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DISEÑO DE JUEGOS
PRESENTADO POR :
JUAN DAVID CORTES MEDINA
I.E CESAR NEGRET VELASCO
9-A
MARZO 14 DEL 2017
INTRODUCCIÓN
En el diseño de juegos vamos a ver como se puede crear un juego, como
también las fuentes o prototipos que necesita para ser realizado , además
de eso también estará como poder crear una estructura y una historia
para ello , y conoceremos un poco de aquellos juegos digitales y que
tipos de consolas pueden haber para poder entender un poco mas el
diseño de juegos al igual que imágenes que lo caracterizarán respecto a
nuestro tema.
TABLA DE CONTENIDO
 1. ¿ Cómo se crea un juego digital ?.
 2. ¿ Cómo construir un prototipo ?.
 3. ¿ Cómo diseñar el mundo o estructura de un juego ?.
 4. ¿ Qué tipos de juegos digitales podemos encontrar ?.
 5. ¿ Qué tipos de consolas de juegos hay ?.
DESARROLLO DEL CONTENIDO
1.¿CÓMO SE CREA UN JUEGO DIGITAL?
 Para crear un juego digital se necesitan los siguientes pasos :
 1. Decídete por un motor.
 2. Construye un prototipo
 3. Considera las necesidades de tu proyecto.
 4. Diseña el mundo o estructura del juego.
 5. Desarrolla los activos digitales.
 6. Graba tus activos de audio.
 7. Juega tu video juego tanto como te sea posible.
 8. Empieza a buscar errores.
 9. Prioriza tus arreglos de errores.
 10. Observa como juegan otras personas.
 Prototipos Digitales[editar]
 Mantienen una forma sencilla de mostrar las mecánicas dentro del sistema sin necesidad
de crear un producto final.
 Existen 4 puntos importantes para crear un prototipo digital:
 Prototipar las mecánicas de juego: Existen mecánicas que pueden analizarse mejor dentro
de un sistema digital que en uno físico, de nuevo, las mecánicas deben mantenerse
simples y tratar de responder a las preguntas de “¿Para qué y por qué existe esta
mecánica?”
 Prototipar la estética del juego: Crear representaciones gráficas simples de las gráficas del
juego pueden ayudarnos a desarrollar una mejor conciencia de la forma en que funciona
el juego. Usar storyboards, arte conceptual y detalles gráficos nos permite corregir y
analizar lo que funciona y lo que no funciona dentro de la estética del juego.
 Prototipar la kinestesia del juego: Busca reproducir la forma en que el juego “se siente”,
saber cómo funciona usar ciertas mecánicas dentro de un medio digital puede ayudar a
encontrar mejores formas de implantar las mecánicas (Ejemplo: usar un stick análogo en
vez de un stick regular para moverse, etc.)
 Prototipar la tecnología: Probar el modo en el que la kinestesia del juego funciona dentro
de cierto tipo de tecnología y como puede ayudar a cambiar la mecánica (Ejemplo: Jugar
un juego en una pantalla touch en vez de hacerlo con un mando, usar un teclado y mouse
en vez de un mando, etc.)
 Existen puntos importantes a tomar en cuenta dentro de los prototipos digitales:
 Crear sistemas de controles: Gracias a prototipar la kinestesia y tecnología del juego puede mostrarse
una forma más coherente y mejor de llevar a cabo una mecánica dentro del juego a través de la
tecnología con la que disponemos, esto depende de la cantidad de acciones que deben realizarse,
combinaciones de botones, movimientos, etc.(Ejemplo: Jugar Candy Crush en una pantalla touch es
más efectivo que hacerlo con un mando al igual que jugar un MOBA como Smite o LOL es más
efectivo cuando se hace con un teclado)
 Seleccionar puntos de vista: Elegir el mejor punto de vista para un videojuego permite encontrar la
mejor manera de representar las mecánicas de manera que puedan ser llevadas a cabo de manera
efectiva (Ejemplo: Jugar un juego de deportes en primera persona elimina la posibilidad de ver de
forma efectiva a los miembros del equipo que se encuentran en una zona, sin embargo una vista aérea
permite observar de mejor manera al equipo). Existen distintos tipos de vistas:
 Primera persona: (creo que no hace falta explicarla)
 Tercera persona: Conocida como “vista sobre el hombro” permite ver una porción o la totalidad del
personaje sin abandonar la posibilidad de mostrar una cierta parte de lo que el personaje ve
 Vista “sobre la cabeza”: Permite ver TODO el juego en un solo cuadro, parecida a la “Top Down View”
nos permite conoce por completo los elementos dentro del juego pero sin la posibilidad de
cambiarlos ya que los cambios que sufre el juego suceden en el mismo escenario (Ej: los juegos de
ajedrez)
 Side View: Nos permite ver lo que sucede en el juego de manera que este sucede en una especie de
escenario que avanza (Ej: Súper Mario World)
 Vista Isométrica: Puede llamarse una “Vista de Dios”, permite ver el escenario de un mundo en 3D sin
una visión linear (Ej: Age of Empires, Diablo, Bastion, etc.)
 Diseñar interfaces:
 Permiten mostrar la información necesaria para la realización del juego de forma que nos ayude a
resolver de mejor manera las mecánicas del mismo. Esto se logra a través de algunos pasos:
 Definir lo que el personaje necesita: Si es un reo intentando escapar hay que saber cómo lo va a hacer,
qué herramientas usará, qué habilidades tendrá
 Usar metáforas: Pueden usarse diferentes metáforas para una misma necesidad, por ejemplo, para
guardar ítems un explorador puede usar una mochila mientras que un superhéroe puede usar un
cinturón con herramientas.
 Visualización: Usar cosas conocidas como representar la vida con una barra roja o corazones, etc.
 Agrupar características: Por ejemplo, mantener la visualización de las armas en una esquina de la
pantalla, la información de la misión en otra sección, la vida y munición del personaje en otra, etc.
 Consistencia: Mantener la misma visualización de elementos durante todos los niveles o todo el
desarrollo de la historia y hacer cambios a menos que se necesiten, como al encontrar un arma o
ganar una habilidad.
 Feedback: Dejarle saber al jugador si las acciones que realiza están bien o mal a través de lo que
sucede en la pantalla
 Herramientas para los prototipos digitales:
 Lenguajes de programación
 Engines
 Editores de niveles
2.¿CÓMO CREAR UN PROTOTIPO?
 La estructura de los juegos[editar]
 Otro de los puntos importantes que se habla en el libro de Game Design Workshop es que no todos los juegos cuentan con una
estructura exactamente igual. Todos los juegos son diferentes, un juego de mesa funciona diferente a un juego de acción, por
ejemplo. Sin embargo, por más distintos que sean, todos comparten características en común, puesto que después de todo, todos
ellos son juegos. Algunos puntos de estructura común que encontraremos en todo juego son:
 Jugador: Los juegos se caracterizan por ser juegos porque a diferencia de otros medios, estos necesitan una interacción con el
usuario o espectador para poder funcionar para lo que fueron diseñados de manera correcta. Tiene que haber por lo menos un
jugador que tome decisiones y se involucre, también participa en la elaboración del juego de manera activa.
 Objetivo u objetivos: Todo juego tiene una meta a cumplir, un propósito, ya sea terminar un nivel, conseguir más puntos que otro
jugador, encontrar un ítem determinado, etc. Ya sea muy simple o extremadamente complejo, todo juego debe contar con por lo
menos un objetivo, a veces el mismo juego te da herramientas para que tu elijas tus propios objetivos a seguir.
 Procedimiento: Una guía o serie de instrucciones que explica al jugador qué es lo que debe hacer para conseguir cumplir su
objetivo.
 Reglas: Definen con mayor claridad los objetivos del juego, qué está permitido y qué no, son una serie de instrucciones que el
jugador acepta para poder entrar a la experiencia del juego, esas mismas reglas limitan al jugador a seguir la línea de la historia
que creo un desarrollador de contenido.
 Recursos: Diferentes objetos que están hechos para asistir al jugador para conseguir su objetivo. Por ejemplo, armas especiales,
municiones, pociones, artículos que otorgan magia, etc. Los recursos varían dependiendo el juego y no siempre serán los mismos
para todos, algunos de esos serán especiales para que el mundo donde te sumerjas sea único.
 Conflicto: Aquello que se interpone entre el jugador y conseguir su objetivo. Puede variar entre ser el tener que competir contra
otros jugadores o diferentes obstáculos.
 Frontera: El espacio, físico o imaginario, donde todas las demás características aplican. Las reglas, recursos y procedimientos, sólo
funcionan para el juego que fueron diseñados.
 Historia: Aunque la historia en si de un juego no llega a ser importante algunas veces, el aplicar este recurso para generar interés
suele ser un gran recurso para hacer el juego mas interesante y adictivo.
 Resultado: El cómo termina el juego, quién gana, quién pierde, qué ocurre al cumplir el objetivo final. Pero el resultado debe tener
un cierto grado de misterio, si un jugador adivina el final antes de llegar, perderá interés, pues ese misterio es uno de los impulsos
que lleva al jugador a continuar.
3.¿CÓMO DISEÑAR EL MUNDO O ESTRUCTURA DE
UN JUEGO?
 60 minutos
 Príncipe de Persia, de Jordan Mechner, es un clásico de los videojuegos
de plataformas. Los 12 niveles del juego se deben completar en menos
de 60 minutos. Si no consigue terminar en ese lapso, el juego termina.
 Balloon Fight
 Satoru Iwata, quien hasta el 11 de julio de 2015 se desempeñaba como
presidente de Nintendo, no solo fue un ejecutivo de renombre, sino
que programó algunos títulos muy conocidos. En 1984, creó Balloon
Fight, un juego donde el desafío es tratar de mantenerse en vuelo
gracias a unos globos, llegaría a la NES y sería un éxito en ventas. Los
otros juegos listados como opciones también gozaron de su influencia
en mayor o menor grado.
 Donkey Kong
 Mario apareció por primera vez en 1981 como parte de Donkey Kong.
Mario debe rescatar a una dama que cayó en la garras de un mono
gigante (Donkey Kong). En esta entrega, el plomero aún no llevaría por
nombre Mario, sino Jumpman.
 Grand Theft Auto 3
 GTA 3 fue la primera versión de este popular videojuego que incluyó
gráficas en tres dimensiones. Fue lanzado en 2001 por Rockstar Games
y fue desarrollado por DMA Design.
4.¿QUÉ TIPOS DE JUEGOS DIGITALES HAY?
 1994
 El primer FIFA se lanzó en 1994 y fue denominado como FIFA International
Soccer. Fue programado por Extended Play Productions y publicado y
distribuido por la ya conocida Electronic Arts para la consola Mega Drive.
Sería llevado también a Super Nintendo, Game Gear, Master System y hasta
Game Boy.
 Una consola de Sega
 Dreamcast es la séptima y última videoconsola de sobremesa
producida por Sega. Fue desarrollada en cooperación con Hitachi y
Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada
al mercado para ganar terreno a la Playstation de Sony y la Nintendo 64
de Nintendo. Dejó de producirse en marzo de 2001. Se vendieron 8,20
millones de unidades.
 Xbox 360
 Fue desarrollado por Microsoft para la consola Xbox 360. Se lanzó por
primera vez en noviembre de 2010. Este dispositivo, del que se han vendido
más de 18 millones de unidades, permite controlar e interactuar con la
consola sin necesidad de contacto físico.
 Consolas de Nintendo :
 Este mando, o minipantalla, permite jugar con la consola como si fuera una
consola portátil, además lleva pantalla táctil, sensor de movimiento y
cámara que permite que puedas disparar y moverte con la pantalla
apuntando a la pantalla de la televisión. Pero lo más importante según
Nintendo, es que al contar con una segunda pantalla en el Gamepad, la
consola de sobremesa permite crear experiencias multijugador innovadoras
que han llamado Juego Asimétrico. Significa que mientras que unos
jugadores ven una cosa en la pantalla de televisión, el que tiene el
gamepad verá otra cosa diferente en la suya. Imagina por ejemplo que el
que tenga el gamepad se puede hacer invisible para los otros jugadores,
pero no para él. Su precio es alrededor de 300€. Aquí puedes ver la Wii
Normal y la Wii U.
 De Sony: Sony comercializa las llamadas PlayStation o PSP (abreviatura
de PlayStation). Coloquialmente se la suele llamar la Play. La última en
salir es la PlayStation 4 o PSP 4. Estas consolas están más próximas a un
ordenador de sobremesa, pero están diseñadas para videojuegos. Son
las más potentes en cuanto a gráficos de todas las existentes. La PSP4
tiene una consola con un disco duro de 500GB, un mando inalámbrico
con un panel central Led táctil. Su precio es alrededor de los 375€,
aunque ya sabes que siempre puedes encontrar ofertas. Antes de la
PSP4 Sony vendió la famosísima PSP3. Las PSP3 y PSP4 nos permiten
jugar con jugadores online (multijugador) de forma gratuita, siempre
que tengamos conexión a internet.
5.¿QUÉ TIPOS DE CONSOLAS DE JUEGOS HAY?
CONCLUSIONES
 1. Podemos decir que existen diferentes tipos de consolas de video
juegos, para podernos divertir y jugar.
 2. Podemos decir que crear un juego no es nada fácil , ya que necesita
de funciones vitalísimas como lo son prototipos.
 3. Podemos decir que los juegos son algo magnifico y genial, como
también algo histórico y usable para la humanidad.
 4.podemos decir que lo mas importante de un juego es su mundo o
estructura, al igual que la historia en que se desarrolla.
BIBLIOGRAFÍA
 https://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_juegos
 http://www.eltiempo.com/archivo/documento/CMS-16425696
 http://www.areatecnologia.com/aparatos-electronicos/consolas.html
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Diseño de juegos

  • 1. DISEÑO DE JUEGOS PRESENTADO POR : JUAN DAVID CORTES MEDINA I.E CESAR NEGRET VELASCO 9-A MARZO 14 DEL 2017
  • 2. INTRODUCCIÓN En el diseño de juegos vamos a ver como se puede crear un juego, como también las fuentes o prototipos que necesita para ser realizado , además de eso también estará como poder crear una estructura y una historia para ello , y conoceremos un poco de aquellos juegos digitales y que tipos de consolas pueden haber para poder entender un poco mas el diseño de juegos al igual que imágenes que lo caracterizarán respecto a nuestro tema.
  • 3. TABLA DE CONTENIDO  1. ¿ Cómo se crea un juego digital ?.  2. ¿ Cómo construir un prototipo ?.  3. ¿ Cómo diseñar el mundo o estructura de un juego ?.  4. ¿ Qué tipos de juegos digitales podemos encontrar ?.  5. ¿ Qué tipos de consolas de juegos hay ?.
  • 5. 1.¿CÓMO SE CREA UN JUEGO DIGITAL?  Para crear un juego digital se necesitan los siguientes pasos :  1. Decídete por un motor.  2. Construye un prototipo  3. Considera las necesidades de tu proyecto.  4. Diseña el mundo o estructura del juego.  5. Desarrolla los activos digitales.  6. Graba tus activos de audio.  7. Juega tu video juego tanto como te sea posible.  8. Empieza a buscar errores.  9. Prioriza tus arreglos de errores.  10. Observa como juegan otras personas.
  • 6.  Prototipos Digitales[editar]  Mantienen una forma sencilla de mostrar las mecánicas dentro del sistema sin necesidad de crear un producto final.  Existen 4 puntos importantes para crear un prototipo digital:  Prototipar las mecánicas de juego: Existen mecánicas que pueden analizarse mejor dentro de un sistema digital que en uno físico, de nuevo, las mecánicas deben mantenerse simples y tratar de responder a las preguntas de “¿Para qué y por qué existe esta mecánica?”  Prototipar la estética del juego: Crear representaciones gráficas simples de las gráficas del juego pueden ayudarnos a desarrollar una mejor conciencia de la forma en que funciona el juego. Usar storyboards, arte conceptual y detalles gráficos nos permite corregir y analizar lo que funciona y lo que no funciona dentro de la estética del juego.  Prototipar la kinestesia del juego: Busca reproducir la forma en que el juego “se siente”, saber cómo funciona usar ciertas mecánicas dentro de un medio digital puede ayudar a encontrar mejores formas de implantar las mecánicas (Ejemplo: usar un stick análogo en vez de un stick regular para moverse, etc.)  Prototipar la tecnología: Probar el modo en el que la kinestesia del juego funciona dentro de cierto tipo de tecnología y como puede ayudar a cambiar la mecánica (Ejemplo: Jugar un juego en una pantalla touch en vez de hacerlo con un mando, usar un teclado y mouse en vez de un mando, etc.)
  • 7.  Existen puntos importantes a tomar en cuenta dentro de los prototipos digitales:  Crear sistemas de controles: Gracias a prototipar la kinestesia y tecnología del juego puede mostrarse una forma más coherente y mejor de llevar a cabo una mecánica dentro del juego a través de la tecnología con la que disponemos, esto depende de la cantidad de acciones que deben realizarse, combinaciones de botones, movimientos, etc.(Ejemplo: Jugar Candy Crush en una pantalla touch es más efectivo que hacerlo con un mando al igual que jugar un MOBA como Smite o LOL es más efectivo cuando se hace con un teclado)  Seleccionar puntos de vista: Elegir el mejor punto de vista para un videojuego permite encontrar la mejor manera de representar las mecánicas de manera que puedan ser llevadas a cabo de manera efectiva (Ejemplo: Jugar un juego de deportes en primera persona elimina la posibilidad de ver de forma efectiva a los miembros del equipo que se encuentran en una zona, sin embargo una vista aérea permite observar de mejor manera al equipo). Existen distintos tipos de vistas:  Primera persona: (creo que no hace falta explicarla)  Tercera persona: Conocida como “vista sobre el hombro” permite ver una porción o la totalidad del personaje sin abandonar la posibilidad de mostrar una cierta parte de lo que el personaje ve  Vista “sobre la cabeza”: Permite ver TODO el juego en un solo cuadro, parecida a la “Top Down View” nos permite conoce por completo los elementos dentro del juego pero sin la posibilidad de cambiarlos ya que los cambios que sufre el juego suceden en el mismo escenario (Ej: los juegos de ajedrez)  Side View: Nos permite ver lo que sucede en el juego de manera que este sucede en una especie de escenario que avanza (Ej: Súper Mario World)  Vista Isométrica: Puede llamarse una “Vista de Dios”, permite ver el escenario de un mundo en 3D sin una visión linear (Ej: Age of Empires, Diablo, Bastion, etc.)
  • 8.  Diseñar interfaces:  Permiten mostrar la información necesaria para la realización del juego de forma que nos ayude a resolver de mejor manera las mecánicas del mismo. Esto se logra a través de algunos pasos:  Definir lo que el personaje necesita: Si es un reo intentando escapar hay que saber cómo lo va a hacer, qué herramientas usará, qué habilidades tendrá  Usar metáforas: Pueden usarse diferentes metáforas para una misma necesidad, por ejemplo, para guardar ítems un explorador puede usar una mochila mientras que un superhéroe puede usar un cinturón con herramientas.  Visualización: Usar cosas conocidas como representar la vida con una barra roja o corazones, etc.  Agrupar características: Por ejemplo, mantener la visualización de las armas en una esquina de la pantalla, la información de la misión en otra sección, la vida y munición del personaje en otra, etc.  Consistencia: Mantener la misma visualización de elementos durante todos los niveles o todo el desarrollo de la historia y hacer cambios a menos que se necesiten, como al encontrar un arma o ganar una habilidad.  Feedback: Dejarle saber al jugador si las acciones que realiza están bien o mal a través de lo que sucede en la pantalla  Herramientas para los prototipos digitales:  Lenguajes de programación  Engines  Editores de niveles
  • 9. 2.¿CÓMO CREAR UN PROTOTIPO?
  • 10.  La estructura de los juegos[editar]  Otro de los puntos importantes que se habla en el libro de Game Design Workshop es que no todos los juegos cuentan con una estructura exactamente igual. Todos los juegos son diferentes, un juego de mesa funciona diferente a un juego de acción, por ejemplo. Sin embargo, por más distintos que sean, todos comparten características en común, puesto que después de todo, todos ellos son juegos. Algunos puntos de estructura común que encontraremos en todo juego son:  Jugador: Los juegos se caracterizan por ser juegos porque a diferencia de otros medios, estos necesitan una interacción con el usuario o espectador para poder funcionar para lo que fueron diseñados de manera correcta. Tiene que haber por lo menos un jugador que tome decisiones y se involucre, también participa en la elaboración del juego de manera activa.  Objetivo u objetivos: Todo juego tiene una meta a cumplir, un propósito, ya sea terminar un nivel, conseguir más puntos que otro jugador, encontrar un ítem determinado, etc. Ya sea muy simple o extremadamente complejo, todo juego debe contar con por lo menos un objetivo, a veces el mismo juego te da herramientas para que tu elijas tus propios objetivos a seguir.  Procedimiento: Una guía o serie de instrucciones que explica al jugador qué es lo que debe hacer para conseguir cumplir su objetivo.  Reglas: Definen con mayor claridad los objetivos del juego, qué está permitido y qué no, son una serie de instrucciones que el jugador acepta para poder entrar a la experiencia del juego, esas mismas reglas limitan al jugador a seguir la línea de la historia que creo un desarrollador de contenido.  Recursos: Diferentes objetos que están hechos para asistir al jugador para conseguir su objetivo. Por ejemplo, armas especiales, municiones, pociones, artículos que otorgan magia, etc. Los recursos varían dependiendo el juego y no siempre serán los mismos para todos, algunos de esos serán especiales para que el mundo donde te sumerjas sea único.  Conflicto: Aquello que se interpone entre el jugador y conseguir su objetivo. Puede variar entre ser el tener que competir contra otros jugadores o diferentes obstáculos.  Frontera: El espacio, físico o imaginario, donde todas las demás características aplican. Las reglas, recursos y procedimientos, sólo funcionan para el juego que fueron diseñados.  Historia: Aunque la historia en si de un juego no llega a ser importante algunas veces, el aplicar este recurso para generar interés suele ser un gran recurso para hacer el juego mas interesante y adictivo.  Resultado: El cómo termina el juego, quién gana, quién pierde, qué ocurre al cumplir el objetivo final. Pero el resultado debe tener un cierto grado de misterio, si un jugador adivina el final antes de llegar, perderá interés, pues ese misterio es uno de los impulsos que lleva al jugador a continuar.
  • 11. 3.¿CÓMO DISEÑAR EL MUNDO O ESTRUCTURA DE UN JUEGO?
  • 12.  60 minutos  Príncipe de Persia, de Jordan Mechner, es un clásico de los videojuegos de plataformas. Los 12 niveles del juego se deben completar en menos de 60 minutos. Si no consigue terminar en ese lapso, el juego termina.
  • 13.  Balloon Fight  Satoru Iwata, quien hasta el 11 de julio de 2015 se desempeñaba como presidente de Nintendo, no solo fue un ejecutivo de renombre, sino que programó algunos títulos muy conocidos. En 1984, creó Balloon Fight, un juego donde el desafío es tratar de mantenerse en vuelo gracias a unos globos, llegaría a la NES y sería un éxito en ventas. Los otros juegos listados como opciones también gozaron de su influencia en mayor o menor grado.
  • 14.  Donkey Kong  Mario apareció por primera vez en 1981 como parte de Donkey Kong. Mario debe rescatar a una dama que cayó en la garras de un mono gigante (Donkey Kong). En esta entrega, el plomero aún no llevaría por nombre Mario, sino Jumpman.
  • 15.  Grand Theft Auto 3  GTA 3 fue la primera versión de este popular videojuego que incluyó gráficas en tres dimensiones. Fue lanzado en 2001 por Rockstar Games y fue desarrollado por DMA Design.
  • 16. 4.¿QUÉ TIPOS DE JUEGOS DIGITALES HAY?  1994  El primer FIFA se lanzó en 1994 y fue denominado como FIFA International Soccer. Fue programado por Extended Play Productions y publicado y distribuido por la ya conocida Electronic Arts para la consola Mega Drive. Sería llevado también a Super Nintendo, Game Gear, Master System y hasta Game Boy.
  • 17.  Una consola de Sega  Dreamcast es la séptima y última videoconsola de sobremesa producida por Sega. Fue desarrollada en cooperación con Hitachi y Microsoft. La Dreamcast es la sucesora de la Sega Saturn y fue lanzada al mercado para ganar terreno a la Playstation de Sony y la Nintendo 64 de Nintendo. Dejó de producirse en marzo de 2001. Se vendieron 8,20 millones de unidades.
  • 18.  Xbox 360  Fue desarrollado por Microsoft para la consola Xbox 360. Se lanzó por primera vez en noviembre de 2010. Este dispositivo, del que se han vendido más de 18 millones de unidades, permite controlar e interactuar con la consola sin necesidad de contacto físico.
  • 19.  Consolas de Nintendo :  Este mando, o minipantalla, permite jugar con la consola como si fuera una consola portátil, además lleva pantalla táctil, sensor de movimiento y cámara que permite que puedas disparar y moverte con la pantalla apuntando a la pantalla de la televisión. Pero lo más importante según Nintendo, es que al contar con una segunda pantalla en el Gamepad, la consola de sobremesa permite crear experiencias multijugador innovadoras que han llamado Juego Asimétrico. Significa que mientras que unos jugadores ven una cosa en la pantalla de televisión, el que tiene el gamepad verá otra cosa diferente en la suya. Imagina por ejemplo que el que tenga el gamepad se puede hacer invisible para los otros jugadores, pero no para él. Su precio es alrededor de 300€. Aquí puedes ver la Wii Normal y la Wii U.
  • 20.  De Sony: Sony comercializa las llamadas PlayStation o PSP (abreviatura de PlayStation). Coloquialmente se la suele llamar la Play. La última en salir es la PlayStation 4 o PSP 4. Estas consolas están más próximas a un ordenador de sobremesa, pero están diseñadas para videojuegos. Son las más potentes en cuanto a gráficos de todas las existentes. La PSP4 tiene una consola con un disco duro de 500GB, un mando inalámbrico con un panel central Led táctil. Su precio es alrededor de los 375€, aunque ya sabes que siempre puedes encontrar ofertas. Antes de la PSP4 Sony vendió la famosísima PSP3. Las PSP3 y PSP4 nos permiten jugar con jugadores online (multijugador) de forma gratuita, siempre que tengamos conexión a internet.
  • 21. 5.¿QUÉ TIPOS DE CONSOLAS DE JUEGOS HAY?
  • 22. CONCLUSIONES  1. Podemos decir que existen diferentes tipos de consolas de video juegos, para podernos divertir y jugar.  2. Podemos decir que crear un juego no es nada fácil , ya que necesita de funciones vitalísimas como lo son prototipos.  3. Podemos decir que los juegos son algo magnifico y genial, como también algo histórico y usable para la humanidad.  4.podemos decir que lo mas importante de un juego es su mundo o estructura, al igual que la historia en que se desarrolla.