Extreme Programming

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Láminas de la presentación de Extreme Programming (en español)

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Extreme Programming

  1. 1. eXtreme Programming XP Monday 9/June/2008 1
  2. 2. ¿Qué es? Una metodología de desarrollo ágil bien estructurada. Un enfoque refrescante en contraposición a las metodologías tradicionales. Se enfoca en la comunicación con el cliente y el trabajo en equipo. Monday 9/June/2008 2
  3. 3. Las cuatro claves de XP Comunicación Simplicidad Retroalimentación (Feedback) Coraje Monday 9/June/2008 3
  4. 4. ¿Cuándo usar XP? Proyectos con requerimientos cambiantes El riesgo del proyecto es muy alto Equipos de desarrollo pequeños (2 a 12 personas) Monday 9/June/2008 4
  5. 5. ¿Por qué otra metodología? El mundo del desarrollo de software es cambiante. Las metodologías también. Es necesaria una re-evaluación de los procedimientos estándar de desarrollo. Las metodologías ágiles resultan más económicas para una empresa. Monday 9/June/2008 5
  6. 6. ¿Cómo funciona? Monday 9/June/2008 6
  7. 7. Flujo de Trabajo Monday 9/June/2008 7
  8. 8. Historias de usuario Parecidas a los casos de uso, pero más relajadas Son redactadas por el cliente, no por el equipo de desarrollo. Sirven luego para crear las pruebas de aceptación. A cada historia se le estima un tiempo. Monday 9/June/2008 8
  9. 9. Crear Cursos El instructor podrá crear un curso que corresponderá a la materia a dictar. Podrá dar la descripción del mismo, nombre, los horarios, etc. y agregar a los estudiantes que lo tomarán. Adicionalmente podrá agregar a la plantilla del curso aquellas herramientas, disponibles en el sistema, que se consideren adecuadas para lograr los objetivos del mismo. Monday 9/June/2008 9
  10. 10. El tiempo perfecto A cada historia se le asigna un estimado en tiempo perfecto Eso eS: a dedicación exclusiva del proyecto, sin interrupciones, y estando inspirado. Se mide en dias. Un valor mayor a 3 indica que hay que dividir la historia de usuario Monday 9/June/2008 10
  11. 11. Plan de entregas Una reunión para decidir que historias de usuario se han de implementar. Se hace al inicio de cada iteración Se seleccionan las historias según su estimado temporal Se calcula la velocidad del proyecto: ¡¡¡ El cliente es el que elige lo que se implementará!!!! Monday 9/June/2008 11
  12. 12. Plan de entregas El cliente puede elegir controlar sólo tres de estas variables Alcance Tiempo Recursos Calidad La otra la controlan los desarrolladores Monday 9/June/2008 12
  13. 13. Desarrollo iterativo Monday 9/June/2008 13
  14. 14. Las claves del éxito Monday 9/June/2008 14
  15. 15. Escoge una metáfora Monday 9/June/2008 15
  16. 16. Reunión diaria Monday 9/June/2008 16
  17. 17. Mueve al equipo Monday 9/June/2008 17
  18. 18. Haz entregas frecuentes Monday 9/June/2008 18
  19. 19. Haz tarjetas CRC Monday 9/June/2008 19
  20. 20. “Tira flechas” antes de programar Monday 9/June/2008 20
  21. 21. Nunca añadas algo no planificado Monday 9/June/2008 21
  22. 22. Refactoriza sin piedad Monday 9/June/2008 22
  23. 23. Ten al cliente siempre cerca Monday 9/June/2008 23
  24. 24. Mantén un estándar de código Monday 9/June/2008 24
  25. 25. Primero haz la prueba unitaria Monday 9/June/2008 25
  26. 26. Programa en pareja Monday 9/June/2008 26
  27. 27. Integración de código frecuente Monday 9/June/2008 27
  28. 28. Propiedad colectiva del código Monday 9/June/2008 28
  29. 29. Optimiza cuando todo esté listo Monday 9/June/2008 29
  30. 30. No trabajes horas extra Monday 9/June/2008 30
  31. 31. Arregla XP Monday 9/June/2008 31

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