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"Von der audiovisuellen Methode ...
hin zu "App Smash", Augmented
Reality (AR) und Minecraft".
Johanna Chardaloupa
Vorstand des Panhellenischen Deutschlehrerverbandes
johanna.gr@gmail.com – johanna@sch.gr
Deutschlehrertag
„Mit Phantasie Deutsch lehren
und lernen“
Thessaloniki, 31.10.2015
Goethe-Institut
Thessaloniki
Ablauf
Warum eigentlich “mobiles Lernen”?
•Horizon Studie
•Statistische Daten
•Beispiele aus DE
App Smashing- / Augmented Reality- /
Minecraft-Beispiele aus dem DaF-Unterricht
einer griechischen öffentlichen Schule
(Peiramatiko Gymnasien Panepistimiou
Patron)
Schlussbemerkungen
Horizon Studie
DIGITALE ZUKUNFT FÜR K-12:
1.Im nächsten Jahr (oder auch früher?!)

Mobiles Lernen.Tablets und Smartphones werden in
den Klassenräume nicht mehr als ein “wenn” (if)
sondern als ein “wann und wie schnell” zu denken
sein!





Cloud computing. Bei einer größeren
Bildungszusammenarbeit hat es mehrere
Möglichkeiten (on the clouds!).
Horizon Studie
2. In 2 bis 3 Jahren
Learning analytics
Open content
3. Innerhalb von 4 bis 5 Jahren
3D printing
Virtual laboratories
http://horizon.wiki.nmc.org
http://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2015-k-12-edition/
http://www.theedadvocate.org/a-digital-future-k-12-technology-by-2018/?
utm_content=buffer1b479&utm_medium=social&utm_source=linkedin.com&utm_campaign=buffer
Statistische Fakten
“Digital Natives: ein gerne gebrauchter Begriff für jene
Generation von jungen Menschen, die mit den digitalen
Medien aufgewachsen sind – ihnen wird zugeschrieben,
dass sie deren Gebrauch quasi intuitiv beherrschen. (…)
die ECDL (hat) in einem kürzlich veröffentlichten Paper
Studien zusammengetragen, die zeigen, dass die Digital
Natives keineswegs über die nötigen Skills verfügen, um
neue Technologien sicher und effizient anzuwenden.”
Infos, die motivierend dienen sollen/können:
• http://derstandard.at/2000023458983/Generation-Internet-Von-wegen-digitale-
Alleskoenner?ref=article
• http://www.frank-thissen.de/web/index.php/de/
• http://www.mobilegeeks.de/artikel/mobiles-lernen-an-schulen-zwischen-idealismus-
resignation-und-ideologie/
• https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Medienbildung_MCO/broschueren/
UE_Jugend-Handy.pdf
Beispiel aus DE
•Kooperationsprojekt des Friedrich-Gymnasiums Freiburg
mit der Pädagogischen Hochschule Freiburg 

Mehr Infos hier
•In enger Zusammenarbeit zwischen dem
Erziehungswissenschaftler (Ben Bachmair) und den
Medienpraktikern der einjährige Schulversuch MyMobile
– Handyeinsatz im Unterricht (2009-2010).

Mehr Infos hier
App Smashing- / Augmented
Reality- / Minecraft-
Beispiele aus dem DaF-
Unterricht einer griechischen
öffentlichen Schule
(Peiramatiko Gymnasien
Panepistimiou Patron)
App Smashing
Definition:
Der Prozess der Verwendung von mehreren
Anwendungen in Verbindung miteinander,
um eine endgültige Aufgabe oder ein
Projekt zu vollenden.
(Greg Kulowiec)
• http://www.techchef4u.com/tag/app-smashing/
• http://www.slideshare.net/diben/smash-those-apps-texas-ascd-
conference
Beispiel -> Foto - Tellagami - Thinglink
• Aufgabe [sich präsentieren!] wird
verteilt, erklärt und erläutert.
• Text wird geschrieben - Fotos werden
gesucht - es wird mündlich geübt (auf
Aussprache achten!)
• Die App TELLAGAMI wird nochmals
vorgestellt und die Schüler (Einer nach
dem Anderen) “stellt sich vor”!!!
• Alle Endergebnisse werden auf THINGLINK
gesammelt (https://www.thinglink.com/
scene/503533593159532545)
Minecraft
https://www.thinglink.com/scene/614671378905300993
Augmented Reality (AR)
• Ich habe die App AURASMA verwendet
Beispiel 1
Beispiel 2
Schlussbemerkungen
Tablets ermöglicht nicht nur das explorative und
kollaborative Lernen, sondern verleiten geradezu dazu.
Hierdurch wird nicht nur Unterricht anders, auch die
Rollen verändern sich:
• Schüler werden vom Rezipienten zum Produzenten
• Lehrern werden zu Lernbegleitern
• das Lernen wird individualisiert und biete auch
schwächeren Schülern neue Perspektiven
• das gemeinsame Lernen wird durch Projektarbeit
gefördert
• Medien- und Informationskompetenz wird erworben
• Technologien werden ein natürlicher Teil des
Unterrichts, gleichzeitig bekommen sie eine
»dienende« Funktion und stehen nicht mehr so stark
im Mittelpunkt, wie dies beim Unterricht im
Computerraum der Fall war.
Bei all dem kommt es aber auf die pädagogischen
Konzepte an, denn die Technologie ist kein
Wundermittel. Sie muss angemessen eingesetzt werden.
Zuerst das Konzept, dann das Werkzeug. Oder um es mit
den Worten Tony Bates zu sagen:
»Good teaching may overcome a poor
choice in technology, but technology will
never save bad teaching.«
(http://www.frank-thissen.de/web/index.php/de/)
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Aufmerksamkeit!

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  • 1. "Von der audiovisuellen Methode ... hin zu "App Smash", Augmented Reality (AR) und Minecraft". Johanna Chardaloupa Vorstand des Panhellenischen Deutschlehrerverbandes johanna.gr@gmail.com – johanna@sch.gr Deutschlehrertag „Mit Phantasie Deutsch lehren und lernen“ Thessaloniki, 31.10.2015 Goethe-Institut Thessaloniki
  • 2. Ablauf Warum eigentlich “mobiles Lernen”? •Horizon Studie •Statistische Daten •Beispiele aus DE App Smashing- / Augmented Reality- / Minecraft-Beispiele aus dem DaF-Unterricht einer griechischen öffentlichen Schule (Peiramatiko Gymnasien Panepistimiou Patron) Schlussbemerkungen
  • 3. Horizon Studie DIGITALE ZUKUNFT FÜR K-12: 1.Im nächsten Jahr (oder auch früher?!)
 Mobiles Lernen.Tablets und Smartphones werden in den Klassenräume nicht mehr als ein “wenn” (if) sondern als ein “wann und wie schnell” zu denken sein!
 
 
 Cloud computing. Bei einer größeren Bildungszusammenarbeit hat es mehrere Möglichkeiten (on the clouds!).
  • 4. Horizon Studie 2. In 2 bis 3 Jahren Learning analytics Open content 3. Innerhalb von 4 bis 5 Jahren 3D printing Virtual laboratories http://horizon.wiki.nmc.org http://www.nmc.org/publication/nmc-horizon-report-2015-k-12-edition/ http://www.theedadvocate.org/a-digital-future-k-12-technology-by-2018/? utm_content=buffer1b479&utm_medium=social&utm_source=linkedin.com&utm_campaign=buffer
  • 5. Statistische Fakten “Digital Natives: ein gerne gebrauchter Begriff für jene Generation von jungen Menschen, die mit den digitalen Medien aufgewachsen sind – ihnen wird zugeschrieben, dass sie deren Gebrauch quasi intuitiv beherrschen. (…) die ECDL (hat) in einem kürzlich veröffentlichten Paper Studien zusammengetragen, die zeigen, dass die Digital Natives keineswegs über die nötigen Skills verfügen, um neue Technologien sicher und effizient anzuwenden.” Infos, die motivierend dienen sollen/können: • http://derstandard.at/2000023458983/Generation-Internet-Von-wegen-digitale- Alleskoenner?ref=article • http://www.frank-thissen.de/web/index.php/de/ • http://www.mobilegeeks.de/artikel/mobiles-lernen-an-schulen-zwischen-idealismus- resignation-und-ideologie/ • https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Medienbildung_MCO/broschueren/ UE_Jugend-Handy.pdf
  • 6. Beispiel aus DE •Kooperationsprojekt des Friedrich-Gymnasiums Freiburg mit der Pädagogischen Hochschule Freiburg 
 Mehr Infos hier •In enger Zusammenarbeit zwischen dem Erziehungswissenschaftler (Ben Bachmair) und den Medienpraktikern der einjährige Schulversuch MyMobile – Handyeinsatz im Unterricht (2009-2010).
 Mehr Infos hier
  • 7. App Smashing- / Augmented Reality- / Minecraft- Beispiele aus dem DaF- Unterricht einer griechischen öffentlichen Schule (Peiramatiko Gymnasien Panepistimiou Patron)
  • 8. App Smashing Definition: Der Prozess der Verwendung von mehreren Anwendungen in Verbindung miteinander, um eine endgültige Aufgabe oder ein Projekt zu vollenden. (Greg Kulowiec) • http://www.techchef4u.com/tag/app-smashing/ • http://www.slideshare.net/diben/smash-those-apps-texas-ascd- conference
  • 9. Beispiel -> Foto - Tellagami - Thinglink • Aufgabe [sich präsentieren!] wird verteilt, erklärt und erläutert. • Text wird geschrieben - Fotos werden gesucht - es wird mündlich geübt (auf Aussprache achten!) • Die App TELLAGAMI wird nochmals vorgestellt und die Schüler (Einer nach dem Anderen) “stellt sich vor”!!! • Alle Endergebnisse werden auf THINGLINK gesammelt (https://www.thinglink.com/ scene/503533593159532545)
  • 11. Augmented Reality (AR) • Ich habe die App AURASMA verwendet
  • 15. Tablets ermöglicht nicht nur das explorative und kollaborative Lernen, sondern verleiten geradezu dazu. Hierdurch wird nicht nur Unterricht anders, auch die Rollen verändern sich: • Schüler werden vom Rezipienten zum Produzenten • Lehrern werden zu Lernbegleitern • das Lernen wird individualisiert und biete auch schwächeren Schülern neue Perspektiven • das gemeinsame Lernen wird durch Projektarbeit gefördert • Medien- und Informationskompetenz wird erworben • Technologien werden ein natürlicher Teil des Unterrichts, gleichzeitig bekommen sie eine »dienende« Funktion und stehen nicht mehr so stark im Mittelpunkt, wie dies beim Unterricht im Computerraum der Fall war.
  • 16. Bei all dem kommt es aber auf die pädagogischen Konzepte an, denn die Technologie ist kein Wundermittel. Sie muss angemessen eingesetzt werden. Zuerst das Konzept, dann das Werkzeug. Oder um es mit den Worten Tony Bates zu sagen: »Good teaching may overcome a poor choice in technology, but technology will never save bad teaching.« (http://www.frank-thissen.de/web/index.php/de/)
  • 17. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!