Submit Search
Upload
UNIBOOK2執筆ガイドライン
•
1 like
•
2,017 views
Keigo Ando
Follow
UNIBOOK2執筆ガイドライン
Read less
Read more
Technology
Report
Share
Report
Share
1 of 47
Download now
Download to read offline
Recommended
2017/10/8に開催されたUnity道場 札幌スペシャル2の講演動画です。 講師:山口直樹(株式会社インフィニットループ) 講演動画:https://youtu.be/wKAKw2qKKQI VRアイドル戦国時代の昨今、VRを使えばだれでも美少女になれます。(ただし仮想世界で)VRとの親和性の高いUnityを使って技術のなさをお金でカバーしながらも仮想世界で美少女になってVRアイドルとしてデビューする方法を紹介します。かわいいは作れる!(別途アセット購入費用)を合言葉に美少女になる方法をお伝えします。 こんな人におすすめ ・VRは難しいと思ってる方 ・HTC ViveでのVRコンテンツの作り方 ・VR関連のアセットについて 得られる知見 ・かわいいは作れる Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
Unity Technologies Japan K.K.
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
Mikito Yoshiya
モンスターストライクにおけるメトリクス監視、死活監視についての話
モンスターストライクにおける監視システムのあれこれ
モンスターストライクにおける監視システムのあれこれ
Yusuke Shirakawa
日本と海外(中国・台湾)のチート事情
Arxan導入前後で変わったこと
Arxan導入前後で変わったこと
Yusuke Shirakawa
【アニメーションMEETUP】 2016年7月14日に開催した、アニメーションMEETUPにて、グレンジが提供中の「ポコロンダンジョンズ」アニメーター 丸本によるライトニングトーク発表資料です。
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
GameCreators,CyberAgent
使用されるテクノロジーの変化だけでなく、スタートアップ企業やベンチャー企業などによる既存市場への新規参入やグローバル化などによる環境変化など、年々スピード感を増す市場。それに伴い、エンジニアや開発現場に求められるものも変わりつつあります。これからのキャリアを考えるエンジニアの皆様や、変化に強い企業カルチャーを考える企業の皆様のために、右も左も知らない新卒から開発グループのマネージャーになるまでのこの6年間に見てきた、ミクシィ独自のエンジニア文化と時代の変化と共に起こる様々な課題への適応など、一事例としてご紹介したいと思います。
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
Yusuke Shirakawa
HAKODATE Developer Conference 2019
大規模トラフィックにどのように備えて負荷対策を実施しているのか?
大規模トラフィックにどのように備えて負荷対策を実施しているのか?
Yusuke Shirakawa
〜エンジニアリングチームの挑戦〜
モンスターストライクにおける負荷対策
モンスターストライクにおける負荷対策
Yusuke Shirakawa
Recommended
2017/10/8に開催されたUnity道場 札幌スペシャル2の講演動画です。 講師:山口直樹(株式会社インフィニットループ) 講演動画:https://youtu.be/wKAKw2qKKQI VRアイドル戦国時代の昨今、VRを使えばだれでも美少女になれます。(ただし仮想世界で)VRとの親和性の高いUnityを使って技術のなさをお金でカバーしながらも仮想世界で美少女になってVRアイドルとしてデビューする方法を紹介します。かわいいは作れる!(別途アセット購入費用)を合言葉に美少女になる方法をお伝えします。 こんな人におすすめ ・VRは難しいと思ってる方 ・HTC ViveでのVRコンテンツの作り方 ・VR関連のアセットについて 得られる知見 ・かわいいは作れる Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
Unity Technologies Japan K.K.
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
ゆるロボ製作所開発事例 – ドローコール削減
Mikito Yoshiya
モンスターストライクにおけるメトリクス監視、死活監視についての話
モンスターストライクにおける監視システムのあれこれ
モンスターストライクにおける監視システムのあれこれ
Yusuke Shirakawa
日本と海外(中国・台湾)のチート事情
Arxan導入前後で変わったこと
Arxan導入前後で変わったこと
Yusuke Shirakawa
【アニメーションMEETUP】 2016年7月14日に開催した、アニメーションMEETUPにて、グレンジが提供中の「ポコロンダンジョンズ」アニメーター 丸本によるライトニングトーク発表資料です。
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
ポコロンダンジョンズを彩るアニメーションノウハウ
GameCreators,CyberAgent
使用されるテクノロジーの変化だけでなく、スタートアップ企業やベンチャー企業などによる既存市場への新規参入やグローバル化などによる環境変化など、年々スピード感を増す市場。それに伴い、エンジニアや開発現場に求められるものも変わりつつあります。これからのキャリアを考えるエンジニアの皆様や、変化に強い企業カルチャーを考える企業の皆様のために、右も左も知らない新卒から開発グループのマネージャーになるまでのこの6年間に見てきた、ミクシィ独自のエンジニア文化と時代の変化と共に起こる様々な課題への適応など、一事例としてご紹介したいと思います。
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
ゼロからのエンジニアが開発マネージャーになるまで
Yusuke Shirakawa
HAKODATE Developer Conference 2019
大規模トラフィックにどのように備えて負荷対策を実施しているのか?
大規模トラフィックにどのように備えて負荷対策を実施しているのか?
Yusuke Shirakawa
〜エンジニアリングチームの挑戦〜
モンスターストライクにおける負荷対策
モンスターストライクにおける負荷対策
Yusuke Shirakawa
【第3回ゲームエフェクト交流会】 2016年9月3日に開催された、第3回ゲームエフェクト交流会にて、グレンジが提供中の「ポコロンダンジョンズ」アニメーター 丸本によるライトニングトーク発表資料です。
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
GameCreators,CyberAgent
モバイル・コンシューマ開発比較勉強会 #3
ゲームエンジンの中の話
ゲームエンジンの中の話
Masayoshi Kamai
Unityと.NET
Unityと.NET
AimingStudy
追記した資料はこちら https://speakerdeck.com/tori/unityjiang-xi-zi-liao
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
torisoup
■マイクロソフト 増渕 本公演はマイクロソフトとモノビットのコラボセションです! 『モノビットエンジンクラウド』がクラウドサーバ基盤として採用したのは、なんとMicrosoft Azure。 Microsoft としては、Visual Studio などの方が馴染みのあるゲーム開発者の方も多くいらっしゃるかと思います。 しかし、仮想マシンとコンテナしか使わないモノビットエンジンが何故に Microsoft Azure って本当に大丈夫なの? Azureは得意のPaaSを禁じ手にして立ち向かう本音のインフラトーク!QA歓迎!もちろんモノビットパートは開発者も役に立つ情報満載となっております。乞うご期待! ■モノビットエンジン 安田 数々のマルチプレイゲームに採用されている超高速リアルタイム通信エンジン『モノビットエンジン』が、いよいよクラウドサービス化されることになりました! GCC2019の開催にあわせてリリースされる『モノビットエンジンクラウド』の使い方や性能、特徴などを、初出し情報満載でお届け! 自分でサーバを立てなくても、自分のゲームやVRコンテンツに、簡単に通信エンジンやボイスチャットを組み込む方法を解説します。 また、『モノビットエンジンクラウド』では、クラウドサーバ基盤として、Microsoft Azureを採用しています。 なぜモノビットエンジンは、自社の生命線となるようなクラウドサービスに、あえてAzureを採用したのか!? 本当にAzureをゲームサーバとして使って大丈夫なの!?という部分も、具体的な検証結果を交えてお話します。 本公演が、皆様のゲーム制作時における、通信エンジン選択およびクラウド基盤選択の参考になりましたら幸いです。
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
モノビット エンジン
Azureまるっと解説
Azureまるっと解説
Atsushi Kojima
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Katsutoshi Makino
compass14
ゲーム開発講座1
ゲーム開発講座1
takanori uoi
2014年07月31日に行われた「第23回 Unity 勉強会」にて発表した資料です。
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
Mori Tetsuya
キャッチアップ社内向け勉強会(2019/12/06 実施)の資料です。
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
beychan
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
勝成 鈴江
GTMF2019 TOKYOにて行われましたセッションのスライドになります。(モノビットエンジンパート) 【内容】 Microsoft Azure上で稼働している、新製品モノビットエンジンンクラウドはマルチプレイを利用したアプリ、コンテンツ開発だけでなく、 xRデバイスでも簡単に扱う事が可能です。 本セッションではマルチデバイスにおけるxRコンテンツの実際の事例などを交え、HoloLens にも対応したモノビットエンジンの最新情報もお届けいたします。 Microsoft AzureのVMのおよそ半分がLinuxで動いています。 今回は、ゲーム開発の中で取り上げられることの多いLinuxで開発されたゲームのケースを交えながら、 Microsoft Azureの便利な機能をご紹介していきます。 【登壇者】 梅津寛子 日本マイクロソフト株式会社 クラウドソリューションアーキテクト 職種はインフラエンジニア、前職はゲーム会社でオンラインゲームやWebシステムのインフラ構築運用を担当。オンプレミスとパブリッククラウドを経験し、現在はマイクロソフトにてゲーム業界向けクラウドソリューションアーキテクトとして活動中。 安田京人 モノビットエンジン株式会社代表取締役社長 6年間大手デベロッパーでコンシューマーゲームプログラマーとしてアクションゲームを中心に様々なジャンルのゲーム開発に携わったのち株式会社モノビットに入社。現在はモノビットエンジンの開発指揮とエヴァンジェリストとして活動。2018年7月「モノビットエンジン株式会社」代表取締役に就任。
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...
モノビット エンジン
Swiftを使って2日間でゲームを作る話
Swift Code in Swift - 2日間でゲームを作ってみた
Swift Code in Swift - 2日間でゲームを作ってみた
axsh co., LTD.
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
Katsutoshi Makino
第5回DeNAゲーム開発勉強会×Aiming 資料 「ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~」
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
人とモノ、その接点にあるインターフェイスの関係性を再確認しつつ、デジタルな機器を操作している時にユーザーの頭の中がどうなっているかを明らかにします。 そこから得られる情報を元に、より良いUIとは何か?UXがどのようにUIとつながっていくのか?のお話 ▼内容の紹介と一部補足を追加したブログ記事 http://yorittty.tumblr.com/post/102952638262
UI/UXなUXのお話
UI/UXなUXのお話
Kenji Minamoto
Tech-Circle Unity VRハンズオン UnityでVRアプリを作ってみよう! の講演資料です。
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
Masahiro Ide
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
Katsutoshi Makino
チームグリグリ メンバーの個性を生かすゲーム作り
チームグリグリ メンバーの個性を生かすゲーム作り
IGDA Japan
HMDのソフト開発コンテストのアイディアソン・チームビルディング・Unity講習会 http://d397a65064a37695c6ff7c4564.doorkeeper.jp/events/19066
UnityによるVR開発 - 基本編 -
UnityによるVR開発 - 基本編 -
Tomonori Takata
Unibook3執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
Keigo Ando
エンジニアのための本の紹介
本の紹介
本の紹介
t w
More Related Content
What's hot
【第3回ゲームエフェクト交流会】 2016年9月3日に開催された、第3回ゲームエフェクト交流会にて、グレンジが提供中の「ポコロンダンジョンズ」アニメーター 丸本によるライトニングトーク発表資料です。
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
GameCreators,CyberAgent
モバイル・コンシューマ開発比較勉強会 #3
ゲームエンジンの中の話
ゲームエンジンの中の話
Masayoshi Kamai
Unityと.NET
Unityと.NET
AimingStudy
追記した資料はこちら https://speakerdeck.com/tori/unityjiang-xi-zi-liao
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
torisoup
■マイクロソフト 増渕 本公演はマイクロソフトとモノビットのコラボセションです! 『モノビットエンジンクラウド』がクラウドサーバ基盤として採用したのは、なんとMicrosoft Azure。 Microsoft としては、Visual Studio などの方が馴染みのあるゲーム開発者の方も多くいらっしゃるかと思います。 しかし、仮想マシンとコンテナしか使わないモノビットエンジンが何故に Microsoft Azure って本当に大丈夫なの? Azureは得意のPaaSを禁じ手にして立ち向かう本音のインフラトーク!QA歓迎!もちろんモノビットパートは開発者も役に立つ情報満載となっております。乞うご期待! ■モノビットエンジン 安田 数々のマルチプレイゲームに採用されている超高速リアルタイム通信エンジン『モノビットエンジン』が、いよいよクラウドサービス化されることになりました! GCC2019の開催にあわせてリリースされる『モノビットエンジンクラウド』の使い方や性能、特徴などを、初出し情報満載でお届け! 自分でサーバを立てなくても、自分のゲームやVRコンテンツに、簡単に通信エンジンやボイスチャットを組み込む方法を解説します。 また、『モノビットエンジンクラウド』では、クラウドサーバ基盤として、Microsoft Azureを採用しています。 なぜモノビットエンジンは、自社の生命線となるようなクラウドサービスに、あえてAzureを採用したのか!? 本当にAzureをゲームサーバとして使って大丈夫なの!?という部分も、具体的な検証結果を交えてお話します。 本公演が、皆様のゲーム制作時における、通信エンジン選択およびクラウド基盤選択の参考になりましたら幸いです。
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
モノビット エンジン
Azureまるっと解説
Azureまるっと解説
Atsushi Kojima
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Katsutoshi Makino
compass14
ゲーム開発講座1
ゲーム開発講座1
takanori uoi
2014年07月31日に行われた「第23回 Unity 勉強会」にて発表した資料です。
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
Mori Tetsuya
キャッチアップ社内向け勉強会(2019/12/06 実施)の資料です。
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
beychan
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
勝成 鈴江
GTMF2019 TOKYOにて行われましたセッションのスライドになります。(モノビットエンジンパート) 【内容】 Microsoft Azure上で稼働している、新製品モノビットエンジンンクラウドはマルチプレイを利用したアプリ、コンテンツ開発だけでなく、 xRデバイスでも簡単に扱う事が可能です。 本セッションではマルチデバイスにおけるxRコンテンツの実際の事例などを交え、HoloLens にも対応したモノビットエンジンの最新情報もお届けいたします。 Microsoft AzureのVMのおよそ半分がLinuxで動いています。 今回は、ゲーム開発の中で取り上げられることの多いLinuxで開発されたゲームのケースを交えながら、 Microsoft Azureの便利な機能をご紹介していきます。 【登壇者】 梅津寛子 日本マイクロソフト株式会社 クラウドソリューションアーキテクト 職種はインフラエンジニア、前職はゲーム会社でオンラインゲームやWebシステムのインフラ構築運用を担当。オンプレミスとパブリッククラウドを経験し、現在はマイクロソフトにてゲーム業界向けクラウドソリューションアーキテクトとして活動中。 安田京人 モノビットエンジン株式会社代表取締役社長 6年間大手デベロッパーでコンシューマーゲームプログラマーとしてアクションゲームを中心に様々なジャンルのゲーム開発に携わったのち株式会社モノビットに入社。現在はモノビットエンジンの開発指揮とエヴァンジェリストとして活動。2018年7月「モノビットエンジン株式会社」代表取締役に就任。
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...
モノビット エンジン
Swiftを使って2日間でゲームを作る話
Swift Code in Swift - 2日間でゲームを作ってみた
Swift Code in Swift - 2日間でゲームを作ってみた
axsh co., LTD.
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
Katsutoshi Makino
第5回DeNAゲーム開発勉強会×Aiming 資料 「ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~」
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
Syougo Yoshino
人とモノ、その接点にあるインターフェイスの関係性を再確認しつつ、デジタルな機器を操作している時にユーザーの頭の中がどうなっているかを明らかにします。 そこから得られる情報を元に、より良いUIとは何か?UXがどのようにUIとつながっていくのか?のお話 ▼内容の紹介と一部補足を追加したブログ記事 http://yorittty.tumblr.com/post/102952638262
UI/UXなUXのお話
UI/UXなUXのお話
Kenji Minamoto
Tech-Circle Unity VRハンズオン UnityでVRアプリを作ってみよう! の講演資料です。
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
Masahiro Ide
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
Katsutoshi Makino
チームグリグリ メンバーの個性を生かすゲーム作り
チームグリグリ メンバーの個性を生かすゲーム作り
IGDA Japan
HMDのソフト開発コンテストのアイディアソン・チームビルディング・Unity講習会 http://d397a65064a37695c6ff7c4564.doorkeeper.jp/events/19066
UnityによるVR開発 - 基本編 -
UnityによるVR開発 - 基本編 -
Tomonori Takata
What's hot
(20)
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
『ポコロンダンジョンズ』エフェクトや演出制作ノウハウ
ゲームエンジンの中の話
ゲームエンジンの中の話
Unityと.NET
Unityと.NET
Unity講習会(初級)
Unity講習会(初級)
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
Azureまるっと解説
Azureまるっと解説
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
Unity * スマートフォン開発で学んだこと
ゲーム開発講座1
ゲーム開発講座1
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
Unity に於けるモバイルプラットフォーム向けビルド自動化のおはなし
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
2019/12/06 社内勉強会「ついやってしまう」体験のつくりかた
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
ぼくはきみの盾 ドキュメントコメント編
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア〜モノビットエンジンクラウド〜にて採...
Swift Code in Swift - 2日間でゲームを作ってみた
Swift Code in Swift - 2日間でゲームを作ってみた
Aiming 開発ゲームの裏側
Aiming 開発ゲームの裏側
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
ゲームデータDLとの戦い ~幻塔戦記グリフォン~
UI/UXなUXのお話
UI/UXなUXのお話
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
UnityでVRアプリを作ってみよう! (講演編)
C# で i phone ゲーム開発
C# で i phone ゲーム開発
チームグリグリ メンバーの個性を生かすゲーム作り
チームグリグリ メンバーの個性を生かすゲーム作り
UnityによるVR開発 - 基本編 -
UnityによるVR開発 - 基本編 -
Similar to UNIBOOK2執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
Keigo Ando
エンジニアのための本の紹介
本の紹介
本の紹介
t w
第1回スマホデザイン会議 #sdkaigi AQUA SOCIAL DRIVE - http://aquadrive.jp/ Newers - http://www.newers.net/ Pelo - http://www.pelo.jp/ Cotto - http://cotto.jp/ Pelo's Puzzle - http://www.bascule.co.jp/pelopuzzle/ Bascule Inc. - http://www.bascule.co.jp/ Bascule GO! - http://www.facebook.com/BasculeGo
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
Akiko Ohtsuka
※補足 p146:Shot TrackのPre Roll Framesも設定する必要があります。 2019年3月30日に行われた「GAME CREATORS CONFERENCE '19」で登壇した際に使用した資料です。 ●公式サイト http://www.gc-conf.com/ === UE4のシネマティック編集ツールである「シーケンサー」は2016年6月に正式リリースされました。そして、今日に至るまで皆様からの多数のフィードバックを受け、非常に多機能かつ高性能なツールになりました!ただその一方、アップデートの頻度が高い故に便利機能などの情報が知られずに埋もれてしまっているように感じます。そこで、シーケンサーの最新機能、Tipsなどについてご紹介します。
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
初心者向けAndroidゲーム開発ノウハウ
初心者向けAndroidゲーム開発ノウハウ
Kentarou Mukunasi
Windowsにpythonをインストールしてみよう
Windowsにpythonをインストールしてみよう
Kenji NAKAGAKI
VS Code Meetup #8 での発表資料です。 https://vscode.connpass.com/event/196685/ 紹介している拡張機能 indent-rainbow https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=oderwat.indent-rainbow YAML https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=redhat.vscode-yaml Ansible https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=redhat.vscode-yaml
Ansible でお世話になっている機能と拡張
Ansible でお世話になっている機能と拡張
akira6592
近年 Arduino を使った IoT 機器の開発が電子工作でもよく行われるようになりました。 かつての組み込みソフトウェアの開発では、マイコンベンダーが提供する IDE を使用するのが当たり前でした。 現在は、PlatformIO を使うことによって、組み込みソフトウェアの開発をシュッっと行ことができます。 PlatformIO は、 VS Code の拡張機能として、環境構築からビルド、アップロード、デバッグまでの一連のワークフローを提供してくれます。 本セッションでは、Arduino 開発で PlatformIO を使う場合、PlatformIO が何を担ってくれるのかを解説しながら、実際に VS Code でどのように開発ができるのかを説明していきます。 「環境の構築」「ビルドとマイコンの書き込み」「ユニットテスト」「デバッグ実行」について、扱う予定です。 既存のサーバソフトウェアの開発と大きく変わらないことがおわかりいただけると思います。 なお、本講演のスピーカーは、組み込み機器を専門にしたエンジニアではなく、電子工作を楽しむホビーユーザです。
Platform io で シュッと arduino 開発を高速化しよう speed up your arduino development with p...
Platform io で シュッと arduino 開発を高速化しよう speed up your arduino development with p...
74th
ARLT第十回 担当:渡辺
ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会
arcircle tmu
2019年11月23日CEDEC+KYUSHUでの講演資料になります
ゲーム開発環境、もっと楽にできるよ♬ マインクラフトでも実践している DevOpsでゲーム開発を効率化しよう!
ゲーム開発環境、もっと楽にできるよ♬ マインクラフトでも実践している DevOpsでゲーム開発を効率化しよう!
Hiroko Umetsu
2012年10月12日に開催された会津IT秋フォーラム2012での講演資料です。 http://www.ubic-u-aizu.jp/it-forum/2012overview
会津IT秋フォーラム2012での講演資料
会津IT秋フォーラム2012での講演資料
Shigeru Kobayashi
ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン
ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン
Roy Kim
2012年12月6日の「ITエンジニアに易しい実践的UI/UXデザイン勉強会」の資料です。
Practical ux4publish
Practical ux4publish
ncdc_jp
本セッションでは、Unityを使った開発のイテレーション高速化を目的として、有線接続したモバイル実機のゲームに対して開発用PCからリアルタイムに介入できるツールを高い柔軟性で容易に開発できる基盤をgRPC等と独自TCPリレーサーバーを組み合わせて構築した事例と、その上に実現したファイル転送システムをはじめとした、具体的に構築した デバッグツールの事例をご紹介します。
リアルタイムリモートデバッグ環境によるゲーム開発イテレーションの高速化【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
リアルタイムリモートデバッグ環境によるゲーム開発イテレーションの高速化【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
DeNA
Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門
Yusuke Ando
だれでも簡単に使える無償のプロトタイプツール、Indigo Studio をご紹介します。
Indigo Studio で作るプロトタイプ
Indigo Studio で作るプロトタイプ
インフラジスティックス・ジャパン株式会社
Windows 8 ストアアプリをきちんと開発するにはこうしましょう。
空のテンプレートから始めるWindows 8 ストアアプリ
空のテンプレートから始めるWindows 8 ストアアプリ
Akira Hatsune
勉強会で発表した資料。 https://sciencepark.connpass.com/event/140913/
初心者向けデバイスドライバ講座 (2)
初心者向けデバイスドライバ講座 (2)
Study Group by SciencePark Corp.
Django ORMはSQLの知識がなくてもある程度のデータベース操作ができる便利な技術ですが、その知識だけでDB操作をしていると、気がつかないうちにとても効率の悪い実装をしてしまいます。Web開発からプログラミングを始めた人はWebフレームワークを使ってしばらくしてからDBに関心を持つようになる、何ならDBのことはあまり考えたくない、という方も多いのではないでしょうか。このDjango ORM道場では、そんな「Django ORMあるある」を正し、本来やりたかったはずの処理を効率良く行うことができるよう、基本の形を紹介します。 デモコード https://github.com/shimizukawa/pycon-apac-2023-django-orm-dojo トーク情報 https://2023-apac.pycon.jp/timetable?id=GJJGPS
Django ORM道場:クエリの基本を押さえ,より良い形を身に付けよう
Django ORM道場:クエリの基本を押さえ,より良い形を身に付けよう
Takayuki Shimizukawa
2014年6月20日に開催された勉強会 OpenIL Vol2内で使用されたスライド資料。
Unity上でMMDを動かしてみた
Unity上でMMDを動かしてみた
infinite_loop
Similar to UNIBOOK2執筆ガイドライン
(20)
Unibook3執筆ガイドライン
Unibook3執筆ガイドライン
本の紹介
本の紹介
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
UI&UX / 重要なのは、毎日さわって嬉しい UI UX!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
UE4のシーケンサーをもっともっと使いこなそう!最新情報・Tipsをご紹介!
初心者向けAndroidゲーム開発ノウハウ
初心者向けAndroidゲーム開発ノウハウ
Windowsにpythonをインストールしてみよう
Windowsにpythonをインストールしてみよう
Ansible でお世話になっている機能と拡張
Ansible でお世話になっている機能と拡張
Platform io で シュッと arduino 開発を高速化しよう speed up your arduino development with p...
Platform io で シュッと arduino 開発を高速化しよう speed up your arduino development with p...
ARLT_10_Unityと昔のAR会
ARLT_10_Unityと昔のAR会
ゲーム開発環境、もっと楽にできるよ♬ マインクラフトでも実践している DevOpsでゲーム開発を効率化しよう!
ゲーム開発環境、もっと楽にできるよ♬ マインクラフトでも実践している DevOpsでゲーム開発を効率化しよう!
会津IT秋フォーラム2012での講演資料
会津IT秋フォーラム2012での講演資料
ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン
ITエンジニアに易しいUI/UXデザイン
Practical ux4publish
Practical ux4publish
リアルタイムリモートデバッグ環境によるゲーム開発イテレーションの高速化【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
リアルタイムリモートデバッグ環境によるゲーム開発イテレーションの高速化【DeNA TechCon 2020 ライブ配信】
Webプログラマの為のUnity入門
Webプログラマの為のUnity入門
Indigo Studio で作るプロトタイプ
Indigo Studio で作るプロトタイプ
空のテンプレートから始めるWindows 8 ストアアプリ
空のテンプレートから始めるWindows 8 ストアアプリ
初心者向けデバイスドライバ講座 (2)
初心者向けデバイスドライバ講座 (2)
Django ORM道場:クエリの基本を押さえ,より良い形を身に付けよう
Django ORM道場:クエリの基本を押さえ,より良い形を身に付けよう
Unity上でMMDを動かしてみた
Unity上でMMDを動かしてみた
More from Keigo Ando
Unity夏LT大会2017で発表した資料です
Unity5.3で知識が止まっている人向けのUnity2017.2に合わせたエディター拡張アップデート
Unity5.3で知識が止まっている人向けのUnity2017.2に合わせたエディター拡張アップデート
Keigo Ando
リリースが間近に控えた Unity 5.3 の情報をざっくりまとめてみました。
Unity5.3の機能まとめ
Unity5.3の機能まとめ
Keigo Ando
Unibook4執筆ガイドライン
Unibook4執筆ガイドライン
Unibook4執筆ガイドライン
Keigo Ando
【聞いてみよう!】Visual Studio Tools for Unity勉強会【使わないともったいない!?】 のLT枠で発表したスライドです。 https://unity-bu.doorkeeper.jp/events/20370
わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境
Keigo Ando
Unityでアプリを作るには
Unityでアプリを作るには
Keigo Ando
Unity2DとNewGUIについて
Unity2DとNewGUIについて
Keigo Ando
基本&ヒント
基本&ヒント
Keigo Ando
基本答え&解説のみ
基本答え&解説のみ
Keigo Ando
応用のみ
応用のみ
Keigo Ando
Editor10-提出方法
Editor10-提出方法
Keigo Ando
GTMF 2013 大阪会場 10:00 ~ 10:45 「2日でネットワークゲームを作る ? Photon Cloud をメインとした GameJam レポート」 --- GTMFで発表した時の資料です
Unity Networkとの違い
Unity Networkとの違い
Keigo Ando
CodeTemplateについて / SublimeText → Monodevelopに戻ってきた話
CodeTemplateについて / SublimeText → Monodevelopに戻ってきた話
Keigo Ando
Unite Japan Editorスクリプティング入門 公式ページで公開するまで仮でアップします。 公式ページで公開されたらここのは削除します。
Editor スクリプティング 入門
Editor スクリプティング 入門
Keigo Ando
エディタ拡張勉強会第0回
エディタ拡張勉強会第0回
Keigo Ando
Unity3.5と4.0の違い
Unity3.5と4.0の違い
Keigo Ando
【第5回】渋谷Unity技術勉強会 - WebPlayer面白いよ!
【第5回】渋谷Unity技術勉強会 - WebPlayer面白いよ!
Keigo Ando
超適当にアセットサーバーの説明
Asset server(管理者編)
Asset server(管理者編)
Keigo Ando
Unity games uplaod
Unity games uplaod
Keigo Ando
More from Keigo Ando
(18)
Unity5.3で知識が止まっている人向けのUnity2017.2に合わせたエディター拡張アップデート
Unity5.3で知識が止まっている人向けのUnity2017.2に合わせたエディター拡張アップデート
Unity5.3の機能まとめ
Unity5.3の機能まとめ
Unibook4執筆ガイドライン
Unibook4執筆ガイドライン
わたしのVisual studio環境
わたしのVisual studio環境
Unityでアプリを作るには
Unityでアプリを作るには
Unity2DとNewGUIについて
Unity2DとNewGUIについて
基本&ヒント
基本&ヒント
基本答え&解説のみ
基本答え&解説のみ
応用のみ
応用のみ
Editor10-提出方法
Editor10-提出方法
Unity Networkとの違い
Unity Networkとの違い
CodeTemplateについて / SublimeText → Monodevelopに戻ってきた話
CodeTemplateについて / SublimeText → Monodevelopに戻ってきた話
Editor スクリプティング 入門
Editor スクリプティング 入門
エディタ拡張勉強会第0回
エディタ拡張勉強会第0回
Unity3.5と4.0の違い
Unity3.5と4.0の違い
【第5回】渋谷Unity技術勉強会 - WebPlayer面白いよ!
【第5回】渋谷Unity技術勉強会 - WebPlayer面白いよ!
Asset server(管理者編)
Asset server(管理者編)
Unity games uplaod
Unity games uplaod
Recently uploaded
Key topics covered: - Understanding Ballerina's role in integrations: features and advantages - Designing and implementing REST APIs for integration - Designing and implementing GraphQL services with Ballerina - Monitoring and observing applications - Introduction to data integration
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
WSO2
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
CRI Japan, Inc.
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20Lカタログ
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
CRI Japan, Inc.
2024年5月8日 Power Platform 勉強会 #1 LT資料
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
sn679259
2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
iPride Co., Ltd.
2022年10月27日に社内向けに開催した勉強会資料の社外公開版です(発表8分程度)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Hiroshi Tomioka
Syed Talal Wasim, Muzammal Naseer, Salman Khan, Ming-Hsuan Yang, Fahad Shahbaz Khan , "Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Grounding" arXiv2024 https://arxiv.org/abs/2401.00901v2
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
Toru Tamaki
NewSQLの可用性構成パターン (OCHaCafe Season 8 #4 発表資料) 2024年5月8日(水) NTTデータグループ 技術開発本部 小林 隆浩
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
Jue Wang, Wentao Zhu, Pichao Wang, Xiang Yu, Linda Liu, Mohamed Omar, Raffay Hamid, " Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding" CVPR2023 https://openaccess.thecvf.com/content/CVPR2023/html/Wang_Selective_Structured_State-Spaces_for_Long-Form_Video_Understanding_CVPR_2023_paper.html
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
Toru Tamaki
This is an introduction to MAPPO's paper.
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
atsushi061452
Recently uploaded
(12)
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
Utilizing Ballerina for Cloud Native Integrations
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWAN スマート距離検出デバイスDS20L日本語マニュアル
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
LoRaWANスマート距離検出センサー DS20L カタログ LiDARデバイス
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
知識ゼロの営業マンでもできた!超速で初心者を脱する、悪魔的学習ステップ3選.pptx
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
新人研修 後半 2024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その32024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その22024/04/26の勉強会で発表されたものです。
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
Observabilityは従来型の監視と何が違うのか(キンドリルジャパン社内勉強会:2022年10月27日発表)
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
論文紹介:Video-GroundingDINO: Towards Open-Vocabulary Spatio-Temporal Video Groun...
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
NewSQLの可用性構成パターン(OCHaCafe Season 8 #4 発表資料)
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介:Selective Structured State-Spaces for Long-Form Video Understanding
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
論文紹介: The Surprising Effectiveness of PPO in Cooperative Multi-Agent Games
UNIBOOK2執筆ガイドライン
1.
UNIBOOK2執筆ガイドライン 日本Androidの会 Unity部
2.
この資料の中身 UNIBOOKについて UNIBOOK2について 執筆フロー FAQ
3.
UNIBOOK コミケC86で頒布した技術本のこと
4.
どんな内容が書かれているの? 初心者でも軽く読める 初心者・中級者が「お、便利じゃん」と思える おもいっきりエディタ拡張
5.
初心者でも軽く読める EveryPlay入門 ADV制作ツール「宴」 Spriteのパラパラアニメーションをさくっと作る Prefabのあれこれ
6.
初心者・中級者が「お、便利 じゃん」と思える SendMessageの効率的な使い方 iOSのビルド時にFrameworkを自動で含めるには シェーダーで知っておくと便利なこと アセットのインポート設定をまとめて変更する
7.
おもいっきりエディタ拡張 SerializedObjectについて Undoについて AnimatorControllerとAnimationClipについて GUIを自作する
8.
UNIBOOKは全44章 UNIBOOK2の執筆者には無償でUNIBOOKを配布 https://www.facebook.com/groups/1419159761704051/ 達人出版会で販売中(500円) http://tatsu-zine.com/books/unibook
9.
UNIBOOK コミケC87で頒布予定の技術本のこと 2 2
10.
UNIBOOK2の目的 目的なんて考えない! 好きなモノを好き勝手に書きましょう! それが良い結果になるのを信じています
11.
UNIBOOK2執筆者特典 製本をプレゼント
12.
書いてもいいよ! Unity4.6について Unity5について 本書の何処かに「Unity4.6 or Unity5はベータ段 階の情報です」と書きます。 なので個別に書かなくて良いです。
13.
書きたいけど内容決まらない? 前回「これ書いて欲しい」と募集したものがあります ノウハウ https://docs.google.com/spreadsheets/d/ 1tkHkkMt_jAHs0VBT7gVXjl8MXgv9Et869_JXCvYzINU/edit?usp=sharing 逆引き https://docs.google.com/spreadsheets/d/ 1FAGE_xyY38si7fJAuNW28ImMayjB_zJFKdlc7w-F8XE/edit?usp=sharing
14.
執筆する前に 連絡を取るために執筆者グループを作成しました Githubを原稿置き場としています
15.
「Unity部コミケ」に参加 Unity部グループにて 連絡してください https://www.facebook.com/groups/ android.akb.unity/permalink/ 627450974042580/
16.
Githubへのアクセス権 https://www.facebook.com/groups/1419159761704051/ Unity部コミケにて 連絡してください https://www.facebook.com/groups/ 1419159761704051/permalink/ 1485520655067961/
17.
執筆フロー
18.
執筆はRe:VIEW形式で行います https://github.com/kmuto/review/blob/master/doc/format.rdoc 執筆のための少し特殊な形式 Markdownを知っている方は触りやすいかも フォーマットは上記URLで確認して下さい 「Re:VIEW形式無理!」という方は次のページヘ
19.
何かの形式 → Re:VIEW形式 執筆したものをRe:VIEW形式に変換します Markdown形式が好ましいです 変換後はRe:VIEW形式のデータを触ってください 変換要望は「Unity部コミケ」グループで。
20.
GithubからリポジトリをClone https://github.com/unitybu/unibook2
21.
{自分の名前}.reを作成する 原稿
22.
{自分の名前}-1.reとかにする 原稿 複数章、執筆したい場合
23.
{自分の名前}フォルダを作成する 画像置き場
24.
{自分の名前}.reに書いていく http://y-anz-m.blogspot.jp/2013/08/sublime-text-2-review.htmlSublime便利
25.
画像を表示する 拡張子は書かない。ss01.pngの場合はss01
26.
PDFを作成して確認(やれる人のみ)
27.
Re:VIEW環境の構築 http://dev.classmethod.jp/tool/try-review-01/ 上記URLを見てもらうと知識のある方はすぐ構築 できると思います!
28.
自分の章をcatalog.ymlに追加
29.
PDF作成してみる $ cd repos/unibook2/ $
sh build.sh build.shを実行
30.
必要なもの / 気をつけること
31.
ですます体・である体 「自分の章」をどちらかに統一する 本全てで統一は行わなくてOK
32.
著者紹介 contributors.reがあるのでその中に自分の紹介文 とアイコン画像を追加してください。 Re:VIEWわからない人はどんな形でもいいので 安藤に渡してください。 @kyusyukeigo (著者についてゴニョゴニョ)
33.
扉絵 扉絵の画像! ・画像サイズ あとで調べます 第 1 章 Everyplay
入門 1
34.
画像データを小さく PDF版: 82MB 大半が画像データ 画像圧縮すると ->
30MB
35.
画像サイズを小さく 最大サイズが4500x4500があった iPhoneのiBooksで読み込めず
36.
画像サイズちっちゃくする PDF版: 82MB 大半が画像データ 画像圧縮すると ->
30MB
37.
commit → push gitなのでcommitしてpushすれば終了です
38.
FAQ
39.
期限はいつまで? 12/21まで(コミケ1週間前) CD作成・製本のため12/21がDeadlineです。
40.
ページ数の上限はありますか? 上限はありません。 書きまくっちゃいましょう。
41.
何かサンプルは有りますか? Re:VIEWサンプル書籍データ https://github.com/takahashim/review-sample-book UNIBOOK2にもサンプルあります
42.
執筆でおすすめのエディタは? Sublime Text オススメです http://www.sublimetext.com/ Re:VIEW用のプラグインあります http://y-anz-m.blogspot.jp/2013/08/sublime-text-2-review.html MarkdownでMacの方はこちら MacDown:
http://macdown.uranusjr.com/
43.
執筆料? 執筆料は出ないですm(_ _)m 代わりにUNIBOOK2の製本をお渡しします
44.
対象読者層はどこを想定してる? 好きなように書いてもらうように勧めています が一応書いておくと Unityをこれから触る、もしくは入門書を読んで なにか作ったことのある初心者 - 中級者向けを想 定しています。
45.
書く内容かぶらないかな? 「Unity部コミケ」で書く内容を共有してもらい ます。 かぶっちゃった場合は他の内容を書くか協力して 書くといいかも?
46.
今後UNIBOOK2でやること
47.
フリー・プレビュー版出す? Unity Advent Calendar
2014で枠とった(12/25) http://qiita.com/advent-calendar/2014/unity
Download now