3. introducción
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• En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada
por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las
nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a
la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los
programas pioneros
4. Historia
• a historia de los videojuegos tiene su origen en la década de
1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las
potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.
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5. Antecedentes
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• Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan
Turing había trabajado junto al experto en computación
estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos
secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot.
6. Década de 1960
• La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para
los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la
habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una
enorme pérdida de tiempo.
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7. Galaxy Game, la primera máquina
arcade de la historia
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• A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de
la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de
hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su
explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente
8. La edad de oro de los videojuegos
(1978-1983)
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• En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó
considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado
en1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los
454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de1982, es
decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente.
9. La era de los 8 bits
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• A principios de la década de 1980 Europa se encontraba muy por
detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de
su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de
consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo
incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la
distribución de sus producto
10. Década de 1990
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• Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto
estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos,
debido en parte a la estabilización que habían sufrido los
distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive
definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva
generación de computadoras más avanzadas.
11. Mundos virtuales, 3D e
ID Software
• En el inicio de la década de 1990 se asistió a un
progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y
del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en
el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas
cifras de venta no había dejado de aumentar desde
mediados de la década anterior.
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12. Índice
• Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del
siglo XXI es su transformación en una industria
multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años
antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de
los sectores de actividad más importantes de la economía
estadounidense, y en países como España generaba más
dinero que la industria de la música y el cine juntos.
De 2000 en adelante