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200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
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200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
200 JUEGOS
2021-2022
Actividades con distancia física
Animación y Tiempo Libre Educativo
Edición ampliada
Esther Martínez Muñoz
Cruz Martínez Muñoz
Junio 2021
Una recopilación y adaptación de técnicas de dinámica de grupos, seleccionadas para atender las exigencias
de la normativa de seguridad COVID-19 este curso 2021-2022.
Ampliación del anterior manual, hemos realizado actualización con mucho interés. Pensando siempre en
vosotras y vosotros, monitores o monitoras de tiempo libre, educadores y educadoras... Para facilitar en lo
posible la enorme labor que tenemos por delante en estos próximos meses.
Gracias por tu vocación y compromiso.
Esther Martínez Muñoz
Cruz Martínez Muñoz
Atendiendo a la actual situación sanitaria y a su carácter global, el trabajo de programación de Actividades
de Tiempo Libre Educativo deberá estar asentado en unas bases conceptuales y procedimentales
determinadas: aquellas que permitan reducir los riesgos para la salud al tiempo combinadas con la atención
de las necesidades emocionales y educativas de niños o niñas y jóvenes. Así, entendemos que:
· El educador o educadora debe tener conocimiento exhaustivo de la situación sanitaria, por COVID-
19, en su zona geográfica. Al tiempo que maneja los protocolos pertinentes en cada situación de
actividad con niños o niñas, adolescentes o jóvenes.
· El diseño y desarrollo de la actividad atienden en todo momento al bienestar físico y psicológico de
los menores a los que monitor, monitora, educador o educadora acompaña, en la observancia los
Derechos de la Infancia y haciéndoles conocedores de los mismos.
· Es obligación mantener la calidad educativa de la intervención, haciendo un trabajo adicional de
adaptación de las metodologías e introduciendo nuevas técnicas.
Se trata pues de integrar, con toda naturalidad, las limitaciones impuestas por los protocolos de seguridad
sanitaria en los espacios y programas educativos, al tiempo que se observa el cumplimiento de las normativas
en vigor. Ello a sabiendas de que el esfuerzo de dedicación será superior al que, quizás, estábamos
acostumbrados y acostumbradas.
Antonio Martínez Cea
acento.recursoseducativos@gmail.com
www.acentoescuelaanimadores.com
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200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
INDICE
JUEGOS TRANQUILOS
1. Me pica aquí
2. 1 limón, medio limón, x limones
3. Palmadas
4. El desafío del alfabeto
5. Las aves vuelan
6. Los círculos
7. A bailar!
8. ¿Quién soy?
9. Veo veo ¿qué ves?
10. Las películas
11. Un, dos, tres, pared
12. El juego de las imitaciones
13. El pistolero
14. Pim pam pum
15. Las fases de la luna
16. El sastre
17. El ahorcado
18. Atentos
19. Un, dos: bam
20. Discriminación auditiva
21. Sonidos a pares
22. La foto
23. Hundir la flota humano
24. Tierra, mar y aire
25. No hago lo que digo
26. Simón dice
27. Las pulgas sabias
28. Ordenes inversas
29. La orquesta
30. Verdadero o falso
31. Ritmo y bola
32. Gestos
33. Refranes
34. El espejo
35. El minuto
36. Pasa la sílaba
37. Cuento vivo
38. Persona de principios
39. Novelistas
40. El gato y el ratón
41. Palabras encadenadas
42. Números por palabras
43. Continua la historia
44. Pueblo duerme
45. Ordenados
46. Lucha de preguntas
47. Nombres y animales
48. De la habana viene un barco
49. Once
50. Manos fuera
51. Juego de observación
52. Los diplomáticos
53. Medidor
54. Cuadrado a oscuras
JUEGOS ACTIVOS
55. Aros y colores
56. Vuelta a casa
57. El reloj
58. Carreras
59. Agáchate
60. El parchís
61. Las islas
62. Saltos
63. Maniquí
64. Avión sin piloto
65. Rayuela
66. Las cajitas mágicas
67. Pisar la sombra
68. Asalto al castillo
69. Mi árbol
70. La cuenta atrás
71. Danzas
JUEGOS CON MATERIALES
72. Carrera de relevos
73. El libro mágico
74. Pelota-túnel
75. Tocado y hundido
76. Equilibrista
77. Saltar el cartón
78. Lanzar calcetines
79. El láser
80. Esquiva el tiro
81. Palillos chinos
82. El 21
83. Los conos
84. Puntos acumulables
85. Gol mareado
86. Futbolín
87. Los 20 pases
88. La bomba
89. El laberinto
90. Apaga la vela
91. El tesoro en el laberinto
92. ¿Qué tengo en la espalda?
93. Carrera de obstáculos
94. La batalla
95. La isla
96. La serpiente ciega
97. Memoriza
98. Telarañas
99. Voley toalla
100. Stop
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200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
101. La diana
102. Petanca
103. El suelo mágico
104. Circuito de obstáculos
105. Carrera de vasos
106. Bolos
JUEGOS DE ORIENTACIÓN
107. El forastero errante
108. Menos es más
109. El escondite
110. La rosa de los vientos
111. ¡Estoy perdido!
112. En la niebla
113. Prueba tu memoria
114. La palabra escondida
JUEGOS DE AGUA
115. Pelota maya mojada
116. El rodeo
117. La torre náutica
118. Relevo arrastrado
119. Gymcana acuática
120. Ringo chof
121. Transporting
122. Agua básquet
123. La liana
124. Al agua patos
125. Hundir la flota
126. Tiburones amistosos
127. Cama de globos de agua
128. Mensaje acuático
129. Velas y pistolas de agua
130. Pingüinos en el agua
131. Protegiendo la vela
132. Campeonato de saltos
133. Tiro al plato acuático
134. Aros en las colchonetas
135. A pescar corchos
136. Carreras acuáticas con pelota
137. Encestando flotadores
138. Penaltis en el agua
139. Carrera relax
140. ¡Al abordaje!
141. Muralla China
142. Derribar Castillo de vasos
143. ¡Que ruede!
144. Limbo agua
145. Tiro libre con precisión
146. Campo de tiro
147. Globopie
148. La piñata acuática
149. Pesca del oso canadiense
150. La burbuja
151. Picassos
152. Toma vaso
153. Chafa Globo
154. El vaso en la cabeza
155. Cadena de vasitos
156. A que no quedas seco
157. Pasa la bomba
158. Carrera de goteo
159. Escuderos y caballeros
160. Carrera de relevos con agua
161. El camarero
JUEGOS CON PARACAÍDAS
162. Mantear objetos
163. Mantear en grupos
164. La piedra y las pepitas de oro
165. El barco
166. El barco pirata
167. Cesta de colores
168. El lago de las estatuas
169. ¡Guau!
170. La tienda de campaña
171. Los rasgos
172. Cruces
173. El conejo
174. Encestar en la rueda
175. ¡Hola!
176. Bajarse en marcha
177. Ruleta
178. Cambio en equilibrio
TECNICAS DE REFLEXIÓN
179. Entrevistas mutuas
180. Rasgos en común
181. Ejercicio de la NASA
182. El corro de la tarde
183. Temores y esperanzas
184. Cambiar de punto de vista
185. Mensaje optimista
186. Nos conocemos
187. Dilemas
188. La verdad
189. La máquina del tiempo
190. Vender
191. Audiencias
192. Barreras a la solución
193. Juego de roles
194. El rumor
195. Tarjeta o cuadro
196. Dictado de un dibujo
197. Verdaderamente libre
198. El encuentro
199. El Barquero
200. El Conflicto
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200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
JUEGOS TRANQUILOS
Los Juegos tranquilos son, a día de hoy, una de las propuestas que mejor se adaptan a la situación que
estamos viviendo, dado que en muchas ocasiones no disponemos de espacios interiores suficientemente
amplios como para que haya movilidad cumpliendo las medidas de seguridad.
Es sabido por todas y todos, la necesidad de los niños y niñas de estar en continuo movimiento. De hecho,
cuando más movimiento en edades tempranas, mejor desarrollo cognitivo. Pero no sólo la actividad física
puede generar espacios de disfrute y diversión, también cuando ponemos a prueba capacidades que
podríamos denominar más cognitivas, se genera en los y las participantes una sensación parecida.
1. ME PICA AQUÍ
Este juego nos ayuda a aprender los nombres
de los demás. Cuando un grupo se reúne por
primera vez, a menudo un juego activo de
nombres proporciona un ambiente de
seguridad y positivo, relajará la tensión que
provoca el estar con gente nueva.
Es bueno darse cuenta de que se puede
ayudar a que la gente se acuerde de los
nombres. La primera persona dice: "Se llama
Juan y le pica allí y yo me llamo María y me
pica aquí", señalándose en cada ocasión la
parte del cuerpo correspondiente. La
siguiente dice: "Se llama María y le pica allí y
yo me llamo Carmen y me pica aquí".
2. UN LIMÓN, MEDIO LIMÓN, X LIMONES
Los participantes sentados en círculo se
enumeran en voz alta, el animador o
animadora empieza el juego diciendo, por
ejemplo: “un limón, medio limón, 6 limones”.
Así pues, el numero 6 deberá decir de
inmediato y rápidamente, un limón, medio
limón, 6 limones y x limones, y así
sucesivamente. El que se equivoque se sale.
3. PALMADAS
Se trata de decir el nombre propio y el de otra
persona llevando el ritmo marcado. En círculo,
el animador o animadora marca el ritmo: un
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200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
golpe con las palmas de las manos sobre las
piernas, una palmada, mano derecha hacia
atrás por encima del hombro y con el pulgar
mirando hacia atrás, este mismo movimiento
con la mano izquierda. Al llevar la derecha
hacia atrás hay que decir el nombre de uno
mismo y al llevar la izquierda el de otra
persona del grupo. Todo el grupo tiene que
hacer los mismos movimientos llevando el
ritmo. La persona nombrada dice su nombre y
el de otra persona. Así sucesivamente hasta
ser presentados todos algunas veces, sin
perder el ritmo.
4. EL DESAFÍO DEL ALFABETO
Las niñas y los niños pueden elegir cualquier
tema que les interese, como grupos de
música, películas de dibujos o series de.
Luego, según los turnos que designen, cada
jugador o jugadora debe decir una palabra
que se ajuste a la temática seleccionada,
mientras recorren todo el alfabeto. Siguiendo
con el ejemplo, si el tema es “Películas de
dibujos”, el primer jugador o jugadora podría
decir Aladdín y luego el siguiente podría decir
Bichos, Cenicienta, Dumbo… y así
sucesivamente hasta llegar a la Z.
5. LAS AVES VUELAN
Los niños y niñas colocados frente al que
dirige sin orden determinado. Éste irá
nombrando animales añadiendo detrás del
nombre “El… vuela muy bien”. Si el animal
que ha nombrado es un ave, los niños y niñas
inmediatamente menean los brazos y manos
imitando el volar de un ave, mientras van
piando y saltando. Si el animal nombrado no
es un ave, se quedarán quietos en su sitio y
verán de imitar la voz del animal nombrado.
Cualquiera que vuele al nombrar un animal
que no es un ave, queda fuera del juego. Y si
no vuela al nombrar a un ave, también. Se
puede acordar que quede eliminado a las tres
altas, para que el niño/a pueda jugar más
rato. Desde los 5 años.
6. LOS CÍRCULOS
Sobre un campo de juego de unos 100 metros
cuadrados se marcan 10 o 15 círculos
numerados en el mayor desorden posible
(mínimo dos de cada número). Los jugadores
y jugadoras se colocan en la línea de salida y
el director o directora del juego nombra uno
de los círculos, con lo que los jugadores salen
corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar
los otros círculos (el que lo haga queda
eliminado). Los dos primeros en llegar se
llevan un punto. El director o directora del
juego vuelve a nombrar otro círculo… y así
sucesivamente.
Siempre que el primero no haya entrado en el
círculo nombrado, el director del juego puede
cambiar de destino. Esto no es recomendable,
sobre todo al comienzo.
Se pueden hacer varias rondas hasta alcanzar
una puntuación de 5, 7, 10…
7. BAILAR!!
Para bailar no necesitamos el contacto. Si lo
vas a hacer en la calle, puedes trazar con tiza
un círculo para que cada participante tenga
espacio suficiente para su baile y se mantenga
el distanciamiento físico. Otra variante de esta
actividad sería que un niño o niña baile y el
resto imita sus movimientos.
8. ¿QUIÉN SOY?
Se pone todo el grupo en pie respetando las
distancias de seguridad.
En la primera ronda el monitor o monitora
elige a una de las personas del grupo como
“persona a adivinar” luego se escogerá un
voluntario para hacer preguntas de si o no,
hasta que acierte de quien se trata.
Ejemplo: ¿Lleva pantalones negros? Si no los
lleva decimos NO, y todos los que lleven
pantalones negros del grupo se sientan en el
suelo, otra pregunta: ¿es rubia? Sí que lo es,
ACENTO Escuela de Animadores
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200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
decimos: sí, y las personas que no son rubias
se sientan….
Una vez el voluntario o voluntaria haya
acertado de quien se trata, se queda
pensando en alguien del grupo y saca otra
persona para que haga las preguntas.
Este juego es muy divertido si se juega con un
grupo amplio de personas.
9. VEO VEO ¿QUÉ VES?
Los juegos clásicos como las adivinanzas,
contar chistes o el veo veo, son también una
gran idea para disfrutar en grupo. Puedes
trazar con tiza una línea en el suelo para
indicar dónde se pone cada niño o niña.
10. EL JUEGO DE LAS PELÍCULAS
Una o uno piensa una película y, sin decir
palabra, tiene que representarla con gestos
para que los demás la adivinen, la primera o
primero en hacerlo será el siguiente en
representar una nueva película o serie de
dibujos animados.
11. EL ESCONDITE INGLÉS
UN, DOS, TRES PARED
El que paga se pone de espaldas en la pared,
los otros niños y niñas se colocan atrás.
Cuando el de la pared cante: 'Un, dos, tres, al
escondite inglés, sin mover las manos ni los
pies', los demás tienen que avanzar, pero ojo,
cuando termine esa frase se dará la vuelta, si
ve a alguien moverse, este tendrá que volver
al inicio. Gana el primero o primera que logre
llegar a una meta fijada un poco antes del
niño que cuenta en la pared.
12. EL JUEGO DE LAS IMITACIONES
Se puede jugar de muchas formas: imitar a los
amigos, a los profesores, a personajes
famosos... Nos ponemos a imitar a alguien y
que los compañeros y compañeras traten de
averiguar quién es.
13. EL PISTOLERO
Este es un juego de presentación en el que el
grupo se sitúa en círculo y una de las personas
se pone en el centro con los ojos cerrados, da
vueltas sobre sí misma y, cuando para, señala
a una persona. Esta debe agacharse y las que
quedan a su derecha e izquierda deben decir
lo más rápido posible el nombre de la otra
persona. Quien lo diga más tarde (o no lo
diga), tiene que sentarse y queda fuera de
juego. Ganan las últimas dos personas que
quedan en pie.
14. PIM PAM PUM
Nos situamos de pie, en círculo y
manteniendo las distancias. Repartimos a
cada persona un papel que no se puede
enseñar a nadie; o enseñamos en secreto el
papel a cada persona para que no lo tengan
que tocar.
Todos los papeles están en blanco menos uno
en el que sale un ojo dibujado y pone “Pim”.
La persona que tiene ese papel debe guiñar el
ojo a otra persona que se agachará diciendo
“Pam” y, automáticamente, las dos personas
que quedan a su izquierda y derecha tienen
que decir “pum” y apuntarse con el dedo.
Quien lo haga más lentamente pierde el duelo
y se elimina de la partida o juega con una
limitación (pata coja, brazos en la cabeza, etc.)
Para hacer el juego más sencillo, se puede
designar a la persona que dice “pim” en voz
alta y que todo el grupo sepa quién es.
15. LAS FASES DE LA LUNA
Es un juego similar al anterior, en el que el
grupo tiene que hacer diferentes gestos según
la fase de la luna que les diga la persona que
dinamiza la actividad. Por ejemplo: Si dice
ACENTO Escuela de Animadores
8
200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
Luna nueva, hay que taparse la cara con las
dos manos; Luna llena, hay que hacer un
círculo con los brazos delante de la cara; Luna
menguante, brazos en forma de C (mirando a
la derecha) y, por último, luna creciente,
brazos en forma de D (mirando a la izquierda).
Quien se equivoque puede quedar fuera del
juego o tener una dificultad añadida (en
sentadilla, ojos tapados, lengua fuera…).
16. EL SASTRE
Las jugadoras y jugadores demuestran sus
habilidades para engañar al contrario.
El director o directora del juego anuncia que
al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo,
ni el verde. Estos colores no deberán
pronunciarse nunca. El director o directora
señala a un jugador o jugadora (el cliente), el
cual se levanta y va delante de otro
participante por él elegido (el sastre), con el
que traba el siguiente diálogo:
- Buenos días, señor o señora.
- Buenos días amigo/a mío/a.
- ¿Cómo me va a vestir?
- Con un pantalón gris (o con un chaleco
rojo, etc.).
El jugador o jugadora tendrá derecho a 5
intentos para hacer pronunciar al sastre los
colores prohibidos. Puede contestar “lo
prefiero verde”, a lo que el sastre responderá
“no me gusta este tono”, o bien “no tengo
tela de este color; pero no pueden repetir
nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se
equivoca, se levanta y asume el puesto del
cliente; y a su vez, va a interrogar a otro
jugador. Si el sastre no se deja engañar, el
cliente prosigue su recorrido hasta que
consiga hacer pronunciar sus palabras
prohibidas. Además de los colores, hay que
acordarse también de las frases de saludo,
siempre parecidas. No debe cometer errores
en su enunciado y debe pronunciarlas
correctamente. Cada vez pueden cambiarse
los colores prohibidos.
Este juego nos ayuda a mejorar nuestra
expresión oral y la facilidad de palabra.
17. EL AHORCADO
El ahorcado es un juego de adivinanzas. Un
jugador o jugadora piensa en una palabra, y
los demás tratan de adivinarla según lo que
sugiere por la posición de los espacios para las
letras, los participantes irán diciendo letras
por turnos para intentar adivinar de que
palabra se trata.
18. ATENTOS
Se elegirá a un voluntario o voluntaria que se
apartara de la zona de juegos, en ese
momento la monitora o monitor elegirá un
objeto y lo esconderá, cuando vuelva al grupo
el voluntario, tendrá que adivinar cuál ha sido
el objeto escondido, podemos ayudar
permitiendo que haga preguntas cerradas, es
decir que su respuesta sea si o no.
19. UN, DOS, BAM!
Juego cooperativo en el que nos situamos de
pie, en círculo. Cada persona debe decir un
número consecutivo al número que diga la
persona de su derecha. Y llegar, por ejemplo,
hasta el número 40. Con una dificultad,
cuando toque decir un número que contenga
el tres (3, 13, 23, 30…), se debe substituir por
“Bam”. Ejemplo: ¡uno, dos, Bam!, cuatro,
cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once,
doce, Bam!…
Para aumentar la dificultad, después de
algunas rondas, se puede añadir otro sonido
para otro número. Por ejemplo, “Bum” en vez
de seis. Cuando alguien falla, se vuelve a
empezar de cero y esa persona se sienta y no
participa durante una ronda.
ACENTO Escuela de Animadores
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200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
20. DISCRIMINACIÓN AUDITIVA
Este juego es muy bueno para trabajar el oído
y que aprendan a focalizar la atención.
Primero grabaremos un CD o lista de
reproducción para un pendrive o móvil. Una
vez con el grupo las niñas y niños se pondrán
de espaldas al monitor o monitora. De uno en
uno se irán reproduciendo los sonidos (el
claxon de un coche, una puerta abriéndose,
un tigre, el sonido de la lluvia, un petardo, la
ducha…etc.) y los participantes adivinarán de
que sonido se trata.
21. SONIDOS A PARES
Escribimos nombres de animales en papelitos
repitiendo cada animal dos veces. Repartimos
un papel (si esta plastificado, sino
simplemente se enseña el animal) a cada
persona del grupo menos a una, que hará de
veterinaria. A la voz de “ya”, el grupo al
completo gritará lo más posible imitando a su
animal mientras que la veterinaria tendrá que
emparejar a los animales apuntando en un
papel los nombres de las personas y los
animales que imitan. Cuando los tenga todos,
grita “stop”. Y comprueba una a una las
parejas. Si es correcto, recibe un punto y
designa a la siguiente experta. Se pueden
hacer tantas rondas como personas en juego.
22. LA FOTO
Todo el grupo se sitúa en fila y adopta una
postura fija, como para hacerse una foto. La
persona que paga debe observar muy bien las
posturas y salir de la sala (o girarse) mientras
el grupo cambia una o más posturas, según la
dificultad de juego que se quiera. Es entonces
cuando vuelve la persona en turno y debe
adivinar el o los cambios. Si lo adivina, elige a
otra persona para que ocupe su puesto. Sino,
debe repetir.
(Este juego también puede hacerse con
objetos en vez de personas, situándolos en
una mesa o en el suelo y tapándolos).
23. HUNDIR LA FLOTA HUMANO
Se dibuja en el suelo con tizas una cuadricula,
en su parte izquierda se pondrán los números
de 1 al 10 y en la parte superior las letras de la
A a la J, nos quedara una plantilla con 10 filas
y 10 columnas.
Se hacen dos equipos con el mismo número
de participantes. Los de un equipo se
repartirán como quieran por la cuadricula, los
del otro equipo de espaldas al tablero irán
diciendo combinaciones de números y letras
para intentar “hundir” a sus contrincantes (Ej:
7-E) si en esa posición hay algún jugador, se
sentara en el suelo y así sucesivamente hasta
que consigan hundir a todos sus
contrincantes.
Después se cambiarán los papeles, y ganara el
equipo que consiga hundir a sus compañeros
en el menor número de movimientos.
24. TIERRA, MAR Y AIRE
Se dibuja una línea larga en el suelo, nos
situamos en fila india (respetando la distancia
de 2m). Con nuestros pies entre la línea, la
posición en la que estamos es tierra, un salta
hacia la derecha es mar y otro salto hacia la
izquierda es aire. Quien dinamiza la actividad
va intercalando las palabras tierra, mar y aire
de forma que tenemos que saltar y situarnos
en la zona correcta. En caso de error, la
persona puede ser eliminada o seguir jugando
con una limitación (pata coja, manos en la
cabeza, etc.)
Una adaptación que aumenta la dificultad del
juego es decir nombres de animales que vivan
en tierra, mar o que vuelen.
25. NO HAGO LO QUE DIGO
Nos situamos en fila india o en círculo. La
primera persona se dirige a la segunda
explicando una acción, pero haciendo otra.
Por ejemplo: dice “Me rasco la barriga” pero
en realidad está aplaudiendo. La segunda
ACENTO Escuela de Animadores
10
200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
persona se dirige a la tercera y dice lo que la
anterior hacía “estoy aplaudiendo” pero en
realidad está tocándose un ojo. Y así se
suceden los turnos hasta que alguien falla. En
ese caso obtiene un punto negativo o se
elimina del juego. En este juego practicamos
de forma divertida la atención.
26. SIMÓN DICE
Quien dinamiza la actividad puede dar dos
tipos de indicaciones, por ejemplo: “Simón
dice que… os toquéis un pie!” o “Tocaros un
pie”. En el primer caso, como lo dice Simón,
hay que cumplir con la orden. En el segundo
caso, como no lo dice Simón, no hay que
cumplir con la orden. En caso de error, la
persona puede ser eliminada o seguir jugando
con una limitación (ojos cerrados, lengua
fuera, de espaldas, etc.).
27. LAS PULGAS SABIAS
Es un juego de palabras donde fomentar el
trabajo en equipo. Formar cuatro equipos de
cuatro niños y niñas cada uno. Distribuidos
por equipos, los participantes se sitúan en la
línea de meta, fila india, respetando la
distancia de seguridad. Gana el equipo que
antes llegue a la meta.
¿Cómo hacerlo? Previamente se han
preparado unos bloques temáticos: flores,
animales, ríos... El niño o niña cabeza de
equipo coge un tema, y los demás del equipo
tienen que adivinar cinco palabras que
empiecen por una letra elegida al azar por el
educador o educadora. Tienen tres minutos
para hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar
cinco saltos, sin tocarse (es bueno que haya
un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de
la fila y le tocará al segundo equipo. De no
lograr las cinco que se piden, saltarán
solamente el número de respuestas que
hayan acertado y seguirá en cabeza la misma.
28. ÓRDENES INVERSAS
La persona que dinamiza da una indicación,
por ejemplo, “Sentaos en el suelo”, y
debemos hacer todo lo contrario, en este
caso, saltar. Si alguien se equivoca, se elimina
del juego o sigue con una limitación (ojos
cerrados, de espaldas, etc.).
También se puede jugar a la variante en
silencio en la que la persona que dinamiza (o
alguien del grupo) hace un gesto y el grupo ha
de hacer totalmente lo contrario. Por
ejemplo: subir un brazo = bajar un brazo; reír
= llorar; cruzar piernas = abrir piernas, etc.
29. LA ORQUESTA
Nos situamos en el suelo en círculo y una de
las personas se aleja. El resto del grupo decide
quién dirigirá la orquesta, es decir, a quien
deberemos imitar sin que se note. El grupo
hace ritmos corporales (palmas, toques en las
piernas, golpes con los pies en el suelo…)
mientras vuelve la persona que ha de adivinar
quien dirige la orquesta. Según el nivel de
dificultad, puede tener de una a tres
oportunidades. Si lo adivina, se sienta con el
grupo y elige otra persona para que se
encargue de adivinar. Si falla, repite su cargo.
30. VERDADERO O FALSO
Quien dinamiza la actividad dice frases que
pueden ser verdaderas o falsas. En caso que la
frase sea verdadera, el grupo tiene que
quedarse de pie mientras que, si es falsa,
tiene que sentarse en el suelo. Se puede
eliminar a quien se equivoque o ponerle una
dificultad (lengua fuera, manos en la cabeza,
para coja…).
Este juego es muy útil para revisar algún
aprendizaje como, por ejemplo, la normativa,
el conocimiento del propio grupo,
aprendizajes lingüísticos. etc.
ACENTO Escuela de Animadores
11
200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
31. RITMO Y BOLA
Nos situamos en círculo y asignamos a cada
persona un gesto distintivo (señal de paz,
manos arriba, tocarse la nariz…). Con
palmadas marcaremos el ritmo de la famosa
canción We will rock you y, la persona en
turno, substituye la palmada por el gesto
distintivo de otra persona, quien hará lo
mismo. Así, el turno irá pasando indicándolo
por gestos. En caso de error se puede
penalizar a la persona o eliminarla del juego.
32. GESTOS
En la variante competitiva, nos situamos por
equipos y una persona debe hacer gestos para
que su equipo adivine la palabra en un límite
de tiempo concreto. La palabra puede ser un
animal, una acción, un transporte, un
instrumento, etc. Si lo adivinan, el equipo
obtiene un punto hasta que gana uno.
En la variante cooperativa, no hay equipos y el
objetivo es llegar a un número concreto de
respuestas correctas o a un máximo de
respuestas correctas en un tiempo limitado.
33. REFRANES
El grupo se divide en dos equipos. El equipo 1
se aleja mientras el equipo 2 decide un refrán
a representar. Una persona del equipo 1
vuelve y el equipo 2 al completo o una
persona voluntaria le representa el refrán
durante un minuto. Después vuelve otra
persona del equipo 1 y la primera persona
que vino es quien debe representar la palabra
durante otro minuto. Así se van sucediendo
todos los turnos hasta que la última persona
debe adivinar el refrán. Si lo hace, el equipo
gana un punto. El juego acaba con la victoria
del primer equipo que llegue a 5 puntos.
Variante: Solo tenemos un equipo que se
pone en fila india respetando las distancias de
seguridad, el último de la fila elige un refrán y
se lo representa a su compañero de delante,
este a su vez lo representara al de delante que
estará esperando de espaldas su turno, y así
sucesivamente hasta que llegue al primero de
la fila y este diga de que refrán se trata.
34. EL ESPEJO
Nos situamos en parejas, cara a cara,
respetando la distancia de seguridad. Una de
las personas hace movimientos y la otra tiene
que imitarla como si fuera el reflejo en un
espejo. Para hacerlo más divertido, se puede
añadir la limitación de la risa. Quien haga reír
a la otra persona, ha ganado el duelo.
35. EL MINUTO
Sentados en círculo manteniendo la distancia
mínima de seguridad y con los ojos cerrados.
La educadora o el educador pondrá el
cronómetro en marcha y se pondrán de pie
cuando crean que ha transcurrido el minuto.
Todos los alumnos dispersos, separados unos
de otros, tumbados en el suelo. A la señal se
cierran los ojos y cuando crean que ha pasado
un minuto se levantan. Gana el alumno que se
acerca más al minuto (6-12 años).
36. PASA LA SÍLABA
Sin pelota, siguiendo el orden del reloj o decir
número asignado a cada participante.
Nos situamos en círculo y la primera persona,
dice una sílaba, por ejemplo, PA. Pasa turno a
quien quiera o en orden (depende de la
dificultad que queramos añadir al juego) y la
segunda persona tiene que añadir otra sílaba
que forme una palabra, por ejemplo, (PA-) RA.
Vuelve a pasar el turno y la tercera persona
añade, por ejemplo, (PA-RA-) SOL.
El turno llega a una cuarta persona que no
puede añadir más sílabas para crear una
palabra con sentido por lo que la tercera
persona, quien acabó la palabra, se lleva
tantos puntos como sílabas tenga. Se repite
hasta que alguien consiga diez puntos o más,
según el tiempo que queramos dedicar.
ACENTO Escuela de Animadores
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37. CUENTO VIVO
Todos los participantes están sentados en
círculo. El coordinador o coordinadora
empieza a contar un relato sobre cualquier
cosa, donde incorpore personajes y animales
en determinadas actitudes y acciones. Se
explica que cuando el coordinador o
coordinadora señale a cualquier compañera o
compañero, ésta debe actuar como el animal
o persona sobre la cual el coordinador está
haciendo referencia en su relato.
Por ejemplo:
- Paseando por el parque vi a un niño
tomando un helado (señala a alguien).
- Estaba todo lleno de helado, se chupaba
las manos, vino su mamá (señala a otra
persona), y se enfadó mucho...
- El niño se puso a llorar y se le cayó el
helado...
- Un perro (señala a otra persona) pasó
corriendo y se tomó el helado... etc.
38. UNA PERSONA DE PRINCIPIOS
Todos los participantes se sientan en círculo.
El monitor o monitora en el centro, inicia el
juego narrando cualquier historia donde todo
debe empezar con una letra determinada. Por
ejemplo:
Tengo un tío que es un hombre de principios
muy sólidos, para él todo debe empezar con la
letra P.
Así, su esposa que se llama… PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer... ¡PAPAS!
... y un día se fue a pasear a .... PEKIN
... y se encontró un... PLUMERO, etc.
El que se equivoca o tarda más de cuatro
segundos en responder pasa al centro,
después de un rato se varía la letra. Deben
hacerse las preguntas rápidamente.
39. NOVELISTAS
Se pone al grupo en círculo, y el monitor va
enseñando tarjetas con lugares, personas o
acciones (solo la persona podrá saber lo que
ponía en su tarjeta) y los jugadores tienen que
narrar su historia en base a lo que les ha
tocado. Podemos grabar un audio con la
historia y luego escucharlo todos y todas
juntas.
40. EL GATO Y EL RATÓN
Se ponen los participantes en el suelo
manteniendo la distancia de seguridad
(mínimo 2 metros entre personas) la monitora
o monitor elige quien empezara siendo ratón
y quien gato. Una vez elegidos los personajes
todo el grupo canta la canción de: Ratón que
te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te
pilla esta noche, mañana de madrugá…
mientras estamos cantando el ratón tendrá
que levantarse de su sitio y volver a él antes
de que el gato le pille, así sucesivamente
hasta que todas la niñas y niños hayan
representado algún papel.
41. PALABRAS ENCADENADAS
Clásico de campamentos y viajes en autobús.
Ya sabes: “Caracol - cola - lagarto - tomate…”
y así sucesivamente, cuando alguien del grupo
se equivoca se vuelve a empezar.
42. CAMBIAR NUMEROS POR PALABRAS
Los jugadores y jugadoras van contando hasta
10. Por ejemplo, si hay dos jugadores, el
primer jugador diría “uno”, la segunda “dos”,
el primero “tres”, y así sucesivamente. El
jugador que llega a 10 sustituye uno de los
números por una palabra, y se vuelve a
contar. Por ejemplo, si sustituimos el dos por
“gato”, el primer jugador diría “uno”, el
ACENTO Escuela de Animadores
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200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
segundo “gato”, el primero “tres”... Y así
hasta llegar a 10 y sustituir otro número por
otra palabra.
43. CONTINUA LA HISTORIA
El primer jugador o jugadora dice una frase, el
monitor o monitora la escucha y escribe la
frase del cuento, y pasa el turno al siguiente
compañero. Y así, hasta el “fueron felices y
comieron perdices”.
Podemos orientar la historia incluyendo
personajes que tienen que formar parte de
ella. Es muy interesante en esta actividad que
los orientes a crear una historia en la que se
ponga de manifiesto los valores y su
importancia en nuestro día a día.
44. PUEBLO DUERME
Se designa un director o directora de juego
que decidirá quién es cada participante (un
asesino o asesina, un policía y gente del
pueblo). Se lo comunicará a cada jugador sin
que el resto sepa el papel de cada uno.
El director o directora del juego manda a todo
el pueblo a dormir (y todos los jugadores
deberán cerrar los ojos), a continuación,
deberá despertar al asesino diciendo (asesino
despierta). Sólo el nombrado como asesino
podrá abrir los ojos e indicará con el dedo qué
jugador quiere que se convierta en su víctima.
El director será el único que sepa quién es la
víctima y tras hacer dormir de nuevo al
asesino con “asesino duerme” despertará al
policía (“policía despierta”). El jugador o
jugadora que sea policía deberá intentar
averiguar señalando con el dedo el jugador
que él cree que es el asesino. Y de nuevo
volverá a dormir.
El director o directora del juego despertará
entonces a todo el pueblo (“pueblo
despierta”) e indicará quien ha sido la víctima.
En caso de que el policía acierte quien es el
asesino la partida finalizará con la victoria del
policía, en caso de que no acierte, el director
repetirá el juego hasta que el asesino mate a
todo el pueblo o mate al policía, finalizando el
juego con la victoria del asesino.
45. ORDENADOS
Esta actividad consiste en que el grupo se
tendrá que ordenar de la persona más mayor
a la más pequeña, eso si, no pueden hablar.
¿Cuánto tardaran en conseguirlo? Recuerda
que este juego es muy sencillo y se presta al
contacto, recuérdales que mantengas la
distancia de seguridad.
46. LUCHA DE PREGUNTAS
Se separa al grupo en dos equipos, cada
equipo hace una fila india separados por 1,5
metros de distancia. Se ponen una fila de cara
a otra.
El juego consiste en que solo pueden hacer
preguntas, es decir, si tenemos el equipo
blanco y el azul, empezara el blanco y hace
una pregunta ¿de qué color tiene el pelo? Y si
contrincante del equipo azul tendrá que
formular otra pregunta como: ¿Tienes perro?
Si alguno de, los dos, contesta a la pregunta
de su contrincante queda eliminado y avanza
la persona que estaba detrás, así hasta que
uno de los dos equipos se quede sin
jugadores.
47. NOMBRES Y ANIMALES
Cada uno, por turno, se va a levantar diciendo
su nombre y un animal que empiece por la
misma letra que su nombre. Por ejemplo,
Carlos Camello; Zoe zorro, Luís Loro, Paula
Pato...
Pueden imitar el animal que se diga. Una vez
que todos se han presentado la monitora o
monitor dice el nombre de un animal. El
grupo debe adivinar todos los nombres de sus
compañeros y compañeras que comienzan
por la misma letra que el animal nombrado.
ACENTO Escuela de Animadores
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48. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO
El guía del juego dice: "De la Habana ha
venido un barco cargadito de..."+ Y dice una
palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones.
El siguiente en jugar debe decir otra palabra
que comience por la misma sílaba que la
primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente:
"Literas" Y así hasta que alguien no consiga
encontrar la palabra pertinente. Se puede
jugar poniendo un tiempo máximo.
49. ONCE
Se forman grupos de tres personas. La idea es
que, en estos grupos, cada persona y en un
mismo momento, muestre en una de sus
manos cierta cantidad de dedos. Es decir, los
tres miran con la mano derecha escondida a la
espalda y, al, mismo tiempo los tres sacan la
mano con el número de dedos que cada uno
quiere mostrar, (desde cero hasta cinco) El
objetivo es que la suma de los dedos que se
muestren en las tres manos dé once.
50. MANOS FUERA
Nos ponemos todos en círculo respetando la
distancia de seguridad. Cada participante
juega con sus dos manos, el juego consiste en
mantener tus manos sin ser eliminadas.
A la señal de inicio se siguen las siguientes
directrices, un golpe con la mano derecha
envía el turno a su compañero/a de la
derecha, que tendrá que golpear con su mano
derecha para seguir el juego, si se despista o
equivoca de mano, perderá esa mano, por lo
que solo jugaría en las tiradas que vayan hacia
la izquierda, lo mismo sucedería con las
jugadas que fueran con la mano izquierda.
Para cambiar el sentido de las tiradas damos 2
golpes en lugar de 1 con nuestra mano.
También podemos saltar a nuestro
compañero o compañera dando una palmada.
Con ritmo constante y rápido, más divertido.
51. JUEGO DE OBSERVACIÓN
Dos jugadores o jugadoras se sitúan uno
frente al otro. Se observan durante 30
segundos.
Luego se dan la vuelta y se cambian alguna
prenda, se la quitan o se ponen alguna nueva.
A continuación, se dan la vuelta, y, el primero
que descubre el cambio es el vencedor.
55. LOS DIPLOMATICOS
Se hace elegir un tema de discusión a los dos
participantes (el tiempo, la pesca, la
naturaleza, las enfermedades…).
Ambos "diplomáticos" tienen que
interrogarse mutuamente, discutir, etc…, a
tenor de lo que el momento les sugiera, pero,
no pueden pronunciar las palabras siguientes:
"Si", "No", "Bien" y "Mal".
Comienzan a hablar y, quien pronuncie alguna
de esas palabras perderá el juego.
Variante: El director del juego, recibe uno a
uno a los jugadores y jugadoras, e intentará
que se equivoquen en el plazo de un minuto.
Quienes superen esa prueba serán
vencedores. (En este caso, el director o
directora del juego sí puede decir las palabras
prohibidas, pero el jugador no).
53. MEDIDOR
El guía del juego traza una línea recta de 6
metros aproximadamente. El primer jugador o
jugadora avanza con los ojos cerrados sobre la
línea, y, cuando cree que ha llegado al final de
la misma se detiene y se sienta. El director del
juego, marca el lugar donde el jugador se
sentó.
A continuación, una nueva jugadora realiza la
misma actuación, y así sucesivamente todos
los participantes. Resulta ganador el jugador o
jugadora que se ha sentado más cerca de la
meta.
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54. CUADRADO A OSCURAS
Todas las jugadoras y jugadores se dividen en
dos o más equipos y se concentran en un
extremo del espacio. A continuación, se traza
sobre el suelo, de manera que todos lo
puedan ver, un cuadro de 2 metro por cada
lado para cada grupo de participantes. Se
permite a los jugadores que vean bien dónde
se ha trazado el cuadro, luego se apagan las
luces (o cierran los ojos), y cada equipo
deberá meter dentro de ese cuadro el mayor
número de sus componentes.
Una vez que las luces se han encendido de
nuevo, nadie podrá ya moverse, y el monitor
o monitora confirma qué equipo tiene más
jugadores dentro del cuadrado.
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JUEGOS ACTIVOS
Los juegos activos son una necesidad para todos los niños y niñas, en cualquier intervención de ocio y
tiempo libre, ésta, contempla la necesidad de realizar actividades que supongan un esfuerzo físico ya que el
gasto de esa energía les permite poner más atención en las cosas y afecta a su desarrollo físico. Es por ello
que tenemos que hacer ese pequeño esfuerzo para adaptar estas actividades a la “nueva normalidad”.
Este esfuerzo físico que comentamos aumenta la sudoración y la intensidad con la que respiramos. Todo
esto hace que la mascarilla sea incomoda de llevar. Debes tener en cuenta que, si realizas muchos juegos
activos el grupo puede que demande quitarse las mascarillas. Te recomiendo intercalar 2/3 actividades
tranquilas y una activa, siempre y cuando el espacio te permita mantener las distancias de seguridad.
Recuerda que al hacer actividades de intensidad alta la distancia de seguridad pasa de los 1,5m a los 2m.
55. AROS Y COLORES
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se
les dice que se numeren ellos y ellas mismos
en sus equipos. Entonces dibuja un número
de círculos de color en el suelo, varios por
cada color. El monitor dice un objeto y un
número ej.: "HIERBA 2", el número dos de
cada equipo tiene que correr y meterse en el
círculo que corresponda al color del objeto,
en este caso el verde. La primera persona que
entre en el círculo del color correcto gana un
punto para su equipo.
56. EL RELOJ
Se forman círculos con doce niños y niñas, los
cuales se ubican en posición igual a las horas y
minutos como un reloj, en el centro del
círculo se dibuja una marca, como un
cuadrado pequeño. A la voz del monitor o
monitora saldrán los niños y niñas que les
correspondan las horas y minutos de las
cuales mencionaron a tocar con un pie en el
interior del cuadrado. Aun y cuando se diga
una hora en la que un solo niño debe de salir,
este lo hará solo, ejemplo; 3:15 (tres horas
ACENTO Escuela de Animadores
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200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
con quince minutos). Un ejemplo en el que
participan dos niños: 5:55
57. VUELTA A CASA
Se colocan por equipos pequeños de tal forma
que quepan dentro de un circulo pintado en
suelo, a una señal se cubren los ojos o los
cierran, caminaran fuera de él la cantidad de
pasos que el monitor diga, pero tendrán que
memorizar, pues a la siguiente señal tendrán
que intentar regresar todos lo más cerca
posible del círculo.
58. CARRERAS
Creamos carriles para cada persona y, por
turnos, hacemos carreras competitivas.
Puedes hacer una competición con previos,
semifinal y final. También con diferentes
modalidades: carreras de espaldas, con ojos
cerrados, a la pata coja, a cuatro patas, con
los pies juntos, haciendo sentadillas, saltos de
rana, etc. Y cambiando el tipo de movimiento
durante la carrera, es decir, señalando tramos
del recorrido y cómo debemos movernos.
59. AGÁCHATE
Los niños y niñas estarán saltando o corriendo
en el interior de un círculo. Cuando el monitor
o monitora toque el silbato (en su defecto de
un grito) deberán agacharse. El último en
agacharse será sancionado con un punto, así
se podrán dar todo tipo de indicaciones a
seguir. Ganará el que obtenga menor
puntuación.
60. EL PARCHÍS
Los jugadores y jugadoras se colocan en
cuatro filas delante del monitor o monitora
(recuerda que mantengan la distancia de
seguridad entre las filas y los que forman cada
fila) y cada fila elige un color (rojo, amarillo,
verde, azul). Al citar un color todos los
jugadores del equipo con ese color se agachan
y se levantan cuando el monitor cita otro
color, agachándose la nueva fila, si alguno del
grupo se equivoca se van eliminando, también
podemos ir contando una historia e incluir los
colores.
61. LAS ISLAS
Los jugadores forman un círculo con la frente
hacia el centro, e inmediatamente pintaran un
círculo alrededor de sus pies, sin sobrar
ningún círculo (también puedes hacer tú los
círculos previamente según el número de
participantes). En el centro se encuentra el
que paga y este podrá ordenar, saltar al
círculo de al lado, saltar al círculo de atrás…
mientras el que está en el centro intenta tocar
con un pie un círculo que por instantes este
vacío, si lo llega a tocar cambiarán de lugar
con el que perdió.
62. SALTOS
Como en el juego anterior, prepara el espacio
para cada persona y, por turnos, saltan la
mayor distancia posible. También se pueden
hacer competiciones.
63. MANIQUÍ
Bailamos a ritmo de la música (puede ser una
canción con coreografía) ocupando el espacio
propio de seguridad. La persona que dinamiza
la actividad para la música y nos detenemos
en una postura que podemos consensuar
(animales, profesiones, letras…). Si alguien se
mueve mientras la música está parada o no
sigue la indicación de postura acordada queda
fuera de juego y ayuda a detectar errores en
la siguiente ronda. Siguen las rondas hasta
que quede una, dos o tres personas.
ACENTO Escuela de Animadores
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64. AVIÓN SIN PILOTO
Los jugadores se dividen en parejas. Una parte
será el avión y la otra, el piloto. Cada pareja se
pondrá secretamente de acuerdo para
establecer las palabras que sustituirá a las
palabras "adelante", "atrás", "izquierda" y
"derecha" (Ej.: Limón significará "adelante",
patata significará "atrás"…).
Los aviones tienen una misión de
reconocimiento consistente en alcanzar un
lugar desconocido para ellos que en su
momento vendrá marcado por un pañuelo u
otra señal. Todos los "aviones" tienen los ojos
cerrados, y se colocan en la línea de salida.
Los pilotos se colocan detrás de sus aviones. A
una señal del guía del juego, los aviones
parten hacia el objetivo que en ese momento
marcará el guía, a la vista de los pilotos, los
cuales dirigirán a sus aviones a distancia, con
las palabras claves acordadas previamente
por ellos.
Vence el primer avión que llega a la meta.
Variante: El objetivo puede ser móvil, de
manera que, a cada dos minutos, por ejemplo,
es cambiado de lugar.
65. RAYUELA
¡Este juego nunca pasa de moda! solo
necesitarás una tiza y muuuchas ganas de
saltar. Debes trazar cuadrados enumerados
en el suelo y luego cada jugador va tirando en
orden numérico una piedra, la que recupera
luego de saltar todos los cuadrados con un
solo pie. Eso sí, NO pueden pisar el cuadrado
donde está la piedra.
Debes tener en cuenta que los cuadros deben
ser por lo menos 5 cm más grande que el pie
de los participantes, porque si ellos pisan las
líneas o lo hace la piedra, ¡pierden un turno!
66. LAS CAJITAS MÁGICAS
La monitora o monitor reparte a los
participantes por el espacio con una distancia
mínima entre ellos de 3 metros. Cada
jugador/a será una cajita mágica y se hará un
ovillo en el suelo como si fuera una caja que
está cerrada.
Cuando el guía del juego diga las palabras
mágicas: ”Se abren las cajitas mágicas y nos
convertimos en…” puedes decir lo que
quieras: leones, aviones, bomberos, plantas…
Cuando termina la imitación, se dice: Se
cierran las cajitas mágicas, y todos y todas
tienen que volver a su posición inicial. Así
sucesivamente.
67. PISAR LAS SOMBRAS
Para ser jugado en un día soleado. Se ha de
escoger a uno de los niños o niñas para que
haga de pisador. Delimitar un campo no
demasiado amplio. El pisador ha de perseguir
a sus compañeros de juego, tratando de pisar
su sombra, por lo que a éstos les está
prohibido quedarse parados ni quedarse en
un lugar que les proteja. Al pisar la sombra de
un perseguido, éste o queda fuera de juego o
bien sustituye al pisador.
68. ASALTO AL CASTILLO (juego nocturno)
Se delimita un cuadrado de terreno de 7 a 8
metros de lado, en la parte alta de una
montaña o pendiente, dentro del campo hay
5 guardianes y guardianas con una linterna
cada uno (reflectores), que vigilan desde allí
los exteriores del campo. Fuera del campo,
escondidos, camuflados como mejor puedan,
el resto de los jugadores y jugadoras intentan
entrar en el campo sin ser detectados por los
"reflectores". A una señal del director o
directora del juego, los asaltantes intentan
entrar en el cuadrado, sin ser vistos por los
guardianes, los cuales, con sus linternas
otearán los alrededores, y, cuando vean a un
jugador o jugadora, dirán su nombre en alto, y
ese asaltante quedará eliminado. Si en un
plazo de 5 o 10 minutos, no han entrado en el
campo por lo menos 3 de los atacantes, estos
han perdido la batalla, y los guardianes son
los vencedores.
ACENTO Escuela de Animadores
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200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
69. MI ÁRBOL
Se escoge un espacio amplio que tenga
árboles para todos los participantes menos
uno (podemos marcar que arboles hemos
elegido con tiza). Uno de los participantes no
tiene árbol y está en el centro del terreno de
juego. A la señal del monitor o monitora los
jugadores y jugadoras tienen que cambiar de
árbol, y la persona que está en el centro (el
que paga) tiene que conseguir llegar a un
árbol. El jugador que se quede sin árbol es el
que paga en este turno. Y así sucesivamente.
70. LA CUENTA ATRÁS
Los jugadores se colocan en fila (respetando
siempre la distancia de seguridad), y el
director del juego se coloca a la cabeza de
dicha fila. La fila avanza y, en un momento
dado, el director del juego comienza a contar
en voz alta a partir del nº 10 y en sentido
inverso, es decir, "10","9","8"… hasta cero.
Durante el tiempo en que se produce la
cuenta atrás los jugadores corren a
esconderse, pero ¡cuidado! porque, cuando el
director del juego llegue al cero, se parará, se
dará la vuelta, y desde ése lugar nombrará en
voz alta a todo aquel jugador que vea,
eliminándolos del juego. Con los jugadores
restantes el juego vuelve a reanudarse, pero
ahora el conteo empezará desde "9" (ahora
habrá menos tiempo para esconderse), y así,
sucesivamente, desde el "8", desde el "7"…
Vence el último jugador que sea eliminado.
71. Las DANZAS
El ejercicio continuado de la desinhibición y
del contacto personal (aunque hoy no físico) a
través del disfrute de canciones y bailes, es
una dinámica que facilita alcanzar y mantener
la integración y la identidad del grupo.
Resulta conveniente, para conservar la
vivacidad y la eficacia de técnicas como estas,
que la Monitora o el Monitor de Tiempo Libre
se renueve de forma continua y adquiera
nuevos recursos específicos.
El buen dominio de las Danzas depende de:
· Identificar las Danzas y técnicas del
mismo signo (aplausos, llamadas…) como
herramientas educativas, de animación y
de eficaz integración grupal;
· Conducir la Danza con seguridad y
desinhibición;
· Aumentar continuamente el repertorio
propio con nuevas danzas, aplausos y
llamadas.
Accede a dosieres y videos de Danzas en
nuestra Biblioteca de Recursos Educativo,
clicando aquí: Danzas de Animación.
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JUEGOS CON MATERIALES
Recursos lúdicos que sí usan material pero que se pueden jugar respetando los dos metros de distancia
física y las normas de desinfección.
En el caso de los juegos que impliquen el contacto de varias personas con el mismo material (balones, por
ejemplo), la mayoría de recomendaciones indican que se pueden realizar siempre y cuando se laven (con
agua y jabón) y desinfecten (con solución hidro-alcohólica) las manos antes y después de la actividad para
prevenir el contagio por contacto.
Aun así, te recomendamos leer la normativa específica de tu comunidad autónoma para asegurarte de que
estos tipos de juegos están permitidos.
72. CARRERA DE RELEVOS
Organizamos el espacio de forma que dos o
más equipos puedan tener su propio carril. La
carrera puede ser de diferentes maneras: a
pata coja, con los ojos cerrados, de espaldas,
con los pies juntos, etc. Y se trata de correr
hasta llegar a una marca en el suelo donde
dejar el testigo, para respetar los dos metros
de distancia. Allí lo recoge la siguiente
persona para continuar con la carrera hasta la
siguiente marca. Y así, tantas veces como
personas haya hasta que uno de los equipos
sea el ganador llegando a la meta final.
Se creativo con el testigo: puede ser desde un
cubo con agua, hasta una bandeja con vasos
de plástico llenos de arena pasando por una
torre de piezas de construcción.
73. EL LIBRO MÁGICO
Nos pondremos todos y todas en círculo a 2
metros de distancia unos de otros.
El guía del juego explica que en el centro del
circulo hay un libro mágico que nos da lo que
más nos gusta.
Van saliendo por orden al centro y “sacan del
libro lo que más les gusta”, como nadar. Hace
el ademán de nadar y todos y todas le imitan,
así van pasando y descubrimos cuales son las
cosas que más le gustan a nuestro grupo.
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74. PELOTA-TÚNEL
Los jugadores y jugadoras se dividen en dos
filas, que se colocan paralelas entre sí,
abriendo sus piernas y manteniendo la
distancia.
El primer jugador o jugadora de cada fila tiene
en sus pies una pelota. A la señal del director
del juego, pasa la pelota por debajo de sus
piernas, y tiene que “chutar” para ser capaz
de llegar al final sin que se salga del recorrido.
El último jugador o jugadora de cada "túnel",
cuando la pelota llega hasta él o ella, la coge,
y corre hasta el primer puesto de su fila
colocándose allí, y lanzando el balón
nuevamente por el túnel. La operación se
seguirá repitiendo hasta que todos los
jugadores y jugadoras de la fila hayan
avanzado hacia adelante y, el primero que
pasó la pelota se encuentre en última
posición. En el momento en que éste reciba la
pelota, habrá concluido el juego. Vence la fila
que primero logra el objetivo del juego.
75. TOCADO Y HUNDIDO
Con aros, conos o algún otro material señala
una cuadrícula de nueve huecos en el suelo,
distanciando el centro de cada hueco a dos
metros de los otros. Numera cada espacio del
1 al 9 y situamos a cuatro, cinco o seis
personas dentro de esos espacios. El resto del
grupo se sitúa a unos cuatro o cinco metros,
de espaldas y, por turnos, deben decir un
número del 1 al 9. Si ese lugar está ocupado,
la persona que haya acertado le puede tirar
un globo de agua e intercambiar su lugar. Los
turnos se van sucediendo hasta que todo el
grupo ha estado en las dos partes del juego.
76. EQUILIBRISTA
Se colocan repartidos en el espacio,
individual, manteniendo siempre las
distancias con los compañeros. Se colocan en
la cabeza un objeto que pese poco, por
ejemplo, un papel doblado. A la voz del
educador o educadora todos se sientan sin
que se les caiga. Después se levantan y por
último caminan por un recorrido.
77. SALTAR EL CARTÓN
Se colocan, como mínimo, 5 envases tetrabrik
en fila perpendicular a la marcha de los
jugadores y jugadoras, que al llegar a ellos los
saltarán por encima. Cuando ya lo hayan
hecho, se ponen otros envases encima que
formen dos pisos y vuelvan a saltar y así se
van alzando la barrera. Cuando sólo quede un
jugador se le concederá el título de saltador
de cartones.
78. LANZAMIENTO DE CALCETINES
Cada participante traerá su calcetín lleno de
arroz y con un nudo en el final de este.
El juego consiste en ver quien llega más lejos
tirando su calcetín, tienen tres tiradas. El que
más lejos llegue gana, también podemos
marcar un punto concreto y el o la que
consiga llegar hasta el, gana.
Recuerda que nunca en ningún caso podrán
coger los calcetines de un compañero.
79. EL LÁSER
El juego consiste en conseguir robar el objeto
que está protegido por el láser.
Se pone a todo el grupo en un semicírculo, se
elige a una voluntaria/o para que haga de
láser.
El láser se coloca frente al semicírculo, con los
ojos cerrados y algún objeto delante que tiene
que evitar que le roben.
El grupo debe de estar en extremado silencio
para que el láser pueda escuchar cualquier
movimiento que se haga. Los jugadores y
jugadoras irán intentando acercarse al objeto
para robarlo, pero si el láser los escucha
señalara en la dirección que cree que esta el
ladrón. Si es así, esa jugadora o jugador
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tendrá que volver a su posición inicial. Así
hasta que alguien consiga el objeto.
Puedes cambiar varias veces de láser, pero
recuerda desinfectar bien el objeto y las
manos del que lo ha cogido en cada partida.
80. ESQUIVA EL TIRO
Materiales: Una cuerda de 15 pies de longitud
con un peso liviano atado a uno de los
extremos. Un pequeño saquito de tela llenado
con arena puede ser utilizado para este
propósito.
Las jugadoras y jugadores forman un círculo
alrededor de la directora o director del juego.
El guía sostiene la cuerda con el peso ya
puesto en el centro del círculo. Deberá mover
la cuerda a fin de describir con ella un círculo
que vaya a una altura por debajo del nivel de
las rodillas de los niños y niñas que integran el
círculo.
Los participantes deben saltar a medida que la
cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los
participantes que tengan menos fallos o
puntos en contra al final del juego, serán los
ganadores o ganadoras
81. PALILLOS CHINOS
El juego consiste en que cada participante
elige un folio de color y hace bolitas de papel
con él, una vez todos los participantes tengan
sus bolitas de colores empieza el juego. La
primera persona que consiga coger sus bolitas
de papel con los palillos chinos y meterlas en
su bol correspondiente, gana. ¡Recuerda que
no se podrán coger las bolitas con las manos,
únicamente podremos utilizar los palillos!
82. EL 21 (baloncesto)
Nos situamos por detrás de la zona de tiros
libres y nos numeramos para establecer los
turnos de juego. La primera persona lanza
desde esa línea y, si canasta, gana dos puntos
y puede volver a tirar desde esa zona para
conseguir un punto más por cada canasta
consecutiva. Si falla (o cuando falla), la
siguiente persona con su propia pelota hace
su lanzamiento. Si canasta, puntúa uno o dos
puntos (según distancia) y lanza desde la línea
de tiros libres para conseguir un punto más
por cada canasta consecutiva. Las canastas
por detrás de la línea de tiros libres pueden
tener una puntuación de tres.
Gana la primera persona en llegar a 21 puntos
exactos. En caso de pasarse, tendrá que llegar
al siguiente número redondo + 1 (31, 41, etc.).
83. LOS CONOS
Elige una zona amplia donde poder jugar, haz
círculos con tiza en el suelo para cada
participante, recuerda que estén separados a
más de tres metros unos círculos de otros.
Una vez tengas los círculos marcados pon
dentro de cada uno 7 vasos. Reparte por el
espacio, sin meterte dentro de ningún círculo,
7 conos para cada participante. Cada uno de
los jugadores tendrá sus conos de un color
determinado, nadie comparte el mismo color.
A tu señal tendrán que poner sus vasos
encima de cada uno de sus conos, solo podrán
poner un cono cada vez que salgan del círculo,
gana la persona que antes consiga poner los
vasos en todos los conos de su color.
84. PUNTOS ACUMULABLES (baloncesto)
Nos situamos en fila delante de la canasta y la
primera persona de la fila tira la pelota desde
la línea de tiros libres (o más cerca, si hace
falta). Si canasta, gana dos puntos. Pero, si no
lo hace, se sitúa al final de la fila y sus dos
puntos se acumulan en el bote por lo que la
siguiente persona, si canasta, se lleva sus dos
puntos y los dos puntos acumulados. El bote
no tiene límite de puntos. La primera persona
en llegar a veinte puntos gana. Recuerda que
cada participante tiene que tener su propia
pelota, o por el contrario desinfectarse antes
y después de su uso las manos.
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200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
85. GOL MAREADO (fútbol)
Nos situamos a una distancia de unos 10
metros de la portería. Se puede añadir más
distancia para aumentar la dificultar o,
también, crear una portería más pequeña con
marcas en el suelo o conos. La persona en
turno da vueltas sobre sí misma durante 30
segundos y después intenta marcar un gol
chutando la pelota. Gana la primera persona
en anotar 3 o 5 goles.
86. FUTBOLÍN (fútbol)
Nos dividimos en dos equipos y nos situamos
en una pista de fútbol o un espacio similar.
Cada persona se sienta en un lugar marcado
en el suelo y no puede moverse. El objetivo
del juego es marcar gol en la portería
contraria pasándose la pelota con las manos
entre las personas del mismo equipo. Si en
algún pase un equipo pierde la pelota, la
persona que dinamiza el juego se la dará al
equipo contrario. Gana el equipo que, por
ejemplo, llegue a 5 goles.
87. LOS 20 PASES (multideportivo)
Nos situamos en círculo respetando las
distancias y, de forma cooperativa, nos
lanzamos la pelota hasta conseguir 20 pases
sin que toque al suelo. Podemos jugar con
una única pelota o con varias a la vez. Y
también con pelotas diferentes: de fútbol,
baloncesto, rugbi, tenis… e incluso con globos
llenos de agua… Además, para aumentar la
dificultad, puedes añadir limitaciones (pata
coja, sentadilla o giro antes de lanzar, etc.).
88. LA BOMBA
Nos sentamos en círculo y una persona se
sitúa en el centro. Esta cuenta hasta veinte
mientras el resto del grupo se pasa la pelota
por orden, sin saltarse a nadie. ¡Cuando se
acaba el tiempo, la persona que cuenta dice
en voz alta (o en silencio para más emoción)
“tic, tac, tic, tac, tic, tac…” y gritando
“Boom!”. Quien tenga la pelota en las manos
en el momento de la explosión será quien
contará en la próxima ronda.
Puedes sustituir la pelota por un globo con
agua. Y quién lo tenga, al escuchar “¡Boom!”,
debe explotárselo en la cabeza.
89. EL LABERINTO
Se plantea con aros un tablero en el suelo
(parecido al del 3 en raya). Se pueden hacer
varios equipos y a cada uno se le asigna un
aro de salida. Previamente, la educadora o
educador ha realizado los recorridos en un
folio, al que sólo ella puede tener acceso y
observar. Comienza un participante de un
equipo y debe dar un paseo desde el aro de
salida en la dirección que desee. Si es el
correcto se lo indicaremos y si es el erróneo
también, de tal forma que el resto del equipo
debe estar muy atento para ir descubriendo el
recorrido del laberinto entre todos. Cada niña
o niño sólo puede avanzar un aro. Si acierta o
se equivoca, debe volver a la fila y será el
turno del equipo contrario. Gana el equipo
que consiga averiguar el laberinto de forma
más rápida.
90. APAGA LA VELA
Nos repartimos en dos o tres equipos y la
primera persona de cada equipo llena una
jeringa con agua y tiene una única
oportunidad para apagar su vela, situada a
dos metros (o más) de distancia. Si no lo
consigue, pasa el turno a la siguiente persona
de su equipo. Gana el equipo que primero
apague la vela. Se pueden jugar varias rondas,
poner impedimentos entre los equipos y las
velas, hacerlo con los ojos cerrados y el
equipo guiando…
91. EL TESORO EN EL LABERINTO
En la variante competitiva, hacemos equipos.
Una persona del equipo debe taparse los ojos
y caminar hasta encontrar el tesoro (cualquier
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elemento que queramos) mientras que su
grupo guía sus pasos con indicaciones
(delante, derecha, izquierda…). Gana el
primer equipo que consiga llegar al objetivo.
En la variante cooperativa no hacemos
equipos y se puede cronometrar el tiempo de
forma grupal e intentar superarlo en
siguientes intentos. En el camino hacia el
tesoro podemos poner pequeños obstáculos
para aumentar la dificultar del juego.
92. ¿QUÉ TENGO EN LA ESPALDA?
En unos pequeños papeles escribimos
palabras de la misma temática, por ejemplo,
animales de la selva. Cada niño se pega uno
en la espalda, por turnos, dale pistas para ver
si adivinan qué son.
93. CARRERA DE OBSTÁCULOS
Construye una pista sencilla de obstáculos con
las cosas que tengamos a mano: piedras,
cuadrados pintados con tizas, un césped para
hacer una voltereta... y dile a los participantes
que lo realicen por turnos.
94. LA BATALLA
A cada participante se le recuerda las medidas
actuales de distanciamiento físico. Coloca a
los usuarios y usuarias en el área de juego al
menos a 2 metros de distancia.
Este es un juego de equipo (lado azul contra
lado rojo), aunque no pueden salir de su
propia plaza (cuadriláteros separados a dos
metros). Los niños y niñas solo pueden usar
los pies en este juego.
El objetivo del juego es patear la pelota por el
suelo para intentar golpear conos detrás del
equipo contrario. El equipo que defiende solo
pueden bloquear con las piernas y el cuerpo,
no se permiten las manos.
Los jugadores pueden pasar una pelota por su
línea a un compañero de equipo.
Puedes aumentar o disminuir la cantidad de
bolas en el juego o poner un límite de tiempo
en el juego., jugar con una cantidad
determinada de marcadores derribados, por
ejemplo, 5.
95. LA ISLA
A cada jugadora y jugador se le recuerda las
medidas actuales de distanciamiento físico.
Cada una y uno recibe 3 bolas de papel
periódico y 10 conos pequeños. Las y los
participantes se turnan para lanzar una bola
de papel e intentar aterrizar dentro de un aro
(isla) en el otro extremo del área.
Cuando las y los participantes consiguen
lanzar y dejar una bola dentro de un aro
tendrán que colocar uno de sus conos de
colores dentro de ese aro (isla) y ahora lo
«posee”.
Si el oponente lanza una bola de papel en un
aro que es «propiedad” del contrincante,
colocan su cono de color encima del otro y
cambia a ser de su posesión. Si un jugador
arroja una bola de papel a una isla que ya
posee no coloca un cono encima.
La primera persona en controlar 5 islas gana.
Variantes: Aumentar o disminuir la distancia
de lanzamiento; Usar bolas que rueden en su
lugar; Establecer un límite de tiempo en el
juego y la persona que controle más o tenga
más victorias se determinará como el
ganador.
96. LA SERPIENTE CIEGA
Nos situamos en fila india, respetando las
distancias. Todo el grupo tiene los ojos
vendados excepto la última persona de la fila,
quien se encarga de guiar al grupo hasta un
lugar señalado (un cono, un aro…). Solo puede
indicar las direcciones: derecha, izquierda,
adelante, atrás. Y tiene un límite de tiempo. A
cada ronda se cambia la persona que guía. Se
pueden hacer varios equipos para competir.
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97. MEMORIZA
Asegúrate de que cada participante obtenga
los mismos 4 conos de colores.
El monitor muestra un patrón, por ejemplo,
una imagen de los conos en varios órdenes. La
forma de mostrar esto puede ser a través de
una gran pantalla de visualización, mostrando
los conos tú mismo en el momento o
simplemente a través de la voz.
Las y los jugadores deben correr con un cono
hacia el otro lado de la pista, volver y llevar
otro, así hasta colocar en orden los conos de
forma semejante al patrón anteriormente
mostrado.
El primero o primera que regrese con el
patrón correcto es el ganador o ganadora.
Variante: Agrega más conos o elementos:
balones de baloncesto, pelotas de tenis, etc.
98. TELARAÑAS
Solo necesitas velcro y fieltro. Con el velcro
haz una telaraña gigante pegada en la pared,
y con el fieltro, pequeñas arañas que los niños
y niñas deberán lanzar sobre el velcro. El
objetivo es conseguir que sus animalitos se
queden lo más cerca del centro posible.
99. VOLEY TOALLA
Se separa al grupo en 2 equipos (tienen que
ser un numero par de jugadores y jugadoras)
Se llenan globos de agua suficientes para
llegar a la puntuación elegida.
Cada equipo estará formado por 2, 3 o 4
parejas. Cada pareja tendrá una tolla (de las
grandes de piscina, también podemos
cambiar la toalla por un plástico grande que
luego podemos reutilizar). El juego consiste en
pasarse un globo de agua de tal forma que
consigamos que se le caiga al equipo
contrario, por cada globo explotado se
obtendrá un punto, gana el equipo que antes
llegue a 5.
100. STOP
Aunque este juego tiene múltiples nombres,
de algo estamos seguros: ¡siempre es
entretenido! Lo mejor es que las niñas y niños
solo necesitarán una hoja de cuaderno y un
lápiz, por lo que es ideal para jugar en un
descanso. El objetivo es escribir palabras que
empiecen con cierta letra en distintas
categorías. Por eso lo primero que deben
decidir es la letra a usar, para eso uno de los
jugadores debe decir el alfabeto mentalmente
mientras otro dice STOP.
Las categorías pueden ser: nombre o apellido,
país o ciudad, animales, frutas o verduras,
colores, profesiones, películas, programas de
tv, o las que decidan. El primer jugador o
jugadora que complete todas las categorías
debe gritar STOP y los demás deberán parar
de escribir.
Luego viene la puntuación, que es por cada
letra y categoría. Por tanto, si no escribió
nada, son 0 puntos, si escribió, pero la palabra
se repite son 5 y si no se repite son 10 puntos.
101. LA DIANA
Puede ser la diana clásica comprada o pintada
en pared, cartón u otras superficies para
poder ampliar el tamaño e incluso situarla en
horizontal o vertical. O dianas diferentes con
puntuaciones repartidas por el tablero.
Los dardos pueden ser desde bolas de ping
pong recubiertas de velcro a globos de agua
teñida pasando por jeringas con agua. E
incluso puedes lanzar el proyectil con el pie si
es una pelota. Gana el participante que
obtenga más puntos durante las 5 tiradas.
102. PETANCA
La petanca es un juego tradicional de puntería
que consiste en lanzar bolas lo más cerca
posible de una bola pequeña, también
llamada boliche que se encuentran en el
centro del campo de juego. Se juega por
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200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
equipos y en diferentes rondas. Dada la
situación cada jugador tendrá su juego de
bolas que no compartirá con nadie.
103. EL SUELO MÁGICO
Este juego es una carrera de relevos, pero con
una limitación: no podemos pisar el suelo.
Para ello, cada persona tiene dos papeles de
periódico (o dos cartones o similar) que debe
colocar por delante suyo antes de pisar. Si en
algún momento se pisa fuera del papel, la
persona deberá reiniciar su camino. Gana la
persona o equipo en finalizar el recorrido.
104. CIRCUITOS DE OBSTÁCULOS
Puedes crear circuitos con conos, cuerdas,
aros, bancos, sillas y demás materiales que
tengas disponibles. Combinando actividades
de salto, fuerza, equilibrio, movimiento,
habilidad, puntería, etc. Para hacerlo más
divertido, puedes tematizar el circuito, por
ejemplo, como si fuera una jungla. Recuerda
desinfectar los materiales después de su uso.
105. CARRERA DE VASOS
Ata un cordel entre dos árboles situándolo
por dentro de un vaso de plástico agujereado.
Puedes crear tantos recorridos como equipos
seáis. Cada equipo tiene una pistola de agua o
similar (jeringa, pulverizador…) y a la voz de
¡ya! deben llevar el vaso de un árbol al otro lo
más rápido posible pulverizando agua en su
interior y haciendo que avance por el cordel.
Gana el equipo que lo consiga en menos
tiempo. También se puede jugar en relevos,
con los ojos cerrados y el resto del equipo
guiando…
106. BOLOS
Los bolos puede que sean el juego de puntería
más conocido en el mundo. Además,
podemos crear nuestros propios bolos con
botellas y decorarlas.
El juego de los bolos es muy sencillo y muy
social. Recuerda jugar en grupos máximos de
6 participantes. Únicamente ten en cuenta:
Los bolos deben estar puestos a una distancia
de unos 3m, lo ideal sería que marcaras la
pista en el suelo con tiza o alguna cinta.
Cada jugador tiene 3 lanzamientos. Según los
bolos que derribe, va sumando puntos
(puedes poner debajo de cada bolo una
puntuación distinta o atribuir a todos los
bolos la misma cantidad). El que tiene más
puntos al final del juego, gana.
El juego consta de diez bolos. Se colocan en
posición de flecha, formando un triángulo
cuyo vértice se dirige hacia vosotros. Cada
jugador, por turnos, tira una pelota desde una
distancia previamente pactada y gana el que
tire más bolos.
También te puede ayudar a mejorar la
inteligencia numérica de los más peques. Pega
en el suelo diez círculos de papel para que los
niños y niñas sean capaces de colocar los
bolos sin ayuda. Trabajaremos de paso, la
visión espacial, el triángulo y la
psicomotricidad fina.
Una opción interesante es numerar los
círculos de papel, de forma que vayan
contando a medida que colocan los bolos.
Otra alternativa es numerar los propios bolos,
además de los círculos. Tendrán que ir
buscando el bolo correspondiente a cada
círculo. Para llevar la cuenta puedes usar
plantillas con números o una pizarrita.
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JUEGOS DE ORIENTACIÓN
Los juegos de orientación son un recurso importante en cuanto a la interacción del niño o niña con el
entorno, su ubicación en el espacio y el trabajo en equipo. Estos juegos favorecen la seguridad en uno
mismo y la autoestima, además de facilitar recursos en el día a día para ubicarse en diferentes situaciones.
Son muy apropiados para trabajar en la naturaleza y nos permiten conocer tanto la geografía, historia y
costumbres del entorno, lo que supone un enriquecimiento importante en cuanto al conocimiento del
medio en que vivimos.
Debemos tener en cuenta la edad y capacidades de los participantes para ajustar el nivel de dificultad de
cada actividad. En este apartado encontraremos propuestas de trabajo en interior y exterior.
107. EL FORASTERO ERRANTE
El objetivo de este juego es trabajar la
orientación, la atención y la ubicación en el
entorno.
Cada jugador dispone de un mapa de una
zona concreta (el mismo para todos). El jefe
del juego menciona una localidad que
aparezca en el mapa como punto de partida
del Forastero Errante para posteriormente dar
indicaciones sobre el recorrido evitando dar
nombres concretos de lugares. Por ejemplo: El
forastero sale de una plaza en busca de una
calle estrecha que lo lleva a un parque, en
este parque una de las calles lo lleva hasta
una iglesia, de donde sale un camino que
atraviesa un rio, después de pasar el puente
toma el camino hacia la derecha…
El viaje termina en un lugar que esté bien
señalado en el mapa: monumento, cascada,
casa concreta etc.
Ganan los jugadores que nombren el lugar
exacto del final del recorrido.
Variante de mayor dificultad: la actividad
seguirá la misma dinámica, pero en lugar de
decir lugares concretos por dónde pasa
nuestro forastero, diremos lo que vemos a
nuestro alrededor y añadiremos variables de
tiempo. Ejemplo: Después de caminar durante
cinco minutos, el forastero se encuentra con
muchos coches aparcados en un solar grande,
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continúa caminando diez minutos más hasta
ver una gran cantidad de árboles etc.
108. MENOS ES MÁS
Cada jugador dispondrá d un mapa (el mismo
para todos). El guía del juego anotará en la
pizarra puntos de referencia por los que
transcurre el recorrido, los jugadores no
pueden ver el mapa hasta que termine la
explicación. Puede hacer referencia a
accidentes geográficos, lugares de interés,
estructuras de caminos llamativas etc. Al final
de la explicación dirá el punto en el q está la
meta. Una vez terminada la explicación, los
jugadores ya pueden ver sus mapas. Ganará el
jugador que defina el recorrido más corto, en
el menor tiempo posible respetando un
itinerario lógico y pasando por todos los
puntos de interés.
109. ¡ESTOY PERDIDO!
Con la misma disposición que en el juego
anterior, el monitor señalará a uno de los
participantes e irá nombrándole distintos
puntos cardinales de la rosa de los vientos. El
jugador se pondrá delante del miembro que
ocupe la posición mencionada. Si acierta
correctamente las indicaciones que ha dado el
monitor (deben ser rápidas sin dejar q duden
del lugar q deben ocupar) permanece en su
posición; si no queda eliminado del juego.
110. EL ESCONDITE
Para este juego cada jugador dispondrá de un
mapa dividido en una cuadrícula tipo tablero
de ajedrez. En el eje horizontal se le asignará a
cada recuadro un número y en el vertical una
letra.
Cada jugador escogerá tres lugares que
ocupen mínimo dos cuadros de la cuadrícula.
Podemos proponer q se centren en
monumentos históricos, accidentes
geográficos, comercios concretos, etc.
dependiendo de los temas que queramos
trabajar.
Se juntarán por parejas, uno frente al otro sin
poder ver el mapa del contrincante. Cada
jugador irá diciendo coordenadas tipo b4, a8
etc. y el oponente deberá responder si se
escondió allí o no.
Gana el jugador que descubra primero los tres
escondites del oponente.
111. LA ROSA DE LOS VIENTOS
El monitor dispondrá los participantes en
círculo en un espacio amplio, asignará a cada
jugador un punto de la brújula y él se colocará
en el centro.
El juego consiste en que el monitor diga en
voz clara y fuerte cada consigna: Norte se
cambia por Este, Noreste se cambia por Sur,
etc.
Quien dude o no reaccione a la consigna
permanecerá en su lugar, quien lo acierte
abandona el círculo.
Pierden los dos últimos jugadores que queden
en el círculo.
112. EN LA NIEBLA
Continuamos con la misma disposición de la
rosa de los vientos.
Se le vendarán los ojos al participante, el resto
de jugadores permanecerá en su lugar. El
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monitor lo acompañará al centro de la rosa y
le dará tres vueltas. Después se colocará tres
pasos por detrás del jugador en la posición del
norte y gritará: “Yo soy el norte y debes
dirigirte al este” el jugador debe acertar
donde se encuentra esa posición.
Si lo consigue gana y pasamos al siguiente
jugador, si no, volverá a su posición con los
ojos vendados y tendrá otra oportunidad.
113. PRUEBA TU MEMORIA
El monitor junto con su grupo, realizará un
recorrido que transcurra por lugares muy
distintos (arboleda, matorral, río, etc.) y
tratando de dar muchas vueltas para despistar
al grupo. Esta es la vuelta de reconocimiento,
después el monitor solo repetirá el recorrido
colocando carteles con palabras en distintos
puntos.
Después, cada jugador deberá realizar en
solitario el recorrido anotando en un papel
todas las palabras que ha encontrado.
Un árbitro cronometrará los tiempos. Ganará
el jugador que recopile todas las palabras en
el menor tiempo.
114. LA PALABRA ESCONDIDA
En este juego el monitor esconderá letras
escritas en cartulinas en distintos puntos de
un lugar, que formen una palabra.
Se puede jugar individual o por equipos,
siempre respetando la normativa COVID
vigente.
Se reúne a los jugadores y se les indican las
direcciones dónde se encuentra cada cartulina
y su distancia. Podrán utilizar brújula o
decirles donde está el norte para que lo
tengan como punto de partida.
Ejemplo: palabra BARCO
Letra B.- Se encuentra al S.O.
Letra A.- A 50 pasos hacia el Norte;
Letra R.- A 25 pasos hacia el sur de la B;
Letra C.- A 20 pasos al sur de la señal de
senda… Etc.
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JUEGOS EN EL AGUA
Poco a poco comienzan a subir las temperaturas y, junto con ellas, llega la temporada de piscinas. Sin
embargo, en esta ocasión, tendremos que vivir la experiencia de una forma un poco diferente.
Hay claridad de que COVID-19 no se podría contraer a través del agua de piscinas, principalmente, porque
en todos estos lugares el proceso de desinfección está dado por el cloro que lo inactivaría.
Sin embargo, eso no quiere decir que el virus deje de transmitirse de las formas convencionales y a través
de objetos que hayan sido tocados por una persona con la enfermedad.
115. PELOTA MAYA MOJADA
El juego de pelota Maya consistía en colar una
pelota dentro de un aro vertical. Esta
adaptación se practica en la piscina con
grupos de jóvenes y algunas modificaciones.
Dividiremos el grupo en dos equipos. Los
jugadores sentados en su flotador y pasando
la pelota, deben intentar colocarla en el aro
(flotador gigante) que hemos anclado en un
lateral de la piscina en posición vertical. El
equipo contrario debe intentar robar el balón,
pero sin salirse del flotador.
Material: 1 flotador grande, 1 pelota, 1
flotador pequeño para cada participante.
116. EL RODEO
Dos equipos, ambos preparados en la orilla. Al
oír el silbato por primera vez, el equipo “A” se
introduce en el agua con el flotador grande,
subiéndose todos organizadamente a él.
Al cabo de 30 segundos se oirá el silbato por
segunda vez. El segundo equipo, cada uno con
su flotador, va al agua e intenta rodear el
neumático grande (todos cogidos de la mano,
a modo de corro) ganará el que tarde menos
en rodear el neumático grande.
Material: equipo A un flotador grande, equipo
B un flotador pequeño cada niño/a, silbato,
cronómetro.
117. LA TORRE NAUTICA
Formamos dos equipos y asignamos un
neumático grande por equipo, de forma que
todos los componentes estén en contacto con
su flotador (sentados, dentro, tocándolo…).
Los demás neumáticos estarán en la orilla. A
la voz de “YA”, los componentes de ambos
grupos saldrán nadando hasta la orilla a
buscar los neumáticos, para trasladarlos a su
propio flotador gigante intentando formar
una torre. El juego terminará cuando ya no
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queden flotadores en la orilla y cada equipo
esté en su neumático grande. Gana el equipo
que consigue colocar más flotadores.
Material: todos los flotadores posibles.
118. RELEVO ARRASTRADO
Hacemos dos equipos que se disponen lo más
lejos de la orilla posible y uno al lado de otro.
El 1º de cada grupo ata la cuerda a su flotador
y el 2º sujeta el otro extremo de la cuerda. A
la voz de “YA”, salen los primeros de cada
equipo remando en dirección a la orilla y al
llegar a ella, bajan del flotador, cogen un
puñado de arena entre las dos manos y se
montan otra vez en el neumático. Es entonces
cuando todos los componentes de su equipo,
tirando de la cuerda, lo arrastran hasta el
punto de salida. El relevista debe colocar la
arena en la cabeza del segundo participante
para que este pueda comenzar el recorrido.
Ganará el equipo que llegue antes a la orilla
con todos los flotadores atados a la cuerda y
sus componentes agarrados a ella, después de
que todos los relevistas hayan realizado el
recorrido.
Material: un flotador por participante y una
cuerda de unos 15 metros por equipo.
119. AGUA BÁSQUET
Se trata de un juego de baloncesto de
precisión, el cual puede ser enfocado desde el
punto de vista del mero lanzamiento, o sea a
quien consiga más canastas, o desde el punto
de vista de realización de dos equipos para
jugar un partido.
Material: 1 pelota y 2 canastas flotantes.
120. GYMCANA ACUÁTICA
Consiste en la combinación de varios juegos,
montando un circuito que los participantes
tendrán que seguir. Los juegos que
empleemos pueden ser muchos y la forma de
combinarlo dependerá única y exclusivamente
de nuestro propio criterio, os proponemos
algunos ejemplos:
Puente tibetano: se trata de construir un
puente para el paso de un lado al otro de la
piscina (por el ancho). Este se realizará con
cuerdas que permitan su tensión (cuerda
estática). El juego consistirá en conseguir el
paso de un lado al otro sin caer al agua.
Circuito submarino: construir un circuito
acuático que empiece y acabe en la superficie
del agua y que se desarrolle en el fondo de la
piscina. Se utilizarán los materiales que se
tengan, pero lo ideal es la colocación de aros
flotantes con lastres para colocarlos a
diferentes alturas y en la superficie, objetos al
fondo para recogerlos, etc.
121. RINGO CHOF
Haremos dos equipos y se elige un jugador de
cada equipo que hace de “CHOF”, que serán
los que se sientan sobre el flotador grande
cada uno sobre el suyo, sujetando la pica.
Los componentes de ambos equipos,
sentados en su flotador correspondiente, solo
pueden avanzar remando con las manos.
Cada equipo por medio de pases del ringo,
debe intentar acercarse lo máximo posible a
su “CHOF” y apuntar sobre la pica para que
entre el ringo en ella, marcando así, un
“SUPER CHOF”.
Material: 2 picas, 1 ringo (aro de plástico
pequeño), un flotador gigante por equipo, un
flotador pequeño por jugador.
122. TRANSPORTING
Formaremos dos equipos que se colocarán a
un lado de la piscina y nombraremos dos
transportadores.
El juego consiste en transportar a todos los
miembros del grupo, por turnos de dos en
dos, a través de la piscina. Pueden cogerlos de
las piernas, cogidos al cuello o como
prefieran.
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Ganará el equipo que antes haya pasado al
otro lado a todos sus compañeros.
123. LA LIANA
El juego consiste en la colocación de una
cuerda para ascender por ella desde el agua,
para que, en caso de caída, tengamos el agua
como colchoneta.
Se puede anudar desde las escaleras o como
nos resulte más práctico.
Material: cuerdas, mosquetones, etc.
124. AL AGUA PATOS
Los jugadores se ponen en fila, unos frente a
otros, dentro del agua, que no debe
sobrepasar la cintura. Se cogen de las manos
formando un puente; si son tres jugadores a
cada lado, tendremos un puente formado por
los seis brazos. Sobre los brazos se echará
otro jugador.
Los del puente balancean los brazos tomando
impulso a la voz de «al agua» intentan tirar a
su compañero todo lo lejos que puedan.
125. HUNDIR LA FLOTA
Haremos varios equipos dependiendo de los
participantes. Cada miembro de cada equipo
hará un barco de papel y lo pintará con el
color de su equipo.
Se echan al agua los barcos y al sonido del
silbato los niños y niñas con globos llenos de
agua tienen que hundir los barcos contarios
desde fuera de la piscina.
Ganará el equipo que antes hunda los barcos
contrarios.
Material: papel, colores y globos.
126. TIBURONES AMISTOSOS
Los jugadores están nadando dispersos por la
piscina simulando que son tiburones.
Cuando el jefe de juego dice que tienen que
juntarse de x en x número, los jugadores se
juntan y los sobrantes quedan eliminados.
Gana la pareja que queda al final del juego.
127. CAMA DE GLOBOS
Se preparan 5 camas de globos de agua en la
orilla de la piscina (tantas como grupos). Para
ello, lo jugadores llenan globos de agua y
soplan un poco de aire en el interior. Los
colocan en filas formando un rectángulo,
como si fuera una cama.
La finalidad del juego es pasar por encima de
la cama sin explotar ningún globo. Por turno,
irán pasando los miembros de los equipos por
encima de los globos. Gana el grupo que
menos globos haya explotado.
Material: Muchos globos de agua.
128. MENSAJE ACUÁTICO
Los jugadores, por grupos se ponen en filas.
Un monitor por cada grupo, escribe un mismo
mensaje en un papel para cada equipo.
Mientras tanto, los jugadores se meten en la
piscina y se colocan en fila por equipos,
ocupando la piscina de un extremo a otro.
El juego comienza cuando el director del
juego entrega el mensaje al primero de cada
equipo por debajo del agua. Éste lo pasará al
siguiente, así hasta que llegue al último, que
deberá descifrar el mensaje. El papel llegará
mojado y será bastante difícil leerlo.
Material: Papel y bolígrafo.
129. VELAS Y PISTOLAS
Se preparan tantas velas encendidas como
jugadores en el borde de la piscina. Los
jugadores se meten con sus pistolas en el
agua, en la zona donde hagan pie, y se sitúan
a 10 pasos el borde. Cada uno se coloca
enfrente de una vela. Después llenan sus
pistolas con agua de la piscina. El monitor
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200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
dará la señal para iniciar el juego y todos
empiezan a disparar agua de sus pistolas a la
vela que les corresponde. El primero que
apague su vela será el ganador.
Si son muchos participantes haremos filas por
equipos, hasta que no apague la vela, no
puede pasar al siguiente. En este caso, ganará
el equipo q antes apague la vela todos sus
miembros.
Material: Una vela y una pistola por cada
jugador.
130. PINGÜINOS EN EL AGUA
Todos los jugadores (uno por grupo) se meten
en la piscina en la zona que les cubra hasta la
cintura. Se preparan en la salida con una
pelota entre las rodillas.
Cuando todos digan Ya, comienza la carrera,
que consiste en llegar a la meta andando con
la pelota entre las rodillas. Si algún jugador
pierde la pelota por el camino volverá a la
salida y comenzará de nuevo.
Material: 1 pelota por equipo.
131. PROTEGIENDO LA VELA
Un jugador por equipo, se situará en el
extremo de la piscina, llevará una vela
encendida en la mano. Cuando suene la señal,
tendrán que salir hacia el otro extremo, si la
vela se apaga tiene que volver a empezar. El
primero que llegue con la vela encendida será
el ganador. Los demás portadores de vela,
podrán decidir si echar agua a los demás o
proteger su vela.
Material: una vela por equipo.
132. CAMPEONATO DE SALTOS
Se coloca un flotador gigante en el agua. Los
jugadores, por equipos, se lanzan al agua con
la intención de colarse dentro del flotador. El
grupo que logre colar por el flotador a todos
sus miembros será el ganador.
Material: Un flotador gigante por cada
equipo.
133. TIRO AL PLATO
Se coloca un plato de plástico por cada
equipo.
Cada miembro del grupo tendrás 2 monedas,
que deberá encestar en su plato asignado,
cuando lo consiga lanza el siguiente.
Gana el equipo que primero logre encestar las
monedas asignadas.
Material: Platos de plástico y monedas.
134. AROS Y COLCHONETAS
Los jugadores se sitúan en el borde de la
piscina con aros del color que hayan elegido.
El mismo número para todos. Se lleva la
colchoneta al centro de la piscina.
Cuando suene la señal, empiezan todos a
lanzar sus aros encima de la colchoneta. A
continuación, se meten en la piscina y
cuentan los aros que han acertado cada uno.
Como los aros de cada uno son de un color
diferente de los de los demás, será fácil
identificarlos.
El equipo que más aros ponga en la
colchoneta gana.
Material: Aros de colores y colchoneta.
135. A PESCAR CORCHOS
Se tiran muchos corchos en el agua para que
queden flotando. Los jugadores se preparan
en el borde de la piscina para tirarse en
cuanto suene la señal de salida.
El juego consiste en pescar el mayor número
de corchos. Los jugadores tienen que llevarlos
en las manos. No vale quitárselos a los demás,
aunque si se le escapa un corcho a algún
jugador, otro podrá cogerlo. Cuando suene de
nuevo la señal, la pesca acabado y se hará
recuento de corchos.
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Material: Muchos tapones de corcho.
136. CARRERAS CON PELOTA
La piscina estará dividida en tres calles. Los
jugadores se preparan en el borde de la
piscina cada uno con una pelota. Cuando
suene la señal, se tiran al agua y nadan
llevando la pelota hacia el otro extremo de la
piscina. Pueden llevarla agarrada con la mano
o dándole empujoncitos.
Si hay muchos participantes se puede hacer
por relevos. Gana el primero que vuelva a la
salida y que no haya perdido la pelota.
Material: Una pelota por jugador.
137. ENCESTANDO FLOTADORES
Se divide el grupo en equipos. En cada equipo
unos harán de lanzadores y otros de palo.
Los jugadores que hacen de palos se colocan
en la piscina, de pie y donde no cubra, con los
brazos totalmente estirados y las manos
juntas.
El equipo lanza su flotador para intentar
colarlo en los brazos de alguno que hace de
palo. Los palos tienen que estar muy quietos.
Cuanto todos hayan tirado se hace el
recuento de flotadores acertados.
Material: Muchos flotadores.
138. PENALTIS EN EL AGUA
Haremos dos equipos. Con dos botellas de
plástico puestas en el borde de la piscina se
delimita la portería. Se echa a suertes quién
es el portero (del equipo contrario). Los
jugadores tiran 5 penaltis.
La pelota se tiene que tirar con la mano desde
dentro de la piscina a 20 pasos de la portería.
En todo momento se jugará en la zona donde
no cubra.
Gana el equipo que más penaltis meta.
Material: Dos botellas de plástico y pelota.
139. CARRERA RELAX
Organizaremos el grupo en equipos de 6
participantes, cada grupo se coloca dentro del
agua con sus flotadores y dispuestos de forma
que cuatro de ellos se tumben en los cuatro
flotadores y dos de ellos se tumben
transversalmente a los anteriores. Cada
equipo deberá recorrer una determinada
distancia evitando caerse. Si alguien del
equipo cae, ha de volver a empezar el
recorrido.
El juego termina cuando todos los grupos han
realizado el camino establecido. Reglas: los
jugadores deben desplazarse en el agua de la
forma descrita anteriormente. Ganará el
equipo que termine antes el recorrido.
Material: 4 flotadores por grupo.
140. ¡AL ABORDAJE!
Dividimos el grupo en equipos. Al empezar el
juego, todos los equipos se encontrarán fuera
del agua, a unos 20 m de la orilla y los
flotadores gigantes estarán en el agua. A la
voz de “YA” todos se dirigen a los flotadores,
de forma que los componentes de un equipo
deben colocarse en un mismo flotador.
Cada equipo ha de lograr que todos sus
integrantes se mantengan un tiempo
estipulado sobre el flotador.
Material: tantos flotadores gigantes como la
mitad de equipos haya.
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JUEGOS CON AGUA
Llega el calor y en este apartado veremos diferentes propuestas para trabajar con materiales y el elemento
estrella: el agua. Es una época en la que todos disfrutamos con un poco de frescor, así que a continuación
os proponemos una batería de recursos para distintas edades que contiene, tanto los juegos de siempre
como ideas de lo más originales.
141. MURALLA CHINA
Dividiremos el grupo en equipos. El juego
consiste en hacer un camino de vasos de agua
bien largo (como una Muralla). Al inicio de la
Muralla, se coloca la pelota de ping-pong. Los
concursantes sin tocarla y SOLO SOPLANDO
deberán hacer que su pelota recorra la
Muralla hasta el final. Los jugadores podrán
pedir el relevo de un compañero por orden de
fila levantando la mano.
Material: Vasos y Pelotas de Ping Pong.
142. ¡QUE RUEDE!
Haremos dos equipos y delimitaremos una
línea de salida y otra de meta.
Con ayuda de las pistolas de agua, todos los
miembros de equipo, tendrán que hacer que
ruede la pelota hasta llegar a la meta.
Material: Pistolas de agua y pelotas de playa.
143. CASTILLO DE VASOS
Se crea un castillo de vasos de plástico para
cada equipo y a cierta distancia pondremos la
línea de tiro.
El objetivo es derribarlo con ayuda de las
pistolas de agua, el equipo que lo derribe
antes es el ganador.
Material: Vasos de plástico y pistolas de agua.
144. LIMBO AGUA
Con el chorro de agua de la manguera
mantendremos un “limbo” que los jugadores
deben cruzar por debajo sin poder flexionar
las rodillas, sólo sacando pecho.
Podemos añadir dificultad bajando la altura
del chorro. Se debe pasar de la misma forma.
Material: Manguera.
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145. TIRO DE PRECISIÓN
Colocaremos las botellas de agua vacía
alineadas con una pelota de ping pon en la
embocadura.
Marcaremos la línea de tiro ajustándola a las
edades de los participantes.
Con las pistolas de agua deberán derribar la
botella. Se clasificarán en el ranking
dependiendo de quien lo consiga antes.
Material: Botellas de agua vacía, pelotas ping
pong y pistola de agua.
146. CAMPO DE TIRO
Utilizaremos todo aquello que se nos ocurra y
tengamos a mano para montar un campo de
tiro con escondites, obstáculos etc.
Haremos dos equipos, unos disparan y los
otros hacen el recorrido tratando de disparar
a los jugadores que pasan corriendo por el
campo de tiro. Al tercer disparo correcto
quedan eliminados.
Importante: deben llevar la ropa seca para
que se puedan detectar los disparos.
Material: Cubos, Pistolas de agua y
obstáculos.
147. GLOBOPIE
Organizamos a los jugadores en dos filas, con
un cubo delante y otro detrás de la fila. El que
se coloca delante, tendrá el cubo lleno de
globos de agua que tendrá que ir pasando
hacia atrás con los pies. El objetivo es
conseguir que llegue el mayor número de
globos sin explotar al otro cubo.
Material: Cubos y Globos de agua.
148. LA PIÑATA ACUÁTICA
Distribuimos al grupo en dos equipos.
Colgamos los globos de agua en una cuerda y
la misión será explotarlos, y en el menor
tiempo, acabar con todos. El equipo que
consiga explotar todos los globos gana.
Material: Palo/bates de béisbol, Cuerda y
Globos de agua.
149. PESCA DEL OSO CANADIENSE
Cada jugador tendrá un recipiente lleno de
agua y globos en su interior. Al toque de
silbato deberán introducir la cabeza en el
recipiente para explotar los globos con ayuda
de la boca y sin manos.
Material: Recipientes grandes y tantos cubos
de agua como participantes.
150. LA BURBUJA
Enjabonar la piscina con agua y gel.
Pediremos al grupo que formen parejas.
Deberán conseguir hacer una burbuja gigante
rodeando a su pareja con el aro, desde el
suelo hasta arriba. Un árbitro puede controlar
los tiempos.
Material: Piscina pequeña de plástico, aros y
gel.
151. PICASSOS
Repartiremos folios pajitas, esponjas, etc. a
cada participante, con los materiales harán
pompas de jabón de colores que deberán
plasmar sobre papel diseñando sus
creaciones.
Material: Botes de pompa de jabón, folios,
pajitas, acuarelas, esponjas, etc.
152. TOMA VASO
Dividimos al grupo de jugadores en dos
equipos. Unos con un plato y un vaso lleno de
agua en una mano y otros con un pañuelo en
la cintura. Tratarán de quitar los pañuelos de
los demás sin que se caiga el plato con el vaso.
Tanto al que se le quita el pañuelo como al
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que se le cae el plato y el vaso quedan
eliminados.
Material: pañuelos, platos y vasos de plástico.
153. CHAFA GLOBO
Dividimos al grupo en dos filas frente a las
sillas. El árbitro irá colocando globos de agua
en la silla que cada jugador deberá explotar
sin utilizar las manos. Cuando lo consiga
avanza el siguiente jugador a explotar los
globos de la silla.
Gana el equipo en el que antes pasen todos
sus jugadores por la silla.
Material: Dos sillas y globos.
154. EL VASO EN LA CABEZA
Organizamos el grupo en dos filas.
Marcaremos el inicio y final del recorrido. En
el final habrá un cubo vacío para cada equipo.
Cada equipo realizará un recorrido llevando
un vaso lleno de agua en equilibrio sobre la
cabeza, cuando llegan al final del recorrido
vacían el agua en un cubo y saldrá el siguiente
jugador.
Material: dos cubos y vasos de plástico.
155. CADENA DE VASITOS
A cada jugador se le reparte un vaso de
plástico. Todos se alinean en fila con su vaso
en la mano. En los extremos de la hilera hay
que poner dos cubos: en una punta uno lleno,
y en la otra uno vacío.
El juego consiste en ir pasándose el agua de
vaso a vaso, tratando de que no se vuelque ni
una gota, el último de la fila debe ir tirando el
agua en el balde. Se juega en dos grupos, el
que logra pasar la mayor cantidad de agua de
un balde al otro, gana.
Material: vasos de plástico y cubos.
156. A QUE NO QUEDAS SECO
Los participantes se dividen en varios equipos
y se sientan en el suelo formando filas de un
número igual de participantes.
EL juego consiste en pasar por encima de las
cabezas un plato lleno de agua de atrás hacia
delante y al revés. Gana el equipo que antes
consiga llevar al punto de partida el plato.
Material: platos.
157. PASA LA BOMBA
Organizamos al grupo de pie en círculo.
Haremos unos agujeros en un globo con un
alfiler y después llenamos el globo de agua.
Se trata de que los participantes se vayan
pasando el globo de uno en uno al ritmo de la
música, el que tenga el globo cundo se acabe
el agua queda eliminado.
Haremos rondas hasta que quede sólo un
jugador que será el vencedor.
Materiales: globos, alfiler, música.
158. CARRERA DE GOTEO
Dividiremos al grupo en dos equipos.
Necesitamos dos botellas no muy grandes de
plástico con algunos orificios perforados en
sus lados, cuatro cubos o latas grandes, dos
vacías y dos llenas de agua.
Los equipos se sitúan tras el cubo lleno de
agua, el primero de cada equipo sumerge la
botella en el cubo lleno y sale corriendo
superando varios obstáculos hasta llegar al
cubo vacío, donde dejará el agua que le quede
en su botella.
Vuelve a su equipo y le da la botella vacía al
segundo del equipo que hará lo mismo; así
sucesivamente. Gana el que primero consiga
llenar el cubo vacío.
Materiales: Botellas de plástico y cubos.
Preparamos un circuito con obstáculos para
esta prueba.
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200 JUEGOS 2021-2022 · Actividades con Distancia Física _ ACENTO Escuela de Animadores.pdf

  • 1. ACENTO Escuela de Animadores 1 200 Juegos verano 2021-2022 · Actividades con Distancia Física
  • 2. ACENTO Escuela de Animadores 2 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física 200 JUEGOS 2021-2022 Actividades con distancia física Animación y Tiempo Libre Educativo Edición ampliada Esther Martínez Muñoz Cruz Martínez Muñoz Junio 2021 Una recopilación y adaptación de técnicas de dinámica de grupos, seleccionadas para atender las exigencias de la normativa de seguridad COVID-19 este curso 2021-2022. Ampliación del anterior manual, hemos realizado actualización con mucho interés. Pensando siempre en vosotras y vosotros, monitores o monitoras de tiempo libre, educadores y educadoras... Para facilitar en lo posible la enorme labor que tenemos por delante en estos próximos meses. Gracias por tu vocación y compromiso. Esther Martínez Muñoz Cruz Martínez Muñoz Atendiendo a la actual situación sanitaria y a su carácter global, el trabajo de programación de Actividades de Tiempo Libre Educativo deberá estar asentado en unas bases conceptuales y procedimentales determinadas: aquellas que permitan reducir los riesgos para la salud al tiempo combinadas con la atención de las necesidades emocionales y educativas de niños o niñas y jóvenes. Así, entendemos que: · El educador o educadora debe tener conocimiento exhaustivo de la situación sanitaria, por COVID- 19, en su zona geográfica. Al tiempo que maneja los protocolos pertinentes en cada situación de actividad con niños o niñas, adolescentes o jóvenes. · El diseño y desarrollo de la actividad atienden en todo momento al bienestar físico y psicológico de los menores a los que monitor, monitora, educador o educadora acompaña, en la observancia los Derechos de la Infancia y haciéndoles conocedores de los mismos. · Es obligación mantener la calidad educativa de la intervención, haciendo un trabajo adicional de adaptación de las metodologías e introduciendo nuevas técnicas. Se trata pues de integrar, con toda naturalidad, las limitaciones impuestas por los protocolos de seguridad sanitaria en los espacios y programas educativos, al tiempo que se observa el cumplimiento de las normativas en vigor. Ello a sabiendas de que el esfuerzo de dedicación será superior al que, quizás, estábamos acostumbrados y acostumbradas. Antonio Martínez Cea acento.recursoseducativos@gmail.com www.acentoescuelaanimadores.com
  • 3. ACENTO Escuela de Animadores 3 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física INDICE JUEGOS TRANQUILOS 1. Me pica aquí 2. 1 limón, medio limón, x limones 3. Palmadas 4. El desafío del alfabeto 5. Las aves vuelan 6. Los círculos 7. A bailar! 8. ¿Quién soy? 9. Veo veo ¿qué ves? 10. Las películas 11. Un, dos, tres, pared 12. El juego de las imitaciones 13. El pistolero 14. Pim pam pum 15. Las fases de la luna 16. El sastre 17. El ahorcado 18. Atentos 19. Un, dos: bam 20. Discriminación auditiva 21. Sonidos a pares 22. La foto 23. Hundir la flota humano 24. Tierra, mar y aire 25. No hago lo que digo 26. Simón dice 27. Las pulgas sabias 28. Ordenes inversas 29. La orquesta 30. Verdadero o falso 31. Ritmo y bola 32. Gestos 33. Refranes 34. El espejo 35. El minuto 36. Pasa la sílaba 37. Cuento vivo 38. Persona de principios 39. Novelistas 40. El gato y el ratón 41. Palabras encadenadas 42. Números por palabras 43. Continua la historia 44. Pueblo duerme 45. Ordenados 46. Lucha de preguntas 47. Nombres y animales 48. De la habana viene un barco 49. Once 50. Manos fuera 51. Juego de observación 52. Los diplomáticos 53. Medidor 54. Cuadrado a oscuras JUEGOS ACTIVOS 55. Aros y colores 56. Vuelta a casa 57. El reloj 58. Carreras 59. Agáchate 60. El parchís 61. Las islas 62. Saltos 63. Maniquí 64. Avión sin piloto 65. Rayuela 66. Las cajitas mágicas 67. Pisar la sombra 68. Asalto al castillo 69. Mi árbol 70. La cuenta atrás 71. Danzas JUEGOS CON MATERIALES 72. Carrera de relevos 73. El libro mágico 74. Pelota-túnel 75. Tocado y hundido 76. Equilibrista 77. Saltar el cartón 78. Lanzar calcetines 79. El láser 80. Esquiva el tiro 81. Palillos chinos 82. El 21 83. Los conos 84. Puntos acumulables 85. Gol mareado 86. Futbolín 87. Los 20 pases 88. La bomba 89. El laberinto 90. Apaga la vela 91. El tesoro en el laberinto 92. ¿Qué tengo en la espalda? 93. Carrera de obstáculos 94. La batalla 95. La isla 96. La serpiente ciega 97. Memoriza 98. Telarañas 99. Voley toalla 100. Stop
  • 4. ACENTO Escuela de Animadores 4 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física 101. La diana 102. Petanca 103. El suelo mágico 104. Circuito de obstáculos 105. Carrera de vasos 106. Bolos JUEGOS DE ORIENTACIÓN 107. El forastero errante 108. Menos es más 109. El escondite 110. La rosa de los vientos 111. ¡Estoy perdido! 112. En la niebla 113. Prueba tu memoria 114. La palabra escondida JUEGOS DE AGUA 115. Pelota maya mojada 116. El rodeo 117. La torre náutica 118. Relevo arrastrado 119. Gymcana acuática 120. Ringo chof 121. Transporting 122. Agua básquet 123. La liana 124. Al agua patos 125. Hundir la flota 126. Tiburones amistosos 127. Cama de globos de agua 128. Mensaje acuático 129. Velas y pistolas de agua 130. Pingüinos en el agua 131. Protegiendo la vela 132. Campeonato de saltos 133. Tiro al plato acuático 134. Aros en las colchonetas 135. A pescar corchos 136. Carreras acuáticas con pelota 137. Encestando flotadores 138. Penaltis en el agua 139. Carrera relax 140. ¡Al abordaje! 141. Muralla China 142. Derribar Castillo de vasos 143. ¡Que ruede! 144. Limbo agua 145. Tiro libre con precisión 146. Campo de tiro 147. Globopie 148. La piñata acuática 149. Pesca del oso canadiense 150. La burbuja 151. Picassos 152. Toma vaso 153. Chafa Globo 154. El vaso en la cabeza 155. Cadena de vasitos 156. A que no quedas seco 157. Pasa la bomba 158. Carrera de goteo 159. Escuderos y caballeros 160. Carrera de relevos con agua 161. El camarero JUEGOS CON PARACAÍDAS 162. Mantear objetos 163. Mantear en grupos 164. La piedra y las pepitas de oro 165. El barco 166. El barco pirata 167. Cesta de colores 168. El lago de las estatuas 169. ¡Guau! 170. La tienda de campaña 171. Los rasgos 172. Cruces 173. El conejo 174. Encestar en la rueda 175. ¡Hola! 176. Bajarse en marcha 177. Ruleta 178. Cambio en equilibrio TECNICAS DE REFLEXIÓN 179. Entrevistas mutuas 180. Rasgos en común 181. Ejercicio de la NASA 182. El corro de la tarde 183. Temores y esperanzas 184. Cambiar de punto de vista 185. Mensaje optimista 186. Nos conocemos 187. Dilemas 188. La verdad 189. La máquina del tiempo 190. Vender 191. Audiencias 192. Barreras a la solución 193. Juego de roles 194. El rumor 195. Tarjeta o cuadro 196. Dictado de un dibujo 197. Verdaderamente libre 198. El encuentro 199. El Barquero 200. El Conflicto
  • 5. ACENTO Escuela de Animadores 5 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física JUEGOS TRANQUILOS Los Juegos tranquilos son, a día de hoy, una de las propuestas que mejor se adaptan a la situación que estamos viviendo, dado que en muchas ocasiones no disponemos de espacios interiores suficientemente amplios como para que haya movilidad cumpliendo las medidas de seguridad. Es sabido por todas y todos, la necesidad de los niños y niñas de estar en continuo movimiento. De hecho, cuando más movimiento en edades tempranas, mejor desarrollo cognitivo. Pero no sólo la actividad física puede generar espacios de disfrute y diversión, también cuando ponemos a prueba capacidades que podríamos denominar más cognitivas, se genera en los y las participantes una sensación parecida. 1. ME PICA AQUÍ Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. Cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva. Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí y yo me llamo María y me pica aquí", señalándose en cada ocasión la parte del cuerpo correspondiente. La siguiente dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí". 2. UN LIMÓN, MEDIO LIMÓN, X LIMONES Los participantes sentados en círculo se enumeran en voz alta, el animador o animadora empieza el juego diciendo, por ejemplo: “un limón, medio limón, 6 limones”. Así pues, el numero 6 deberá decir de inmediato y rápidamente, un limón, medio limón, 6 limones y x limones, y así sucesivamente. El que se equivoque se sale. 3. PALMADAS Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. En círculo, el animador o animadora marca el ritmo: un
  • 6. ACENTO Escuela de Animadores 6 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. 4. EL DESAFÍO DEL ALFABETO Las niñas y los niños pueden elegir cualquier tema que les interese, como grupos de música, películas de dibujos o series de. Luego, según los turnos que designen, cada jugador o jugadora debe decir una palabra que se ajuste a la temática seleccionada, mientras recorren todo el alfabeto. Siguiendo con el ejemplo, si el tema es “Películas de dibujos”, el primer jugador o jugadora podría decir Aladdín y luego el siguiente podría decir Bichos, Cenicienta, Dumbo… y así sucesivamente hasta llegar a la Z. 5. LAS AVES VUELAN Los niños y niñas colocados frente al que dirige sin orden determinado. Éste irá nombrando animales añadiendo detrás del nombre “El… vuela muy bien”. Si el animal que ha nombrado es un ave, los niños y niñas inmediatamente menean los brazos y manos imitando el volar de un ave, mientras van piando y saltando. Si el animal nombrado no es un ave, se quedarán quietos en su sitio y verán de imitar la voz del animal nombrado. Cualquiera que vuele al nombrar un animal que no es un ave, queda fuera del juego. Y si no vuela al nombrar a un ave, también. Se puede acordar que quede eliminado a las tres altas, para que el niño/a pueda jugar más rato. Desde los 5 años. 6. LOS CÍRCULOS Sobre un campo de juego de unos 100 metros cuadrados se marcan 10 o 15 círculos numerados en el mayor desorden posible (mínimo dos de cada número). Los jugadores y jugadoras se colocan en la línea de salida y el director o directora del juego nombra uno de los círculos, con lo que los jugadores salen corriendo hacia el círculo nombrado sin pisar los otros círculos (el que lo haga queda eliminado). Los dos primeros en llegar se llevan un punto. El director o directora del juego vuelve a nombrar otro círculo… y así sucesivamente. Siempre que el primero no haya entrado en el círculo nombrado, el director del juego puede cambiar de destino. Esto no es recomendable, sobre todo al comienzo. Se pueden hacer varias rondas hasta alcanzar una puntuación de 5, 7, 10… 7. BAILAR!! Para bailar no necesitamos el contacto. Si lo vas a hacer en la calle, puedes trazar con tiza un círculo para que cada participante tenga espacio suficiente para su baile y se mantenga el distanciamiento físico. Otra variante de esta actividad sería que un niño o niña baile y el resto imita sus movimientos. 8. ¿QUIÉN SOY? Se pone todo el grupo en pie respetando las distancias de seguridad. En la primera ronda el monitor o monitora elige a una de las personas del grupo como “persona a adivinar” luego se escogerá un voluntario para hacer preguntas de si o no, hasta que acierte de quien se trata. Ejemplo: ¿Lleva pantalones negros? Si no los lleva decimos NO, y todos los que lleven pantalones negros del grupo se sientan en el suelo, otra pregunta: ¿es rubia? Sí que lo es,
  • 7. ACENTO Escuela de Animadores 7 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física decimos: sí, y las personas que no son rubias se sientan…. Una vez el voluntario o voluntaria haya acertado de quien se trata, se queda pensando en alguien del grupo y saca otra persona para que haga las preguntas. Este juego es muy divertido si se juega con un grupo amplio de personas. 9. VEO VEO ¿QUÉ VES? Los juegos clásicos como las adivinanzas, contar chistes o el veo veo, son también una gran idea para disfrutar en grupo. Puedes trazar con tiza una línea en el suelo para indicar dónde se pone cada niño o niña. 10. EL JUEGO DE LAS PELÍCULAS Una o uno piensa una película y, sin decir palabra, tiene que representarla con gestos para que los demás la adivinen, la primera o primero en hacerlo será el siguiente en representar una nueva película o serie de dibujos animados. 11. EL ESCONDITE INGLÉS UN, DOS, TRES PARED El que paga se pone de espaldas en la pared, los otros niños y niñas se colocan atrás. Cuando el de la pared cante: 'Un, dos, tres, al escondite inglés, sin mover las manos ni los pies', los demás tienen que avanzar, pero ojo, cuando termine esa frase se dará la vuelta, si ve a alguien moverse, este tendrá que volver al inicio. Gana el primero o primera que logre llegar a una meta fijada un poco antes del niño que cuenta en la pared. 12. EL JUEGO DE LAS IMITACIONES Se puede jugar de muchas formas: imitar a los amigos, a los profesores, a personajes famosos... Nos ponemos a imitar a alguien y que los compañeros y compañeras traten de averiguar quién es. 13. EL PISTOLERO Este es un juego de presentación en el que el grupo se sitúa en círculo y una de las personas se pone en el centro con los ojos cerrados, da vueltas sobre sí misma y, cuando para, señala a una persona. Esta debe agacharse y las que quedan a su derecha e izquierda deben decir lo más rápido posible el nombre de la otra persona. Quien lo diga más tarde (o no lo diga), tiene que sentarse y queda fuera de juego. Ganan las últimas dos personas que quedan en pie. 14. PIM PAM PUM Nos situamos de pie, en círculo y manteniendo las distancias. Repartimos a cada persona un papel que no se puede enseñar a nadie; o enseñamos en secreto el papel a cada persona para que no lo tengan que tocar. Todos los papeles están en blanco menos uno en el que sale un ojo dibujado y pone “Pim”. La persona que tiene ese papel debe guiñar el ojo a otra persona que se agachará diciendo “Pam” y, automáticamente, las dos personas que quedan a su izquierda y derecha tienen que decir “pum” y apuntarse con el dedo. Quien lo haga más lentamente pierde el duelo y se elimina de la partida o juega con una limitación (pata coja, brazos en la cabeza, etc.) Para hacer el juego más sencillo, se puede designar a la persona que dice “pim” en voz alta y que todo el grupo sepa quién es. 15. LAS FASES DE LA LUNA Es un juego similar al anterior, en el que el grupo tiene que hacer diferentes gestos según la fase de la luna que les diga la persona que dinamiza la actividad. Por ejemplo: Si dice
  • 8. ACENTO Escuela de Animadores 8 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física Luna nueva, hay que taparse la cara con las dos manos; Luna llena, hay que hacer un círculo con los brazos delante de la cara; Luna menguante, brazos en forma de C (mirando a la derecha) y, por último, luna creciente, brazos en forma de D (mirando a la izquierda). Quien se equivoque puede quedar fuera del juego o tener una dificultad añadida (en sentadilla, ojos tapados, lengua fuera…). 16. EL SASTRE Las jugadoras y jugadores demuestran sus habilidades para engañar al contrario. El director o directora del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse nunca. El director o directora señala a un jugador o jugadora (el cliente), el cual se levanta y va delante de otro participante por él elegido (el sastre), con el que traba el siguiente diálogo: - Buenos días, señor o señora. - Buenos días amigo/a mío/a. - ¿Cómo me va a vestir? - Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo, etc.). El jugador o jugadora tendrá derecho a 5 intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro jugador. Si el sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Además de los colores, hay que acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas. No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos. Este juego nos ayuda a mejorar nuestra expresión oral y la facilidad de palabra. 17. EL AHORCADO El ahorcado es un juego de adivinanzas. Un jugador o jugadora piensa en una palabra, y los demás tratan de adivinarla según lo que sugiere por la posición de los espacios para las letras, los participantes irán diciendo letras por turnos para intentar adivinar de que palabra se trata. 18. ATENTOS Se elegirá a un voluntario o voluntaria que se apartara de la zona de juegos, en ese momento la monitora o monitor elegirá un objeto y lo esconderá, cuando vuelva al grupo el voluntario, tendrá que adivinar cuál ha sido el objeto escondido, podemos ayudar permitiendo que haga preguntas cerradas, es decir que su respuesta sea si o no. 19. UN, DOS, BAM! Juego cooperativo en el que nos situamos de pie, en círculo. Cada persona debe decir un número consecutivo al número que diga la persona de su derecha. Y llegar, por ejemplo, hasta el número 40. Con una dificultad, cuando toque decir un número que contenga el tres (3, 13, 23, 30…), se debe substituir por “Bam”. Ejemplo: ¡uno, dos, Bam!, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, once, doce, Bam!… Para aumentar la dificultad, después de algunas rondas, se puede añadir otro sonido para otro número. Por ejemplo, “Bum” en vez de seis. Cuando alguien falla, se vuelve a empezar de cero y esa persona se sienta y no participa durante una ronda.
  • 9. ACENTO Escuela de Animadores 9 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física 20. DISCRIMINACIÓN AUDITIVA Este juego es muy bueno para trabajar el oído y que aprendan a focalizar la atención. Primero grabaremos un CD o lista de reproducción para un pendrive o móvil. Una vez con el grupo las niñas y niños se pondrán de espaldas al monitor o monitora. De uno en uno se irán reproduciendo los sonidos (el claxon de un coche, una puerta abriéndose, un tigre, el sonido de la lluvia, un petardo, la ducha…etc.) y los participantes adivinarán de que sonido se trata. 21. SONIDOS A PARES Escribimos nombres de animales en papelitos repitiendo cada animal dos veces. Repartimos un papel (si esta plastificado, sino simplemente se enseña el animal) a cada persona del grupo menos a una, que hará de veterinaria. A la voz de “ya”, el grupo al completo gritará lo más posible imitando a su animal mientras que la veterinaria tendrá que emparejar a los animales apuntando en un papel los nombres de las personas y los animales que imitan. Cuando los tenga todos, grita “stop”. Y comprueba una a una las parejas. Si es correcto, recibe un punto y designa a la siguiente experta. Se pueden hacer tantas rondas como personas en juego. 22. LA FOTO Todo el grupo se sitúa en fila y adopta una postura fija, como para hacerse una foto. La persona que paga debe observar muy bien las posturas y salir de la sala (o girarse) mientras el grupo cambia una o más posturas, según la dificultad de juego que se quiera. Es entonces cuando vuelve la persona en turno y debe adivinar el o los cambios. Si lo adivina, elige a otra persona para que ocupe su puesto. Sino, debe repetir. (Este juego también puede hacerse con objetos en vez de personas, situándolos en una mesa o en el suelo y tapándolos). 23. HUNDIR LA FLOTA HUMANO Se dibuja en el suelo con tizas una cuadricula, en su parte izquierda se pondrán los números de 1 al 10 y en la parte superior las letras de la A a la J, nos quedara una plantilla con 10 filas y 10 columnas. Se hacen dos equipos con el mismo número de participantes. Los de un equipo se repartirán como quieran por la cuadricula, los del otro equipo de espaldas al tablero irán diciendo combinaciones de números y letras para intentar “hundir” a sus contrincantes (Ej: 7-E) si en esa posición hay algún jugador, se sentara en el suelo y así sucesivamente hasta que consigan hundir a todos sus contrincantes. Después se cambiarán los papeles, y ganara el equipo que consiga hundir a sus compañeros en el menor número de movimientos. 24. TIERRA, MAR Y AIRE Se dibuja una línea larga en el suelo, nos situamos en fila india (respetando la distancia de 2m). Con nuestros pies entre la línea, la posición en la que estamos es tierra, un salta hacia la derecha es mar y otro salto hacia la izquierda es aire. Quien dinamiza la actividad va intercalando las palabras tierra, mar y aire de forma que tenemos que saltar y situarnos en la zona correcta. En caso de error, la persona puede ser eliminada o seguir jugando con una limitación (pata coja, manos en la cabeza, etc.) Una adaptación que aumenta la dificultad del juego es decir nombres de animales que vivan en tierra, mar o que vuelen. 25. NO HAGO LO QUE DIGO Nos situamos en fila india o en círculo. La primera persona se dirige a la segunda explicando una acción, pero haciendo otra. Por ejemplo: dice “Me rasco la barriga” pero en realidad está aplaudiendo. La segunda
  • 10. ACENTO Escuela de Animadores 10 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física persona se dirige a la tercera y dice lo que la anterior hacía “estoy aplaudiendo” pero en realidad está tocándose un ojo. Y así se suceden los turnos hasta que alguien falla. En ese caso obtiene un punto negativo o se elimina del juego. En este juego practicamos de forma divertida la atención. 26. SIMÓN DICE Quien dinamiza la actividad puede dar dos tipos de indicaciones, por ejemplo: “Simón dice que… os toquéis un pie!” o “Tocaros un pie”. En el primer caso, como lo dice Simón, hay que cumplir con la orden. En el segundo caso, como no lo dice Simón, no hay que cumplir con la orden. En caso de error, la persona puede ser eliminada o seguir jugando con una limitación (ojos cerrados, lengua fuera, de espaldas, etc.). 27. LAS PULGAS SABIAS Es un juego de palabras donde fomentar el trabajo en equipo. Formar cuatro equipos de cuatro niños y niñas cada uno. Distribuidos por equipos, los participantes se sitúan en la línea de meta, fila india, respetando la distancia de seguridad. Gana el equipo que antes llegue a la meta. ¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos bloques temáticos: flores, animales, ríos... El niño o niña cabeza de equipo coge un tema, y los demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar por el educador o educadora. Tienen tres minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin tocarse (es bueno que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado y seguirá en cabeza la misma. 28. ÓRDENES INVERSAS La persona que dinamiza da una indicación, por ejemplo, “Sentaos en el suelo”, y debemos hacer todo lo contrario, en este caso, saltar. Si alguien se equivoca, se elimina del juego o sigue con una limitación (ojos cerrados, de espaldas, etc.). También se puede jugar a la variante en silencio en la que la persona que dinamiza (o alguien del grupo) hace un gesto y el grupo ha de hacer totalmente lo contrario. Por ejemplo: subir un brazo = bajar un brazo; reír = llorar; cruzar piernas = abrir piernas, etc. 29. LA ORQUESTA Nos situamos en el suelo en círculo y una de las personas se aleja. El resto del grupo decide quién dirigirá la orquesta, es decir, a quien deberemos imitar sin que se note. El grupo hace ritmos corporales (palmas, toques en las piernas, golpes con los pies en el suelo…) mientras vuelve la persona que ha de adivinar quien dirige la orquesta. Según el nivel de dificultad, puede tener de una a tres oportunidades. Si lo adivina, se sienta con el grupo y elige otra persona para que se encargue de adivinar. Si falla, repite su cargo. 30. VERDADERO O FALSO Quien dinamiza la actividad dice frases que pueden ser verdaderas o falsas. En caso que la frase sea verdadera, el grupo tiene que quedarse de pie mientras que, si es falsa, tiene que sentarse en el suelo. Se puede eliminar a quien se equivoque o ponerle una dificultad (lengua fuera, manos en la cabeza, para coja…). Este juego es muy útil para revisar algún aprendizaje como, por ejemplo, la normativa, el conocimiento del propio grupo, aprendizajes lingüísticos. etc.
  • 11. ACENTO Escuela de Animadores 11 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física 31. RITMO Y BOLA Nos situamos en círculo y asignamos a cada persona un gesto distintivo (señal de paz, manos arriba, tocarse la nariz…). Con palmadas marcaremos el ritmo de la famosa canción We will rock you y, la persona en turno, substituye la palmada por el gesto distintivo de otra persona, quien hará lo mismo. Así, el turno irá pasando indicándolo por gestos. En caso de error se puede penalizar a la persona o eliminarla del juego. 32. GESTOS En la variante competitiva, nos situamos por equipos y una persona debe hacer gestos para que su equipo adivine la palabra en un límite de tiempo concreto. La palabra puede ser un animal, una acción, un transporte, un instrumento, etc. Si lo adivinan, el equipo obtiene un punto hasta que gana uno. En la variante cooperativa, no hay equipos y el objetivo es llegar a un número concreto de respuestas correctas o a un máximo de respuestas correctas en un tiempo limitado. 33. REFRANES El grupo se divide en dos equipos. El equipo 1 se aleja mientras el equipo 2 decide un refrán a representar. Una persona del equipo 1 vuelve y el equipo 2 al completo o una persona voluntaria le representa el refrán durante un minuto. Después vuelve otra persona del equipo 1 y la primera persona que vino es quien debe representar la palabra durante otro minuto. Así se van sucediendo todos los turnos hasta que la última persona debe adivinar el refrán. Si lo hace, el equipo gana un punto. El juego acaba con la victoria del primer equipo que llegue a 5 puntos. Variante: Solo tenemos un equipo que se pone en fila india respetando las distancias de seguridad, el último de la fila elige un refrán y se lo representa a su compañero de delante, este a su vez lo representara al de delante que estará esperando de espaldas su turno, y así sucesivamente hasta que llegue al primero de la fila y este diga de que refrán se trata. 34. EL ESPEJO Nos situamos en parejas, cara a cara, respetando la distancia de seguridad. Una de las personas hace movimientos y la otra tiene que imitarla como si fuera el reflejo en un espejo. Para hacerlo más divertido, se puede añadir la limitación de la risa. Quien haga reír a la otra persona, ha ganado el duelo. 35. EL MINUTO Sentados en círculo manteniendo la distancia mínima de seguridad y con los ojos cerrados. La educadora o el educador pondrá el cronómetro en marcha y se pondrán de pie cuando crean que ha transcurrido el minuto. Todos los alumnos dispersos, separados unos de otros, tumbados en el suelo. A la señal se cierran los ojos y cuando crean que ha pasado un minuto se levantan. Gana el alumno que se acerca más al minuto (6-12 años). 36. PASA LA SÍLABA Sin pelota, siguiendo el orden del reloj o decir número asignado a cada participante. Nos situamos en círculo y la primera persona, dice una sílaba, por ejemplo, PA. Pasa turno a quien quiera o en orden (depende de la dificultad que queramos añadir al juego) y la segunda persona tiene que añadir otra sílaba que forme una palabra, por ejemplo, (PA-) RA. Vuelve a pasar el turno y la tercera persona añade, por ejemplo, (PA-RA-) SOL. El turno llega a una cuarta persona que no puede añadir más sílabas para crear una palabra con sentido por lo que la tercera persona, quien acabó la palabra, se lleva tantos puntos como sílabas tenga. Se repite hasta que alguien consiga diez puntos o más, según el tiempo que queramos dedicar.
  • 12. ACENTO Escuela de Animadores 12 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física 37. CUENTO VIVO Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador o coordinadora empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador o coordinadora señale a cualquier compañera o compañero, ésta debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato. Por ejemplo: - Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien). - Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó mucho... - El niño se puso a llorar y se le cayó el helado... - Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado... etc. 38. UNA PERSONA DE PRINCIPIOS Todos los participantes se sientan en círculo. El monitor o monitora en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. Por ejemplo: Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra P. Así, su esposa que se llama… PATRICIA. A ella le gusta mucho comer... ¡PAPAS! ... y un día se fue a pasear a .... PEKIN ... y se encontró un... PLUMERO, etc. El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro, después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente. 39. NOVELISTAS Se pone al grupo en círculo, y el monitor va enseñando tarjetas con lugares, personas o acciones (solo la persona podrá saber lo que ponía en su tarjeta) y los jugadores tienen que narrar su historia en base a lo que les ha tocado. Podemos grabar un audio con la historia y luego escucharlo todos y todas juntas. 40. EL GATO Y EL RATÓN Se ponen los participantes en el suelo manteniendo la distancia de seguridad (mínimo 2 metros entre personas) la monitora o monitor elige quien empezara siendo ratón y quien gato. Una vez elegidos los personajes todo el grupo canta la canción de: Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana de madrugá… mientras estamos cantando el ratón tendrá que levantarse de su sitio y volver a él antes de que el gato le pille, así sucesivamente hasta que todas la niñas y niños hayan representado algún papel. 41. PALABRAS ENCADENADAS Clásico de campamentos y viajes en autobús. Ya sabes: “Caracol - cola - lagarto - tomate…” y así sucesivamente, cuando alguien del grupo se equivoca se vuelve a empezar. 42. CAMBIAR NUMEROS POR PALABRAS Los jugadores y jugadoras van contando hasta 10. Por ejemplo, si hay dos jugadores, el primer jugador diría “uno”, la segunda “dos”, el primero “tres”, y así sucesivamente. El jugador que llega a 10 sustituye uno de los números por una palabra, y se vuelve a contar. Por ejemplo, si sustituimos el dos por “gato”, el primer jugador diría “uno”, el
  • 13. ACENTO Escuela de Animadores 13 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física segundo “gato”, el primero “tres”... Y así hasta llegar a 10 y sustituir otro número por otra palabra. 43. CONTINUA LA HISTORIA El primer jugador o jugadora dice una frase, el monitor o monitora la escucha y escribe la frase del cuento, y pasa el turno al siguiente compañero. Y así, hasta el “fueron felices y comieron perdices”. Podemos orientar la historia incluyendo personajes que tienen que formar parte de ella. Es muy interesante en esta actividad que los orientes a crear una historia en la que se ponga de manifiesto los valores y su importancia en nuestro día a día. 44. PUEBLO DUERME Se designa un director o directora de juego que decidirá quién es cada participante (un asesino o asesina, un policía y gente del pueblo). Se lo comunicará a cada jugador sin que el resto sepa el papel de cada uno. El director o directora del juego manda a todo el pueblo a dormir (y todos los jugadores deberán cerrar los ojos), a continuación, deberá despertar al asesino diciendo (asesino despierta). Sólo el nombrado como asesino podrá abrir los ojos e indicará con el dedo qué jugador quiere que se convierta en su víctima. El director será el único que sepa quién es la víctima y tras hacer dormir de nuevo al asesino con “asesino duerme” despertará al policía (“policía despierta”). El jugador o jugadora que sea policía deberá intentar averiguar señalando con el dedo el jugador que él cree que es el asesino. Y de nuevo volverá a dormir. El director o directora del juego despertará entonces a todo el pueblo (“pueblo despierta”) e indicará quien ha sido la víctima. En caso de que el policía acierte quien es el asesino la partida finalizará con la victoria del policía, en caso de que no acierte, el director repetirá el juego hasta que el asesino mate a todo el pueblo o mate al policía, finalizando el juego con la victoria del asesino. 45. ORDENADOS Esta actividad consiste en que el grupo se tendrá que ordenar de la persona más mayor a la más pequeña, eso si, no pueden hablar. ¿Cuánto tardaran en conseguirlo? Recuerda que este juego es muy sencillo y se presta al contacto, recuérdales que mantengas la distancia de seguridad. 46. LUCHA DE PREGUNTAS Se separa al grupo en dos equipos, cada equipo hace una fila india separados por 1,5 metros de distancia. Se ponen una fila de cara a otra. El juego consiste en que solo pueden hacer preguntas, es decir, si tenemos el equipo blanco y el azul, empezara el blanco y hace una pregunta ¿de qué color tiene el pelo? Y si contrincante del equipo azul tendrá que formular otra pregunta como: ¿Tienes perro? Si alguno de, los dos, contesta a la pregunta de su contrincante queda eliminado y avanza la persona que estaba detrás, así hasta que uno de los dos equipos se quede sin jugadores. 47. NOMBRES Y ANIMALES Cada uno, por turno, se va a levantar diciendo su nombre y un animal que empiece por la misma letra que su nombre. Por ejemplo, Carlos Camello; Zoe zorro, Luís Loro, Paula Pato... Pueden imitar el animal que se diga. Una vez que todos se han presentado la monitora o monitor dice el nombre de un animal. El grupo debe adivinar todos los nombres de sus compañeros y compañeras que comienzan por la misma letra que el animal nombrado.
  • 14. ACENTO Escuela de Animadores 14 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física 48. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO El guía del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de..."+ Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones. El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma sílaba que la primera, por ejemplo: "Libros" El siguiente: "Literas" Y así hasta que alguien no consiga encontrar la palabra pertinente. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo. 49. ONCE Se forman grupos de tres personas. La idea es que, en estos grupos, cada persona y en un mismo momento, muestre en una de sus manos cierta cantidad de dedos. Es decir, los tres miran con la mano derecha escondida a la espalda y, al, mismo tiempo los tres sacan la mano con el número de dedos que cada uno quiere mostrar, (desde cero hasta cinco) El objetivo es que la suma de los dedos que se muestren en las tres manos dé once. 50. MANOS FUERA Nos ponemos todos en círculo respetando la distancia de seguridad. Cada participante juega con sus dos manos, el juego consiste en mantener tus manos sin ser eliminadas. A la señal de inicio se siguen las siguientes directrices, un golpe con la mano derecha envía el turno a su compañero/a de la derecha, que tendrá que golpear con su mano derecha para seguir el juego, si se despista o equivoca de mano, perderá esa mano, por lo que solo jugaría en las tiradas que vayan hacia la izquierda, lo mismo sucedería con las jugadas que fueran con la mano izquierda. Para cambiar el sentido de las tiradas damos 2 golpes en lugar de 1 con nuestra mano. También podemos saltar a nuestro compañero o compañera dando una palmada. Con ritmo constante y rápido, más divertido. 51. JUEGO DE OBSERVACIÓN Dos jugadores o jugadoras se sitúan uno frente al otro. Se observan durante 30 segundos. Luego se dan la vuelta y se cambian alguna prenda, se la quitan o se ponen alguna nueva. A continuación, se dan la vuelta, y, el primero que descubre el cambio es el vencedor. 55. LOS DIPLOMATICOS Se hace elegir un tema de discusión a los dos participantes (el tiempo, la pesca, la naturaleza, las enfermedades…). Ambos "diplomáticos" tienen que interrogarse mutuamente, discutir, etc…, a tenor de lo que el momento les sugiera, pero, no pueden pronunciar las palabras siguientes: "Si", "No", "Bien" y "Mal". Comienzan a hablar y, quien pronuncie alguna de esas palabras perderá el juego. Variante: El director del juego, recibe uno a uno a los jugadores y jugadoras, e intentará que se equivoquen en el plazo de un minuto. Quienes superen esa prueba serán vencedores. (En este caso, el director o directora del juego sí puede decir las palabras prohibidas, pero el jugador no). 53. MEDIDOR El guía del juego traza una línea recta de 6 metros aproximadamente. El primer jugador o jugadora avanza con los ojos cerrados sobre la línea, y, cuando cree que ha llegado al final de la misma se detiene y se sienta. El director del juego, marca el lugar donde el jugador se sentó. A continuación, una nueva jugadora realiza la misma actuación, y así sucesivamente todos los participantes. Resulta ganador el jugador o jugadora que se ha sentado más cerca de la meta.
  • 15. ACENTO Escuela de Animadores 15 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física 54. CUADRADO A OSCURAS Todas las jugadoras y jugadores se dividen en dos o más equipos y se concentran en un extremo del espacio. A continuación, se traza sobre el suelo, de manera que todos lo puedan ver, un cuadro de 2 metro por cada lado para cada grupo de participantes. Se permite a los jugadores que vean bien dónde se ha trazado el cuadro, luego se apagan las luces (o cierran los ojos), y cada equipo deberá meter dentro de ese cuadro el mayor número de sus componentes. Una vez que las luces se han encendido de nuevo, nadie podrá ya moverse, y el monitor o monitora confirma qué equipo tiene más jugadores dentro del cuadrado.
  • 16. ACENTO Escuela de Animadores 16 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física JUEGOS ACTIVOS Los juegos activos son una necesidad para todos los niños y niñas, en cualquier intervención de ocio y tiempo libre, ésta, contempla la necesidad de realizar actividades que supongan un esfuerzo físico ya que el gasto de esa energía les permite poner más atención en las cosas y afecta a su desarrollo físico. Es por ello que tenemos que hacer ese pequeño esfuerzo para adaptar estas actividades a la “nueva normalidad”. Este esfuerzo físico que comentamos aumenta la sudoración y la intensidad con la que respiramos. Todo esto hace que la mascarilla sea incomoda de llevar. Debes tener en cuenta que, si realizas muchos juegos activos el grupo puede que demande quitarse las mascarillas. Te recomiendo intercalar 2/3 actividades tranquilas y una activa, siempre y cuando el espacio te permita mantener las distancias de seguridad. Recuerda que al hacer actividades de intensidad alta la distancia de seguridad pasa de los 1,5m a los 2m. 55. AROS Y COLORES Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos y ellas mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un número ej.: "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto, en este caso el verde. La primera persona que entre en el círculo del color correcto gana un punto para su equipo. 56. EL RELOJ Se forman círculos con doce niños y niñas, los cuales se ubican en posición igual a las horas y minutos como un reloj, en el centro del círculo se dibuja una marca, como un cuadrado pequeño. A la voz del monitor o monitora saldrán los niños y niñas que les correspondan las horas y minutos de las cuales mencionaron a tocar con un pie en el interior del cuadrado. Aun y cuando se diga una hora en la que un solo niño debe de salir, este lo hará solo, ejemplo; 3:15 (tres horas
  • 17. ACENTO Escuela de Animadores 17 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física con quince minutos). Un ejemplo en el que participan dos niños: 5:55 57. VUELTA A CASA Se colocan por equipos pequeños de tal forma que quepan dentro de un circulo pintado en suelo, a una señal se cubren los ojos o los cierran, caminaran fuera de él la cantidad de pasos que el monitor diga, pero tendrán que memorizar, pues a la siguiente señal tendrán que intentar regresar todos lo más cerca posible del círculo. 58. CARRERAS Creamos carriles para cada persona y, por turnos, hacemos carreras competitivas. Puedes hacer una competición con previos, semifinal y final. También con diferentes modalidades: carreras de espaldas, con ojos cerrados, a la pata coja, a cuatro patas, con los pies juntos, haciendo sentadillas, saltos de rana, etc. Y cambiando el tipo de movimiento durante la carrera, es decir, señalando tramos del recorrido y cómo debemos movernos. 59. AGÁCHATE Los niños y niñas estarán saltando o corriendo en el interior de un círculo. Cuando el monitor o monitora toque el silbato (en su defecto de un grito) deberán agacharse. El último en agacharse será sancionado con un punto, así se podrán dar todo tipo de indicaciones a seguir. Ganará el que obtenga menor puntuación. 60. EL PARCHÍS Los jugadores y jugadoras se colocan en cuatro filas delante del monitor o monitora (recuerda que mantengan la distancia de seguridad entre las filas y los que forman cada fila) y cada fila elige un color (rojo, amarillo, verde, azul). Al citar un color todos los jugadores del equipo con ese color se agachan y se levantan cuando el monitor cita otro color, agachándose la nueva fila, si alguno del grupo se equivoca se van eliminando, también podemos ir contando una historia e incluir los colores. 61. LAS ISLAS Los jugadores forman un círculo con la frente hacia el centro, e inmediatamente pintaran un círculo alrededor de sus pies, sin sobrar ningún círculo (también puedes hacer tú los círculos previamente según el número de participantes). En el centro se encuentra el que paga y este podrá ordenar, saltar al círculo de al lado, saltar al círculo de atrás… mientras el que está en el centro intenta tocar con un pie un círculo que por instantes este vacío, si lo llega a tocar cambiarán de lugar con el que perdió. 62. SALTOS Como en el juego anterior, prepara el espacio para cada persona y, por turnos, saltan la mayor distancia posible. También se pueden hacer competiciones. 63. MANIQUÍ Bailamos a ritmo de la música (puede ser una canción con coreografía) ocupando el espacio propio de seguridad. La persona que dinamiza la actividad para la música y nos detenemos en una postura que podemos consensuar (animales, profesiones, letras…). Si alguien se mueve mientras la música está parada o no sigue la indicación de postura acordada queda fuera de juego y ayuda a detectar errores en la siguiente ronda. Siguen las rondas hasta que quede una, dos o tres personas.
  • 18. ACENTO Escuela de Animadores 18 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física 64. AVIÓN SIN PILOTO Los jugadores se dividen en parejas. Una parte será el avión y la otra, el piloto. Cada pareja se pondrá secretamente de acuerdo para establecer las palabras que sustituirá a las palabras "adelante", "atrás", "izquierda" y "derecha" (Ej.: Limón significará "adelante", patata significará "atrás"…). Los aviones tienen una misión de reconocimiento consistente en alcanzar un lugar desconocido para ellos que en su momento vendrá marcado por un pañuelo u otra señal. Todos los "aviones" tienen los ojos cerrados, y se colocan en la línea de salida. Los pilotos se colocan detrás de sus aviones. A una señal del guía del juego, los aviones parten hacia el objetivo que en ese momento marcará el guía, a la vista de los pilotos, los cuales dirigirán a sus aviones a distancia, con las palabras claves acordadas previamente por ellos. Vence el primer avión que llega a la meta. Variante: El objetivo puede ser móvil, de manera que, a cada dos minutos, por ejemplo, es cambiado de lugar. 65. RAYUELA ¡Este juego nunca pasa de moda! solo necesitarás una tiza y muuuchas ganas de saltar. Debes trazar cuadrados enumerados en el suelo y luego cada jugador va tirando en orden numérico una piedra, la que recupera luego de saltar todos los cuadrados con un solo pie. Eso sí, NO pueden pisar el cuadrado donde está la piedra. Debes tener en cuenta que los cuadros deben ser por lo menos 5 cm más grande que el pie de los participantes, porque si ellos pisan las líneas o lo hace la piedra, ¡pierden un turno! 66. LAS CAJITAS MÁGICAS La monitora o monitor reparte a los participantes por el espacio con una distancia mínima entre ellos de 3 metros. Cada jugador/a será una cajita mágica y se hará un ovillo en el suelo como si fuera una caja que está cerrada. Cuando el guía del juego diga las palabras mágicas: ”Se abren las cajitas mágicas y nos convertimos en…” puedes decir lo que quieras: leones, aviones, bomberos, plantas… Cuando termina la imitación, se dice: Se cierran las cajitas mágicas, y todos y todas tienen que volver a su posición inicial. Así sucesivamente. 67. PISAR LAS SOMBRAS Para ser jugado en un día soleado. Se ha de escoger a uno de los niños o niñas para que haga de pisador. Delimitar un campo no demasiado amplio. El pisador ha de perseguir a sus compañeros de juego, tratando de pisar su sombra, por lo que a éstos les está prohibido quedarse parados ni quedarse en un lugar que les proteja. Al pisar la sombra de un perseguido, éste o queda fuera de juego o bien sustituye al pisador. 68. ASALTO AL CASTILLO (juego nocturno) Se delimita un cuadrado de terreno de 7 a 8 metros de lado, en la parte alta de una montaña o pendiente, dentro del campo hay 5 guardianes y guardianas con una linterna cada uno (reflectores), que vigilan desde allí los exteriores del campo. Fuera del campo, escondidos, camuflados como mejor puedan, el resto de los jugadores y jugadoras intentan entrar en el campo sin ser detectados por los "reflectores". A una señal del director o directora del juego, los asaltantes intentan entrar en el cuadrado, sin ser vistos por los guardianes, los cuales, con sus linternas otearán los alrededores, y, cuando vean a un jugador o jugadora, dirán su nombre en alto, y ese asaltante quedará eliminado. Si en un plazo de 5 o 10 minutos, no han entrado en el campo por lo menos 3 de los atacantes, estos han perdido la batalla, y los guardianes son los vencedores.
  • 19. ACENTO Escuela de Animadores 19 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física 69. MI ÁRBOL Se escoge un espacio amplio que tenga árboles para todos los participantes menos uno (podemos marcar que arboles hemos elegido con tiza). Uno de los participantes no tiene árbol y está en el centro del terreno de juego. A la señal del monitor o monitora los jugadores y jugadoras tienen que cambiar de árbol, y la persona que está en el centro (el que paga) tiene que conseguir llegar a un árbol. El jugador que se quede sin árbol es el que paga en este turno. Y así sucesivamente. 70. LA CUENTA ATRÁS Los jugadores se colocan en fila (respetando siempre la distancia de seguridad), y el director del juego se coloca a la cabeza de dicha fila. La fila avanza y, en un momento dado, el director del juego comienza a contar en voz alta a partir del nº 10 y en sentido inverso, es decir, "10","9","8"… hasta cero. Durante el tiempo en que se produce la cuenta atrás los jugadores corren a esconderse, pero ¡cuidado! porque, cuando el director del juego llegue al cero, se parará, se dará la vuelta, y desde ése lugar nombrará en voz alta a todo aquel jugador que vea, eliminándolos del juego. Con los jugadores restantes el juego vuelve a reanudarse, pero ahora el conteo empezará desde "9" (ahora habrá menos tiempo para esconderse), y así, sucesivamente, desde el "8", desde el "7"… Vence el último jugador que sea eliminado. 71. Las DANZAS El ejercicio continuado de la desinhibición y del contacto personal (aunque hoy no físico) a través del disfrute de canciones y bailes, es una dinámica que facilita alcanzar y mantener la integración y la identidad del grupo. Resulta conveniente, para conservar la vivacidad y la eficacia de técnicas como estas, que la Monitora o el Monitor de Tiempo Libre se renueve de forma continua y adquiera nuevos recursos específicos. El buen dominio de las Danzas depende de: · Identificar las Danzas y técnicas del mismo signo (aplausos, llamadas…) como herramientas educativas, de animación y de eficaz integración grupal; · Conducir la Danza con seguridad y desinhibición; · Aumentar continuamente el repertorio propio con nuevas danzas, aplausos y llamadas. Accede a dosieres y videos de Danzas en nuestra Biblioteca de Recursos Educativo, clicando aquí: Danzas de Animación.
  • 20. ACENTO Escuela de Animadores 20 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física JUEGOS CON MATERIALES Recursos lúdicos que sí usan material pero que se pueden jugar respetando los dos metros de distancia física y las normas de desinfección. En el caso de los juegos que impliquen el contacto de varias personas con el mismo material (balones, por ejemplo), la mayoría de recomendaciones indican que se pueden realizar siempre y cuando se laven (con agua y jabón) y desinfecten (con solución hidro-alcohólica) las manos antes y después de la actividad para prevenir el contagio por contacto. Aun así, te recomendamos leer la normativa específica de tu comunidad autónoma para asegurarte de que estos tipos de juegos están permitidos. 72. CARRERA DE RELEVOS Organizamos el espacio de forma que dos o más equipos puedan tener su propio carril. La carrera puede ser de diferentes maneras: a pata coja, con los ojos cerrados, de espaldas, con los pies juntos, etc. Y se trata de correr hasta llegar a una marca en el suelo donde dejar el testigo, para respetar los dos metros de distancia. Allí lo recoge la siguiente persona para continuar con la carrera hasta la siguiente marca. Y así, tantas veces como personas haya hasta que uno de los equipos sea el ganador llegando a la meta final. Se creativo con el testigo: puede ser desde un cubo con agua, hasta una bandeja con vasos de plástico llenos de arena pasando por una torre de piezas de construcción. 73. EL LIBRO MÁGICO Nos pondremos todos y todas en círculo a 2 metros de distancia unos de otros. El guía del juego explica que en el centro del circulo hay un libro mágico que nos da lo que más nos gusta. Van saliendo por orden al centro y “sacan del libro lo que más les gusta”, como nadar. Hace el ademán de nadar y todos y todas le imitan, así van pasando y descubrimos cuales son las cosas que más le gustan a nuestro grupo.
  • 21. ACENTO Escuela de Animadores 21 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física 74. PELOTA-TÚNEL Los jugadores y jugadoras se dividen en dos filas, que se colocan paralelas entre sí, abriendo sus piernas y manteniendo la distancia. El primer jugador o jugadora de cada fila tiene en sus pies una pelota. A la señal del director del juego, pasa la pelota por debajo de sus piernas, y tiene que “chutar” para ser capaz de llegar al final sin que se salga del recorrido. El último jugador o jugadora de cada "túnel", cuando la pelota llega hasta él o ella, la coge, y corre hasta el primer puesto de su fila colocándose allí, y lanzando el balón nuevamente por el túnel. La operación se seguirá repitiendo hasta que todos los jugadores y jugadoras de la fila hayan avanzado hacia adelante y, el primero que pasó la pelota se encuentre en última posición. En el momento en que éste reciba la pelota, habrá concluido el juego. Vence la fila que primero logra el objetivo del juego. 75. TOCADO Y HUNDIDO Con aros, conos o algún otro material señala una cuadrícula de nueve huecos en el suelo, distanciando el centro de cada hueco a dos metros de los otros. Numera cada espacio del 1 al 9 y situamos a cuatro, cinco o seis personas dentro de esos espacios. El resto del grupo se sitúa a unos cuatro o cinco metros, de espaldas y, por turnos, deben decir un número del 1 al 9. Si ese lugar está ocupado, la persona que haya acertado le puede tirar un globo de agua e intercambiar su lugar. Los turnos se van sucediendo hasta que todo el grupo ha estado en las dos partes del juego. 76. EQUILIBRISTA Se colocan repartidos en el espacio, individual, manteniendo siempre las distancias con los compañeros. Se colocan en la cabeza un objeto que pese poco, por ejemplo, un papel doblado. A la voz del educador o educadora todos se sientan sin que se les caiga. Después se levantan y por último caminan por un recorrido. 77. SALTAR EL CARTÓN Se colocan, como mínimo, 5 envases tetrabrik en fila perpendicular a la marcha de los jugadores y jugadoras, que al llegar a ellos los saltarán por encima. Cuando ya lo hayan hecho, se ponen otros envases encima que formen dos pisos y vuelvan a saltar y así se van alzando la barrera. Cuando sólo quede un jugador se le concederá el título de saltador de cartones. 78. LANZAMIENTO DE CALCETINES Cada participante traerá su calcetín lleno de arroz y con un nudo en el final de este. El juego consiste en ver quien llega más lejos tirando su calcetín, tienen tres tiradas. El que más lejos llegue gana, también podemos marcar un punto concreto y el o la que consiga llegar hasta el, gana. Recuerda que nunca en ningún caso podrán coger los calcetines de un compañero. 79. EL LÁSER El juego consiste en conseguir robar el objeto que está protegido por el láser. Se pone a todo el grupo en un semicírculo, se elige a una voluntaria/o para que haga de láser. El láser se coloca frente al semicírculo, con los ojos cerrados y algún objeto delante que tiene que evitar que le roben. El grupo debe de estar en extremado silencio para que el láser pueda escuchar cualquier movimiento que se haga. Los jugadores y jugadoras irán intentando acercarse al objeto para robarlo, pero si el láser los escucha señalara en la dirección que cree que esta el ladrón. Si es así, esa jugadora o jugador
  • 22. ACENTO Escuela de Animadores 22 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física tendrá que volver a su posición inicial. Así hasta que alguien consiga el objeto. Puedes cambiar varias veces de láser, pero recuerda desinfectar bien el objeto y las manos del que lo ha cogido en cada partida. 80. ESQUIVA EL TIRO Materiales: Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito. Las jugadoras y jugadores forman un círculo alrededor de la directora o director del juego. El guía sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los niños y niñas que integran el círculo. Los participantes deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los participantes que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores o ganadoras 81. PALILLOS CHINOS El juego consiste en que cada participante elige un folio de color y hace bolitas de papel con él, una vez todos los participantes tengan sus bolitas de colores empieza el juego. La primera persona que consiga coger sus bolitas de papel con los palillos chinos y meterlas en su bol correspondiente, gana. ¡Recuerda que no se podrán coger las bolitas con las manos, únicamente podremos utilizar los palillos! 82. EL 21 (baloncesto) Nos situamos por detrás de la zona de tiros libres y nos numeramos para establecer los turnos de juego. La primera persona lanza desde esa línea y, si canasta, gana dos puntos y puede volver a tirar desde esa zona para conseguir un punto más por cada canasta consecutiva. Si falla (o cuando falla), la siguiente persona con su propia pelota hace su lanzamiento. Si canasta, puntúa uno o dos puntos (según distancia) y lanza desde la línea de tiros libres para conseguir un punto más por cada canasta consecutiva. Las canastas por detrás de la línea de tiros libres pueden tener una puntuación de tres. Gana la primera persona en llegar a 21 puntos exactos. En caso de pasarse, tendrá que llegar al siguiente número redondo + 1 (31, 41, etc.). 83. LOS CONOS Elige una zona amplia donde poder jugar, haz círculos con tiza en el suelo para cada participante, recuerda que estén separados a más de tres metros unos círculos de otros. Una vez tengas los círculos marcados pon dentro de cada uno 7 vasos. Reparte por el espacio, sin meterte dentro de ningún círculo, 7 conos para cada participante. Cada uno de los jugadores tendrá sus conos de un color determinado, nadie comparte el mismo color. A tu señal tendrán que poner sus vasos encima de cada uno de sus conos, solo podrán poner un cono cada vez que salgan del círculo, gana la persona que antes consiga poner los vasos en todos los conos de su color. 84. PUNTOS ACUMULABLES (baloncesto) Nos situamos en fila delante de la canasta y la primera persona de la fila tira la pelota desde la línea de tiros libres (o más cerca, si hace falta). Si canasta, gana dos puntos. Pero, si no lo hace, se sitúa al final de la fila y sus dos puntos se acumulan en el bote por lo que la siguiente persona, si canasta, se lleva sus dos puntos y los dos puntos acumulados. El bote no tiene límite de puntos. La primera persona en llegar a veinte puntos gana. Recuerda que cada participante tiene que tener su propia pelota, o por el contrario desinfectarse antes y después de su uso las manos.
  • 23. ACENTO Escuela de Animadores 23 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física 85. GOL MAREADO (fútbol) Nos situamos a una distancia de unos 10 metros de la portería. Se puede añadir más distancia para aumentar la dificultar o, también, crear una portería más pequeña con marcas en el suelo o conos. La persona en turno da vueltas sobre sí misma durante 30 segundos y después intenta marcar un gol chutando la pelota. Gana la primera persona en anotar 3 o 5 goles. 86. FUTBOLÍN (fútbol) Nos dividimos en dos equipos y nos situamos en una pista de fútbol o un espacio similar. Cada persona se sienta en un lugar marcado en el suelo y no puede moverse. El objetivo del juego es marcar gol en la portería contraria pasándose la pelota con las manos entre las personas del mismo equipo. Si en algún pase un equipo pierde la pelota, la persona que dinamiza el juego se la dará al equipo contrario. Gana el equipo que, por ejemplo, llegue a 5 goles. 87. LOS 20 PASES (multideportivo) Nos situamos en círculo respetando las distancias y, de forma cooperativa, nos lanzamos la pelota hasta conseguir 20 pases sin que toque al suelo. Podemos jugar con una única pelota o con varias a la vez. Y también con pelotas diferentes: de fútbol, baloncesto, rugbi, tenis… e incluso con globos llenos de agua… Además, para aumentar la dificultad, puedes añadir limitaciones (pata coja, sentadilla o giro antes de lanzar, etc.). 88. LA BOMBA Nos sentamos en círculo y una persona se sitúa en el centro. Esta cuenta hasta veinte mientras el resto del grupo se pasa la pelota por orden, sin saltarse a nadie. ¡Cuando se acaba el tiempo, la persona que cuenta dice en voz alta (o en silencio para más emoción) “tic, tac, tic, tac, tic, tac…” y gritando “Boom!”. Quien tenga la pelota en las manos en el momento de la explosión será quien contará en la próxima ronda. Puedes sustituir la pelota por un globo con agua. Y quién lo tenga, al escuchar “¡Boom!”, debe explotárselo en la cabeza. 89. EL LABERINTO Se plantea con aros un tablero en el suelo (parecido al del 3 en raya). Se pueden hacer varios equipos y a cada uno se le asigna un aro de salida. Previamente, la educadora o educador ha realizado los recorridos en un folio, al que sólo ella puede tener acceso y observar. Comienza un participante de un equipo y debe dar un paseo desde el aro de salida en la dirección que desee. Si es el correcto se lo indicaremos y si es el erróneo también, de tal forma que el resto del equipo debe estar muy atento para ir descubriendo el recorrido del laberinto entre todos. Cada niña o niño sólo puede avanzar un aro. Si acierta o se equivoca, debe volver a la fila y será el turno del equipo contrario. Gana el equipo que consiga averiguar el laberinto de forma más rápida. 90. APAGA LA VELA Nos repartimos en dos o tres equipos y la primera persona de cada equipo llena una jeringa con agua y tiene una única oportunidad para apagar su vela, situada a dos metros (o más) de distancia. Si no lo consigue, pasa el turno a la siguiente persona de su equipo. Gana el equipo que primero apague la vela. Se pueden jugar varias rondas, poner impedimentos entre los equipos y las velas, hacerlo con los ojos cerrados y el equipo guiando… 91. EL TESORO EN EL LABERINTO En la variante competitiva, hacemos equipos. Una persona del equipo debe taparse los ojos y caminar hasta encontrar el tesoro (cualquier
  • 24. ACENTO Escuela de Animadores 24 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física elemento que queramos) mientras que su grupo guía sus pasos con indicaciones (delante, derecha, izquierda…). Gana el primer equipo que consiga llegar al objetivo. En la variante cooperativa no hacemos equipos y se puede cronometrar el tiempo de forma grupal e intentar superarlo en siguientes intentos. En el camino hacia el tesoro podemos poner pequeños obstáculos para aumentar la dificultar del juego. 92. ¿QUÉ TENGO EN LA ESPALDA? En unos pequeños papeles escribimos palabras de la misma temática, por ejemplo, animales de la selva. Cada niño se pega uno en la espalda, por turnos, dale pistas para ver si adivinan qué son. 93. CARRERA DE OBSTÁCULOS Construye una pista sencilla de obstáculos con las cosas que tengamos a mano: piedras, cuadrados pintados con tizas, un césped para hacer una voltereta... y dile a los participantes que lo realicen por turnos. 94. LA BATALLA A cada participante se le recuerda las medidas actuales de distanciamiento físico. Coloca a los usuarios y usuarias en el área de juego al menos a 2 metros de distancia. Este es un juego de equipo (lado azul contra lado rojo), aunque no pueden salir de su propia plaza (cuadriláteros separados a dos metros). Los niños y niñas solo pueden usar los pies en este juego. El objetivo del juego es patear la pelota por el suelo para intentar golpear conos detrás del equipo contrario. El equipo que defiende solo pueden bloquear con las piernas y el cuerpo, no se permiten las manos. Los jugadores pueden pasar una pelota por su línea a un compañero de equipo. Puedes aumentar o disminuir la cantidad de bolas en el juego o poner un límite de tiempo en el juego., jugar con una cantidad determinada de marcadores derribados, por ejemplo, 5. 95. LA ISLA A cada jugadora y jugador se le recuerda las medidas actuales de distanciamiento físico. Cada una y uno recibe 3 bolas de papel periódico y 10 conos pequeños. Las y los participantes se turnan para lanzar una bola de papel e intentar aterrizar dentro de un aro (isla) en el otro extremo del área. Cuando las y los participantes consiguen lanzar y dejar una bola dentro de un aro tendrán que colocar uno de sus conos de colores dentro de ese aro (isla) y ahora lo «posee”. Si el oponente lanza una bola de papel en un aro que es «propiedad” del contrincante, colocan su cono de color encima del otro y cambia a ser de su posesión. Si un jugador arroja una bola de papel a una isla que ya posee no coloca un cono encima. La primera persona en controlar 5 islas gana. Variantes: Aumentar o disminuir la distancia de lanzamiento; Usar bolas que rueden en su lugar; Establecer un límite de tiempo en el juego y la persona que controle más o tenga más victorias se determinará como el ganador. 96. LA SERPIENTE CIEGA Nos situamos en fila india, respetando las distancias. Todo el grupo tiene los ojos vendados excepto la última persona de la fila, quien se encarga de guiar al grupo hasta un lugar señalado (un cono, un aro…). Solo puede indicar las direcciones: derecha, izquierda, adelante, atrás. Y tiene un límite de tiempo. A cada ronda se cambia la persona que guía. Se pueden hacer varios equipos para competir.
  • 25. ACENTO Escuela de Animadores 25 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física 97. MEMORIZA Asegúrate de que cada participante obtenga los mismos 4 conos de colores. El monitor muestra un patrón, por ejemplo, una imagen de los conos en varios órdenes. La forma de mostrar esto puede ser a través de una gran pantalla de visualización, mostrando los conos tú mismo en el momento o simplemente a través de la voz. Las y los jugadores deben correr con un cono hacia el otro lado de la pista, volver y llevar otro, así hasta colocar en orden los conos de forma semejante al patrón anteriormente mostrado. El primero o primera que regrese con el patrón correcto es el ganador o ganadora. Variante: Agrega más conos o elementos: balones de baloncesto, pelotas de tenis, etc. 98. TELARAÑAS Solo necesitas velcro y fieltro. Con el velcro haz una telaraña gigante pegada en la pared, y con el fieltro, pequeñas arañas que los niños y niñas deberán lanzar sobre el velcro. El objetivo es conseguir que sus animalitos se queden lo más cerca del centro posible. 99. VOLEY TOALLA Se separa al grupo en 2 equipos (tienen que ser un numero par de jugadores y jugadoras) Se llenan globos de agua suficientes para llegar a la puntuación elegida. Cada equipo estará formado por 2, 3 o 4 parejas. Cada pareja tendrá una tolla (de las grandes de piscina, también podemos cambiar la toalla por un plástico grande que luego podemos reutilizar). El juego consiste en pasarse un globo de agua de tal forma que consigamos que se le caiga al equipo contrario, por cada globo explotado se obtendrá un punto, gana el equipo que antes llegue a 5. 100. STOP Aunque este juego tiene múltiples nombres, de algo estamos seguros: ¡siempre es entretenido! Lo mejor es que las niñas y niños solo necesitarán una hoja de cuaderno y un lápiz, por lo que es ideal para jugar en un descanso. El objetivo es escribir palabras que empiecen con cierta letra en distintas categorías. Por eso lo primero que deben decidir es la letra a usar, para eso uno de los jugadores debe decir el alfabeto mentalmente mientras otro dice STOP. Las categorías pueden ser: nombre o apellido, país o ciudad, animales, frutas o verduras, colores, profesiones, películas, programas de tv, o las que decidan. El primer jugador o jugadora que complete todas las categorías debe gritar STOP y los demás deberán parar de escribir. Luego viene la puntuación, que es por cada letra y categoría. Por tanto, si no escribió nada, son 0 puntos, si escribió, pero la palabra se repite son 5 y si no se repite son 10 puntos. 101. LA DIANA Puede ser la diana clásica comprada o pintada en pared, cartón u otras superficies para poder ampliar el tamaño e incluso situarla en horizontal o vertical. O dianas diferentes con puntuaciones repartidas por el tablero. Los dardos pueden ser desde bolas de ping pong recubiertas de velcro a globos de agua teñida pasando por jeringas con agua. E incluso puedes lanzar el proyectil con el pie si es una pelota. Gana el participante que obtenga más puntos durante las 5 tiradas. 102. PETANCA La petanca es un juego tradicional de puntería que consiste en lanzar bolas lo más cerca posible de una bola pequeña, también llamada boliche que se encuentran en el centro del campo de juego. Se juega por
  • 26. ACENTO Escuela de Animadores 26 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física equipos y en diferentes rondas. Dada la situación cada jugador tendrá su juego de bolas que no compartirá con nadie. 103. EL SUELO MÁGICO Este juego es una carrera de relevos, pero con una limitación: no podemos pisar el suelo. Para ello, cada persona tiene dos papeles de periódico (o dos cartones o similar) que debe colocar por delante suyo antes de pisar. Si en algún momento se pisa fuera del papel, la persona deberá reiniciar su camino. Gana la persona o equipo en finalizar el recorrido. 104. CIRCUITOS DE OBSTÁCULOS Puedes crear circuitos con conos, cuerdas, aros, bancos, sillas y demás materiales que tengas disponibles. Combinando actividades de salto, fuerza, equilibrio, movimiento, habilidad, puntería, etc. Para hacerlo más divertido, puedes tematizar el circuito, por ejemplo, como si fuera una jungla. Recuerda desinfectar los materiales después de su uso. 105. CARRERA DE VASOS Ata un cordel entre dos árboles situándolo por dentro de un vaso de plástico agujereado. Puedes crear tantos recorridos como equipos seáis. Cada equipo tiene una pistola de agua o similar (jeringa, pulverizador…) y a la voz de ¡ya! deben llevar el vaso de un árbol al otro lo más rápido posible pulverizando agua en su interior y haciendo que avance por el cordel. Gana el equipo que lo consiga en menos tiempo. También se puede jugar en relevos, con los ojos cerrados y el resto del equipo guiando… 106. BOLOS Los bolos puede que sean el juego de puntería más conocido en el mundo. Además, podemos crear nuestros propios bolos con botellas y decorarlas. El juego de los bolos es muy sencillo y muy social. Recuerda jugar en grupos máximos de 6 participantes. Únicamente ten en cuenta: Los bolos deben estar puestos a una distancia de unos 3m, lo ideal sería que marcaras la pista en el suelo con tiza o alguna cinta. Cada jugador tiene 3 lanzamientos. Según los bolos que derribe, va sumando puntos (puedes poner debajo de cada bolo una puntuación distinta o atribuir a todos los bolos la misma cantidad). El que tiene más puntos al final del juego, gana. El juego consta de diez bolos. Se colocan en posición de flecha, formando un triángulo cuyo vértice se dirige hacia vosotros. Cada jugador, por turnos, tira una pelota desde una distancia previamente pactada y gana el que tire más bolos. También te puede ayudar a mejorar la inteligencia numérica de los más peques. Pega en el suelo diez círculos de papel para que los niños y niñas sean capaces de colocar los bolos sin ayuda. Trabajaremos de paso, la visión espacial, el triángulo y la psicomotricidad fina. Una opción interesante es numerar los círculos de papel, de forma que vayan contando a medida que colocan los bolos. Otra alternativa es numerar los propios bolos, además de los círculos. Tendrán que ir buscando el bolo correspondiente a cada círculo. Para llevar la cuenta puedes usar plantillas con números o una pizarrita.
  • 27. ACENTO Escuela de Animadores 27 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física JUEGOS DE ORIENTACIÓN Los juegos de orientación son un recurso importante en cuanto a la interacción del niño o niña con el entorno, su ubicación en el espacio y el trabajo en equipo. Estos juegos favorecen la seguridad en uno mismo y la autoestima, además de facilitar recursos en el día a día para ubicarse en diferentes situaciones. Son muy apropiados para trabajar en la naturaleza y nos permiten conocer tanto la geografía, historia y costumbres del entorno, lo que supone un enriquecimiento importante en cuanto al conocimiento del medio en que vivimos. Debemos tener en cuenta la edad y capacidades de los participantes para ajustar el nivel de dificultad de cada actividad. En este apartado encontraremos propuestas de trabajo en interior y exterior. 107. EL FORASTERO ERRANTE El objetivo de este juego es trabajar la orientación, la atención y la ubicación en el entorno. Cada jugador dispone de un mapa de una zona concreta (el mismo para todos). El jefe del juego menciona una localidad que aparezca en el mapa como punto de partida del Forastero Errante para posteriormente dar indicaciones sobre el recorrido evitando dar nombres concretos de lugares. Por ejemplo: El forastero sale de una plaza en busca de una calle estrecha que lo lleva a un parque, en este parque una de las calles lo lleva hasta una iglesia, de donde sale un camino que atraviesa un rio, después de pasar el puente toma el camino hacia la derecha… El viaje termina en un lugar que esté bien señalado en el mapa: monumento, cascada, casa concreta etc. Ganan los jugadores que nombren el lugar exacto del final del recorrido. Variante de mayor dificultad: la actividad seguirá la misma dinámica, pero en lugar de decir lugares concretos por dónde pasa nuestro forastero, diremos lo que vemos a nuestro alrededor y añadiremos variables de tiempo. Ejemplo: Después de caminar durante cinco minutos, el forastero se encuentra con muchos coches aparcados en un solar grande,
  • 28. ACENTO Escuela de Animadores 28 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física continúa caminando diez minutos más hasta ver una gran cantidad de árboles etc. 108. MENOS ES MÁS Cada jugador dispondrá d un mapa (el mismo para todos). El guía del juego anotará en la pizarra puntos de referencia por los que transcurre el recorrido, los jugadores no pueden ver el mapa hasta que termine la explicación. Puede hacer referencia a accidentes geográficos, lugares de interés, estructuras de caminos llamativas etc. Al final de la explicación dirá el punto en el q está la meta. Una vez terminada la explicación, los jugadores ya pueden ver sus mapas. Ganará el jugador que defina el recorrido más corto, en el menor tiempo posible respetando un itinerario lógico y pasando por todos los puntos de interés. 109. ¡ESTOY PERDIDO! Con la misma disposición que en el juego anterior, el monitor señalará a uno de los participantes e irá nombrándole distintos puntos cardinales de la rosa de los vientos. El jugador se pondrá delante del miembro que ocupe la posición mencionada. Si acierta correctamente las indicaciones que ha dado el monitor (deben ser rápidas sin dejar q duden del lugar q deben ocupar) permanece en su posición; si no queda eliminado del juego. 110. EL ESCONDITE Para este juego cada jugador dispondrá de un mapa dividido en una cuadrícula tipo tablero de ajedrez. En el eje horizontal se le asignará a cada recuadro un número y en el vertical una letra. Cada jugador escogerá tres lugares que ocupen mínimo dos cuadros de la cuadrícula. Podemos proponer q se centren en monumentos históricos, accidentes geográficos, comercios concretos, etc. dependiendo de los temas que queramos trabajar. Se juntarán por parejas, uno frente al otro sin poder ver el mapa del contrincante. Cada jugador irá diciendo coordenadas tipo b4, a8 etc. y el oponente deberá responder si se escondió allí o no. Gana el jugador que descubra primero los tres escondites del oponente. 111. LA ROSA DE LOS VIENTOS El monitor dispondrá los participantes en círculo en un espacio amplio, asignará a cada jugador un punto de la brújula y él se colocará en el centro. El juego consiste en que el monitor diga en voz clara y fuerte cada consigna: Norte se cambia por Este, Noreste se cambia por Sur, etc. Quien dude o no reaccione a la consigna permanecerá en su lugar, quien lo acierte abandona el círculo. Pierden los dos últimos jugadores que queden en el círculo. 112. EN LA NIEBLA Continuamos con la misma disposición de la rosa de los vientos. Se le vendarán los ojos al participante, el resto de jugadores permanecerá en su lugar. El
  • 29. ACENTO Escuela de Animadores 29 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física monitor lo acompañará al centro de la rosa y le dará tres vueltas. Después se colocará tres pasos por detrás del jugador en la posición del norte y gritará: “Yo soy el norte y debes dirigirte al este” el jugador debe acertar donde se encuentra esa posición. Si lo consigue gana y pasamos al siguiente jugador, si no, volverá a su posición con los ojos vendados y tendrá otra oportunidad. 113. PRUEBA TU MEMORIA El monitor junto con su grupo, realizará un recorrido que transcurra por lugares muy distintos (arboleda, matorral, río, etc.) y tratando de dar muchas vueltas para despistar al grupo. Esta es la vuelta de reconocimiento, después el monitor solo repetirá el recorrido colocando carteles con palabras en distintos puntos. Después, cada jugador deberá realizar en solitario el recorrido anotando en un papel todas las palabras que ha encontrado. Un árbitro cronometrará los tiempos. Ganará el jugador que recopile todas las palabras en el menor tiempo. 114. LA PALABRA ESCONDIDA En este juego el monitor esconderá letras escritas en cartulinas en distintos puntos de un lugar, que formen una palabra. Se puede jugar individual o por equipos, siempre respetando la normativa COVID vigente. Se reúne a los jugadores y se les indican las direcciones dónde se encuentra cada cartulina y su distancia. Podrán utilizar brújula o decirles donde está el norte para que lo tengan como punto de partida. Ejemplo: palabra BARCO Letra B.- Se encuentra al S.O. Letra A.- A 50 pasos hacia el Norte; Letra R.- A 25 pasos hacia el sur de la B; Letra C.- A 20 pasos al sur de la señal de senda… Etc.
  • 30. ACENTO Escuela de Animadores 30 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física JUEGOS EN EL AGUA Poco a poco comienzan a subir las temperaturas y, junto con ellas, llega la temporada de piscinas. Sin embargo, en esta ocasión, tendremos que vivir la experiencia de una forma un poco diferente. Hay claridad de que COVID-19 no se podría contraer a través del agua de piscinas, principalmente, porque en todos estos lugares el proceso de desinfección está dado por el cloro que lo inactivaría. Sin embargo, eso no quiere decir que el virus deje de transmitirse de las formas convencionales y a través de objetos que hayan sido tocados por una persona con la enfermedad. 115. PELOTA MAYA MOJADA El juego de pelota Maya consistía en colar una pelota dentro de un aro vertical. Esta adaptación se practica en la piscina con grupos de jóvenes y algunas modificaciones. Dividiremos el grupo en dos equipos. Los jugadores sentados en su flotador y pasando la pelota, deben intentar colocarla en el aro (flotador gigante) que hemos anclado en un lateral de la piscina en posición vertical. El equipo contrario debe intentar robar el balón, pero sin salirse del flotador. Material: 1 flotador grande, 1 pelota, 1 flotador pequeño para cada participante. 116. EL RODEO Dos equipos, ambos preparados en la orilla. Al oír el silbato por primera vez, el equipo “A” se introduce en el agua con el flotador grande, subiéndose todos organizadamente a él. Al cabo de 30 segundos se oirá el silbato por segunda vez. El segundo equipo, cada uno con su flotador, va al agua e intenta rodear el neumático grande (todos cogidos de la mano, a modo de corro) ganará el que tarde menos en rodear el neumático grande. Material: equipo A un flotador grande, equipo B un flotador pequeño cada niño/a, silbato, cronómetro. 117. LA TORRE NAUTICA Formamos dos equipos y asignamos un neumático grande por equipo, de forma que todos los componentes estén en contacto con su flotador (sentados, dentro, tocándolo…). Los demás neumáticos estarán en la orilla. A la voz de “YA”, los componentes de ambos grupos saldrán nadando hasta la orilla a buscar los neumáticos, para trasladarlos a su propio flotador gigante intentando formar una torre. El juego terminará cuando ya no
  • 31. ACENTO Escuela de Animadores 31 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física queden flotadores en la orilla y cada equipo esté en su neumático grande. Gana el equipo que consigue colocar más flotadores. Material: todos los flotadores posibles. 118. RELEVO ARRASTRADO Hacemos dos equipos que se disponen lo más lejos de la orilla posible y uno al lado de otro. El 1º de cada grupo ata la cuerda a su flotador y el 2º sujeta el otro extremo de la cuerda. A la voz de “YA”, salen los primeros de cada equipo remando en dirección a la orilla y al llegar a ella, bajan del flotador, cogen un puñado de arena entre las dos manos y se montan otra vez en el neumático. Es entonces cuando todos los componentes de su equipo, tirando de la cuerda, lo arrastran hasta el punto de salida. El relevista debe colocar la arena en la cabeza del segundo participante para que este pueda comenzar el recorrido. Ganará el equipo que llegue antes a la orilla con todos los flotadores atados a la cuerda y sus componentes agarrados a ella, después de que todos los relevistas hayan realizado el recorrido. Material: un flotador por participante y una cuerda de unos 15 metros por equipo. 119. AGUA BÁSQUET Se trata de un juego de baloncesto de precisión, el cual puede ser enfocado desde el punto de vista del mero lanzamiento, o sea a quien consiga más canastas, o desde el punto de vista de realización de dos equipos para jugar un partido. Material: 1 pelota y 2 canastas flotantes. 120. GYMCANA ACUÁTICA Consiste en la combinación de varios juegos, montando un circuito que los participantes tendrán que seguir. Los juegos que empleemos pueden ser muchos y la forma de combinarlo dependerá única y exclusivamente de nuestro propio criterio, os proponemos algunos ejemplos: Puente tibetano: se trata de construir un puente para el paso de un lado al otro de la piscina (por el ancho). Este se realizará con cuerdas que permitan su tensión (cuerda estática). El juego consistirá en conseguir el paso de un lado al otro sin caer al agua. Circuito submarino: construir un circuito acuático que empiece y acabe en la superficie del agua y que se desarrolle en el fondo de la piscina. Se utilizarán los materiales que se tengan, pero lo ideal es la colocación de aros flotantes con lastres para colocarlos a diferentes alturas y en la superficie, objetos al fondo para recogerlos, etc. 121. RINGO CHOF Haremos dos equipos y se elige un jugador de cada equipo que hace de “CHOF”, que serán los que se sientan sobre el flotador grande cada uno sobre el suyo, sujetando la pica. Los componentes de ambos equipos, sentados en su flotador correspondiente, solo pueden avanzar remando con las manos. Cada equipo por medio de pases del ringo, debe intentar acercarse lo máximo posible a su “CHOF” y apuntar sobre la pica para que entre el ringo en ella, marcando así, un “SUPER CHOF”. Material: 2 picas, 1 ringo (aro de plástico pequeño), un flotador gigante por equipo, un flotador pequeño por jugador. 122. TRANSPORTING Formaremos dos equipos que se colocarán a un lado de la piscina y nombraremos dos transportadores. El juego consiste en transportar a todos los miembros del grupo, por turnos de dos en dos, a través de la piscina. Pueden cogerlos de las piernas, cogidos al cuello o como prefieran.
  • 32. ACENTO Escuela de Animadores 32 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física Ganará el equipo que antes haya pasado al otro lado a todos sus compañeros. 123. LA LIANA El juego consiste en la colocación de una cuerda para ascender por ella desde el agua, para que, en caso de caída, tengamos el agua como colchoneta. Se puede anudar desde las escaleras o como nos resulte más práctico. Material: cuerdas, mosquetones, etc. 124. AL AGUA PATOS Los jugadores se ponen en fila, unos frente a otros, dentro del agua, que no debe sobrepasar la cintura. Se cogen de las manos formando un puente; si son tres jugadores a cada lado, tendremos un puente formado por los seis brazos. Sobre los brazos se echará otro jugador. Los del puente balancean los brazos tomando impulso a la voz de «al agua» intentan tirar a su compañero todo lo lejos que puedan. 125. HUNDIR LA FLOTA Haremos varios equipos dependiendo de los participantes. Cada miembro de cada equipo hará un barco de papel y lo pintará con el color de su equipo. Se echan al agua los barcos y al sonido del silbato los niños y niñas con globos llenos de agua tienen que hundir los barcos contarios desde fuera de la piscina. Ganará el equipo que antes hunda los barcos contrarios. Material: papel, colores y globos. 126. TIBURONES AMISTOSOS Los jugadores están nadando dispersos por la piscina simulando que son tiburones. Cuando el jefe de juego dice que tienen que juntarse de x en x número, los jugadores se juntan y los sobrantes quedan eliminados. Gana la pareja que queda al final del juego. 127. CAMA DE GLOBOS Se preparan 5 camas de globos de agua en la orilla de la piscina (tantas como grupos). Para ello, lo jugadores llenan globos de agua y soplan un poco de aire en el interior. Los colocan en filas formando un rectángulo, como si fuera una cama. La finalidad del juego es pasar por encima de la cama sin explotar ningún globo. Por turno, irán pasando los miembros de los equipos por encima de los globos. Gana el grupo que menos globos haya explotado. Material: Muchos globos de agua. 128. MENSAJE ACUÁTICO Los jugadores, por grupos se ponen en filas. Un monitor por cada grupo, escribe un mismo mensaje en un papel para cada equipo. Mientras tanto, los jugadores se meten en la piscina y se colocan en fila por equipos, ocupando la piscina de un extremo a otro. El juego comienza cuando el director del juego entrega el mensaje al primero de cada equipo por debajo del agua. Éste lo pasará al siguiente, así hasta que llegue al último, que deberá descifrar el mensaje. El papel llegará mojado y será bastante difícil leerlo. Material: Papel y bolígrafo. 129. VELAS Y PISTOLAS Se preparan tantas velas encendidas como jugadores en el borde de la piscina. Los jugadores se meten con sus pistolas en el agua, en la zona donde hagan pie, y se sitúan a 10 pasos el borde. Cada uno se coloca enfrente de una vela. Después llenan sus pistolas con agua de la piscina. El monitor
  • 33. ACENTO Escuela de Animadores 33 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física dará la señal para iniciar el juego y todos empiezan a disparar agua de sus pistolas a la vela que les corresponde. El primero que apague su vela será el ganador. Si son muchos participantes haremos filas por equipos, hasta que no apague la vela, no puede pasar al siguiente. En este caso, ganará el equipo q antes apague la vela todos sus miembros. Material: Una vela y una pistola por cada jugador. 130. PINGÜINOS EN EL AGUA Todos los jugadores (uno por grupo) se meten en la piscina en la zona que les cubra hasta la cintura. Se preparan en la salida con una pelota entre las rodillas. Cuando todos digan Ya, comienza la carrera, que consiste en llegar a la meta andando con la pelota entre las rodillas. Si algún jugador pierde la pelota por el camino volverá a la salida y comenzará de nuevo. Material: 1 pelota por equipo. 131. PROTEGIENDO LA VELA Un jugador por equipo, se situará en el extremo de la piscina, llevará una vela encendida en la mano. Cuando suene la señal, tendrán que salir hacia el otro extremo, si la vela se apaga tiene que volver a empezar. El primero que llegue con la vela encendida será el ganador. Los demás portadores de vela, podrán decidir si echar agua a los demás o proteger su vela. Material: una vela por equipo. 132. CAMPEONATO DE SALTOS Se coloca un flotador gigante en el agua. Los jugadores, por equipos, se lanzan al agua con la intención de colarse dentro del flotador. El grupo que logre colar por el flotador a todos sus miembros será el ganador. Material: Un flotador gigante por cada equipo. 133. TIRO AL PLATO Se coloca un plato de plástico por cada equipo. Cada miembro del grupo tendrás 2 monedas, que deberá encestar en su plato asignado, cuando lo consiga lanza el siguiente. Gana el equipo que primero logre encestar las monedas asignadas. Material: Platos de plástico y monedas. 134. AROS Y COLCHONETAS Los jugadores se sitúan en el borde de la piscina con aros del color que hayan elegido. El mismo número para todos. Se lleva la colchoneta al centro de la piscina. Cuando suene la señal, empiezan todos a lanzar sus aros encima de la colchoneta. A continuación, se meten en la piscina y cuentan los aros que han acertado cada uno. Como los aros de cada uno son de un color diferente de los de los demás, será fácil identificarlos. El equipo que más aros ponga en la colchoneta gana. Material: Aros de colores y colchoneta. 135. A PESCAR CORCHOS Se tiran muchos corchos en el agua para que queden flotando. Los jugadores se preparan en el borde de la piscina para tirarse en cuanto suene la señal de salida. El juego consiste en pescar el mayor número de corchos. Los jugadores tienen que llevarlos en las manos. No vale quitárselos a los demás, aunque si se le escapa un corcho a algún jugador, otro podrá cogerlo. Cuando suene de nuevo la señal, la pesca acabado y se hará recuento de corchos.
  • 34. ACENTO Escuela de Animadores 34 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física Material: Muchos tapones de corcho. 136. CARRERAS CON PELOTA La piscina estará dividida en tres calles. Los jugadores se preparan en el borde de la piscina cada uno con una pelota. Cuando suene la señal, se tiran al agua y nadan llevando la pelota hacia el otro extremo de la piscina. Pueden llevarla agarrada con la mano o dándole empujoncitos. Si hay muchos participantes se puede hacer por relevos. Gana el primero que vuelva a la salida y que no haya perdido la pelota. Material: Una pelota por jugador. 137. ENCESTANDO FLOTADORES Se divide el grupo en equipos. En cada equipo unos harán de lanzadores y otros de palo. Los jugadores que hacen de palos se colocan en la piscina, de pie y donde no cubra, con los brazos totalmente estirados y las manos juntas. El equipo lanza su flotador para intentar colarlo en los brazos de alguno que hace de palo. Los palos tienen que estar muy quietos. Cuanto todos hayan tirado se hace el recuento de flotadores acertados. Material: Muchos flotadores. 138. PENALTIS EN EL AGUA Haremos dos equipos. Con dos botellas de plástico puestas en el borde de la piscina se delimita la portería. Se echa a suertes quién es el portero (del equipo contrario). Los jugadores tiran 5 penaltis. La pelota se tiene que tirar con la mano desde dentro de la piscina a 20 pasos de la portería. En todo momento se jugará en la zona donde no cubra. Gana el equipo que más penaltis meta. Material: Dos botellas de plástico y pelota. 139. CARRERA RELAX Organizaremos el grupo en equipos de 6 participantes, cada grupo se coloca dentro del agua con sus flotadores y dispuestos de forma que cuatro de ellos se tumben en los cuatro flotadores y dos de ellos se tumben transversalmente a los anteriores. Cada equipo deberá recorrer una determinada distancia evitando caerse. Si alguien del equipo cae, ha de volver a empezar el recorrido. El juego termina cuando todos los grupos han realizado el camino establecido. Reglas: los jugadores deben desplazarse en el agua de la forma descrita anteriormente. Ganará el equipo que termine antes el recorrido. Material: 4 flotadores por grupo. 140. ¡AL ABORDAJE! Dividimos el grupo en equipos. Al empezar el juego, todos los equipos se encontrarán fuera del agua, a unos 20 m de la orilla y los flotadores gigantes estarán en el agua. A la voz de “YA” todos se dirigen a los flotadores, de forma que los componentes de un equipo deben colocarse en un mismo flotador. Cada equipo ha de lograr que todos sus integrantes se mantengan un tiempo estipulado sobre el flotador. Material: tantos flotadores gigantes como la mitad de equipos haya.
  • 35. ACENTO Escuela de Animadores 35 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física JUEGOS CON AGUA Llega el calor y en este apartado veremos diferentes propuestas para trabajar con materiales y el elemento estrella: el agua. Es una época en la que todos disfrutamos con un poco de frescor, así que a continuación os proponemos una batería de recursos para distintas edades que contiene, tanto los juegos de siempre como ideas de lo más originales. 141. MURALLA CHINA Dividiremos el grupo en equipos. El juego consiste en hacer un camino de vasos de agua bien largo (como una Muralla). Al inicio de la Muralla, se coloca la pelota de ping-pong. Los concursantes sin tocarla y SOLO SOPLANDO deberán hacer que su pelota recorra la Muralla hasta el final. Los jugadores podrán pedir el relevo de un compañero por orden de fila levantando la mano. Material: Vasos y Pelotas de Ping Pong. 142. ¡QUE RUEDE! Haremos dos equipos y delimitaremos una línea de salida y otra de meta. Con ayuda de las pistolas de agua, todos los miembros de equipo, tendrán que hacer que ruede la pelota hasta llegar a la meta. Material: Pistolas de agua y pelotas de playa. 143. CASTILLO DE VASOS Se crea un castillo de vasos de plástico para cada equipo y a cierta distancia pondremos la línea de tiro. El objetivo es derribarlo con ayuda de las pistolas de agua, el equipo que lo derribe antes es el ganador. Material: Vasos de plástico y pistolas de agua. 144. LIMBO AGUA Con el chorro de agua de la manguera mantendremos un “limbo” que los jugadores deben cruzar por debajo sin poder flexionar las rodillas, sólo sacando pecho. Podemos añadir dificultad bajando la altura del chorro. Se debe pasar de la misma forma. Material: Manguera.
  • 36. ACENTO Escuela de Animadores 36 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física 145. TIRO DE PRECISIÓN Colocaremos las botellas de agua vacía alineadas con una pelota de ping pon en la embocadura. Marcaremos la línea de tiro ajustándola a las edades de los participantes. Con las pistolas de agua deberán derribar la botella. Se clasificarán en el ranking dependiendo de quien lo consiga antes. Material: Botellas de agua vacía, pelotas ping pong y pistola de agua. 146. CAMPO DE TIRO Utilizaremos todo aquello que se nos ocurra y tengamos a mano para montar un campo de tiro con escondites, obstáculos etc. Haremos dos equipos, unos disparan y los otros hacen el recorrido tratando de disparar a los jugadores que pasan corriendo por el campo de tiro. Al tercer disparo correcto quedan eliminados. Importante: deben llevar la ropa seca para que se puedan detectar los disparos. Material: Cubos, Pistolas de agua y obstáculos. 147. GLOBOPIE Organizamos a los jugadores en dos filas, con un cubo delante y otro detrás de la fila. El que se coloca delante, tendrá el cubo lleno de globos de agua que tendrá que ir pasando hacia atrás con los pies. El objetivo es conseguir que llegue el mayor número de globos sin explotar al otro cubo. Material: Cubos y Globos de agua. 148. LA PIÑATA ACUÁTICA Distribuimos al grupo en dos equipos. Colgamos los globos de agua en una cuerda y la misión será explotarlos, y en el menor tiempo, acabar con todos. El equipo que consiga explotar todos los globos gana. Material: Palo/bates de béisbol, Cuerda y Globos de agua. 149. PESCA DEL OSO CANADIENSE Cada jugador tendrá un recipiente lleno de agua y globos en su interior. Al toque de silbato deberán introducir la cabeza en el recipiente para explotar los globos con ayuda de la boca y sin manos. Material: Recipientes grandes y tantos cubos de agua como participantes. 150. LA BURBUJA Enjabonar la piscina con agua y gel. Pediremos al grupo que formen parejas. Deberán conseguir hacer una burbuja gigante rodeando a su pareja con el aro, desde el suelo hasta arriba. Un árbitro puede controlar los tiempos. Material: Piscina pequeña de plástico, aros y gel. 151. PICASSOS Repartiremos folios pajitas, esponjas, etc. a cada participante, con los materiales harán pompas de jabón de colores que deberán plasmar sobre papel diseñando sus creaciones. Material: Botes de pompa de jabón, folios, pajitas, acuarelas, esponjas, etc. 152. TOMA VASO Dividimos al grupo de jugadores en dos equipos. Unos con un plato y un vaso lleno de agua en una mano y otros con un pañuelo en la cintura. Tratarán de quitar los pañuelos de los demás sin que se caiga el plato con el vaso. Tanto al que se le quita el pañuelo como al
  • 37. ACENTO Escuela de Animadores 37 200 Juegos 2021-2022 · Actividades con Distancia Física que se le cae el plato y el vaso quedan eliminados. Material: pañuelos, platos y vasos de plástico. 153. CHAFA GLOBO Dividimos al grupo en dos filas frente a las sillas. El árbitro irá colocando globos de agua en la silla que cada jugador deberá explotar sin utilizar las manos. Cuando lo consiga avanza el siguiente jugador a explotar los globos de la silla. Gana el equipo en el que antes pasen todos sus jugadores por la silla. Material: Dos sillas y globos. 154. EL VASO EN LA CABEZA Organizamos el grupo en dos filas. Marcaremos el inicio y final del recorrido. En el final habrá un cubo vacío para cada equipo. Cada equipo realizará un recorrido llevando un vaso lleno de agua en equilibrio sobre la cabeza, cuando llegan al final del recorrido vacían el agua en un cubo y saldrá el siguiente jugador. Material: dos cubos y vasos de plástico. 155. CADENA DE VASITOS A cada jugador se le reparte un vaso de plástico. Todos se alinean en fila con su vaso en la mano. En los extremos de la hilera hay que poner dos cubos: en una punta uno lleno, y en la otra uno vacío. El juego consiste en ir pasándose el agua de vaso a vaso, tratando de que no se vuelque ni una gota, el último de la fila debe ir tirando el agua en el balde. Se juega en dos grupos, el que logra pasar la mayor cantidad de agua de un balde al otro, gana. Material: vasos de plástico y cubos. 156. A QUE NO QUEDAS SECO Los participantes se dividen en varios equipos y se sientan en el suelo formando filas de un número igual de participantes. EL juego consiste en pasar por encima de las cabezas un plato lleno de agua de atrás hacia delante y al revés. Gana el equipo que antes consiga llevar al punto de partida el plato. Material: platos. 157. PASA LA BOMBA Organizamos al grupo de pie en círculo. Haremos unos agujeros en un globo con un alfiler y después llenamos el globo de agua. Se trata de que los participantes se vayan pasando el globo de uno en uno al ritmo de la música, el que tenga el globo cundo se acabe el agua queda eliminado. Haremos rondas hasta que quede sólo un jugador que será el vencedor. Materiales: globos, alfiler, música. 158. CARRERA DE GOTEO Dividiremos al grupo en dos equipos. Necesitamos dos botellas no muy grandes de plástico con algunos orificios perforados en sus lados, cuatro cubos o latas grandes, dos vacías y dos llenas de agua. Los equipos se sitúan tras el cubo lleno de agua, el primero de cada equipo sumerge la botella en el cubo lleno y sale corriendo superando varios obstáculos hasta llegar al cubo vacío, donde dejará el agua que le quede en su botella. Vuelve a su equipo y le da la botella vacía al segundo del equipo que hará lo mismo; así sucesivamente. Gana el que primero consiga llenar el cubo vacío. Materiales: Botellas de plástico y cubos. Preparamos un circuito con obstáculos para esta prueba.