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Historia de los
videojuegos
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introducción
historia
Antecedentes
Década de 1960
Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia
hardware
Dispositivos de usuario final
Almacenamiento en red
video

Índice
introducción

Índice

• En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada
por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las
nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a
la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los
programas pioneros
Historia

• a historia de los videojuegos tiene su origen en la década de
1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las
potencias vencedoras construyeron las primeras
supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.

Índice
Antecedentes
Índice

• Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan
Turing había trabajado junto al experto en computación
estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos
secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot.
Década de 1960

• La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para
los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la
habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una
enorme pérdida de tiempo.

Índice
Galaxy Game, la primera máquina
arcade de la historia
Índice

• A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de
la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de
hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su
explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente
La edad de oro de los videojuegos
(1978-1983)
Índice

• En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó
considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado
en1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los
454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de1982, es
decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente.
La era de los 8 bits
Índice

• A principios de la década de 1980 Europa se encontraba muy por
detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de
su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de
consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo
incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la
distribución de sus producto
Década de 1990
Índice

• Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto
estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos,
debido en parte a la estabilización que habían sufrido los
distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive
definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva
generación de computadoras más avanzadas.
Mundos virtuales, 3D e
ID Software

• En el inicio de la década de 1990 se asistió a un
progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y
del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en
el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas
cifras de venta no había dejado de aumentar desde
mediados de la década anterior.
Índice
Índice

• Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del
siglo XXI es su transformación en una industria
multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años
antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de
los sectores de actividad más importantes de la economía
estadounidense, y en países como España generaba más
dinero que la industria de la música y el cine juntos.

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  • 2. • • • • • • • • • introducción historia Antecedentes Década de 1960 Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia hardware Dispositivos de usuario final Almacenamiento en red video Índice
  • 3. introducción Índice • En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros
  • 4. Historia • a historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Índice
  • 5. Antecedentes Índice • Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot.
  • 6. Década de 1960 • La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. Índice
  • 7. Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia Índice • A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente
  • 8. La edad de oro de los videojuegos (1978-1983) Índice • En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en1978 los ingresos generados por la industria habían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente.
  • 9. La era de los 8 bits Índice • A principios de la década de 1980 Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la distribución de sus producto
  • 10. Década de 1990 Índice • Junto a la consolidación definitiva de la industria y a cierto estancamiento en la creatividad de los creadores de videojuegos, debido en parte a la estabilización que habían sufrido los distintos géneros, la década de 1990 se caracterizó por el declive definitivo de los ordenadores de 8 bits y la llegada por una nueva generación de computadoras más avanzadas.
  • 11. Mundos virtuales, 3D e ID Software • En el inicio de la década de 1990 se asistió a un progresivo declive de las ventas del Commodore Amiga y del Atari ST que se vieron sustituidos progresivamente en el mercado doméstico por los PC compatibles, cuyas cifras de venta no había dejado de aumentar desde mediados de la década anterior. Índice
  • 12. Índice • Si hay algo que caracteriza la industria del videojuego del siglo XXI es su transformación en una industria multimillonaria de dimensiones inimaginables pocos años antes. En 2009 la industria de los videojuegos era uno de los sectores de actividad más importantes de la economía estadounidense, y en países como España generaba más dinero que la industria de la música y el cine juntos. De 2000 en adelante