IES Vicente Aleixandre Dpto Tecnología
José Pujol
SCRATCH
● Objetivos
● Metodología
● Información
● Actividades
● Proyectos
● Evaluación
1.Objetivos:
Temporalización: Entre 20 y 24 sesiones
Objetivos:
● Dominar los conceptos básicos de la computación científica: realizar algoritmos,
estructuras de control, coordinar y secuenciar eventos, variables y datos
● Realizar proyectos que incluyan las prácticas de la computación: experimentar e
iterar, probar y depurar, reusar y remezclar, abstracción y modularización
● Aplicar estrategias para resolver problemas, estructurar lógicamente proyectos con
múltiples elementos desde lo más abstracto a lo más concreto
● Comprender que el error es parte del proceso de aprendizaje y del de resolución de
problemas
● Aprender a trabajar de una forma autónoma y responsable cumpliendo los objetivos
marcados
● Trabajar con contenidos digitales
● Expresar nuestra creatividad a través de la tecnología añadiendo nuestros gustos,
intereses y personalidad a los trabajos realizados
● Aplicar conceptos matemáticos básicos valorando su importancia en la vida real
● Comprender como funciona el software de las máquinas y aparatos en la realidad
● Comunicar nuestras ideas y trabajos a los demás con corrección
● Aplicar procesos de evaluación entre iguales y autoevaluación
Evaluación de las actividades:
● Funcionen correctamente
● Sean creativas, y divertidas
● Cumplan con los objetivos de la práctica incorporando los elementos nuevos de
programación
1
IES Vicente Aleixandre Dpto Tecnología
José Pujol
2. Metodología
Agrupamiento:
Los alumnos trabajan Scratch de forma individual o por parejas dependiendo del número de
alumnos en la clase (teniendo en cuenta que tenemos 18 puestos de trabajo) y de si se
piensa que su desarrollo va a ser mejor de forma individual o compartiendo el trabajo.
En caso de trabajar en pareja cada uno presenta su propio estudio, ya que puede que cada
uno siga trabajando en las actividades de forma individual en casa, y que alguna de las
actividades la realicen sólo en caso de que un alumno falte a clase. También existe la
posibilidad de cambiar las parejas durante el transcurso de las actividades.
Recursos:
● Documento compartido donde se plantean los Objetivos del bloque, Información , las
Actividades y los Objetivos de cada actividad. Se proporcionan ideas para resolver los
problemas y que sirvan de inspiración y se especifica el proceso de Evaluación y sus
criterios.
● Documento compartido donde están los enlaces de los estudios de Scratch (un
estudio es un lugar donde se recogen todos los trabajos realizados) de todos lo
alumnos de la clase, de forma que en todo momento cualquiera puede acceder a
cualquiera de los trabajos de los demás. Compartir conocimientos con los demás, es
una de las premisas del trabajo en el aula de tecnología.
Estructura de las sesiones
● Presentación de la actividad: 10% tiempo
○ En qué consiste la actividad
○ Objetivos que se persiguen
● Información: 10% tiempo
○ Ideas previas sobre el tema: se le hacen preguntas a los alumnos de forma
que se vean qué ideas previas tienen sobre los temas a tratar
○ Relleno: el profesor completa las ideas previas señalando las acertadas y
añadiendo la información necesaria para realizar la actividad
○ Información en red y ejemplos: mediante links con información en la red y
ejemplos de Scratch que sirvan como guía e inspiración
● Tiempo para trabajar la actividad: 70% tiempo
2
IES Vicente Aleixandre Dpto Tecnología
José Pujol
Durante el desarrollo de la actividad el alumno puede preguntar a sus compañeros o al
profesor si tienen cualquier duda. Se indican quienes son expertos en el tema.
● Exposición de los trabajos: 10% tiempo
Se invita a que los alumnos muestren a los demás el trabajo desarrollado proyectándose en
la pizarra del profesor. Esto se realiza en los últimos 10 minutos de clase. En ese momento el
resto de los alumnos dejan de trabajar y atienden (para eso se desconectan sus pantallas
con un pulsador para tales efectos, hay que tener en cuenta que llegado ese punto de la
clase los alumnos están muy ensimismados en su trabajo y les cuesta cortar con ellos) Se
hacen preguntas sobre cómo se ha realizado la programación, y se realizan sugerencias para
mejorar el proyecto. La clase felicita al alumno por su trabajo y por enseñarlo a los demás.
Entrega de las actividades: cada alumno entregará sus trabajos en un estudio de Scratch
3
IES Vicente Aleixandre Dpto Tecnología
José Pujol
3. Información
Scratch es un entorno de programación desarrollado por el MIT para iniciarse en la
programación. Al ser un entorno visual es muy intuitivo.
Una de las ventajas de Scratch es la gran cantidad de información que podemos encontrar
en Internet
Aprende:
● Que es Scratch. Video
● Página oficial de Scratch, con tutoriales, proyectos, descargas, ayuda... MIT
● Guía de Inicio a Scratch, para empezar. MIT
● Manual de Scratch para ir profundizando. MIT
● Manual de Scratch aún más detallado
● Manual de Scratch 2.0. Eduteka
● Aprendiendo Scratch. Web de la Universidad del País Vasco
● Taller de Scratch. Video tutoriales. Eduteka
● Presentación con consejos sobre Programación de videojuegos con Scratch
● Vídeo TED sobre Scratch. Teaching kids to code
Practica:
● Tutoriales de Scratch. Proyectos ejemplos. Bydsigno
● Curso de Scratch. Videos en HD
● Actividades cortas de programación. Eduteka
● Retos cortos de programación. Eduteka
● Cuaderno de trabajo para estudiantes de primaria. Eduteka
● Creando un videojuego paso a paso con Scratch desde cero. Programamos.es
4
IES Vicente Aleixandre Dpto Tecnología
José Pujol
3. Historias
Explorar los conceptos de paralelismo y sincronización de procesos a través de contar una
historia
Objetivos:
● Concepto de paralelismo y sincronización
● Creatividad al desarrollar una historia
● Uso de mensajes para sincronizar personajes
● Realizar cambios de escenario mediante mensajes
Algunas ideas:
● Proyectos de 2ºESO bilingue
● Que me gusta, no me gusta/ He viajado, quiero visitar/ ...
Duración: 2 sesiones
4. Desarrolla
Participa en el desarrollo colaborativo de un videojuego en la Semana de la Programación
Europea. A partir de este juego continualo http://scratch.mit.edu/projects/26957431/
Objetivos:
● Valorar la importancia de saber leer y continuar los programas realizados por otros
● Ser capaz de continuar un programa escrito por otro
● Qué características debe tener un programa para ser fácilmente legible
● Ver como funciona la herramienta Creación de bloques
Duración: 1 sesión
5. Mosaicos
Realiza un mosaico
Objetivos:
● Reflexionar sobre las tácticas a la hora de programar: descomponer, siendo iterativo e
incremental, aislar los problemas, la espiral creativa
● Consejos para programar: es + → simplificar , centralizar la comunicación, aprender
de los demás viendo como han programado
6
IES Vicente Aleixandre Dpto Tecnología
José Pujol
● Dibujar nuestros propios objetos
● Explorar las diferencias entre bitmap mode y vector mode
● Trabajar con las herramientas “Apariencia”
Algunas ideas:
● Orange Square, Purple Circle: http://scratch.mit.edu/studios/475527/
Opcional: usar la herramienta clonar para añadir al proyecto que surjan elementos
repetitivos http://scratch.mit.edu/projects/28540638/
Duración: 1 sesión
6. Depuralo
Encuentra el fallo de los programas
Objetivos:
● Entender que la búsqueda del error es parte del desarrollo de los programas
● Desarrollar estrategias para resolver problemas
● Entender instrucciones en lengua inglesa
● Realizar nuestros propios fallos para depurar
Preguntas:
● ¿Resolver fallos es algo importante para un programador?
● ¿Qué estrategias podemos realizar para resolver fallos? (preguntar al principio de la
clase y completarlo al final)
Si te atascas hacer una lista de posibles fallos, compartir el problema con un compañero...
Recursos: http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Debugging_Scripts
Tareas:
● Debug it! nivel 2: http://scratch.mit.edu/studios/475539/
● Debug it! nivel 3: http://scratch.mit.edu/studios/475554
● Debug it! nivel 4: http://scratch.mit.edu/studios/475634
● Debug it! nivel 5: crea tus propios fallos
Ir registrando en la hoja de calculo compartida los problemas que vamos resolviendo
7
IES Vicente Aleixandre Dpto Tecnología
José Pujol
● Realizar un reloj analógico
● Cronómetro digital
Duración: 2 sesiones
9. Simulación de una máquina
Realiza la simulación de una máquina o aparato
Objetivos:
● Comprender como funcionan los aparatos en la actualidad
Ideas:
● Parkímetro http://scratch.mit.edu/projects/30154858/, Vídeo explicativo
https://www.youtube.com/watch?v=pN9BGQ0xCWY#t=113
● Como hacer un pulsador (con memoria)
http://scratch.mit.edu/projects/32279098/#editor
● Conversor de monedas
● Máquina de latas
Duración: 1 sesión
10. Videojuegos
Objetivos:
● Practicar el cambio de escenarios
● Practicar el uso de variables
● Practicar el uso de cloning
● Crear nuestros propios bloques
● Incorporar la Espiral creativa http://www.eduteka.org/imgbd/23/nubes.gif al proceso de
creación
Introducción:
Pequeño grupo
● Realizar una lista de vuestro juegos preferidos 2 min
● ¿Que tienen en común estos juegos? ¿Que hace que sea un juego? 5 min
En la clase:
9
IES Vicente Aleixandre Dpto Tecnología
José Pujol
● Discusión sobre qué características tienen los buenos juegos
Individual:
● Cual es el juego que te gustaría hacer, personajes….
Elegir el tipo de juego:
● Tipo Laberinto http://scratch.mit.edu/projects/11414041/ handout pag 77 CC
● Tipo Pong http://scratch.mit.edu/projects/10128515/ handout pag 78 CC
● Tipo Scrolling http://scratch.mit.edu/projects/22162012/ handout pag 79 CC
● Tipo plataforma http://scratch.mit.edu/projects/23635697/ Como hacer la gravedad:
http://scratch.mit.edu/projects/13068502/
● Tipo Arcade
● Tipo aventura
● Tipo puzle
Ideas: Game Studio http://scratch.mit.edu/studios/487504
Que añadir al juego:
● Puntuacion: Abrir FishChomp y añadirle puntuación
http://scratch.mit.edu/projects/1085924/
● Extensions studio http://scratch.mit.edu/studios/475619
○ Recompensas
○ Enemigos
○ Tiempos
○ Fases
○ Vidas
○ Intro y Menu
Duración: 3 sesiones
5. Proyectos
Una vez realizadas todas las actividades, es tiempo para que pienses cuales son los 4
proyectos que vas a presentar. Selecciona las actividades en las que hayas realizado
variaciones más creativas, que sean más interactivas, más divertidas, en las que hayas
10
IES Vicente Aleixandre Dpto Tecnología
José Pujol
aportados más cosas, en fin de las que estés más contento y orgulloso.
Desarróllalas y mejóralas usando todos los conocimientos aprendidos durante las sesiones
de trabajo. Intenta que no tengan fallos y que el código esté limpio y bien estructurado.
Recuerda que las imágenes y los sonidos también son importantes.
No te olvides de rellenar la parte de instrucciones y créditos.
Las actividades que se presentan cómo proyecto empezarán con una P. Ejemplo:
P10_VideojuegoArcade para distinguirlas de las otras dentro del estudio.
Duración: 3 sesiones
6. Evaluación
La evaluación del trabajo está compuesta por cuatro niveles:
● Evaluación del profesor
○ Evaluación del trabajo diario
○ Evaluación de los trabajos presentados
○ Evaluación de la exposiciones diarias
● Evaluación entre iguales: cada alumno evaluará el trabajo de cuatro compañeros en
función de los criterios establecidos a continuación
● Autoevaluación: después de evaluar el trabajo de los demás, cada alumno evaluará
su propio trabajo. Debes añadir una valoración escrita de lo que ha sido el trabajo con
Scratch:
○ Qué aporta trabajar con Scratch a mi desarrollo educativo
○ Qué actividades me han gustado más y cuáles menos
○ Qué conceptos me ha costado más entender y aplicar
○ Qué te ha gustado de la metodología y qué cambiarías
○ Valoración final
● Evaluación de la clase: cada alumno expone ante la clase el proyecto que esté más
trabajado. La clase evalúa como ha sido esta exposición a nivel comunicativo.
La ponderación de estos niveles son: Profesor 33,3% + Evaluación entre iguales 33,3% +
Autoevaluación 33,3%
Criterios para evaluar los trabajos:
● Cuántas actividades incluye el estudio ( 1 → 10)
● Cuántos proyectos incluye el estudio (1 →5)
● Los proyectos incluyen instrucciones y créditos NINGUNO/ ALGUNOS /BASTANTES/
TODOS
● Los proyectos tienen sentido BAJO/ MEDIO BAJO/ MEDIO/ MEDIO ALTO/ ALTO
● Los proyectos funcionan correctamente (MUCHOS FALLOS/ BASTANTES FALLOS/
ALGUNOS FALLOS/ NO TIENEN FALLOS)
11
IES Vicente Aleixandre Dpto Tecnología
José Pujol
● Los programas están ordenados y estructurados BAJO/ MEDIO BAJO/ MEDIO/
MEDIO ALTO/ ALTO
● Nivel de complejidad de la programación BAJO/ MEDIO BAJO/ MEDIO/ MEDIO
ALTO/ ALTO
● Herramienta Dr. Scratch. http://drscratch.programamos.es/ Puntuación (1→ 21) usarla
sólo en la autoevaluación
● Imágenes y Animaciones: POCA CALIDAD Y POCO APROPIADAS/ BAJA CALIDAD/
ADECUADAS / DE CALIDAD/ IMÁGENES Y DISEÑOS MUY CUIDADOS
● Música: ha usado música y sonidos adecuados: BAJO/ MEDIO BAJO/ MEDIO/
MEDIO ALTO/ ALTO
● Ha expuesto sus trabajos comunicando sus ideas con corrección BAJO/ MEDIO
BAJO/ MEDIO/ MEDIO ALTO/ ALTO
● Evaluación Final de los trabajos 0→ 10
Evaluación entre iguales:
Cada alumno evaluará el trabajo de otros cuatro alumnos
La elección de los cuatro alumnos que tenemos que corregir se realizará de forma aleatoria,
el profesor puede realizar correcciones si comprueba que estos grupos de 4 alumnos no son
heterogéneos (si están formados por alumnos con mucho o poco nivel ya que esta
homogeneidad tendería a falsear los resultados de la evaluación)
El alumno debe revisar los cuatro trabajos antes de empezar a evaluarlos ya que si los hace
uno a uno, su criterio puede ir variando a lo largo del proceso. Por lo tanto revisará los cuatro
trabajos realizando notas a lápiz y sólo en la segunda vuelta comenzará a evaluarlos en el
formulario.
12