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Sesión virtual I Aplicaciones 2 UNED-II-2015

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Breve descripción de mundos virtuales en educación para el curso Aplicaciones de la informática para la educación II.

Uned-2015-Costa Rica.

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Sesión virtual I Aplicaciones 2 UNED-II-2015

  1. 1. Mundos Virtuales Sesión Virtual I
  2. 2. Portada ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CÁTEDRA DE TECNOLOGÍAS INFORMATICAS PARA LA EDUCACIÓN APLICACIONES DE LA INFORMATICA A LA EDUCACIÓN II CÓDIGO: 00994 ALUMNO: JOSEPH JOSÉ MASIS VALVERDE Sesión Virtual I FECHA: 15-06-2015 PAC- II, 2015.
  3. 3. Introducción Los mundos virtuales permiten a los estudiantes socializar expresar sentimientos, emociones, y vivir experiencias de aprendizaje mucho más interactivas. SecondLife, Smeet y Habbo son mundos virtuales que ofrecen herramientas que pueden aprovecharse para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, y sobre eso consiste está presentación.
  4. 4. Exploración de los mundos: Envío de mensaje al profesor.
  5. 5. Mundo Habbo Hay varias salas que se pueden visitar y jugar juegos tipos roles, se entiende que se puede crear una sala por uno mismo. El mensaje a jugador se envía con el comando susurrar en el chat.
  6. 6. Mundo Habbo
  7. 7. Mundo Smeet Para poder desbloquear la función enviar mensajes directos a jugadores hay que tener nivel 5. Se sube nivel visitando salas y jugando mini juegos.
  8. 8. Mundo Smeet
  9. 9. Mundo Second Life Exploración de diferentes mundos, exposiciones y museos. Para enviar mensaje directo se busca un avatar y se abre un menú contextual donde se envía el mensaje.
  10. 10. Mundo Second Life
  11. 11. Capturas de pantalla en sesión virtual I.
  12. 12. Mundo Habbo
  13. 13. Sala Aplicaciones 2 La primera sala a visitar fue la de aplicaciones. El profesor pasó lista y nos explicó la actividad que íbamos a realizar. Debíamos seguirlo por varias salas usando una flecha verde que está junto al nombre del avatar en la lista de amigos.
  14. 14. Sala Aplicaciones 2
  15. 15. Sala Casa del Profesor La primera sala a visitar fue la del profesor. El profesor nos comento la diferencia entre salas públicas y salas administradas. En las públicas pueden acceder cualquier avatar. En las administradas solo los amigos, o un grupo de personas elegida.
  16. 16. Sala Casa del Profesor
  17. 17. Salón Club Alíen El club Alíen es una sala pública. Es un poco confuso leer mensajes de los compañeros y el profesor entre tanto chat de los jugadores del juego.
  18. 18. Salón Club Alien
  19. 19. Salón Picnic Otra sala pública. Muchas persona simplemente conversando con los avatares. Es interesante que hay varios escenarios, y el juego a veces simplemente costa de sentarse a conversar con amigos. Algo que sirve para fomentar la socialización.
  20. 20. Salón Picnic
  21. 21. Sala Aplicaciones 2: Final Al final hubo una conversación muy rica que resumió las lecturas y los videos vistos en la semana. Se habló de como salas administradas pueden ser muy buenas para trabajar con los estudiantes. También se podrían crear salas por temas, para explorar temas curriculares.
  22. 22. Sala Aplicaciones 2: Final
  23. 23. Aplicaciones en Educación
  24. 24. Aplicaciones en Educación En educación los mundos virtuales se pueden usar para: •Simular roles doctor, ingeniero, bombero, etc. Ejemplo el hospital Habbo. •Socializar con el grupo. Ejemplo compartir con compañeros en zonas públicas Habbo como los club. •Explorar interactivamente contenidos curriculares. Por ejemplo museos virtuales. •Expresarse artísticamente. Por ejemplo en la ropa, creando objetos. •Interactuar con un mundo físico en experiencias controladas. Por ejemplo en un mundo subacuático, o lo que pasa dentro de un volcán.
  25. 25. Conclusión Los mundos virtuales nos pueden ayudar a explorar o reforzar una unidad didáctica o algún contenido en especifico. También permite reforzar valores, abrir espacios de sociabilidad, e interactuar de forma segura en un ambiente controlado. En el caso de Habbo, quedamos algo limitados por que las opciones avanzadas son de pago. Igualmente puede utilizarse la versión libre para explorar diversas situaciones de aprendizaje, como pueden los juegos de roles, la interpretación de historias, etc.
  26. 26. Bibliografía Arbeláez, M. (2010). Mundos virtuales para la educación en salud Simulación y aprendizaje en open simulator (Master's thesis, Universidad de Caldas, Manizales, Colombia). Recuperado desde: http://www.maestriaendiseno.com/pdf/mauricioarbelaez.pdf Baños González, M., Rodríguez, T. C., & Rajas, M. (2014). Mundos virtuales 3D para la comunicación e interacción en el momento educativo online. Historia y Comunicación Social, 19, 417-430. Recuerado desde: http://revistas.ucm.es/index.php/HICS/article/view/44967/42346 Discovery Channel. (n.d.). Mundo Futuro -Ciudades Del Futuro- [Video file]. Recuperado desde: https://youtu.be/6_Ze-eDM0Qs Linden Research. (2015). Second Life Official Site - Virtual Worlds, Avatars, Free 3D Chat. Recuperado desde: https://secondlife.com/ López de Anda, M. M. (2014). Relatos sobre el origen de los mundos virtuales. VIRTUALIS, 5(9). Recuperado desde: http://aplicaciones.ccm.itesm.mx/virtualis/index.php/virtualis/article/view/95/83 Odisea. (n.d.). Sangre, sudor y videojuegos - Documental Completo [Video file]. Recuperado desde: https://youtu.be/H5eOhLnof04 Ounae. (n.d.). 13 mundos virtuales entretenidos y educativos para niños. Recuperado desde: http://ounae.com/mundos-virtuales-ninos- entretenidos-educativos/ Smeet Communications GmbH. (2012). Juegos online y Chat 3D en comunidad o con tus amigos | Smeet. Recuperado desde: http://es.smeet.com/ Sulake Corporation Oy. (2015). Recuperado desde: https://www.habbo.es/

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