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알파고는 어떤 컴퓨터를 썼을까?
인공지능의 사회적 영향
이 지 수
슈퍼컴퓨팅본부
한국과학기술정보연구원
2016. 5. 12
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2
알파고 컴퓨터 시스템
3
 구글 알파고 (2016)
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• 범용 컴퓨터를 사용한 것으로 추정
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 IBM 딥 블루 (1997)
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• 체스 전용칩이 기능의 핵심
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컴퓨터는 어떻게 게임을 할까? – (1/2)
4
 컴퓨터의 접근법
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컴퓨터는 어떻게 게임을 할까? – (2/2)
5
 바둑이 어려운 이유
• 분기계수 (선택의 가능성) : 40 (체스), 250 (바둑)
• 한 경기에서 두어야 하는 수: 50 (체스), 350 (바둑)
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• 수의에 대한 평가: 단기간의 효과보다 위치에 따른 장기적인 포석이 중요
재(載): 1044 , 무량대수(無量大壽): 1068
 “학습(Machine Learning)”을 이용하여 평가기능을 강화
• Polany’s Paradox: We know more than we can tell
• 16만회 대국 데이터, 백만 회 컴퓨터 대국, 1억 회 대국으로 마무리
• 고려해야 할 분기계수를 5~6으로 축소
• 1초에 1만수를 평가 (Deep Blue는 1초에 2억수를 평가)
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6
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육체+정신적 노동
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7
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8
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9
▣ 양말 짜는 기계 (Knitting Machine) (1589)
• 영국의 발명가 William Lee가 특허 출원
• 엘리자베스 1세 여왕이 특허승인을 거부
“국민들이 일자리를 잃어 파산하게 될 것”
(Consider what the invention could do to my poor
subjects. It would assuredly bring to them ruins by
depriving them of employment)
• 프랑스 국왕 헨리 4세가 특허 승인
• 동생 James Lee가 영국으로 역수입
18세기 영국 방적산업을 주도
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정신적 노동
10
정신적 노동 - (1/4)
11
▣ Computer의 어원
• 17세기 영국 작가가 최초로 사용
전문적으로 계산을 수행하는 사람
• 핼리혜성의 궤도 계산 등에 사용
• 맨하튼 계획에서도 활용
정신적 노동 - (2/4)
12
▣ 세무대리인
• 연말정산 등의 업무 상담
• 세무법인들은 한때 수십만 명을 고용
• 세금정산 프로그램의 등장으로 몰락
정신적 노동 - (3/4)
13
▣ 컴퓨터 작곡가 Iamus
• 런던심포니와 함께 클래식 앨범 발표
• 주어진 테마에서 시작하여 적자생존
원칙을 적용하여 작곡
• 한 작품을 완성하는데 8시간 소요
정신적 노동 - (4/4)
14
 Kodak
• 1880년 창립, 15만 명의 직원 → 2012년 파산선고
• 사진을 찍고, 보관하고, 공유하는 기술의 혁신
 법무보조사
• 1976년 CBS 방송국과 5개 영화사 간의 분쟁
• 600만 건의 관련사례 분석에 20억 원의 비용이 소요
• 현재 4억 원의 프로그램이 동일한 업무를 처리
 뉴스기사 작성
• AP 통신사와 Automated Insights 사의 협업
• 금융, 스포츠, 날씨 등의 기사를 분기당 3천건 작성
 은행의 현금지급기, 공항의 셀프 체크인, 방사선 전문의, 보험대출 언더
라이터, …
육체+정신적 노동
15
16
▣ Google의 무인자동차
• 네바다에서 최초로 운전면허 획득 (2012)
• 무인자동차 관련 법규 통과된 주: 네바다, 캘리포니아, …
• 시험기간 중 접촉사고 10여 회
육체+정신적 노동 - (1/5)
17
▣ 산업용 로봇 Baxter
• “손목”을 잡아 이끌어서 원하는 작업을 수행하게 학습
• 가격 2000만원 (시간당 총비용 4천원)
육체+정신적 노동 - (2/5)
18
▣ Fetch Robotics
• Fetch와 Freight가 한 쌍으로 작동
• Fetch는 물건을 집어 올리고 내리는데, Freight는 물건을 옮기는데 사용
• 초속 2~3미터의 속도로 움직이고 70Kg 무게의 물건을 다룰 수 있음
• 1억 원이 조금 넘는 가격으로 예상
육체+정신적 노동 - (3/5)
19
▣ Momentum Machine
• 고급 햄버거를 만드는 로봇
• 주문자의 요구에 따라서 토마토, 양파, 피클 등을 추가
• 1시간에 360개의 햄버거를 만듦
• 미국 페스트푸드점 총 인건비 10조원 (맥도날드 3400개 점포, 200만 명)
육체+정신적 노동 - (4/5)
20
▣ 로봇의 고용대체 효과
육체+정신적 노동 - (5/5)
21
• 고용률 1% 이상의 직업은
1930년 이후 변화 없음
종사자 수가 많은 직업
• 기술의 변화에 따른 직
장에 변화는 많지만 직업
의 변화는 적음
• Google, Apple 같은 새
로운 회사도 대부분 직원은
인사, 회계, 마케팅 등의 전
통적인 직업
직업의 변화
22
과거 동향
향후 전망
인간만이 할 수 있는 것?
과거 동향
23
24
직업변화 동향 - (1/4)
25
직업변화 동향 - (2/4)
26
직업변화 동향 - (3/4)
단순한 육체 및 정신노동 업종의 비율이 줄어들고 있음
27
 Race against the Machine: Perception, Supervision
 Race with the Machine: Equipment
 Running a Different Race: Interpersonal, Initiative
직업변화 동향 - (4/4)
향후 전망
28
29
인간의 정보처리: 단순한 규칙의 적용에서 패턴 인식까지
컴퓨터가 대체할 직업은? - (1/5)
30
인간의 고유 능력: 사회적 지능, 창의성, 인식 및 조작
컴퓨터가 대체할 직업은? - (2/5)
31
전체 702개 직업 중 47%가 컴퓨터로 대체 가능!
컴퓨터가 대체할 직업은? - (3/5)
32
컴퓨터가 대체할 직업은? - (4/5)
33
컴퓨터가 대체할 직업은? - (5/5)
인간만이 할 수 있는 것?
34
35
인간만이 할 수 있는 것? - (1/2)
 언어
레벨 2: 광고
레벨 4: 아파트 계약서
레벨 6: 고급 물리학
 운동
레벨 2: 자판기 사용
레벨 4: 상자에 과일정리
레벨 6: 손목시계 조립
36
인간만이 할 수 있는 것? - (2/2)
81% 직업이 레벨4 이하의 능력만을 요구
우리의 대응
37
인력 양성
이익의 분배
38
• 1차 산업혁명 초기에 영국의 섬유노동자를 중심으로 기계를 파괴
• 영국정부의 진압으로 사라짐
▣ Luddite (1811 ~ 1817)
39
• 강한 인공지능은 아직 기술적으로 성숙되어 있지 않음
• 우선은 약한 인공지능과 공존에의 문제에 집중해야 함
▣ 인공지능
인력 양성
40
41
▣ From Workshop to Factory
인력양성 - (1/3)
소수의 장인 → 다수의 단순노동자
Deskilling
“사무실 산업혁명”: 타자기, 계산기, 컴퓨터 등 사무기기의 도입에 따른 변화
42
▣ 기계가 할 수 없는 일에 집중
인력양성 - (2/3)
Resource
 컴퓨터
• 장점: 주어진 규칙에 따라 반복적인 업무를 수행
• 단점: 규칙이 주어지지 않은 상황에 대응불가
 앞으로 (한동안) 유용한 인간의 능력
• Pattern Recognition: 유사한 사례로부터 유추
• Complex Communication: “상담원과 연결”
 인간
• 규칙이 주어지지 않았을 때 상황을 판단하여 대처할 수 있음
 컴퓨터와 인간의 장점을 결합
• 인간: 전략을 수립하고 적용하는 능력
• 컴퓨터: 수많은 가능성을 꼼꼼하게 따져보는 능력
43
▣ Free Style Chess / Advanced Chess
인력양성 - (3/3)
44
▣ 빅토리아 시대의 교육
• 산업혁명 시대에 필수적 기술인 쓰기, 읽기 및 산수가 필수
새로운 시대의 교육 - (1/3)
• 제2차 기계시대에 적합한 교육 시스템은?
45
▣ Richard Murphy School
• “Read, Write, and Communicate Effectively”
• “Define, Analyze, and Solve Complex Problem”
새로운 시대의 교육 - (2/3)
• Collaborative Coaching
46
▣ Use of Technology in Education
새로운 시대의 교육 - (3/3)
47
 미국은 20세기 초부터 모든 사람들에게 초등 및 중등교육을 무상
으로 제공
 이에 반해 유럽에서는 10세 전후에 아이의 능력을 평가하여 우수
한 사람에게만 교육의 기회를 제공
교육은 General Education과 On-the-Job-Training으로 나누어
질 수 있는데 직업의 변화가 상대적으로 많은 미국에서는 OJT의 가
치가 상대적으로 적었음
 미국은 상대적으로 높은 수준의 General Education을 제공함으
로서 향후 기술변화에 유연하게 적응할 수 있었음
 교육에 의한 생산성향상은 전체의 15%를 차지하였음 (년 0.34%)
20세기 교육방향: 미국 vs 유럽
이익의 분배
48
49
▣ 1인당 GDP의 변화 (1977~2011)
생산성향상 성과의 배분 - (1/2)
• 1인당 평균 GDP는 1.58%로 증가
• 1인당 GDP의 중앙값은 뚜렷한 변화가 없음
50
▣ 자본과 노동의 역할
생산성향상 성과의 배분 - (2/2)
• GDP중 임금의 비율은 최근 10년간 지속적으로 하락하고 있음
• 이에 반해 자본의 이익률은 지속적으로 증가하고 있음
51
자동화에 따른 기업형태의 변화 – (1/2)
 새로 탄생하는 기업들은 노동집약적 보다 자본 및 기술집약적
 이러한 경향이 지속된다면?
52
자동화에 따른 기업형태의 변화 – (2/2)
53
 기업의 세금체계
• “Counting worker”의 개념에 기반한 현재의 근로소득세를 총소
득세(gross margin tax)로 대체
• 사업이윤에 따른 법인세는 유지
• 누진적 근로공제로 기업내부 임금격차 완화
 Virtual Jobs
• 자동화에 따른 노동력의 수요가 감소하기 때문에 인위적인 일
자리 창출이 필요
• 교육, 사회봉사, 언론, 환경운동 등 사회적으로 필요하지만 기업
이 지원할 수 없는 일을 중심으로 정부주도의 “가상의 일자리”를
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54
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알파고는 어떤 컴퓨터를 썼을까?

  • 1. 알파고는 어떤 컴퓨터를 썼을까? 인공지능의 사회적 영향 이 지 수 슈퍼컴퓨팅본부 한국과학기술정보연구원 2016. 5. 12
  • 3. 알파고 컴퓨터 시스템 3  구글 알파고 (2016) • 1,202 CPU & 176 GPU • 범용 컴퓨터를 사용한 것으로 추정 • 강화 딥러닝 방법으로 학습  IBM 딥 블루 (1997) • 30 CPU & 480 Chess Chip • 체스 전용칩이 기능의 핵심 • 프로그램으로 구체적 방법을 지시 범용 H/W 및 S/W를 사용!
  • 4. 컴퓨터는 어떻게 게임을 할까? – (1/2) 4  컴퓨터의 접근법 • 기본적으로 모든 경우의 수를 고려 + 기존 지식 활용 • 체스 및 장기에서 이미 슈퍼컴이 인간의 능력을 초월
  • 5. 컴퓨터는 어떻게 게임을 할까? – (2/2) 5  바둑이 어려운 이유 • 분기계수 (선택의 가능성) : 40 (체스), 250 (바둑) • 한 경기에서 두어야 하는 수: 50 (체스), 350 (바둑) • 가능한 경기의 수: 1045 (체스), 10172 (바둑) • 수의에 대한 평가: 단기간의 효과보다 위치에 따른 장기적인 포석이 중요 재(載): 1044 , 무량대수(無量大壽): 1068  “학습(Machine Learning)”을 이용하여 평가기능을 강화 • Polany’s Paradox: We know more than we can tell • 16만회 대국 데이터, 백만 회 컴퓨터 대국, 1억 회 대국으로 마무리 • 고려해야 할 분기계수를 5~6으로 축소 • 1초에 1만수를 평가 (Deep Blue는 1초에 2억수를 평가)
  • 6. 인간 vs 기계 6 육체적 노동 정신적 노동 육체+정신적 노동
  • 8. 육체적 노동 - (1/2) 8 ▣ John Henry의 사례 • 쇠막대로 구멍을 뚫는 인부 • 증기드릴과 대결하여 승리 • 결국에는 피로누적으로 사망
  • 9. 9 ▣ 양말 짜는 기계 (Knitting Machine) (1589) • 영국의 발명가 William Lee가 특허 출원 • 엘리자베스 1세 여왕이 특허승인을 거부 “국민들이 일자리를 잃어 파산하게 될 것” (Consider what the invention could do to my poor subjects. It would assuredly bring to them ruins by depriving them of employment) • 프랑스 국왕 헨리 4세가 특허 승인 • 동생 James Lee가 영국으로 역수입 18세기 영국 방적산업을 주도 육체적 노동 - (2/2)
  • 11. 정신적 노동 - (1/4) 11 ▣ Computer의 어원 • 17세기 영국 작가가 최초로 사용 전문적으로 계산을 수행하는 사람 • 핼리혜성의 궤도 계산 등에 사용 • 맨하튼 계획에서도 활용
  • 12. 정신적 노동 - (2/4) 12 ▣ 세무대리인 • 연말정산 등의 업무 상담 • 세무법인들은 한때 수십만 명을 고용 • 세금정산 프로그램의 등장으로 몰락
  • 13. 정신적 노동 - (3/4) 13 ▣ 컴퓨터 작곡가 Iamus • 런던심포니와 함께 클래식 앨범 발표 • 주어진 테마에서 시작하여 적자생존 원칙을 적용하여 작곡 • 한 작품을 완성하는데 8시간 소요
  • 14. 정신적 노동 - (4/4) 14  Kodak • 1880년 창립, 15만 명의 직원 → 2012년 파산선고 • 사진을 찍고, 보관하고, 공유하는 기술의 혁신  법무보조사 • 1976년 CBS 방송국과 5개 영화사 간의 분쟁 • 600만 건의 관련사례 분석에 20억 원의 비용이 소요 • 현재 4억 원의 프로그램이 동일한 업무를 처리  뉴스기사 작성 • AP 통신사와 Automated Insights 사의 협업 • 금융, 스포츠, 날씨 등의 기사를 분기당 3천건 작성  은행의 현금지급기, 공항의 셀프 체크인, 방사선 전문의, 보험대출 언더 라이터, …
  • 16. 16 ▣ Google의 무인자동차 • 네바다에서 최초로 운전면허 획득 (2012) • 무인자동차 관련 법규 통과된 주: 네바다, 캘리포니아, … • 시험기간 중 접촉사고 10여 회 육체+정신적 노동 - (1/5)
  • 17. 17 ▣ 산업용 로봇 Baxter • “손목”을 잡아 이끌어서 원하는 작업을 수행하게 학습 • 가격 2000만원 (시간당 총비용 4천원) 육체+정신적 노동 - (2/5)
  • 18. 18 ▣ Fetch Robotics • Fetch와 Freight가 한 쌍으로 작동 • Fetch는 물건을 집어 올리고 내리는데, Freight는 물건을 옮기는데 사용 • 초속 2~3미터의 속도로 움직이고 70Kg 무게의 물건을 다룰 수 있음 • 1억 원이 조금 넘는 가격으로 예상 육체+정신적 노동 - (3/5)
  • 19. 19 ▣ Momentum Machine • 고급 햄버거를 만드는 로봇 • 주문자의 요구에 따라서 토마토, 양파, 피클 등을 추가 • 1시간에 360개의 햄버거를 만듦 • 미국 페스트푸드점 총 인건비 10조원 (맥도날드 3400개 점포, 200만 명) 육체+정신적 노동 - (4/5)
  • 20. 20 ▣ 로봇의 고용대체 효과 육체+정신적 노동 - (5/5)
  • 21. 21 • 고용률 1% 이상의 직업은 1930년 이후 변화 없음 종사자 수가 많은 직업 • 기술의 변화에 따른 직 장에 변화는 많지만 직업 의 변화는 적음 • Google, Apple 같은 새 로운 회사도 대부분 직원은 인사, 회계, 마케팅 등의 전 통적인 직업
  • 22. 직업의 변화 22 과거 동향 향후 전망 인간만이 할 수 있는 것?
  • 26. 26 직업변화 동향 - (3/4) 단순한 육체 및 정신노동 업종의 비율이 줄어들고 있음
  • 27. 27  Race against the Machine: Perception, Supervision  Race with the Machine: Equipment  Running a Different Race: Interpersonal, Initiative 직업변화 동향 - (4/4)
  • 29. 29 인간의 정보처리: 단순한 규칙의 적용에서 패턴 인식까지 컴퓨터가 대체할 직업은? - (1/5)
  • 30. 30 인간의 고유 능력: 사회적 지능, 창의성, 인식 및 조작 컴퓨터가 대체할 직업은? - (2/5)
  • 31. 31 전체 702개 직업 중 47%가 컴퓨터로 대체 가능! 컴퓨터가 대체할 직업은? - (3/5)
  • 34. 인간만이 할 수 있는 것? 34
  • 35. 35 인간만이 할 수 있는 것? - (1/2)  언어 레벨 2: 광고 레벨 4: 아파트 계약서 레벨 6: 고급 물리학  운동 레벨 2: 자판기 사용 레벨 4: 상자에 과일정리 레벨 6: 손목시계 조립
  • 36. 36 인간만이 할 수 있는 것? - (2/2) 81% 직업이 레벨4 이하의 능력만을 요구
  • 38. 38 • 1차 산업혁명 초기에 영국의 섬유노동자를 중심으로 기계를 파괴 • 영국정부의 진압으로 사라짐 ▣ Luddite (1811 ~ 1817)
  • 39. 39 • 강한 인공지능은 아직 기술적으로 성숙되어 있지 않음 • 우선은 약한 인공지능과 공존에의 문제에 집중해야 함 ▣ 인공지능
  • 41. 41 ▣ From Workshop to Factory 인력양성 - (1/3) 소수의 장인 → 다수의 단순노동자 Deskilling “사무실 산업혁명”: 타자기, 계산기, 컴퓨터 등 사무기기의 도입에 따른 변화
  • 42. 42 ▣ 기계가 할 수 없는 일에 집중 인력양성 - (2/3) Resource  컴퓨터 • 장점: 주어진 규칙에 따라 반복적인 업무를 수행 • 단점: 규칙이 주어지지 않은 상황에 대응불가  앞으로 (한동안) 유용한 인간의 능력 • Pattern Recognition: 유사한 사례로부터 유추 • Complex Communication: “상담원과 연결”  인간 • 규칙이 주어지지 않았을 때 상황을 판단하여 대처할 수 있음
  • 43.  컴퓨터와 인간의 장점을 결합 • 인간: 전략을 수립하고 적용하는 능력 • 컴퓨터: 수많은 가능성을 꼼꼼하게 따져보는 능력 43 ▣ Free Style Chess / Advanced Chess 인력양성 - (3/3)
  • 44. 44 ▣ 빅토리아 시대의 교육 • 산업혁명 시대에 필수적 기술인 쓰기, 읽기 및 산수가 필수 새로운 시대의 교육 - (1/3) • 제2차 기계시대에 적합한 교육 시스템은?
  • 45. 45 ▣ Richard Murphy School • “Read, Write, and Communicate Effectively” • “Define, Analyze, and Solve Complex Problem” 새로운 시대의 교육 - (2/3) • Collaborative Coaching
  • 46. 46 ▣ Use of Technology in Education 새로운 시대의 교육 - (3/3)
  • 47. 47  미국은 20세기 초부터 모든 사람들에게 초등 및 중등교육을 무상 으로 제공  이에 반해 유럽에서는 10세 전후에 아이의 능력을 평가하여 우수 한 사람에게만 교육의 기회를 제공 교육은 General Education과 On-the-Job-Training으로 나누어 질 수 있는데 직업의 변화가 상대적으로 많은 미국에서는 OJT의 가 치가 상대적으로 적었음  미국은 상대적으로 높은 수준의 General Education을 제공함으 로서 향후 기술변화에 유연하게 적응할 수 있었음  교육에 의한 생산성향상은 전체의 15%를 차지하였음 (년 0.34%) 20세기 교육방향: 미국 vs 유럽
  • 49. 49 ▣ 1인당 GDP의 변화 (1977~2011) 생산성향상 성과의 배분 - (1/2) • 1인당 평균 GDP는 1.58%로 증가 • 1인당 GDP의 중앙값은 뚜렷한 변화가 없음
  • 50. 50 ▣ 자본과 노동의 역할 생산성향상 성과의 배분 - (2/2) • GDP중 임금의 비율은 최근 10년간 지속적으로 하락하고 있음 • 이에 반해 자본의 이익률은 지속적으로 증가하고 있음
  • 51. 51 자동화에 따른 기업형태의 변화 – (1/2)  새로 탄생하는 기업들은 노동집약적 보다 자본 및 기술집약적  이러한 경향이 지속된다면?
  • 53. 53  기업의 세금체계 • “Counting worker”의 개념에 기반한 현재의 근로소득세를 총소 득세(gross margin tax)로 대체 • 사업이윤에 따른 법인세는 유지 • 누진적 근로공제로 기업내부 임금격차 완화  Virtual Jobs • 자동화에 따른 노동력의 수요가 감소하기 때문에 인위적인 일 자리 창출이 필요 • 교육, 사회봉사, 언론, 환경운동 등 사회적으로 필요하지만 기업 이 지원할 수 없는 일을 중심으로 정부주도의 “가상의 일자리”를 창출 자동화에 대한 대안
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