3. 알파고 컴퓨터 시스템
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구글 알파고 (2016)
• 1,202 CPU & 176 GPU
• 범용 컴퓨터를 사용한 것으로 추정
• 강화 딥러닝 방법으로 학습
IBM 딥 블루 (1997)
• 30 CPU & 480 Chess Chip
• 체스 전용칩이 기능의 핵심
• 프로그램으로 구체적 방법을 지시
범용 H/W 및 S/W를 사용!
4. 컴퓨터는 어떻게 게임을 할까? – (1/2)
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컴퓨터의 접근법
• 기본적으로 모든 경우의 수를 고려 + 기존 지식 활용
• 체스 및 장기에서 이미 슈퍼컴이 인간의 능력을 초월
5. 컴퓨터는 어떻게 게임을 할까? – (2/2)
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바둑이 어려운 이유
• 분기계수 (선택의 가능성) : 40 (체스), 250 (바둑)
• 한 경기에서 두어야 하는 수: 50 (체스), 350 (바둑)
• 가능한 경기의 수: 1045 (체스), 10172 (바둑)
• 수의에 대한 평가: 단기간의 효과보다 위치에 따른 장기적인 포석이 중요
재(載): 1044 , 무량대수(無量大壽): 1068
“학습(Machine Learning)”을 이용하여 평가기능을 강화
• Polany’s Paradox: We know more than we can tell
• 16만회 대국 데이터, 백만 회 컴퓨터 대국, 1억 회 대국으로 마무리
• 고려해야 할 분기계수를 5~6으로 축소
• 1초에 1만수를 평가 (Deep Blue는 1초에 2억수를 평가)
8. 육체적 노동 - (1/2)
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▣ John Henry의 사례
• 쇠막대로 구멍을 뚫는 인부
• 증기드릴과 대결하여 승리
• 결국에는 피로누적으로 사망
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▣ 양말 짜는 기계 (Knitting Machine) (1589)
• 영국의 발명가 William Lee가 특허 출원
• 엘리자베스 1세 여왕이 특허승인을 거부
“국민들이 일자리를 잃어 파산하게 될 것”
(Consider what the invention could do to my poor
subjects. It would assuredly bring to them ruins by
depriving them of employment)
• 프랑스 국왕 헨리 4세가 특허 승인
• 동생 James Lee가 영국으로 역수입
18세기 영국 방적산업을 주도
육체적 노동 - (2/2)
11. 정신적 노동 - (1/4)
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▣ Computer의 어원
• 17세기 영국 작가가 최초로 사용
전문적으로 계산을 수행하는 사람
• 핼리혜성의 궤도 계산 등에 사용
• 맨하튼 계획에서도 활용
12. 정신적 노동 - (2/4)
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▣ 세무대리인
• 연말정산 등의 업무 상담
• 세무법인들은 한때 수십만 명을 고용
• 세금정산 프로그램의 등장으로 몰락
13. 정신적 노동 - (3/4)
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▣ 컴퓨터 작곡가 Iamus
• 런던심포니와 함께 클래식 앨범 발표
• 주어진 테마에서 시작하여 적자생존
원칙을 적용하여 작곡
• 한 작품을 완성하는데 8시간 소요
14. 정신적 노동 - (4/4)
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Kodak
• 1880년 창립, 15만 명의 직원 → 2012년 파산선고
• 사진을 찍고, 보관하고, 공유하는 기술의 혁신
법무보조사
• 1976년 CBS 방송국과 5개 영화사 간의 분쟁
• 600만 건의 관련사례 분석에 20억 원의 비용이 소요
• 현재 4억 원의 프로그램이 동일한 업무를 처리
뉴스기사 작성
• AP 통신사와 Automated Insights 사의 협업
• 금융, 스포츠, 날씨 등의 기사를 분기당 3천건 작성
은행의 현금지급기, 공항의 셀프 체크인, 방사선 전문의, 보험대출 언더
라이터, …
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▣ Google의 무인자동차
• 네바다에서 최초로 운전면허 획득 (2012)
• 무인자동차 관련 법규 통과된 주: 네바다, 캘리포니아, …
• 시험기간 중 접촉사고 10여 회
육체+정신적 노동 - (1/5)
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▣ 산업용 로봇 Baxter
• “손목”을 잡아 이끌어서 원하는 작업을 수행하게 학습
• 가격 2000만원 (시간당 총비용 4천원)
육체+정신적 노동 - (2/5)
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▣ Fetch Robotics
• Fetch와 Freight가 한 쌍으로 작동
• Fetch는 물건을 집어 올리고 내리는데, Freight는 물건을 옮기는데 사용
• 초속 2~3미터의 속도로 움직이고 70Kg 무게의 물건을 다룰 수 있음
• 1억 원이 조금 넘는 가격으로 예상
육체+정신적 노동 - (3/5)
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▣ Momentum Machine
• 고급 햄버거를 만드는 로봇
• 주문자의 요구에 따라서 토마토, 양파, 피클 등을 추가
• 1시간에 360개의 햄버거를 만듦
• 미국 페스트푸드점 총 인건비 10조원 (맥도날드 3400개 점포, 200만 명)
육체+정신적 노동 - (4/5)
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직업변화 동향 - (3/4)
단순한 육체 및 정신노동 업종의 비율이 줄어들고 있음
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Race against the Machine: Perception, Supervision
Race with the Machine: Equipment
Running a Different Race: Interpersonal, Initiative
직업변화 동향 - (4/4)
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▣ From Workshop to Factory
인력양성 - (1/3)
소수의 장인 → 다수의 단순노동자
Deskilling
“사무실 산업혁명”: 타자기, 계산기, 컴퓨터 등 사무기기의 도입에 따른 변화
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▣ 기계가 할 수 없는 일에 집중
인력양성 - (2/3)
Resource
컴퓨터
• 장점: 주어진 규칙에 따라 반복적인 업무를 수행
• 단점: 규칙이 주어지지 않은 상황에 대응불가
앞으로 (한동안) 유용한 인간의 능력
• Pattern Recognition: 유사한 사례로부터 유추
• Complex Communication: “상담원과 연결”
인간
• 규칙이 주어지지 않았을 때 상황을 판단하여 대처할 수 있음
43. 컴퓨터와 인간의 장점을 결합
• 인간: 전략을 수립하고 적용하는 능력
• 컴퓨터: 수많은 가능성을 꼼꼼하게 따져보는 능력
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▣ Free Style Chess / Advanced Chess
인력양성 - (3/3)
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▣ 빅토리아 시대의 교육
• 산업혁명 시대에 필수적 기술인 쓰기, 읽기 및 산수가 필수
새로운 시대의 교육 - (1/3)
• 제2차 기계시대에 적합한 교육 시스템은?
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▣ Richard Murphy School
• “Read, Write, and Communicate Effectively”
• “Define, Analyze, and Solve Complex Problem”
새로운 시대의 교육 - (2/3)
• Collaborative Coaching
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▣ Use of Technology in Education
새로운 시대의 교육 - (3/3)
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미국은 20세기 초부터 모든 사람들에게 초등 및 중등교육을 무상
으로 제공
이에 반해 유럽에서는 10세 전후에 아이의 능력을 평가하여 우수
한 사람에게만 교육의 기회를 제공
교육은 General Education과 On-the-Job-Training으로 나누어
질 수 있는데 직업의 변화가 상대적으로 많은 미국에서는 OJT의 가
치가 상대적으로 적었음
미국은 상대적으로 높은 수준의 General Education을 제공함으
로서 향후 기술변화에 유연하게 적응할 수 있었음
교육에 의한 생산성향상은 전체의 15%를 차지하였음 (년 0.34%)
20세기 교육방향: 미국 vs 유럽
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기업의 세금체계
• “Counting worker”의 개념에 기반한 현재의 근로소득세를 총소
득세(gross margin tax)로 대체
• 사업이윤에 따른 법인세는 유지
• 누진적 근로공제로 기업내부 임금격차 완화
Virtual Jobs
• 자동화에 따른 노동력의 수요가 감소하기 때문에 인위적인 일
자리 창출이 필요
• 교육, 사회봉사, 언론, 환경운동 등 사회적으로 필요하지만 기업
이 지원할 수 없는 일을 중심으로 정부주도의 “가상의 일자리”를
창출
자동화에 대한 대안