Algoritmos y programacion

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Algoritmos y programacion

  1. 1. ALGORITMOS  Y  PROGRAMACIÓN   José Pujol Pérez IES Vicente Aleixandre
  2. 2. Índice•  Solución de Problemas•  Fases para realizar un Programa•  Lenguajes de Programación 1  
  3. 3. Qué es un ProblemaEs una situación en la que se trata dealcanzar una meta y para lograrla se debenhallar unos medios y unas estrategiasElementos: –  Estado inicial –  Meta (submetas): descomponer problema –  Recursos –  Dominio 2  
  4. 4. Estrategias•  Ensayo y error•  Iluminación•  Heurística•  Algoritmos•  Razonamiento Analógico•  Lluvia de ideas•  Pensamiento lateral 3  
  5. 5. Método Resolver Problema 4  
  6. 6. Fases Realizar un Programa 5  
  7. 7. Analizar Problema•  Formular el problema•  Precisar los resultados esperados: metas y submetas•  Búsqueda de información•  Identificar datos disponibles: estado inicial y restricciones•  Descomponer el problema en subproblemas 6  
  8. 8. CreatividadEs la capacidad de inventar algo nuevo, derelacionar algo conocido de forma innovadora o deapartarse de los esquemas de pensamiento yconducta habitualesPersonas creativas:buen humor; confianza en símismos; flexibilidad y adaptabilidad; altacapacidad de asociación; sensibilidad; curiosidadintelectual; percepción y observación agudas;iniciativa para tomar riesgos; imaginación;expresividad; capacidad crítica; entusiasmo; y,tenacidad 7  
  9. 9. Espiral de pensamiento Creativo 8  
  10. 10. Diseñar un Algoritmo•  Establecer procesos: –  Que procesos necesito –  Como se interrelacionan•  Resolver los subproblemas aislados•  Crear Algoritmos pseudocódigo•  Diagrama de flujo 9  
  11. 11. Que es un Algoritmo•  ¿Que es?Secuencia operaciones lógicas•  Estructuras –  Secuencial –  Iterativa –  Condicional 10  
  12. 12. Simbología Diagrama de Flujo 11  
  13. 13. Algoritmo Pseudocódigo-Diagrama FlujoPaso 1: Inicio Inicio  Paso 2: Asignar el número 3 ala constante “base” Base   Altura  Paso 3: Asignar el número 4 ala constante “altura” Area=   Base*  Paso 4: Guardar en la variable Altura/2  "área" el resultado debase*altura/div Muestra  Paso 5: Imprimir el valor de la Area  variable "área” Fin  Paso 6: Final 12  
  14. 14. Diagrama de Flujo•  ¿Qué es? Es una representación gráfica de un algoritmo•  Ventajas –  Forzar la identificación de todos los pasos de una solución de forma clara y lógica –  Establecer una visión amplia y objetiva de la solución –  Verificar si se han tenido en cuenta todas las posibilidades –  Comprobar si hay procedimientos duplicados –  Representar gráficamente una solución (es más simple hacerlo con gráficas que mediante palabras) –  Facilitar a otras personas la comprensión de la secuencia lógica de la solución planteada 13  
  15. 15. Traducir Algoritmo•  Ejemplo con Scratch 14  
  16. 16. Depurar Programa•  Dificultad para elaborar procedimientos perfectos en los primeros intentos•  La dificultad aumenta a medida que los problemas se vuelven más complejos•  Los resultados se deben probar y validar (revisión)•  Fallo Sintexis•  Proceso de deconstrucción 15  
  17. 17. Lenguajes de Programación•  Tipos•  Conceptos Básicos•  Estructuras básicas 16  
  18. 18. Tipos de Lenguajes de Programación •  Según nivel –  Lenguajes de bajo nivel •  Lenguaje  máquina:  0-­‐1s   •  Lenguaje  ensamblador:  Números-­‐letras     –  Lenguajes alto nivel •  Código / Bloques 17  
  19. 19. Conceptos Básicos•  Tipos de datos –  Números: 0; 25; –  Letras: “Cual es tu nombre” –  Cadenas: números, letras•  Variables: velocidad•  Contadores: velocidad= velocidad + 1•  Operadores / Operadores Lógicos 18  
  20. 20. Estructuras BásicasSecuencial 19  
  21. 21. Estructuras BásicasIterativa 20  
  22. 22. Estructuras BásicasCondicional selección Condicional selección simple doble 21  
  23. 23. Estructuras BásicasCondicional selección Condicional selección simple doble anidado 22  
  24. 24. BibliografíaPresentación Basada en el Material: “Algoritmos y Programación” de Juan Carlos López García. Eduteka 23  

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