Descripción de una unidad
Johao Daniel Caldón Mazabuel
Maestría en educación mediada por las TIC
Diseño de experiencias de aprendizaje II
Docente. Jorge Alberto Quesada Hurtado
Universidad ICESI
08 de marzo de 2023
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Contexto institucional: La institución educativa Don Bosco de la ciudad de
Popayán es un colegio de carácter público con modalidad técnica, en la cual los
estudiantes desde el grado 9° seleccionan una de 5 especialidades disponibles,
siendo programación de software una de ellas. La población educativa se
encuentra agrupada en los estratos 1 y 2 en un 80% y en su gran mayoría
provienen del sector urbano de la ciudad.
Participantes: 30 estudiantes del grado décimo que pertenecen al área de
programación de software, cuyas edades están en el rango de 14 – 16.
Espacio: Sala de sistemas, con 28 computadores, video Beam y acceso a
internet.
Asignatura: Programación de software.
Competencia: Desarrollar la solución de software de acuerdo con el diseño y
metodologías de desarrollo.
Objetivo de aprendizaje: Realiza algoritmos utilizando variables, constantes,
condicionales, ciclos, bucles, contadores, acumuladores, pseudocódigo.
Saber Conocer
Saberes conceptuales
Saber Hacer
Saberes
procedimentales
Saber ser
Saberes actitudinales
Introducción a la
algoritmia: definición de
algoritmo, pensamiento
algorítmico.
Metodologías de
algoritmos: análisis,
diseño, notación de
diseño pseudocódigo,
pruebas de escritorio o
implementación.
Conceptos básicos de
programación: tipos de
lenguajes: compilados,
interpretados
Resolver ejercicios de
razonamiento lógico -
matemático.
Determinar procesos en
la definición y solución
de problemas.
Aplicar estructuras
secuenciales, de control
y cíclicas en la
construcción de
algoritmos.
Reconocer tipos de
lenguajes de
programación.
Participa de manera
activa de las prácticas en
la sala de sistemas.
Cumple con las
actividades asignadas en
el tiempo acordado.
Demuestra interés por
superar sus dificultades.
Actividad 1. Observar (110 minutos).
1. Presentación de la plataforma MakeCode: El docente realiza una
descripción y demostración en la plataforma para programación de la placa
Microbit. Durante la presentación se utiliza a modo de ejemplo el algoritmo
de un juego.
2. Los estudiantes practican los elementos básicos del menú de la plataforma
para abrir, guardar, copiar y ejecutar un proyecto, además reconocen las
diferentes partes del espacio de trabajo.
3. El docente realiza la conceptualización del algoritmo y sus partes utilizando
el juego presentado.
Actividad 2. Modificar (110 minutos).
1. El docente describe un requerimiento a un problema específico utilizando
como referencia el algoritmo presentado en la sesión anterior.
2. El docente realiza la conceptualización de estructuras de control utilizadas en
la solución propuesta.
3. Los estudiantes en grupos plantean una posible solución al problema
modificando la aplicación utilizada en la fase de observación. Realizan las
adecuaciones respectivas y generan casos de pruebas a fin de garantizar la
eficacia de la solución planteada.
Actividad 3. Crear (110 minutos).
1. El docente presenta la funcionalidad de las variables y estructuras cíclicas
dentro de los algoritmos.
2. En esta actividad el grupo de estudiantes se enfrenta a diseñar y construir
una solución mediante un algoritmo informático en la plataforma MakeCode
a un problema planteado.
Actividad 4. Compartir (110 minutos)
1. Los estudiantes presentan a la comunidad educativa sus creaciones y el
proceso teniendo en cuenta el ciclo de vida del software. Se realiza una
pequeña feria en la cual se dan a conocer los resultados.
Evaluación Formativa
● Exploración guiada de la plataforma.
● Retroalimentación constante durante los procesos de ideación y desarrollo
de las soluciones.
● Actividades de trabajo colaborativo con roles definidos.
● Sustentación de los productos generados en cada una de las sesiones.
Rúbrica de evaluación
Criterios
Superior Alto Básico Bajo
4,6 - 5 4,1 - 4,5 3,5 - 4,0 0 - 3,4
Participación.
Heteroevaluación
Motiva a sus
compañeros a
explorar, consultar y
probar nuevas
características de la
plataforma
MakeCode.
Presenta sus
hallazgos y
ejercicios realizados
en la plataforma
MakeCode.
Ejecuta los ejemplos
presentados sin
realizar ninguna
modificación en su
funcionamiento.
No participa o realiza
actividades diferentes
a las propuestas.
Impacto.
Autoevaluación
La actividad me
permite reflexionar o
pensar en la relación
entre un algoritmo,
sus partes y el
funcionamiento de un
videojuego.
La actividad me
permite conocer la
relación entre un
algoritmo, sus
partes y el
funcionamiento de
un videojuego.
La actividad me da
información, pero no
me motiva a conocer
un poco más sobre
los algoritmos.
No encuentro
relación entre la
actividad y algo que
utilicé en mi día a día.
Trabajo en
equipo.
Coevaluación
Mi compañero toma
el rol del líder del
equipo y nos guía en
el desarrollo de las
actividades
Mi compañero
realiza aportes de
manera voluntaria a
fin desarrollar la
actividad propuesta
Mi compañero
cumple con una tarea
específica que le fue
asignada
Mi compañero no
realiza aportes, no
cumple con una tarea
asignada o su
comportamiento no
permite avanzar en el
desarrollo de la
actividad
Recursos.
Computadores con acceso a internet. Placas Microbit
Matriz de Integración de Tecnología
ENTRADA ADOPCIÓN ADAPTACIÓN INFUSIÓN TRANSFORMACIÓN
El maestro
comienza a usar
tecnologías para
presentar
contenidos a los
estudiantes
El maestro dirige
a los alumnos en
el uso
convencional y
de
procedimiento
de las
herramientas
El maestro facilita
a los alumnos la
exploración y uso
independiente de
las herramientas
El maestro provee el
contexto de
aprendizaje y los
estudiantes escogen
las herramientas
para lograr el
resultado
El maestro alienta el
uso innovador de las
herramientas, que se
usan para facilitar
actividades de
aprendizaje de alto
nivel que no serían
posibles sin la
tecnología
ACTIVO
Los estudiantes se
involucran activamente
en el uso de la
tecnología en vez de
sólo recibir información
pasivamente de ella
COLABORATIVO
Les estudiantes usan
las herramientas para
colaborar con otros y
no sólo trabajar
individualmente
Actividad 4.
El docente presenta
por medio de
ejemplos posibles
plataformas para la
creación de material
visual.
Los estudiantes
presentan al
público, un
planteamiento del
problema, una
solución propuesta
y descripción de su
proceso creativo.
CONSTRUCTIVO
Los estudiantes usan la
tecnología para
conectar nueva
información con
conocimientos previos
y no sólo recibirlos
pasivamente
Actividad 1.
El docente
presenta la
plataforma
MakeCode y
realiza una
demostración, los
estudiantes
observan el
funcionamiento de
un algoritmo y lo
relacionan con el
funcionamiento de
un videojuego.
AUTÉNTICO
Los estudiantes usan la
tecnología para ligar
actividades educativas
al mundo exterior y no
sólo en tareas
descontextualizadas
Actividad 2.
El docente plantea
un requerimiento,
los estudiantes
modifican el
algoritmo
presentado
anteriormente e
implementan casos
de prueba para
validar la solución
propuesta.
Actividad 3.
Los estudiantes
formulan una solución
a un problema de su
contexto (colegio,
familia, barrio) que sea
susceptible de
solucionar con la
ayuda de un algoritmo.
Desarrollan el
algoritmo requerido y
validan los resultados.
DIRIGIDO A METAS
Los estudiantes usan la
tecnología para fijar
metas, planear
actividades, medir su
progreso y evaluar
resultados y no sólo
para completar
actividades sin
reflexión
Desarrollo de habilidades del siglo XXI
Para el análisis de las actividades propuestas bajo el aspecto de su contribución al
desarrollo de habilidades del siglo XXI en los estudiantes se utiliza el marco de
referencia para el aprendizaje en el siglo XXI.
Actividad 1. Observar
• Alfabetismo en información: Los estudiantes realizan consultas y filtran
información disponible en internet.
• Pensamiento Crítico y Solución de Problemas: Los estudiantes realizan la
lectura de un algoritmo comprenden su funcionalidad, identifican datos de
entrada y salida.
• Iniciativa y Autodirección: La exploración de una plataforma digital motiva a
los estudiantes a tomar la iniciativa para validar el funcionamiento de los
algoritmos y adicionar nuevas características.
• Productividad y responsabilidad: Los estudiantes siguen instrucciones
respetando los tiempos y acciones encomendadas.
Actividad 2. Modificar
• Alfabetismo en TIC: Los estudiantes utilizan adecuadamente los recursos
TIC y plataformas para evaluar y crear nuevos algoritmos.
• Pensamiento Crítico y Solución de Problemas: Los estudiantes analizan un
problema o requerimiento y generan una posible solución mediante la
adaptación de otra conocida.
• Colaboración: Organizan y gestionan los roles e interacciones necesarias
para trabajar en equipo a fin de solucionar una situación asignada.
• Responsabilidad y liderazgo: En la implementación del trabajo colaborativo
los estudiantes ejercen roles de liderazgo que guían a sus compañeros para
alcanzar la meta propuesta.
Actividad 3. Crear
• Pensamiento Crítico y Solución de Problemas: Los estudiantes analizan un
problema o requerimiento, diseñan un algoritmo para dar solución, crean la
solución y validan el resultado.
• Habilidades para la Creatividad y la Innovación: Aplicando estrategias para
la solución rápida de problemas, los estudiantes proponen un prototipo que
permita solucionar un problema de manera.
• Colaboración: Organizan y gestionan los roles e interacciones necesarias
para trabajar en equipo a fin de solucionar una situación asignada.
• Iniciativa y Autodirección: La expectativa por el producto final y el sentido de
competitividad genera en los estudiantes la motivación por expandir el
aprendizaje y utilizar de manera eficiente los recursos y tiempo asignado.
Actividad 4. Compartir
• Comunicación: Los estudiantes son capaces de comunicar ideas complejas
del ámbito computacional en un lenguaje cotidiano, utilizan recursos visuales
como elementos de apoyo a sus presentaciones orales.
• Responsabilidad y liderazgo: En la implementación del trabajo colaborativo
los estudiantes ejercen roles de liderazgo que guían a sus compañeros para
alcanzar la meta propuesta.
• Alfabetismo cívico: Los estudiantes reconocen los derechos de autor al citar
adecuadamente la información utilizada. Validan la solución propuesta frente
a otras existentes.
Aspectos a evaluar:
Actividad 1. Observar
• Claridad en uso de la plataforma Make Code.
• Identificación de las partes de un algoritmo en los ejemplos presentados.
• Demostrar participación activa en la etapa de exploración.
Actividad 2. Modificar
• Comprensión de los algoritmos presentados.
• Reconocimiento de las estructuras de control utilizadas en los algoritmos.
• Validación de los algoritmos propuestos.
Actividad 3. Crear
• Ser responsable con las asignaciones del trabajo colaborativo.
• Planear soluciones creativas a un requerimiento asignado.
• Uso adecuado de las estructuras de control para el diseño del algoritmo.
Actividad 4. Compartir
• Comunicación de ideas claras y coherentes con el producto presentado.
• Utilización de elementos visuales para facilitar la comunicación de las ideas.
• Argumentación de las decisiones de diseño tomadas para la construcción del
algoritmo.