Innovación y emprendimiento
tecnológico
Karen Da Cruz
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No vendas lo que puedes hacer, haz lo que puedas vender
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Piensa en grande, grandes mercados
¿Cómo hacer?
Validar la idea
Startup es una institución
humana diseñada para crear un
producto o servicio bajo condiciones de
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No sabemos cuál es la solución
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Método para demostrar progreso en
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Hacker kids
•  Enseñar programación a niños de 8 a 12 años
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Hacker kids
Hacker kids
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¿Cómo se aprende?
•  Validar los saltos de fe / hipótesis
•  Las más riesgosas primero
Fallar lo más
rápido posible
¿Cómo se aprende?
1) Hablando con el cliente
– Patrones de uso
– Patrones de motivación
¿Cómo se aprende?
2) Experimentos: Probar las hipótesis/saltos de fe
– ¿Debemos construir este producto?
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Herramientas para aprender
•  Hablar con el cliente
–  Encuestas
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•  Experimentos
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Construir – Medir - Aprender
MVP
Lo necesario para
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MVP
Minimum Viable Product – Producto Mínimo Viable
TEST A/B
Consejos
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complementarias
Gestión de proyectos
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Estadística
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Karen Da Cruz
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Charla dada a los alumnos de la Universidad de Lima para la II Jornada con Graduados

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Innovación y Emprendimiento Tecnológico

  1. 1. Innovación y emprendimiento tecnológico Karen Da Cruz me@karendacruz.com @karen_dax about.me/karendacruz
  2. 2. 0%   20%   40%   60%   80%   100%   FOSS Startup Founders Patentes Ingenier@s en empresas tech Wikipedia Mujeres Hombres Estadísticas de participación Femenina h*p://venturebeat.com/2013/11/20/is-­‐the-­‐>de-­‐turning-­‐women-­‐filled-­‐60-­‐of-­‐tech-­‐jobs-­‐created-­‐this-­‐year  
  3. 3. www.witperu.org
  4. 4. ¿Qué significa emprender?
  5. 5. Soy Tímid@ Tengo vergüenza No soy lo suficiente buen@
  6. 6. ¿Listo para emprender?
  7. 7. 9 de cada 10 emprendimientos fracasan
  8. 8. R No se está en esto por dinero Esunestilodevida Debes de estar loco La montaña rusa del emprendedor Tedebedegustar Los fundadores ganan menos que los empleados para estar en esto… ~^~^~^~^~^~
  9. 9. ¿Cómo empezar? Aquello que te fastidia, aquello que necesites cambiar es un buen comienzo
  10. 10. ¿Cómo empezar? Aquello que te fastidia, aquello que necesites cambiar es un buen comienzo
  11. 11. Consejos sobre la idea
  12. 12. Don’t sell what you can make, make what you can sell No vendas lo que puedes hacer, haz lo que puedas vender
  13. 13. Think big, Big markets -psss… olvidate de Perú Piensa en grande, grandes mercados
  14. 14. ¿Cómo hacer? Validar la idea
  15. 15. Startup es una institución humana diseñada para crear un producto o servicio bajo condiciones de extrema incertidumbre.
  16. 16. No sabemos cuál es la solución Ni siquiera cuál es el problema O quiénes son nuestros clientes! Al inicio, todo son hipótesis… r r
  17. 17. Método para demostrar progreso en un terreno incierto como el del emprendimiento
  18. 18. APRENDIZAJE VALIDADO Lean Startup es…
  19. 19. Saltos de fe Hipótesis que asumimos como ciertas para construir nuestro modelo de negocio
  20. 20. Si ofrezco algo que nadie quiere… …¿Importa que lo haga bajo el presupuesto y a tiempo?
  21. 21. Ideas   Construir   Producto   Medir   Data   Aprender   Construir – Medir - Aprender
  22. 22. Ideas   Construir   Producto   Medir   Data   Aprender   Construir – Medir - Aprender Hacer el “loop” lo más pronto posible
  23. 23. Experimentar 1.  Definir una hipótesis 2.  Construir un experimento empírico 3.  Llevar a cabo el experimento y medir los resultados 4.  Sacar conclusiones => Aprender 5.  Repetir
  24. 24. Ideas   Construir   Producto   Medir   Data   Aprender   Construir – Medir - Aprender
  25. 25. Hacker kids •  Enseñar programación a niños de 8 a 12 años •  Requisito venir con uno de los padres: sesiones en simultáneo •  Hacer dinámicas unplugged de integración y trabajo en equipo •  Juegos y dinámicas frecuentes •  Se les puede enseñar electrónica básica y jugar con Arduinos y Rasperry Pi.
  26. 26. Hacker kids
  27. 27. Hacker kids •  Enseñar programación a niños de 8 5 ½ a 12 años •  Requisito venir con uno de los padres: sesiones en simultáneo •  Hacer dinámicas unplugged de integración y trabajo en equipo •  Juegos y dinámicas frecuentes Tiempo en la computadora •  Se les puede enseñar electrónica básica y jugar con Arduinos y Rasperry Pi.
  28. 28. ¿Cómo se aprende? •  Validar los saltos de fe / hipótesis •  Las más riesgosas primero Fallar lo más rápido posible
  29. 29. ¿Cómo se aprende? 1) Hablando con el cliente – Patrones de uso – Patrones de motivación
  30. 30. ¿Cómo se aprende? 2) Experimentos: Probar las hipótesis/saltos de fe – ¿Debemos construir este producto? – ¿Es un negocio sostenible? h*p://www.flickr.com/photos/78364563@N00/24513484  
  31. 31. Herramientas para aprender •  Hablar con el cliente –  Encuestas –  Entrevistas –  Pruebas de Usabilidad •  Experimentos –  Pruebas de humo •  Landing pages •  Fakes –  Prototipos •  MVP •  Test A/B La diferencia entre hacer encuestas y construir un producto (simple), es que el aprendizaje es mayor y más real
  32. 32. Ideas   Construir   Producto   Medir   Data   Aprender   Construir – Medir - Aprender MVP Lo necesario para validar hipótesis
  33. 33. MVP Minimum Viable Product – Producto Mínimo Viable
  34. 34. TEST A/B
  35. 35. Consejos
  36. 36. Asignaturas complementarias Gestión de proyectos Contabilidad Estadística Etc.
  37. 37. MetodologíasÁgiles
  38. 38. Actividades extracurriculares Eventos Comunidades Auto-didactismo Voluntariado
  39. 39. Fabricación digital
  40. 40. Preguntas Karen Da Cruz me@karendacruz.com @karen_dax about.me/karendacruz

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