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Documento de análisis para la creación de un juego
GESGAMES & JUMPYNGAMES
ANALISIS JUEGOS MOBILE
CONTENIDO
1. Fácil De Jug...
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GESGAMES & JUMPYNGAMES
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Análisis para la creación de un VideoJuego

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Gesgames & JympynGames

Publicado en: Móvil

Análisis para la creación de un VideoJuego

  1. 1. Documento de análisis para la creación de un juego GESGAMES & JUMPYNGAMES ANALISIS JUEGOS MOBILE CONTENIDO 1. Fácil De Jugar… Difícil De Vencer 2. Enfócate en Los obstáculos o niveles 3. Desbloqueo De Objetos 4. Dar continuidad al usuario “Checkpoints” 5. Gráficos Simples, pero atractivos 6. Gratis para los usuarios “Modelo Freemium” 7. Publicidad moderada 8. Integración con redes sociales
  2. 2. Documento de análisis para la creación de un juego GESGAMES & JUMPYNGAMES Fácil De Jugar… Difícil De Vencer Entregar al usuario una plataforma intuitiva donde no necesite mayor información para jugar es fundamental, se debe recordar que un juego “casual” es aquel que el usuario va a utilizar cuando tenga unos segundos o minutos libres, ya sea, en el metro, en la consulta médica o algún tiempo libre “corto”, para lograr que el usuario final se conecte con el juego creo que considerar la operatividad, es decir el juego debe ser rápido, un juego difícil de superar no tiene por qué ser complejo en su forma de abordar. Se debe buscar un punto medio entre facilidad de jugar y dificultad de avance, si el juego es muy fácil puede no provocar interés en los usuarios y sin duda si es casi imposible de superar provocara deserciones a los largo de su existencia. Para ejemplificar este punto tomare el mítico y ultra analizado “Mario Bross” un juego donde lo único que se debe hacer es correr, saltar y aplastar a los enemigos (Fácil de jugar), además el hecho de comenzar en la esquina inferior izquierda de la pantalla te indicaba de inmediato hacia donde correr (intuitivo), los enemigos eran muy fáciles de reconocer y eliminarlos no presentaba ningún reto, sin embargo, el juego no era siempre fácil de superar la suma de enemigos “fáciles de derrotar” muchas veces hacia frustrante el hecho de perder y querías volver y volver a jugar. Este punto lo podemos resumir en 3 puntos  Que no necesite tutoriales o El juego debe ser eso, “un juego” no se deben leer tutoriales ni manuales para jugar, los jugadores mobile de hoy quieren jugar y jugar ahora, incluso las estadísticas indican que el 93% de los usuarios omite los videos de introducción en los juegos mobile.
  3. 3. Documento de análisis para la creación de un juego GESGAMES & JUMPYNGAMES  Tener “Respawn” rápido o Perdí!!, no importa acá voy otra vez ahora sí que lo logro……., el tiempo entre la muerte y la nueva partida debe ser mínimo el usuario ya está “picado” ¿si el juego es simple porque perdí?, si hacemos que el tiempo de recuperación sea muy largo podemos hacer que el usuario vaya perdiendo interés en seguir jugando.  Que se pueda jugar con una mano o Recuerda que estamos hablando de teléfonos con una superficie de juego reducida, un “gammer” normalmente tendrá un monitor de 21” o más pulgadas por lo cual manejar 2 o 3 controles a la vez no es problema, pero la cosa es diferente cuando se trata de un teléfono con una pantalla de 4” con un dedo es suficiente para jugar ojala el juego sea de 1 tap El puntaje está muerto, enfócate en Los obstáculos o niveles Desde hace un tiempo a nadie le importa obtener 9999999999 puntos en un juego si este puntaje no sirve para nada, es decir más que centrarse en los puntos del usuario, debemos enfocarnos en los obstáculos y niveles, para un usuario es más fácil recordar que lleva avanzado cierta cantidad de niveles en lugar de decir llevo 785.941 puntos, Para ejemplificar este punto podemos tomar el exitoso Candy Crush, donde te piden un puntaje pero el fin es avanzar el nivel, ya que el puntaje no se acumula de un nivel a otro, al conversar con alguien te dirán “voy en el nivel 300” Por supuesto en los juegos freemiun se puede utilizar el sistema de puntajes para llevar al usuario a obtener mejoras durante el juego, por eso hago hincapié “a nadie le importa obtener 9999999999 puntos en un juego si este puntaje no sirve para nada”
  4. 4. Documento de análisis para la creación de un juego GESGAMES & JUMPYNGAMES Desbloqueo De Objetos Tomando en cuenta el punto anterior se debe dar al usuario motivos para avanzar y continuar jugando, existe una gran diferencia a nivel psicológico en las personas cuando juegan por jugar y cuando juegan para lograr cierto objetivo, que puede ir desde lo más simple hasta algo muy complejo. Para que el usuario no se despegue del juego es necesario despertarle el sentido de superación y entrega de premios, estos premios no deben ser monetarios sino virtuales, y pueden ir desde poderes especiales durante el juego, desbloqueo de personajes, si el juego permite que le usuario aprenda instintivamente y se vuelva un buen jugador es posible que se mantenga jugando más tiempo. Para ejemplificar este punto podemos tomar el exitoso juego Subway Surfer, un juego simple en su esencia el cual maneja un sistema de desbloqueo de personajes bastantes atractivos, ya que, a medida que avanzas puedes obtener nuevos personajes y extras, lo cual ojo; no significa modificaciones mayores en la lógica del juego, es decir, el usuario desbloquea personajes y extras pero esto no representa que deba comenzar a aprender desde cero cómo usar a dicho personaje,
  5. 5. Documento de análisis para la creación de un juego GESGAMES & JUMPYNGAMES Dar continuidad al usuario “Checkpoints” El jugador Mobile no es alguien que dispone de mucho tiempo para jugar, por lo tanto viene muy bien la implementación de puntos para salvar la vida, ya que, como indicamos anteriormente con esto daremos la motivación de poder utilizar nuestro juego por muy pequeñas ventanas de tiempo tenga el usuario, si diseñamos pensando en que el usuario se sentara frente a su celular por horas y horas tratando de superar niveles en nuestro juego, quizás tengamos los días contados. Para ejemplificar este punto podemos considerar el más que adictivo juego Geometry Dash, si bien el juego es rápido y ultra adictivo, este siempre ofrece puntos de salvar la vida, así no tenemos que jugar siempre lo mismo, y se entrega al usuario la sensación de siempre ir avanzando, por muy difícil que sea el juego, siempre se dé la sensación de ir avanzando.
  6. 6. Documento de análisis para la creación de un juego GESGAMES & JUMPYNGAMES Gráficos Simples, pero atractivos Un punto que no se puede pasar por alto es la gráfica del juego, y he acá la mayor diferencia entre los juegos mobiles y los juegos de plataformas o pc. Mientras que un juego para consola puede contar con recursos casi ilimitados en cuanto a gráfica y almacenamiento los juegos para mobile deben cuidar los recursos, ya que, como todos sabemos el gran problema que nos afecta a los usuarios de Smartphone por lo general es el almacenamiento y la duración de las baterías, es por esto que el buen diseño en un juego Mobile es fundamental, tener gráficos simples no significa que el juego debe ser feo y poco atractivo en lo absoluto, nuestro diseño debe ser agradable a la vista. Una interfaz y personajes básicos garantizan dos cosas: en primera, la aplicación será menos pesada, cargará más rápido y se podrá usar en más dispositivos; en segunda, una menor cantidad de elementos visuales atrae la atención de personas en un rango más amplio de edad. Para ejemplificar este punto podemos utilizar el famoso juego aplasta hormigas, el cual sin tener grandes graficas ya está en el orden de las “100,000,000 a 500,000,000 descargas”
  7. 7. Documento de análisis para la creación de un juego GESGAMES & JUMPYNGAMES Gratis para los usuarios “Modelo Freemium” Si el juego logra ser adictivo, no necesitarás cobrar por él. Ni siquiera agregar elementos “in- app” por los que se deba pagar dentro del mismo juego. Al hacerlo libre de costo te aseguras de que más personas lo descarguen, y con el simple hecho de agregar publicidad, la aplicación se puede volver realmente redituable. Publicidad moderada Este punto va unido al anterior, lo mejor es hacer juegos gratis y dejar “que las empresas te paguen cuando los usuarios jueguen”, pero siempre teniendo cuidado de no saturar al usuario con publicidad, ya que, muchas veces estamos jugando y nos sale un banner a toda pantalla que finalmente lo que hace es aburrirnos y posiblemente terminemos desinstalando la aplicación desde nuestro Smartphone. A modo de ejemplo esta vez podre una experiencia personal me gusta mucho, o me gustaba jugar al cut the rope, sin embargo la última actualización que tuve me tiraba publicidad tras publicidad, y termine por sacar el juego de mi Smartphone, ya que, era casi frustrante tratar de jugar con tanto banner que salía en el juego, lo mejor es poner publicidad pero sutilmente sin afectar la usabilidad del sistema.
  8. 8. Documento de análisis para la creación de un juego GESGAMES & JUMPYNGAMES Interfaz clara y mucho feedback al usuario Sin duda alguna debemos informar al usuario en todo momento que está pasando con su juego, de esta forma lo mantenemos siempre atento e interesado en nuestro juego, debemos decirle cuando lo hizo bien y sutilmente cuando lo hizo mal, esto radica básicamente en lo psicológico, a todos nos gusta tener feedback positivo y que nos digan cuando hemos hecho algo bien, pero no nos agrada del todo cuando hacemos algo malo, por lo tanto los mensajes de felicidades deben ser muy efusivos y los de “fail” deben ser muy sutiles Integración con redes sociales La mejor forma de dar a conocer nuestro juego es considerando las redes sociales, si el usuario puede publicar sus logros en las redes sociales entonces sus amigos podrían interesarse en el juego y así tener mayor cantidad de descargas,

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