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Informatica ciclo iv competencias y desempeños 2014

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Informatica ciclo iv competencias y desempeños 2014

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Informatica ciclo iv competencias y desempeños 2014

  1. 1. COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA PLANEACIÓN DEPARTAMENTO INTEGRADO ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INFORMATICA 2015 CICLO 4 - GRAD0 NOVENO Docente: John Alexander Caraballo Énfasis: Desarrollo del Pensamiento PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3 PERIODO 4 CONTENIDOS  Elementos de Excel  Introducción y manipulación de datos  Las funciones uso ysintaxis  Formato de celdas  Representación gráfica de datos.  Manejo de imágenes, diagramas y títulos  Importar y exportar datos  Tablas de Excel  Las tablas dinámicas  Macros  Introducción a la robótica  Historia de la robótica  Componentes NXT.  Especificaciones NXT.  Sensores:Táctil,Acústico,  Fotosensible ,Ultrasónico,  Servomotor, Lámpara, Bluetooth.  Solución de problemas programando la unidad NXT y los sensores.  Innovar, crear propuestas de robots y retos.  Elementos de Access 2010  Crear tablas de datos  Propiedades de los campos  Las relaciones  Las consultas  Los formularios  Los informes  Los controles de formulario e informe  Las macros  Introducción HTML  Estructura de una pagina  El texto  Hiperenlaces  Imágenes  Tablas  Marcos  Formularios  Multimedia  Capas  Java Script  Hojas de estilo  Páginas web dinámicas. COMPETENCIA ORIENTADA AL ÉNFASIS DE CICLO Solucionar problemas en Ms Excel aplicando los conceptos de: formula, función, gráfico, formato de celda y macro. Crear rutinas de programación funcionales orientadas al control de prototipos electromecánicos que cumplen una finalidad específica. Crear bases de datos en Access, usando las propiedades de campo, formularios y relaciones. Crear páginas web usando código HTML. DESEMPEÑOS COGNITIVO 55% Comprende el concepto de dato, fórmula, función, gráfico, formato de celda y macro en Ms Excel. Comprende la lógica de programación orientada al control de objetos electro- mecánicos. Comprende el concepto de base de datos, tabla, formularios y relaciones. Comprende la estructura básica de una página web, las etiquetas y sus atributos. PROCEDIMENTAL 25% Aplica los conceptos vistos en la solución de problemas matemáticos, comerciales y estadísticos. Controla las acciones de objetos electromecánicos aplicando los bloques de programación. Aplica los conceptos dados en el desarrollo de las bases de datos planteadas. Aplica el código HTML al diseño de una página web. ACTITUDINAL20% Hace uso responsable del equipo y software puesto a disposición, es aplicado, comprometido y cumplidor de sus deberes en aula de informática. Hace uso responsable del equipo y software puesto a disposición, es aplicado, comprometido y cumplidor de sus deberes. Hace uso responsable del equipo y software puesto a disposición, es aplicado, comprometido y cumplidor de sus deberes en aula de informática. Hace uso responsable del equipo y software puesto a disposición, es aplicado, comprometido y cumplidor de sus deberes en aula de informática.
  2. 2. COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA PLANEACIÓN DEPARTAMENTO INTEGRADO ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA INFORMATICA 2015 CICLO 4 - GRAD0 OCTAVO Docente: John Alexander Caraballo Énfasis: Desarrollo del Pensamiento PERIODO 1 PERIODO 2 PERIODO 3 PERIODO 4 CONTENIDOS La web 2.0 y presentaciones electrónicas  La web 2.0  Creación y administración de blogs.  Entorno y primeros pasos  Trabajar con diapositivas  Manejar objetos  Diseño  Trabajar con textos  Impresión ytrabajo con imágenes.  Tablas,gráficos y diagramas  Elementos multimedia  Animaciones ytransiciones  Publicación Pensamiento computacional  Entorno Scratch  Razonamiento lógico y algoritmos  Habilidades para la resolución de problemas y diseño de proyectos.  Depuración de problemas  Desarrollo de ideas Introducción al dibujo vectorizado  Corel Draw 12  Operaciones básicas  Crear y trabajar con objetos  Relleno, color, bordes y estilo.  Organizar, soldar y tranformar  Dibujo libre  Trabajando con nodos  Trabajndo con textos  Efectos  Introducción a la robótica  Historia de la robótica  Componentes NXT.  Especificaciones NXT.  Sensores:Táctil, Acústico,  Fotosensible ,Ultrasónico,  Servomotor,Lámpara y Bluetooth  Rutinas básicas COMPETENCIA ORIENTADA AL ÉNFASIS DE CICLO Diseñar y compartir presentaciones electrónicas en la web, para generar comunidades de aprendizaje. Crear rutinas de programación para controlar objetos en el entorno Scratch y compartirlos en la comunidad de aprendizaje virtual. Crear y publicar imágenes y textos vectorizados usando las herramientas de Corel DrawX5 y recursos de la Web 2.0. Reconoce los operadores mecánicos,electromecánicos, eléctricos y sensores usados en el montaje de robots y realiza rutinas de programación sencillas para ver su funcionamiento en el sistema. DESEMPEÑOS COGNITIVO 55% Comprende el proceso de administración, publicación y comunicación de ideas en blogs académicos. Comprende la programación dirigida a objetos en el entorno scracth 1.4 Comprende el concepto de imagen vectorizada y sus aplicaciones en el mundo de la publicidad. Comprende el concepto de mecanismo,actuador y sensor en la construcción de un robot. PROCEDIMENTAL 25% Hace uso de las herramientas de Power Point y de las web 2.0 para compartir presentaciones electrónicas elaboradas con los criterios de diseño y organización. Crea aplicaciones basadas en bloques de programación y las comparte en la web. Hace uso de las herramientas de Corel Draw X5 en la diagramación de textos y personajes propios. Controla los movimientos de un artefacto electromecánico, usando rutinas de programación sencilla. ACTITUDINAL20% Hace uso responsable del equipo y software puesto a disposición, es aplicado, comprometido y cumplidor de sus deberes en aula de informática. Hace uso responsable del equipo y software puesto a disposición, es aplicado, comprometido y cumplidor de sus deberes en aula de informática. Hace uso responsable del equipo y software puesto a disposición, es aplicado, comprometido y cumplidor de sus deberes en aula de informática. Hace uso responsable del equipo y software puesto a disposición, es aplicado, comprometido y cumplidor de sus deberes en aula de informática.

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