagógico

  • 1. Gamificación en la docencia universitaria: orientaciones para el diseño pedagógico. JesúsValverde Berrocoso Universidad de Extremadura Diseño de herramientas de gamificación y su uso en el entorno de titulaciones de Grado en Ingeniería TALLER DE AUTOFORMACIÓN ASOCIADOAL PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE 29 de Noviembrede 2016
  • 3. Concepto(Oriol Ripoll, 2014) ● La gamificación no se mide por los premios y las medallas que se dan o se reciben, sino por el disfrute del jugador durante el proceso. ● Muchas veces la gamificación aparece como un concepto hueco, como una colección de recetas que todos pueden aplicar. Ripoll, O. (2014, mayo 8). Gamificar significa hacer jugar. Recuperado a partir de http://lab.cccb.org/es/gamificar-significa-hacer-jugar/ Imagen: http://payload321.cargocollective.com/1/16/542465/8734993/flow_2_o.jpg Gamificar es hacer vivir experiencias de juego en un entorno no lúdico.
  • 4. Concepto(Oriol Ripoll, 2014) ● El centro de una actividad gamificada es el usuario. Debemos diseñar una experiencia rica, un reto motivador. Esto implica: Ripoll, O. (2014, mayo 8). Gamificar significa hacer jugar. Recuperado a partir de http://lab.cccb.org/es/gamificar-significa-hacer-jugar/ ...hacer vivir... a) El diseñador de la actividad deberá asegurar que existen retos diferentes para cada tipo de jugador. b) Asegurar que el jugador siempre se mantenga en la partida. Diseñar elementos de retroalimentación que permitan conservar opciones de éxito durante toda la partida.
  • 5. Concepto(Oriol Ripoll, 2014) ● Hacer vivir una experiencia de juego no se puede limitar solo a dar puntos, premios, medallas o crear un ranking. Ripoll, O. (2014, mayo 8). Gamificar significa hacer jugar. Recuperado a partir de http://lab.cccb.org/es/gamificar-significa-hacer-jugar/ ...experiencias de juego... a) Un juego debe concebirse como un sistema creado a partir de una estructura que envuelva al jugador desde el principio con una narrativa inmersiva, b) con unas reglas bien estructuradas para asegurar que todos los jugadores tienen oportunidades de alcanzar el reto en todo momento, c) unas mecánicas relacionadas con el tema y que permitan que todo el mundo se muestre interesado en todo momento, d) unas dinámicas entre los jugadores que aseguren la comunicación, y e) una estética centrada en lograr que el jugador disfrute de cada uno de los momentos del proceso
  • 6. Concepto(Oriol Ripoll, 2014) ● No es posible plantear ninguna actividad gamificada sin tener en cuenta que se quiere trabajar un contenido determinado, que se trata de un juego «con tema». ● Sabemos que hemos gamificado bien cuando mantenemos el usuario en la actividad por la propia actividad, no por lo que se lleva a cambio. ● Una gamificación bien planteada servirá para transformar radicalmente la vida del aula. Deberá hacer que cambien la forma como se plantean los temas, las actividades propuestas y hasta los criterios del sistema de evaluación. Ripoll, O. (2014, mayo 8). Gamificar significa hacer jugar. Recuperado a partir de http://lab.cccb.org/es/gamificar-significa-hacer-jugar/ Ripoll, O. (2016). Taller de creació de jocs, una asignatura gamificada. En R. Contreras Espinosa & J. L. Eguia (Eds.), Gamificación en las aulas universitarias (pp. 25-37). Barcelona: Publicaciones Institut de la Comunicació-UAB. Recuperado a partir de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf ...en un entorno no lúdico...
  • 8. Tipología de jugadores(Bartle, 2004) Exploradores Son curiosos, disfrutan comprendiendo el mundo. Diseñar actividades de aprendizaje para estos estudiantes es un gran desafío para el profesorado.Tienen interés tanto por la calidad como por la cantidad de los recursos de aprendizaje. Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub. Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
  • 9. Competidores / Ganadores Quieren ganar a costa de otros jugadores. Un desafío es bueno si solo puede haber un vencedor (preferiblemente ellos mismos). Pueden ser auto-destructivos. Su alta competitividad puede tener efectos «burn-out», depresivos o de tedio. Tipología de jugadores(Bartle, 2004) Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub. Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
  • 10. Conseguidores Disfrutan completando la mayoría de los retos que se les presentan. Son estudiantes de alto rendimiento, que no sólo quieren aprobar sino obtener las máximas calificaciones. Tipología de jugadores(Bartle, 2004) Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub. Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
  • 11. Socializadores Participan en el juego, fundamentalmente, porque otros jugadores como ellos también lo hacen. La actividad de aprendizaje tiene sentido si les permite ser parte un círculo social. Tipología de jugadores(Bartle, 2004) Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub. Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
  • 12. Tipología de jugadores(Bartle, 2004) Bartle, R. A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis, Ind: New Riders Pub. Actuar Interactuar JuegoJugadores Socializadores Competidores / Ganadores Conseguidores Exploradores
  • 13. Tipología de jugadores(Marczewski, 2015) Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/ Tondello, G. F., Wehbe, R. R., Diamond, L., Busch, M., Marczewski, A., & Nacke, L. E. (2016). The Gamification User Types Hexad Scale (pp. 229-243). ACM Press. https://doi.org/10.1145/2967934.2968082 Trad. Jesús Valverde-Berrocoso
  • 14. Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/ Tipología de jugadores(Marczewski, 2015) Usuarios intrínsecos Socializadores: motivados por la interrelación. Quieren interactuar con otros y crear conexiones sociales. Independientes: están motivados por la autonomía y la auto-expresión. Creadores: quieren generar nuevas experiencias y recursos. Serán los que produzcan más contenido personal. Exploradores: no quieren que se les restrinja su modo de desarrollar la actividad, necesitan libertad para explorar el sistema.
  • 15. Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/ Tipología de jugadores(Marczewski, 2015) Usuarios intrínsecos Triunfadores: están motivados por el dominio (alta competencia y destreza). Buscan aprender cosas nuevas y mejorar constantemente. Quieren desafíos para superarlos. Compiten con los demás con el propósito de ser los mejores. Están también motivados por el estatus como representación de sus logros personales. Necesitan un sistema que les enriquezca y les conduzca hacia un dominio del saber o del saber hacer.
  • 16. Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/ Tipología de jugadores(Marczewski, 2015) Usuarios intrínsecos Filántropos: piensan que forman parte de algo más grande. Están motivados por el propósito y el significado. Son altruistas, quieren enriquecer la vida de otras personas sin esperar recompensa. Responden constantemente a los requirimientos de otros en foros, porque siente la necesidad de ofrecer ayuda. Quieren un sistema que les permita aportar algo a los demás.
  • 17. Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/ Tipología de jugadores(Marczewski, 2015) Usuarios extrínsecos (I) Jugadores: les motiva la recompensa. Harán lo que sea necesario para obtener premios del sistema. Participan por ellos mismos y sus logros. Auto-buscadores: actúan de forma similar a los filántropos. Responderán a las preguntas de otros, compartirán conocimientos y serán colaboradores, pero con un coste. Si no hay recompensa, no se debe esperar que se involucren. Consumidores: harán todo lo necesario para obtener recompensas. Si tienen que esforzarse lo hacen por el premio, pero si para conseguirlo pueden realizar el mínimo esfuerzo, mucho mejor.
  • 18. Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/ Tipología de jugadores(Marczewski, 2015) Usuarios extrínsecos (II) Jugadores: les motiva la recompensa. Harán lo que sea necesario para obtener premios del sistema. Participan por ellos mismos y sus logros. Conectores: buscan la interrelación para conseguir contactos útiles de los que puedan obtener un benificio. Siguen a personas porque esperan obtener algo a cambio. Explotadores: se aventuran en los límites del sistema para encontrar nuevas formas de recompensa. Si encuentran un «agujero» en el sistema no se debe esperar que lo comuniquen a no ser que perciban que otros están obteniendo más benificio que ellos al explotarlo.
  • 19. Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/ Tipología de jugadores(Marczewski, 2015) Disruptores (I) Disruptores: les motiva el cambio. En general, quieren revolucionar el sistema, ya sea directamente o a través de otros usuarios para llevar a cabo un cambio positivo o negativo. Acosadores: quieren afectar de modo negativo a otros usuarios, simplemente porque pueden. No tienen espacio en la mayoría de los sistemas gamificados. Destructores: quieren romper directamente el sistema. Ponen palos en la rueda constantemente, buscando puertas traseras a las reglas para arruinar la experiencia de los demás. Si no se consigue convertirlos en «testadores», habría que deshacerse de ellos.
  • 20. Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/ Tipología de jugadores(Marczewski, 2015) Disruptores (II) Disruptores: les motiva el cambio. En general, quieren revolucionar el sistema, ya sea directamente o a través de otros usuarios para llevar a cabo un cambio positivo o negativo. Influyentes: tratarán de cambiar la forma como un sistema funciona, ejerciendo influencia sobre otros usuarios. Si consideran que el sistema debe cambiar puede ofrecérseles la oportunidad de tener voz para contribuir al cambio. Testadores: interactúan con el sistema con la mejor intención. Su objetivo es siempre cambiar el sistema para mejorarlo. Si se les trata mal pueden convertirse en «destructores».
  • 21. Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/ Tipología de jugadores(Marczewski, 2015) Trad. Jesús Valverde-Berrocoso
  • 22. Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/ Tipología de jugadores(Marczewski, 2015) Conclusiones prácticas  Crear un sistema que atraiga a los cuatro perfiles de motivación intrínseca (Socializadores,Triunfadores, Independientes y Filántropos).  Un gamificación social, significativa y que ofrezca al estudiante alguna libertad.  Crea un sistema que no dependa de las recompensas para funcionar.  Necesitamos al mayor número posible de estudiantes motivados intrínsecamente para obtener un equilibro «saludable».
  • 23. Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/ Tipología de jugadores(Marczewski, 2015)
  • 24. Marczewski, A. (2015). User Types. En A. Marczewski, Even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking & motivational design (pp. 65-80). United Kingdom: CreateSpace Independent Publishing Platform. Recuperado a partir de http://www.gamified.uk/user-types/ Tipología de jugadores(Marczewski, 2015) Trad. Jesús Valverde-Berrocoso
  • 25. Tipología de un proyecto gamificado
  • 26. Tipología de un proyecto gamificado Objetivo Indica sobre qué o quién se pretende intervenir: la aplicación de este tipo de estructuras suele focalizarse en conseguir un cambio individual, un cambio colectivo o ambos a la vez. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm Forma Puede tomar tres categorías distintas: aquellos proyectos que se desarrollan exclusivamente en medios virtuales, los que se desarrollan en medios físicos y la híbrida, con partes virtuales y físicas. Fondo Proyectos cuya gamificación es para el entretenimiento y una gamificación seria. La gamificación seria estaría a su vez dividida en gamificación seria educativa, de entrenamiento, de noticias o vinculada al marketing.
  • 27. Tipología de un proyecto gamificado Ejemplificaciones Humans vs Zombies Estructura de gamificación de entretenimiento que se juega siempre en el mundo real. Está focalizada en el cambio en las dinámicas de grupo de la institución en la que se pone en práctica. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 28. Tipología de un proyecto gamificado Ejemplificaciones Sistema de evaluación gamificada de U-Tad Proyecto de gamificación seria del ámbito educativo. Se centra en cambiar y optimizar las dinámicas individuales de los alumnos y generar rutinas que pudieran ser útiles en su vida personal y laboral, como la puntualidad, el trabajo en equipo o la gestión de recursos. Su forma es híbrida: ciertos retos se desarrollan en el ámbito de la clase y otros online. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 29. Tipología de un proyecto gamificado Ejemplificaciones Bottle Bank Arcade Machine Estructura de gamificación seria con un propósito de entrenamiento. Su objetivo es fomentar la rutina de reciclar envases de vidrio. Fue desarrollado desarrollado dentro de la iniciativa «The FunTheory» (Volkswagen). González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 30. Tipología de un proyecto gamificado Ejemplificaciones Alternativa 13 Proyecto de gamificación seria de noticias, puramente virtual y cuyo objetivo es la reflexión individual y colectiva (ANESVAD, 2012). Es un «juego de realidad alternativa» mediante la creación de un falso portal de noticias sobre el impacto de la crisis económica en el ámbito de la salud. Daba acceso a una estructura oculta de retos que daban puntos. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 31. Tipología de un proyecto gamificado Ejemplificaciones Travel Club Proyecto de gamificación de marketing para la fidelización basado en puntos como recompensa por cada compra e incluso por cada interacción. Se "pasa" la tarjeta al comprar en las empresas asociadas para acumular una serie de incentivos. Además se utilizan juegos con diversos formatos y argumentos. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 32. Elementos de un proyecto gamificado
  • 33. Elementos de un proyecto gamificado Reglas Conjunto de normas, límites y opciones que son presentados al jugador como marco para que desarrolle su actividad dentro del juego. Incluyen el control de la información, el flujo del juego y un conjunto de relaciones causales aplicables a las situaciones que se puedan dar dentro del juego. Retos Conjunto de actividades, en forma de desafíos, que son propuestas desde la estructura gamificada, o a través de ella. Deben ser creados en coherencia con los objetivos para los que se haya gamificado la situación. Refuerzos positivos y negativos Conjunto de estímulos que el programa provee al jugador cuando realiza una acción deseable, o no, dentro de los objetivos y reglas del juego. Esta relación causal se establece con el fin de moldear el comportamiento del usuario. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 34. Elementos de un proyecto gamificado Reglas El juego crea y exige un orden absoluto(Huizinga, 1972) La elección de las reglas de juego es esencial al crear la situación gamificada. Unas normas erróneas pueden llevar a obtener unos resultados inesperados, e incluso adversos, respecto a los objetivos pretendidos. Las reglas deben aclarar la situación al usuario y ser guía rectora de la actividad, nunca deben contradecir, ni llevar a duda. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm Huizinga, J. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
  • 35. Elementos de un proyecto gamificado Reglas Tipología de reglas de flujo a) Constantes: inamovibles y aplicables al tiempo completo del juego. b) Situacionales: se aplican en ciertos momentos del juego y cambian en función del tiempo, el espacio o los retos alcanzados. La variedad de reglas constantes y situacionales es un indicador de la complejidad de la estructura gamificada. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 36. Elementos de un proyecto gamificado Reglas Tipología de reglas estructurales Número de jugadores / Interacción entre jugadores / Estructuración en grupos o equipos Relevante para la «facilitación social»: actuar en presencia de otros suele tener efectos positivos y/o negativos: motivadores, distractores, presión social (criterio del grupo vs. criterio individual) e inhibidores de la acción individual. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 37. Elementos de un proyecto gamificado Reglas Correcta elección de reglas de flujo y estructurales La gamificación surge del videojuego, pero no es un juego, es una ingeniería social que se debe tratar con mucho cuidado y procurando minimizar los posibles efectos negativos de su intervención. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 38. Elementos de un proyecto gamificado Retos Generan la «tensión de juego» (Huizinga, 1972) ● El usuario siente la necesidad de realizar la actividad (intrínsecamente motivada). ● Es un desafío que implica un esfuerzo para un logro beneficioso, que genera estrés positivo, no amenazador. ● El usuario percibe que ha elegido hacer la actividad de manera voluntaria. ● Supone una novedad, obliga a nuevas formas de acción. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm Huizinga, J. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
  • 39. Elementos de un proyecto gamificado Retos Tipología de retos según la fuente a) Exógenos: el programador propone al usuario el reto. Son importantes por dos razones: - Informan qué se debe hacer y cómo. - Están relacionados con los objetivos. b) Endógenos: el propio jugador se marca el reto, sin que lo indique el programa. Permiten: - Desarrollar la automotivación. - Potenciar las diferencias individuales. - Enriquecer la estructura gamificada. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 40. Elementos de un proyecto gamificado Retos Tipología de retos según la estructura a) Finitos: tienen un sistema de retos con una temporalidad clara: inicio, desarrollo y conclusión. - Ejemplo: U-Tad b) Infinitos: no tienen conclusión y normalmente tampoco un inicio claro, teniendo todo el peso los retos de desarrollo de la situación - Ejemplo:Travel Club González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 41. Elementos de un proyecto gamificado Retos Experiencia óptima a) «Experiencia cumbre»: Una situación que es sentida como un momento autovalidante y autojustificado que contiene en sí mismo su propio valor intrínseco (Maslow, 2009) b) «Experiencia Flujo»: El estado en el cual las personas se hallan tan involucradas en la actividad que nada más parece importarles. Existe un perfecto encaje entre habilidad y reto. (Csikszentmihalyi, 2014) González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm Csikszentmihalyi, M. (2014). Applications of Flow in Human Development and Education. Dordrecht: Springer Netherlands.
  • 42. Elementos de un proyecto gamificado Retos Las condiciones de la experiencia «flujo» 1. Las metas son claras: Uno sabe en cada momento lo que quiere hacer. 2. El feedback es inmediato: Uno sabe en cada momento cómo lo está haciendo. 3. Las habilidades son apropiadas a los desafíos. Las oportunidades de actuación en el contexto están en equilibrio con la capacidad de la persona que actúa. 4. La concentración es profunda. La atención está orientada exclusivamente hacia la tarea que se tiene entre manos. 5. Los problemas se olvidan. Los estímulos irrelevantes se excluyen de la consciencia, Csikszentmihalyi, M. (2014). Applications of Flow in Human Development and Education. Dordrecht: Springer Netherlands.
  • 43. Elementos de un proyecto gamificado Retos Las condiciones de la experiencia «flujo» 6. El control es posible: En principio, el éxito está en nuestras propias manos. 7. La auto-conciencia desaparece: Se tiene la sensación de trascender los límites de uno mismo. 8. El sentido del tiempo se altera: Normalmente parece que todo pasa mucho más rápidamente. 9. La experiencia llega a ser autotélica: cualquier tipo de acción que tiene en sí misma el justificativo de su propio fin. Csikszentmihalyi, M. (2014). Applications of Flow in Human Development and Education. Dordrecht: Springer Netherlands.
  • 44. Elementos de un proyecto gamificado Retos Dificultad y flujo La dificultad es la relación entre la complejidad del reto y la potencial capacidad del usuario para superarlo. En cualquier situación de juego «la tarea tiene que ser extraordinariamente difícil, casi imposible» (Huizinga, 1972, p. 169) La dificultad influye en el mantenimiento de la motivación y en la cantidad de tiempo que invertirán en la situación gamificada. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm Huizinga, J. (1972). Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
  • 45. Elementos de un proyecto gamificado Retos Gestión de la complejidad del reto Un reto es óptimo cuando la actividad propuesta está levemente por encima de las competencias del usuario. En caso contrario se generan dos estados: a) Ansiedad: la complejidad de reto es muy superior a la competencia del jugador generando falta de control, amenaza, pesimismo y preocupación. b) Aburrimiento: el usuario tiene más competencia de la requerida por el reto, generando desmotivación y desatención Chen, J. (2007). Flow in Games (and Everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769
  • 46. Elementos de un proyecto gamificado Retos Formas de estructurar los retos a) Prefijada: retos fijos -previamente testeados- que todos los usuarios deben superar. No se tienen en consideración las diferencias individuales, por tanto todos los usuarios parten con el mismo nivel competencial e igual potencial de desarrollo. Chen, J. (2007). Flow in Games (and Everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769
  • 47. Elementos de un proyecto gamificado Retos Formas de estructurar los retos b) Niveles: exige organizar diferentes recorridos dentro de la estructura de retos, con unos índices de desarrollo y complejidad distintos. El usuario puede elegir el nivel de complejidad al inicio y cambiarlo durante el desarrollo del juego. Puede afectar al autoconcepto y autoestima del jugador. Chen, J. (2007). Flow in Games (and Everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769
  • 48. Elementos de un proyecto gamificado Retos Formas de estructurar los retos c) Adaptativa: creación de una estructura de retos por elección múltiple o de forma arbórea. Permite al usuario elegir el reto al que se quiere enfrentar dentro de un universo de posibilidades. Dota al jugador de gran sensación de control sobre la situación y favorece la re-jugabilidad del sistema. Chen, J. (2007). Flow in Games (and Everything else). Communications of the ACM, 50(4), 31–34. https://doi.org/10.1145/1232743.1232769
  • 49. Elementos de un proyecto gamificado Refuerzos y castigos Conceptos Refuerzo positivo: plan para aumentar la probabilidad de un comportamiento asociándolo con una recompensa en el tiempo y el espacio. Castigo: administración de un estímulo que disminuye la probabilidad de que el comportamiento que inmediatamente precedió al estímulo se repetirá. El castigo provoca la disminución de una conducta porque el suceso que la sigue es un estímulo aversivo. Matsumoto, D. R. (Ed.). (2009). The Cambridge dictionary of psychology. Cambridge ; New York: Cambridge University Press. Imagen: http://transformer.blogs.quo.es/files/2013/02/palozanahoria.jpeg
  • 50. Elementos de un proyecto gamificado Refuerzos y castigos Conceptos Refuerzo negativo: plan para aumentar la probabilidad de un comportamiento objetivo eliminando un estímulo nocivo cuando ocurre el comportamiento. La respuesta se incrementa cuando el refuerzo desaparece. EJEMPLO En algunos coches se activa un sonido intenso cuando se introduce la llave para arrancar y el conductor debe colocarse el cinturón de seguridad para que este se apague el→ apagado del zumbador es un reforzador negativo para la conducta de ponerse el cinturón. Matsumoto, D. R. (Ed.). (2009). The Cambridge dictionary of psychology. Cambridge ; New York: Cambridge University Press. Imagen: http://transformer.blogs.quo.es/files/2013/02/palozanahoria.jpeg
  • 51. Elementos de un proyecto gamificado Refuerzos y castigos Formas de suministrar refuerzos y castigos Puntuación clásica Son un indicador de lo correcto o incorrecto del comportamiento del usuario respecto a los objetivos propuestos y una visualización del impacto del jugador dentro de la estructura de gamificación. a) Puntos de habilidad: se adquieren por medio de la interacción con los retos propuestos por la estructura, es decir, premian la competencia y mejora del jugador. b) Puntos de influencia: recibidos de otros usuarios. Premiarían el comportamiento social interactivo. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 52. Elementos de un proyecto gamificado Refuerzos y castigos Formas de suministrar refuerzos y castigos Puntos de experiencia Se obtienen como resultado de la lealtad e implicación con el sistema de gamificación, con el fin de promover la fidelidad del usuario. Son un marcador de aprendizaje y no sólo de éxito. Se pueden ganar aunque se falle, ya que el error también es una experiencia. Son la llave con la que se puede acceder a nuevos contenidos o retos. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 53. Elementos de un proyecto gamificado Refuerzos y castigos Formas de suministrar refuerzos y castigos Moneda virtual Es un recurso propiedad del usuario que puede invertir libremente dentro de un catálogo. Es una meta-estructura económica que proporciona al jugador la capacidad de canje de forma autónoma por otras cosas, ya sean aplicables de manera interna al juego o en la vida real. Se puede ganar o perder dentro de la estructura de gamificación, como ocurre con las monedas reales. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 54. Elementos de un proyecto gamificado Refuerzos y castigos Formas de suministrar refuerzos y castigos Objetos dentro del juego Dotar o retirar objetos que tienen un significado en el juego. El objeto, como marcador, otorga un distinción o rango dentro del grupo. Su valor es subjetivo. Puede ser competitivo (lo otorga/retira el profesor) o colaborativo (lo otorgan/retiran los estudiantes). Pueden ganarse, perderse o donarse. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 55. Elementos de un proyecto gamificado Refuerzos y castigos Formas de suministrar refuerzos y castigos Premios o sanciones externas El usuario realiza acciones en el sistema gamificado con el que consigue premios reales, éstos a su vez se convierten en reclamos para que otras personas quieran participar en el sistema. Se corre el riesgo de que la motivación se aleje de forma definitiva de la actividad, para concentrarse en la consecución de cosas externas al juego. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 56. Elementos de un proyecto gamificado Refuerzos y castigos Formas de suministrar refuerzos y castigos Vidas Son aplicadas con el objetivo de permitir a los alumnos que puedan arriesgarse e investigar, teniendo un margen de error suficiente para no temer a la innovación. La pérdida de vidas se convierte en un aviso para aquellos usuarios que están intentando pervertir o desestabilizar al sistema gamificado. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 57. Elementos de un proyecto gamificado Refuerzos y castigos Estructuras de visualización Insignias Es la obtención de distintos tipos de insignias: medallas, trofeos, emblemas, etc. La importancia de estos distintivos no es sólo su adquisición, sino la oportunidad posterior de poder mostrarlos y de esa forma ser reconocidos entre el grupo de iguales. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 58. Elementos de un proyecto gamificado Refuerzos y castigos Estructuras de visualización Marcadores de evolución de los retos Se representan como un marcador en el que se indica lo que se debe conseguir y lo que se ha conseguido hasta el momento en distintos ámbitos del juego. Proporcionan al usuario una recompensa cuando el nivel varía y promueve el sentimiento de progresión. Aporta una sensación de control y empoderamiento al jugador. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 59. Elementos de un proyecto gamificado Refuerzos y castigos Estructuras de visualización Puntuaciones pasadas Permite comparar las puntuaciones ya realizadas con las actuales, de modo que el usuario puede ver su capacidad y cuál ha sido el progreso. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 60. Elementos de un proyecto gamificado Refuerzos y castigos Estructuras de visualización Clasificaciones Es una de las principales formas de obtener gratificación por la comparación social. En la competición «uno contra uno» ganar o perder depende del nivel del oponente, cuando se compite de forma indirecta a través de un ranking las puntuaciones dependen más de las propias capacidades del usuario. Una competición mal gestionada puede provocar situaciones contraproducentes, adversas e incluso peligrosas. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 61. Elementos de un proyecto gamificado Refuerzos y castigos Estructuras de visualización Niveles Permite estructurar a los usuarios y poder compararlos de una forma sencilla. Los agrupa en distintos tramos para simplificar el análisis de los puntos de experiencia. Es útil para la gestión de la información y de las opciones que se le muestran al usuario. La separación entre niveles suele estructurarse por medio de una distribución exponencial de los puntos de experiencia: al principio, los noveles obtienen niveles de forma rápida, luego hay más exigencia. González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas. Universidad de Deusto, Bilbao. Recuperado a partir de http://www.carlosgonzaleztardon.com/tesis/tesis.htm
  • 62. Dinámicas Necesidades que se satisfacen mientras se participa en una actividad. a) La relación entre los usuarios. Dos opciones: cooperar u oponerse a los otros jugadores. Esta elección influye en las propuestas de trabajo. b) La relación con las mecánicas de juego. Un juego puede permitir que un jugador tenga recompensas, estatus, logros o que se pueda expresar libremente. c) La relación con la narrativa. Una buena narrativa tendrá un componente inmersivo que permitirá que los usuarios se expresen libremente. Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011) Ripoll, O. (2016). Taller de creació de jocs, una asignatura gamificada. En R. Contreras Espinosa & J. L. Eguia (Eds.), Gamificación en las aulas universitarias (pp. 25-37). Barcelona: Publicaciones Institut de la Comunicació-UAB. Recuperado a partir de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
  • 63. Dinámicas Abordaje Es el acto de atraer a un nuevo jugador al sistema de juego. Se comienza por tareas con garantías de ser resueltas con relativa facilidad y en un corto período de tiempo. Una vez conseguido esto, a los jugadores novatos les resulta más difícil la salida del sistema. Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011) Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media. Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
  • 64. Dinámicas Bucles de compromiso social Permiten a los jugadores volver al sistema de juego. Es un ciclo que comienza con una emoción motivadora, sigue con la reactivación del compromiso como jugador, continua con la llamada del grupo social a la participación y culmina con el progreso y la recompensa visible. Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011) Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media. Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899 Progreso y recompensa visible Emoción motivadora Reactivación del compromiso Llamada del grupo social a la participación Conectarsey comunicar El ciclo a partir del ejemplo «red socialTwitter» @Menciones TweetsSeguidores
  • 65. Dinámicas Contenido desbloqueado Es una herramienta para el control de la evaluación del curso. Para que los estudiantes tengan acceso a un recurso, antes deben haber cumplido unos requisitos. A los estudiantes más destacados se les puede permitir el acceso a material de ampliación, ejercicios más difíciles, etc. Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011) Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media. Iosup, A., & Epema, D. (2014). An Experience Report on Using Gamification in Technical Higher Education. En Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education (pp. 27–32). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899
  • 66. Mecánicas  Reconocimiento de patrones Cuando los jugadores buscan comprender la realidad y descubren el «significado oculto» o las formas de interacción que subyacen a un fenómeno.  Juegos de memoria  Juegos de combinación (v.gr. CandyCrash)  Juegos de economía virtual Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011) Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.
  • 67. Mecánicas  Coleccionar Es un poderoso instinto e impulso muy común entre los humanos. 10 razones por la que coleccionamos: Conocimiento y aprendizaje / Relajación y reducción del estrés / Placer personal Interacción social / Reto competitivo / Reconocimiento social / Altruismo / Deseo de control y de posesión / Nostalgia y/o conexión con la historia / Acumulación y diversificación de riqueza.  Colección de objetos virtuales(v.gr. badges) .  Escasez(para dar valor a los objetos).  Items temporales. Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011) Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.
  • 68. Mecánicas  Recompensas no esperadas El factor sorpresa genera un compromiso más duradero en los jugadores.  «Huevos de pascua»  Geocaching  Objetos ocultos Herramientas de gamificación(Zichermann & Cunningham, 2011) Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: implementing game mechanics in web and mobile apps (1st. ed). Sebastopol, Calif: O’Reilly Media.
  • 70. Preguntas de partida...  ¿A qué necesidad quiero responder?  ¿Cómo voy a gestionar los resultados obtenidos?  ¿Qué dinámica quiero establecer el clase?  ¿A qué juego me recuerda?  ¿Qué mecánicas me parecen las más adecuadas? Ripoll, O. (2016). Taller de creació de jocs, una asignatura gamificada. En R. Contreras Espinosa & J. L. Eguia (Eds.), Gamificación en las aulas universitarias (pp. 25-37). Barcelona: Publicaciones Institut de la Comunicació-UAB. Recuperado a partir de http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
  • 72.  Es una herramienta de respuesta instántanea diseñada para Educación Primaria.  El máximo número de estudiantes participando en un aula es de 50 (Socrative Free).  Sólo permite un aula por cuenta(Socrative Free).  Sólo permite una actividad (por aula) activa al mismo tiempo.  No permite el uso de clips de audio o vídeo.
  • 73.  Es una herramienta gratuita que permite realizar test (pregunta/respuesta).Requiere uso del proyector en el aula enunciado pregunta.→  Permite jugar por equipos. Fomenta la competitividad (ScoreBoard). El «ghostmode» permite competir contra los resultados grabados de un juego anterior.  Cada estudiante dispone de su dispositivo móvil para convertirlo en un pulsador y responder a las cuestiones (sólo aparecen las opciones de respuesta).  Permite configurar el tiempo y puntuación de cada respuesta.
  • 74.  Es una herramienta gratuita que permite realizar test (pregunta/respuesta).  Permite fomentar la competitividad entre los estudiantes (LeaderBoard).  Cada estudiante tiene su propio avatar asignado por la aplicación.  La puntuación de cada cuestión viene dada por la respuesta correcta y el tiempo transcurrido en contestar.
  • 75.  Son representaciones gráficas que justifican visualmente que haber alcanzado una serie de logros.  Cuando un alumno supera unos objetivos el sistema autónomamente, en función de lo que ha programado el docente, le asigna una insignia que está asociada a un certificado que describe los detalles del logro alcanzado. Sánchez Morales; P. (2014). Insignias para Moodle. Perspectiva pedagógica. Recuperado a partir de http://epedagogia.es/insignias-en-moodle-y-sus-ventajas/ Moodle Insignias (badges)
  • 76.  Pueden ser aportadas no sólo a la finalización de un curso, sino a acciones conjuntas en todo el campus virtual, permitirá enlazar una acciones con otras, diferentes méritos, diferentes logros, etcétera.  Permite conocer, a través del perfil de usuario, los méritos alcanzados por cada estudiante. Sánchez Morales; P. (2014). Insignias para Moodle. Perspectiva pedagógica. Recuperado a partir de http://epedagogia.es/insignias-en-moodle-y-sus-ventajas/ Moodle Insignias (badges)
  • 77.  Las insignias son completamente compatibles con Mozilla Open Badges.  El proyecto Open Badges de Mozilla facilita que quien lo desee pueda emitir, ganar y mostrar insignias en la web a través de una infraestructura técnica (gratis y abierto, transferible, apilable y basada en pruebas). Sánchez Morales; P. (2014). Insignias para Moodle. Perspectiva pedagógica. Recuperado a partir de http://epedagogia.es/insignias-en-moodle-y-sus-ventajas/ Moodle Insignias (badges)
  • 78.  Las insignias son completamente compatibles con Mozilla Open Badges.  El proyecto Open Badges de Mozilla facilita que quien lo desee pueda emitir, ganar y mostrar insignias en la web a través de una infraestructura técnica (gratis y abierto, transferible, apilable y basada en pruebas). Moodle Insignias (badges)
  • 79.