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보랏빛 소라는 책을 읽으면서 든 생각을 게임의 예를 들어 정리 해 본다.
게임 이라는 상품이 가진 본질의 가치는 기획단계에서 정해지고
기획은 유저에게 전달한 본질부터 시작한다.
보랏빛 소
어떤 게임을 만들 것인가 ?
Step 1
게임개발자 누구나 해본 고민
하지만 현실은!
모티브가 될만한 게임 찾기 ?
Step 2
게임 개발자들이 동의 하는 것 !
세상에 존재하지 않는
아이디어는 없다.
게임 개발자들이 암묵적으로 동의 하는 것 !
Reference
Copy vs
초창기 게임들은 어떤 고민을 하고
만들 었을까 ?
Step 3
• 그 게임들도 엄청난 고민과 시행착오라는 창작의
고통 이후에 태어났다.
창작의 고통 !
• 그 당시의 성공한 게임들은 나름 창의적이고 재미
있었다.
VS
• 요즘의 게임들은 더 많은 내용이 있지만 꼭 재미
있는 것은 아니다.
창작의 결과
새롭고 재미 있는 게임을 만드는 것
은 어렵다.
Step 4
쉽지 않다.
시간, 돈, 인력이 모자 라지 않았는데 시장에서 좋은
반응을 얻지 못한 경우가 많다.
왜 일까 ?
독특하지 않아도 재미는 한다.
• 보기에 좋고 재미도 있어야 한다.
• 어떻게 재미 있어야 할까 ?
재미는 쉽게 만들어 지지 않는다.
Step 5
이런 고민을 해봤다.
• 어디서부터 시작을 해야 하나 ?
Player가 먼저다.
• 아무리 잘 만들어도 소비자가 좋아 해야 인정받는
게임이 된다.
• 그렇다면 게임을 좋아 하는 소비자에 대해서 고
고민해 보자 ?
인류는 생존하기 위해 치열하게 살아왔다. 살아 남은 인류에게는 치열한 생존 본능
이 남아 있다.
우리는 숨쉬는 공기와 같이 너무나 당연하기 때문에 특별하게 생각하지 않는 것일 뿐
이다.
사람의 본능
본질?
Step 1
• Player들은 왜 게임을 좋아 한다고 생각 하는가 ?
• Player들이 게임을 선택 할 때 어떤 부분을 가장 우선시하고
중요시 하는가 ?
왜 게임을 하는가?
아래 주제로 팀원들과 가벼운 토론은 꼭 필요하다.
결론이 나오지 않더라도 생각의 다름을 알 수도 있다.
• Player는 광적인 감정욕구 소비자인가 ?
• 더 즐거운 미래를 같이 만들어 가는 팬으로 보는가 ?
Player는 누구인가?
• 파괴 하는것 ?
• 경쟁에서 이기는 것 ?
• 과업을 달성하는 것 ?
게임 재미의 가장 상위 가치는 무엇인가 ?
Player의 본능은 무엇인가?
Step 2
• 육식(Beef, Poke…) vs 애완견(Pet)
• 신분제 (Hierarchy) vs 평등 (Equality)
• 부자 (Rich) vs 가난(Poor)
• 강자 (Strong man) vs 약자 (weak person)
생존을 이어온 인류의 피 속에 남아 있는 본능은 ?
• 파괴 본능
• 살육 본능
• 재산을 늘리는 소유욕
• 남의 것을 빼앗는 탐욕
• 뽐내고 싶어 하는 과시욕
• 새로운 경험을 하고 싶은 호기심
• 미션을 해결해서 목적을 달성하고 싶어하는 정복 욕
• 사회적 동물답게 커뮤니케이션을 통한 조직구성
게임성으로 불리는 인간의 본성은 무엇이 있을까 ?
• 맞다. 그렇다.
이러한 본능이 게임성과 연관이 있는가 ?
• 우리 인간들은 문명인 인척 하는 야만인이다.
어떤 본능 ?
• 현실세계의 사회적 안전 망을 벗어나서 마음껏 공격적이고
파괴적인 본능을 발산 하는 것은 게임이 가진 큰 재미 중 하
나 이다.
게임에서 본능을 발산시키기
qmorning@gmail.com
Thanks !

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