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Henry

  1. 1. HENRY JENKINS EL MARSHALL MCLUHAN DEL SIGLO XXI<br />
  2. 2. Autor de dos biblias tecnológicas como:<br />
  3. 3. Mediólogoestadounidense Henry Jenkins tiene 30 años de carrera pero 51 como fan. Desde su nacimiento, confiesa este ex periodista y ex estudiante de cine, se rodea, emociona y tiende lazos afectivos con todo tipo de manifestaciones de la cultura popular: cómics, libros, películas, series, videojuegos. Lo que sea. Al punto de que en cada presentación, en cada libro, repite el clisé catártico del adicto<br />
  4. 4. “Hola. Me llamo Henry y soy un fan”.<br />
  5. 5. ConvergenceCulture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación (2006), uno de los libros de lectura obligatorio para toda persona –productor, espectador o prosumidor– que quiera comprender y no sólo ser bombardeado y aturdido por las tecnologías y medios digitales.<br />Jenkins está convencido: para estudiar los cambios copernicanos generados por internet, no basta con acaparar links y deducir un cúmulo de teorías rimbombantes. Se requiere de las ciencias sociales, de una mirada crítica y transmediática. <br />
  6. 6. Leer la bibliografía de Jenkins es como advertir un proceso paulatino de crecimiento cultural, de lectura progresiva y ampliada de un panorama complejo y caótico. Así, por ejemplo, en Fans, blogueros y videojuegos: la cultura de la colaboración, recientemente editado en la Argentina, Jenkins ve lo que otros desdeñan. “Los fans son lectores indisciplinados, impertinentes y granujas. Abrazan apasionadamente sus textos predilectos e intentan integrar las representaciones mediáticas en su propia experiencia social. Como carroñeros culturales, los fans reclaman obras que otros consideran basura sin ningún valor, viéndolas como una fuente de capital popular”. <br />
  7. 7. Por raro que parezca, el futuro del entretenimiento acaba de comenzar con transformaciones orgánicas y gigantes. Y no se trata, como muchos sepultureros creen, en una lucha implacable entre old medias (radio, televisión, gráfica) y new medias (blogs, web, podcast, YouTube). Más bien, los nuevos medios se entrecruzan y añaden a los viejos, los amplifican en un loop infinito. “Asistimos a una expansión tecnológica de la comunicación a la vez que los medios se diversifican en su oferta<br />
  8. 8. . Esta transformación se acompaña de un profundo cambio en nuestra manera de consumir los medios. Un joven que hace los deberes en su cuarto puede, casi a la vez, navegar por la red, escuchar y descargar archivos MP3, chatear con los amigos, escribir un trabajo escolar con el procesador de textos, responder el correo electrónico o ver sus series favoritas de televisión”. <br />
  9. 9. Antes, la historia, el argumento de una película podía discurrir en diferentes plataformas. Por ejemplo, libros, cómics, figuritas, repeticiones televisivas a las dos de la madrugada. Pero en realidad se trataba de una misma historia dispersada como un gran eco. Ahora, en cambio, en la “época de la convergencia”, la película es sólo un fragmento de una historia mayor distribuida en libros, series, webisodios, DVD, videojuegos, videos online, juegos de realidad alternativa, wikis, dibujos animados, ad infinitum. <br />
  10. 10. El ejemplo clásico es la saga de películas MatrixSólo los que se internaron en el juego TheMatrix Online saben que el 26 de mayo de 2005 Morfeo fue eliminado mientras intentaba recuperar el cuerpo de Neo, arrebatado por las máquinas al final de MatrixRevolutions: un hecho crucial de la historia no ocurrió en la pantalla grande para un público masivo, sino en un videojuego para un público reducido. <br />
  11. 11. FICCIONES COLECTIVAS<br />
  12. 12. La saga distópica de los hermanos Wachowski es un ejemplo, para Jenkins, de una nueva manera de contar historias. “Matrix funciona como un atractivo cultural y un activador cultural . Es una narración transmediática que se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas. Cada entrada a la franquicia es independiente, de forma que no sea preciso haber visto la película para disfrutar el videojuego y viceversa”. <br />
  13. 13. El universo creado por George Lucas en 1977 es una de las fábricas productoras de más fanzines, creaciones alternativas realizadas por los fanáticos (fandom). Dice Jenkins: “Los fans siempre han sido adaptadores tempranos de nuevas tecnologías mediáticas; su fascinación por universos de ficción inspira con frecuencia nuevas formas de producción cultural, que van de los trajes a los fanzines y, en la actualidad, el cine digital. <br />
  14. 14. “El mundo magníficamente detallado de Rowling permite muchas vías de acceso . Algunos niños se imaginan relacionados con los personajes, los principales como Harry Potter o Snape, por supuesto, pero también personajes secundarios: los inventores de las escobas de quidditch, los compañeros de clase de la madre y el padre de Harry, cualquier relación que les permita reclamar un puesto especial en la historia<br />
  15. 15. Todo lo que sé sobre medios de comunicación apunta a que los medios son más influyentes cuando reafirman nuestras estructuras o creencias, y menos influyentes cuando las cambian .Esto sugiere que si un niño es previamente agresivo y vive en una cultura de violencia, los videojuegos pueden reforzar el nivel de agresividad que ya experimenta en su entorno. <br />
  16. 16. “El mundo de los fans es un vehículo para que los grupos subculturales marginales (mujeres, jóvenes, demás) exploren a cielo abierto sus intereses culturales en el seno de las representaciones dominantes –concluye–. El reino de los fans es una forma de apropiación y relectura de los textos mediáticos al servicio de diferentes intereses, un modo de transformar la cultura de masas en cultura popular. Para los fans, el consumo suscita espontáneamente la producción, la lectura genera escritura, la apropiación de narraciones y la compulsión por expandir las especulaciones sobre los personajes y acontecimientos de la historia más allá de las fronteras textuales”. <br />
  17. 17. http://desarrollovirtual.blogspot.com/<br />

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