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EDUCACIÓN
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Educación y
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Maestría en
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Créditos
2
HA
24
HTI
72
Actualización
2022
JUSTIFICACIÓN
PROPÓSITOS
DE
FORMACIÓN
ESTRATEGIAS
METODOLÓGICAS Basada en proyectos
• Grupos pequeños
• 3 o menos – por tareas
• Con un rol específico
• Coordinador, gestor, pedagogo, documentador, diseñador, guionista, experto etc.
Actividad principal
• Desarrollar un ambiente digital transmedia para educación
• Que incorpore REDAs, OVAs, Documentos, Videos, Presentaciones, Infografías, Juegos, etc.
• Usando Gestores de Contenidos y Aprendizaje
• LMS, CMS, Cursos, plataformas, Videojuegos, etc.
• Usando nuevas tendencias tecnológicas y didácticas
• Realidad Aumentada, Realidad Virtual, IA, Robótica, IoT, STEM, Flipped Classroom, etc.
Selección de proyectos
• Parte de un trabajo de grado de Maestría
• Para su trabajo en la Institución donde labora
COMPETENCIAS
Específicas
Contenidos
y
Actividades Planeación de cursos en Ambientes Virtuales
•Estrategias Pedagógicas TIC para la Docencia Virtual
(Giraldo et al., 2020)
•MeLFE – Modelo de eLearning para la Facultad de
Educación (Giraldo & Muñoz, 2017)
Metodologías para Desarrollo de Software
Educativo
•The Design Science Research Process (DSRP) Model (Peffers
et al., 2020)
•MODESEC – Modelo de Desarrollo de Software basado en
Competencias (Bernal et al., 2017)
•SEMLI – Software Educativo Multimedia Lúdico e
Interactivo (Giraldo & Muñoz, 2004)
Desarrollo de REDAS y OVAS
•MEDOA – Modelo de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje
(Jimeno et al., 2010)
•MEDSHI – Modelo de Desarrollo de Sistemas Hipermedia
Interactivos (Giraldo & Gómez, 2008)
•Modelo Pedagógico
•Análisis de Necesidad Educativa
Organización para el desarrollo del proyecto
• Conformación de equipos de trabajo
• Definición de roles
• Elección de la Metodología
• Elección de herramientas de trabajo colaborativo
Diseño de la Propuesta
• Planeación de cursos basados en resultados de
aprendizaje (Giraldo & Muñoz, 2020)
• Estrategias de Enseñanza
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• Guion Estratégico y Lúdico
• Diseño Multimedia e Interactivo
Desarrollo de Productos
• Lineamientos LIDERAR: Lineamientos para Desarrollo
Estándar de softwaRe para apoyar la Acreditación y los
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• H5P como sistema para desarrollo de OVAs
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• Herramientas para desarrollar videos animados a
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COMPETENCIAS
Transversales
ACTIVIDADES
Y
PRÁCTICAS Taller permanente
• Por grupos de trabajo
• Basada en el avance de los proyectos
Análisis
• Definición y sistematización de la propuesta de trabajo del curso
• Corte analítico, de comparación y contraste con la teoría y la presentación de
propuestas de trabajo
• Elaboración de presentaciones de las propuestas
• Socialización con los compañeros
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Diseño
• Taller de diseño pedagógico, didáctico, instruccional, multimedial y
computacional
• Avance en el desarrollo del proyecto
• Talleres con lineamientos
• Trabajos de asesoría independiente a cada grupo
• Socializarán avances de los diseños y la retroalimentación correspondiente
Desarrollo
• Prototipos funcionales
• Demostrar la viabilidad de diseños
• Talleres sobre desarrollo técnico
• Diseño gráfico, animación, programación, desarrollo web, trabajo
colaborativo, realidad virtual, realidad aumentada, inteligencia artificial u
otras de acuerdo con la necesidad de los proyectos
Análisis
Diseño
Desarrollo
Investigación
de
Diseño
Peffers, K., Tuunanen, T., Rrothenberger, M. A., & Chatterjee, S. (2007). A Design Science Research
Methodology for Information Systems Research. Journal of Management Information Systems, 24(3), 45–
78. https://doi.org/10.2753/MIS0742-1222240302
Necesidad
Educativa
Planeación
Educativa
Desarrollo del
Ambiente
Pruebas del
curso
Analítica del
Aprendizaje
Publicación
de Artículo
I+D en
ADE
Cronograma I+D de Ambientes Digitales en Educación
Mes Fecha Día Hora Actividad
Horas
Acomp
HTI
Febrero
25 Viernes 6.00 - 8.00pm Presentación del plan de curso y la metodología de trabajo 2 6
25 Viernes 8.00 - 10.00pm Transmedia e Hipermedia en Educación 2 6
26 Sábado 8.00 - 10.00am Identificar el problema y la motivación 2 6
26 Sábado 10.00 - 12.00m Definir los objetivos de la solución 2 6
26 Sábado 2.00 - 4.00pm Diseño Colaborativo de la Solución 2 6
26 Sábado 4.00 - 6.00pm Guion estratégico y Lúdico 2 6
Marzo
18 Viernes 6.00 - 8.00pm Diseño y Desarrollo por roles 2 6
18 Viernes 8.00 - 10.00pm Diseño Multimedia e Interactivo 2 6
19 Sábado 8.00 - 10.00am Desarrollo de Ovas con H5P 2 6
19 Sábado 10.00 - 12.00m Demostración 2 6
19 Sábado 2.00 - 4.00pm Evaluación 2 6
19 Sábado 4.00 - 6.00pm Comunicación 2 6
Total 24 72
Metodología
SCRUM
https://netmind.net/es/scrum-el-pasado-y-el-futuro/
CRITERIOS
DE
EVALUACIÓN
Diversos
factores
• Participación
activa en los
encuentros
• Trabajo en
equipo
• Aporte
individual
En los procesos
de
• Análisis,
• ideación,
• diseño,
• desarrollo y
• pruebas.
Como
evidencias de
• los procesos
desarrollados y
• las
competencias
adquiridas
Sustentación
ante el grupo
• Individual y
• en equipo de
trabajo
• En todas las
sesiones que
se requiera
• de acuerdo al
avance del
trabajo
Se tendrá en
cuenta
• Avances en el
informe
• Avance en el
producto final
• Participación
• Seguimiento
• Socialización
• Los recursos
audiovisuales
utilizados
Bibliografía
1
•Are MOOC Learning Analytics Results Trustworthy? With Fake Learners, They Might Not Be! International Journal
of Artificial Intelligence in Education, 29(4), 484–506. https://doi.org/10.1007/s40593-019-00183-1
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Bernal, D. J. D., Miranda, R. E. T., Gómez, A. A., & Piñeres, M. F. C. (2017).
•Realidad aumentada y educación: innovación en contextos formativos. Madrid, UNKNOWN: Ediciones Octaedro,
S.L. Retrieved from http://ebookcentral.proquest.com/lib/unicordobasp/detail.action?docID=4824329
Cabero Almenara, J., Leiva Olivencia, J. J., & Moreno Martínez, N. M. (2016).
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https://doi.org/10.1016/j.tele.2018.01.009
Cárdenas-Robledo, L. A., & Peña-Ayala, A. (2018).
•Háblame de TIC: educación virtual y recursos educativos. Volumen 3. Córdoba, UNKNOWN: Editorial Brujas.
Retrieved from http://ebookcentral.proquest.com/lib/unicordobasp/detail.action?docID=4626988
Casillas Alvarado, M. A., & Ramírez Martinell, A. (2016).
Bibliografía
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https://doi.org/10.1016/j.tics.2019.11.011
Cleeremans, A., Achoui, D., Beauny, y otros. (2020).
• Análisis y comparación de diversos modelos de evaluación de software educativo. Caracas, VENEZUELA:
Red Enlace. Retrieved from
http://ebookcentral.proquest.com/lib/unicordobasp/detail.action?docID=3203205
Cova, Á., & Arrieta, X. (2008).
• El auge del aprendizaje universitario ubicuo. Uso de las tabletas en la apropiación del conocimiento.
Educatio Siglo XXI, 37(2 Jul-Oct), 183–204. https://doi.org/10.6018/educatio.387071
Espinel, B. I., Sevillano García, y otros (2019).
• Concepción desarrolladora para el diseño didáctico del software educativo de la escuela primaria. Havana,
CUBA: Editorial Universitaria. Retrieved from
http://ebookcentral.proquest.com/lib/unicordobasp/detail.action?docID=4310190
García Frías, S. H. (2015).
• Grupo AVI : Arte Virtual Interactivo.
Giraldo, J. C. (2004a).
Bibliografía
3 • Grupo AVI : Arte Virtual Interactivo.
Giraldo, J. C. (2004a).
• METODOLOGIA SEMLI Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo. Montería.
Giraldo, J. C. (2004b).
• Methodology for Educational Games Develop with Intelillent Agents. University of Córdoba,
Colombia. Retrieved from http://jucagi.com.co/articulos/SECMALI.pdf
Giraldo, J. C. (2007).
• Estrategias Metodológicas para la Construcción de un Sistema de Intervención para la Promoción de
la Permanencia y la Graduación en la Universidad de Córdoba (Universida). Montería: Fondo
Editorial de la Universidad de Córdoba.
Giraldo, J. C. (2012).
• Diseño e Implementación de Recursos Educativos Digitales Abiertos Inclusivos. Revista Q, 9(18), 1–
21.
Giraldo, J. C., Baldiris Navarro, S. M., & Salas Álvarez, D. J. (2015).
Bibliografía
4 •METODOLOGIA SEMLI Software Educativo, Multimedia, Lúdico e Interactivo. Montería.
Giraldo, J. C. (2004b).
•Methodology for Educational Games Develop with Intelillent Agents. University of Córdoba, Colombia. Retrieved
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•Estrategias Metodológicas para la Construcción de un Sistema de Intervención para la Promoción de la
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Universidad de Córdoba.
Giraldo, J. C. (2012).
•MEDSHI: METODOLOGÍA PARA EL DISEÑO Y DESARROLLO DE SISTEMAS HIPERMEDIALES EDUCATIVOS BASADOS
EN LA WEB 2.0. Montería. Retrieved from
https://ezproxyucor.unicordoba.edu.co:2097/science/article/pii/S0360131516301397
Giraldo, J. C., & Gómez, A. A. (2008).
•Modelo de e-Learning, su aplicación y resultados. In D. (Venezuela) Colectivo de Investigación, G. de E. S. A. y C.
(Colombia) Investigadores de Educación a Distancia, & REOALCeL (Eds.), Procesos Formativos Para el Siglo XXI (1a.
ed. di, p. 40). Cabimas, Venezuela: Fondo Editorial UNERMB, Universidad Nacional Experimental “Rafael María
Baralt.”
Giraldo, J. C., & Muñoz, I. C. (2017).
Bibliografía
4
• Diseño e Implementación de Recursos Educativos Digitales Abiertos Inclusivos. Revista Q, 9(18), 1–21.
Giraldo, J. C., Baldiris Navarro, S. M., & Salas Álvarez, D. J. (2015).
• XIII Congreso de Informática Educativa versión Internacional. In J. C. Giraldo Cardozo & I. C. Muñoz Vargas
(Eds.) (p. 683). Montería: Red Iberoamericana de Informática Educativa - Nodo Colombia. Retrieved from
http://bit.ly/Ribie2017Memorias
Giraldo, J. C., Muñoz, I. C., & Toscano Miranda, R. E. (2017).
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• El fenómeno MOOC y la universalidad de la cultura: Las nuevas fronteras de la educación superior.
Profesorado, 18(1), 73–91.
Gómez Galán, J. (2014).
Bibliografía
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Han, I., & Shin, W. S. (2016).
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Hilliger, I., Ortiz-Rojas, M., y otros. (2020).
•Research and teaching self-efficacy of university faculty: Relations with job satisfaction. International Journal of
Educational Research, 98(February), 55–66. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2019.08.012
Ismayilova, K., & Klassen, R. M. (2019).
•DEFINICIÓN DE UNA METODOLOGÍA PARA EL DESARROLLO DE OBJETOS DE APRENDIZAJE PARA LA ENSEÑANZA DE
LA PROGRAMACIÓN, BASADA EN EL MODELO PEDAGÓGICO DE LA LICENCIATURA EN INFORMÁTICA Y MEDIOS
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Jimeno, D., Lopera, J., & Giraldo, J. C. (2010).
•Wikis, blogs and podcasts: A new generation of Web-based tools for virtual collaborative clinical practice and
education. BMC Medical Education, 6, 1–8. https://doi.org/10.1186/1472-6920-6-41
Kamel Boulos, M. N., Maramba, I., & Wheeler, S. (2006).
Bibliografía
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Kong, S., & Abelson, H. (2019).
•Expandir la universidad más allá de la enseñanza remota de emergencia. Ideas hacia un modelo híbrido post-
pandemia.
Kuklinski, H. P., & Cobo, C. (2020).
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institutions. International Journal of Information Management, 36(2), 207–214.
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Maican, C., & Lixandroiu, R. (2016).
•Construcción Colaborativa de Lineamientos de Informática para el DEsarrollo de Software que permita la
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• OECD Future of Education and Skills 2030: Project background.
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D.F., MEXICO: Universidad Autónoma de Ciudad Juárez. Retrieved from
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Peffers, K., Tuunanen, T., Gengler y otros. (2020).
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Soto, J., Franco, M., & Giraldo, J. (2014).
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https://doi.org/10.1186/s40561-019-0086-1
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Tyler-Wood, T. L., Cockerham, D., & Johnson, K. R. (2018)
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  • 1. I+D: Desarrollo e innovación de ambientes digitales en educación MAESTRÍA EN EDUCACIÓN SUE CARIBE
  • 2. Ver detalles actualizados en las siguientes diapositivas Juan Carlos Giraldo Cardozo
  • 3.
  • 4.
  • 5.
  • 6. INFORMACIÓN BÁSICA Curso Programa Facultad Facultad de Educación y Ciencias Humanas Maestría en Educación I+D de Ambientes Digitales en Educación Créditos 2 HA 24 HTI 72 Actualización 2022
  • 9. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Basada en proyectos • Grupos pequeños • 3 o menos – por tareas • Con un rol específico • Coordinador, gestor, pedagogo, documentador, diseñador, guionista, experto etc. Actividad principal • Desarrollar un ambiente digital transmedia para educación • Que incorpore REDAs, OVAs, Documentos, Videos, Presentaciones, Infografías, Juegos, etc. • Usando Gestores de Contenidos y Aprendizaje • LMS, CMS, Cursos, plataformas, Videojuegos, etc. • Usando nuevas tendencias tecnológicas y didácticas • Realidad Aumentada, Realidad Virtual, IA, Robótica, IoT, STEM, Flipped Classroom, etc. Selección de proyectos • Parte de un trabajo de grado de Maestría • Para su trabajo en la Institución donde labora
  • 11. Contenidos y Actividades Planeación de cursos en Ambientes Virtuales •Estrategias Pedagógicas TIC para la Docencia Virtual (Giraldo et al., 2020) •MeLFE – Modelo de eLearning para la Facultad de Educación (Giraldo & Muñoz, 2017) Metodologías para Desarrollo de Software Educativo •The Design Science Research Process (DSRP) Model (Peffers et al., 2020) •MODESEC – Modelo de Desarrollo de Software basado en Competencias (Bernal et al., 2017) •SEMLI – Software Educativo Multimedia Lúdico e Interactivo (Giraldo & Muñoz, 2004) Desarrollo de REDAS y OVAS •MEDOA – Modelo de Desarrollo de Objetos de Aprendizaje (Jimeno et al., 2010) •MEDSHI – Modelo de Desarrollo de Sistemas Hipermedia Interactivos (Giraldo & Gómez, 2008) •Modelo Pedagógico •Análisis de Necesidad Educativa Organización para el desarrollo del proyecto • Conformación de equipos de trabajo • Definición de roles • Elección de la Metodología • Elección de herramientas de trabajo colaborativo Diseño de la Propuesta • Planeación de cursos basados en resultados de aprendizaje (Giraldo & Muñoz, 2020) • Estrategias de Enseñanza • Estrategias de Aprendizaje • Guion Estratégico y Lúdico • Diseño Multimedia e Interactivo Desarrollo de Productos • Lineamientos LIDERAR: Lineamientos para Desarrollo Estándar de softwaRe para apoyar la Acreditación y los Registros calificados (Márquez et al., 2017) • H5P como sistema para desarrollo de OVAs https://h5p.org/ • Herramientas para desarrollar videos animados a partir de narraciones https://squiglit.com/es/
  • 13. ACTIVIDADES Y PRÁCTICAS Taller permanente • Por grupos de trabajo • Basada en el avance de los proyectos Análisis • Definición y sistematización de la propuesta de trabajo del curso • Corte analítico, de comparación y contraste con la teoría y la presentación de propuestas de trabajo • Elaboración de presentaciones de las propuestas • Socialización con los compañeros • Ajuste con base en la retroalimentación de todo el curso Diseño • Taller de diseño pedagógico, didáctico, instruccional, multimedial y computacional • Avance en el desarrollo del proyecto • Talleres con lineamientos • Trabajos de asesoría independiente a cada grupo • Socializarán avances de los diseños y la retroalimentación correspondiente Desarrollo • Prototipos funcionales • Demostrar la viabilidad de diseños • Talleres sobre desarrollo técnico • Diseño gráfico, animación, programación, desarrollo web, trabajo colaborativo, realidad virtual, realidad aumentada, inteligencia artificial u otras de acuerdo con la necesidad de los proyectos Análisis Diseño Desarrollo
  • 14. Investigación de Diseño Peffers, K., Tuunanen, T., Rrothenberger, M. A., & Chatterjee, S. (2007). A Design Science Research Methodology for Information Systems Research. Journal of Management Information Systems, 24(3), 45– 78. https://doi.org/10.2753/MIS0742-1222240302 Necesidad Educativa Planeación Educativa Desarrollo del Ambiente Pruebas del curso Analítica del Aprendizaje Publicación de Artículo I+D en ADE
  • 15. Cronograma I+D de Ambientes Digitales en Educación Mes Fecha Día Hora Actividad Horas Acomp HTI Febrero 25 Viernes 6.00 - 8.00pm Presentación del plan de curso y la metodología de trabajo 2 6 25 Viernes 8.00 - 10.00pm Transmedia e Hipermedia en Educación 2 6 26 Sábado 8.00 - 10.00am Identificar el problema y la motivación 2 6 26 Sábado 10.00 - 12.00m Definir los objetivos de la solución 2 6 26 Sábado 2.00 - 4.00pm Diseño Colaborativo de la Solución 2 6 26 Sábado 4.00 - 6.00pm Guion estratégico y Lúdico 2 6 Marzo 18 Viernes 6.00 - 8.00pm Diseño y Desarrollo por roles 2 6 18 Viernes 8.00 - 10.00pm Diseño Multimedia e Interactivo 2 6 19 Sábado 8.00 - 10.00am Desarrollo de Ovas con H5P 2 6 19 Sábado 10.00 - 12.00m Demostración 2 6 19 Sábado 2.00 - 4.00pm Evaluación 2 6 19 Sábado 4.00 - 6.00pm Comunicación 2 6 Total 24 72
  • 17. CRITERIOS DE EVALUACIÓN Diversos factores • Participación activa en los encuentros • Trabajo en equipo • Aporte individual En los procesos de • Análisis, • ideación, • diseño, • desarrollo y • pruebas. Como evidencias de • los procesos desarrollados y • las competencias adquiridas Sustentación ante el grupo • Individual y • en equipo de trabajo • En todas las sesiones que se requiera • de acuerdo al avance del trabajo Se tendrá en cuenta • Avances en el informe • Avance en el producto final • Participación • Seguimiento • Socialización • Los recursos audiovisuales utilizados
  • 18. Bibliografía 1 •Are MOOC Learning Analytics Results Trustworthy? With Fake Learners, They Might Not Be! International Journal of Artificial Intelligence in Education, 29(4), 484–506. https://doi.org/10.1007/s40593-019-00183-1 Alexandron, G., Yoo, L. Y., Ruipérez-Valiente, J. A., Lee, S., & Pritchard, D. E. (2019). •Sinopsis de metodologías y modelos de software educativo. Acta ScientiÆ InformaticÆ, 1(1). Retrieved from http://revistas.unicordoba.edu.co/index.php/ACTASCIENTIAEINFORMATICAE/article/view/1164 Bernal, D. J. D., Miranda, R. E. T., Gómez, A. A., & Piñeres, M. F. C. (2017). •Realidad aumentada y educación: innovación en contextos formativos. Madrid, UNKNOWN: Ediciones Octaedro, S.L. Retrieved from http://ebookcentral.proquest.com/lib/unicordobasp/detail.action?docID=4824329 Cabero Almenara, J., Leiva Olivencia, J. J., & Moreno Martínez, N. M. (2016). •Ubiquitous learning: A systematic review. Telematics and Informatics, 35(5), 1097–1132. https://doi.org/10.1016/j.tele.2018.01.009 Cárdenas-Robledo, L. A., & Peña-Ayala, A. (2018). •Háblame de TIC: educación virtual y recursos educativos. Volumen 3. Córdoba, UNKNOWN: Editorial Brujas. Retrieved from http://ebookcentral.proquest.com/lib/unicordobasp/detail.action?docID=4626988 Casillas Alvarado, M. A., & Ramírez Martinell, A. (2016).
  • 19. Bibliografía 2 • Learning to Be Conscious. Trends in Cognitive Sciences, 24(2), 112–123. https://doi.org/10.1016/j.tics.2019.11.011 Cleeremans, A., Achoui, D., Beauny, y otros. (2020). • Análisis y comparación de diversos modelos de evaluación de software educativo. Caracas, VENEZUELA: Red Enlace. Retrieved from http://ebookcentral.proquest.com/lib/unicordobasp/detail.action?docID=3203205 Cova, Á., & Arrieta, X. (2008). • El auge del aprendizaje universitario ubicuo. Uso de las tabletas en la apropiación del conocimiento. Educatio Siglo XXI, 37(2 Jul-Oct), 183–204. https://doi.org/10.6018/educatio.387071 Espinel, B. I., Sevillano García, y otros (2019). • Concepción desarrolladora para el diseño didáctico del software educativo de la escuela primaria. Havana, CUBA: Editorial Universitaria. Retrieved from http://ebookcentral.proquest.com/lib/unicordobasp/detail.action?docID=4310190 García Frías, S. H. (2015). • Grupo AVI : Arte Virtual Interactivo. Giraldo, J. C. (2004a).
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