Enviar búsqueda
Cargar
禍つヴァールハイトを支える負荷試験
•
0 recomendaciones
•
415 vistas
K
KLab Inc. / Tech
Seguir
KLab福岡Meetup 「禍つヴァールハイトを支える負荷試験」 近年、サービス開始直後メンテが多発する中、インフラ面でどのようにして安定稼働をめざしたかについて
Leer menos
Leer más
Tecnología
Denunciar
Compartir
Denunciar
Compartir
1 de 140
Descargar ahora
Descargar para leer sin conexión
Recomendados
Unityネイティブプラグインの勧め
Unityネイティブプラグインの勧め
KLab Inc. / Tech
禍つヴァールハイトを支えるレイアウト業務
禍つヴァールハイトを支えるレイアウト業務
KLab Inc. / Tech
KLabの社内勉強会紹介
KLabの社内勉強会紹介
KLab Inc. / Tech
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
KLab Inc. / Tech
モバイルオンラインゲームについて
モバイルオンラインゲームについて
KLab Inc. / Tech
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
KLab Inc. / Tech
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
KLab Inc. / Tech
見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション
見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション
KLab Inc. / Tech
Recomendados
Unityネイティブプラグインの勧め
Unityネイティブプラグインの勧め
KLab Inc. / Tech
禍つヴァールハイトを支えるレイアウト業務
禍つヴァールハイトを支えるレイアウト業務
KLab Inc. / Tech
KLabの社内勉強会紹介
KLabの社内勉強会紹介
KLab Inc. / Tech
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
Unityネイティブプラグインの勧め 〜UnityでiOS, AndroidのAPIを利用する方法〜
KLab Inc. / Tech
モバイルオンラインゲームについて
モバイルオンラインゲームについて
KLab Inc. / Tech
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
Unityでこんなことができる KLab×博多Tech塾
KLab Inc. / Tech
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
VyOSで作るIPv4 Router/IPv6 Bridge
KLab Inc. / Tech
見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション
見よう見まねでやってみる2D流体シミュレーション
KLab Inc. / Tech
その素敵なUI基盤を目指して・・・
その素敵なUI基盤を目指して・・・
KLab Inc. / Tech
スクリプトエンジン作って 無双する
スクリプトエンジン作って 無双する
KLab Inc. / Tech
モバイルオンラインゲーム運用のための開発
モバイルオンラインゲーム運用のための開発
KLab Inc. / Tech
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
KLab Inc. / Tech
国際化対応におけるUI実装で気をつけるべきこと
国際化対応におけるUI実装で気をつけるべきこと
KLab Inc. / Tech
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
KLab Inc. / Tech
モバイルゲームビルドパイプラインとChatOps
モバイルゲームビルドパイプラインとChatOps
KLab Inc. / Tech
運営型モバイルゲームの運用について
運営型モバイルゲームの運用について
KLab Inc. / Tech
cedec2021
cedec2021
KLab Inc. / Tech
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
Tatsuhiro Tanaka
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
KLab Inc. / Tech
Unity ネイティブプラグインの作成について
Unity ネイティブプラグインの作成について
Tatsuhiko Yamamura
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[MW10] Xamarin / OSS プロジェクトを活用したエンタープライズモバイルアプリケーションの実装 - Project Blue Monkey -
[MW10] Xamarin / OSS プロジェクトを活用したエンタープライズモバイルアプリケーションの実装 - Project Blue Monkey -
de:code 2017
機械学習ベースの自動プレイエージェントを用いたバランス設計効率化の追求
機械学習ベースの自動プレイエージェントを用いたバランス設計効率化の追求
gree_tech
納品のない受託開発を支える レガシーコードを作らない仕組み
納品のない受託開発を支える レガシーコードを作らない仕組み
Masahiro Nishimi
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
UnityTechnologiesJapan002
会話型UI事始め
会話型UI事始め
DeNA
他業界からゲーム業界へ転向したときの話
他業界からゲーム業界へ転向したときの話
KLab Inc. / Tech
九州ソフトウェアテスト勉強会Vol.16 発表資料 150810
九州ソフトウェアテスト勉強会Vol.16 発表資料 150810
Takayoshi Sakaino
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
KLab Inc. / Tech
Más contenido relacionado
La actualidad más candente
その素敵なUI基盤を目指して・・・
その素敵なUI基盤を目指して・・・
KLab Inc. / Tech
スクリプトエンジン作って 無双する
スクリプトエンジン作って 無双する
KLab Inc. / Tech
モバイルオンラインゲーム運用のための開発
モバイルオンラインゲーム運用のための開発
KLab Inc. / Tech
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
KLab Inc. / Tech
国際化対応におけるUI実装で気をつけるべきこと
国際化対応におけるUI実装で気をつけるべきこと
KLab Inc. / Tech
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
KLab Inc. / Tech
モバイルゲームビルドパイプラインとChatOps
モバイルゲームビルドパイプラインとChatOps
KLab Inc. / Tech
運営型モバイルゲームの運用について
運営型モバイルゲームの運用について
KLab Inc. / Tech
cedec2021
cedec2021
KLab Inc. / Tech
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
Tatsuhiro Tanaka
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
KLab Inc. / Tech
Unity ネイティブプラグインの作成について
Unity ネイティブプラグインの作成について
Tatsuhiko Yamamura
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[MW10] Xamarin / OSS プロジェクトを活用したエンタープライズモバイルアプリケーションの実装 - Project Blue Monkey -
[MW10] Xamarin / OSS プロジェクトを活用したエンタープライズモバイルアプリケーションの実装 - Project Blue Monkey -
de:code 2017
機械学習ベースの自動プレイエージェントを用いたバランス設計効率化の追求
機械学習ベースの自動プレイエージェントを用いたバランス設計効率化の追求
gree_tech
納品のない受託開発を支える レガシーコードを作らない仕組み
納品のない受託開発を支える レガシーコードを作らない仕組み
Masahiro Nishimi
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
UnityTechnologiesJapan002
会話型UI事始め
会話型UI事始め
DeNA
La actualidad más candente
(19)
その素敵なUI基盤を目指して・・・
その素敵なUI基盤を目指して・・・
スクリプトエンジン作って 無双する
スクリプトエンジン作って 無双する
モバイルオンラインゲーム運用のための開発
モバイルオンラインゲーム運用のための開発
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
Android向けUnity製ゲーム最適化のためのCI/CDと連携した自動プロファイリングシステム
国際化対応におけるUI実装で気をつけるべきこと
国際化対応におけるUI実装で気をつけるべきこと
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
モバイルオンラインゲームにおけるUIエンジニアの業務紹介
モバイルゲームビルドパイプラインとChatOps
モバイルゲームビルドパイプラインとChatOps
運営型モバイルゲームの運用について
運営型モバイルゲームの運用について
cedec2021
cedec2021
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書 ~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
ワールド別のDBへの取得・更新に後から対応した話
Unity ネイティブプラグインの作成について
Unity ネイティブプラグインの作成について
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
国内実績ナンバーワン! UE4専門会社の取り組みをご紹介
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
UE4のライティング解体新書~効果的なNPRのためにライティングの仕組みを理解しよう~
[MW10] Xamarin / OSS プロジェクトを活用したエンタープライズモバイルアプリケーションの実装 - Project Blue Monkey -
[MW10] Xamarin / OSS プロジェクトを活用したエンタープライズモバイルアプリケーションの実装 - Project Blue Monkey -
機械学習ベースの自動プレイエージェントを用いたバランス設計効率化の追求
機械学習ベースの自動プレイエージェントを用いたバランス設計効率化の追求
納品のない受託開発を支える レガシーコードを作らない仕組み
納品のない受託開発を支える レガシーコードを作らない仕組み
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
【Unite Tokyo 2019】SRPで一から描画フローを作ってみた! ~Unity描画フローからの脱却~
会話型UI事始め
会話型UI事始め
Similar a 禍つヴァールハイトを支える負荷試験
他業界からゲーム業界へ転向したときの話
他業界からゲーム業界へ転向したときの話
KLab Inc. / Tech
九州ソフトウェアテスト勉強会Vol.16 発表資料 150810
九州ソフトウェアテスト勉強会Vol.16 発表資料 150810
Takayoshi Sakaino
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
KLab Inc. / Tech
中の下のエンジニアを脱出するための目標設定
中の下のエンジニアを脱出するための目標設定
空宙 小笠原
Oculus rift入門
Oculus rift入門
hima_zinn
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
KLab Inc. / Tech
既存Objective-CプロジェクトをSwiftに移行した時ハマったこと
既存Objective-CプロジェクトをSwiftに移行した時ハマったこと
apuruni
デザイナーにも優しいクラウド型ゲームエンジン"PlayCanvas"
デザイナーにも優しいクラウド型ゲームエンジン"PlayCanvas"
GMO GlobalSign Holdings K.K.
Scala開発チームの挑戦-技術編-@DevLove2014
Scala開発チームの挑戦-技術編-@DevLove2014
Kiyotaka Kunihira
KLabのゲーム開発を支える開発環境
KLabのゲーム開発を支える開発環境
KLab Inc. / Tech
How to develop a huge Single Page Application
How to develop a huge Single Page Application
Naoki Yamada
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
kintone devCamp 2016 Spring 『アプリ開発なんて怖くない!gusukuでお手軽kintoneアプリ管理+α♪』
kintone devCamp 2016 Spring 『アプリ開発なんて怖くない!gusukuでお手軽kintoneアプリ管理+α♪』
R3 institute
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
モノビット エンジン
組織にテストコードを書く文化を 根付かせるためにやってきたこと
組織にテストコードを書く文化を 根付かせるためにやってきたこと
Suguru Shirai
プログラム組んだら負け!実はHTML/CSSだけでできること2015夏
プログラム組んだら負け!実はHTML/CSSだけでできること2015夏
Yusuke Hirao
ソフトウェアエンジニアのキャリア・デザイン
ソフトウェアエンジニアのキャリア・デザイン
Haruto Watanabe
静的解析ツール Klocworkによる 機能安全規格への対応
静的解析ツール Klocworkによる 機能安全規格への対応
Masaru Horioka
悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除
悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除
klab-koike-r
burikaigi2023
burikaigi2023
Tatsuya Ishikawa
Similar a 禍つヴァールハイトを支える負荷試験
(20)
他業界からゲーム業界へ転向したときの話
他業界からゲーム業界へ転向したときの話
九州ソフトウェアテスト勉強会Vol.16 発表資料 150810
九州ソフトウェアテスト勉強会Vol.16 発表資料 150810
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』を支えるビルドパイプライン 〜より安定したサービス提供を目指して〜
中の下のエンジニアを脱出するための目標設定
中の下のエンジニアを脱出するための目標設定
Oculus rift入門
Oculus rift入門
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
大規模モバイルオンラインゲーム開発における チーム組成とワークフロー最適化
既存Objective-CプロジェクトをSwiftに移行した時ハマったこと
既存Objective-CプロジェクトをSwiftに移行した時ハマったこと
デザイナーにも優しいクラウド型ゲームエンジン"PlayCanvas"
デザイナーにも優しいクラウド型ゲームエンジン"PlayCanvas"
Scala開発チームの挑戦-技術編-@DevLove2014
Scala開発チームの挑戦-技術編-@DevLove2014
KLabのゲーム開発を支える開発環境
KLabのゲーム開発を支える開発環境
How to develop a huge Single Page Application
How to develop a huge Single Page Application
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
kintone devCamp 2016 Spring 『アプリ開発なんて怖くない!gusukuでお手軽kintoneアプリ管理+α♪』
kintone devCamp 2016 Spring 『アプリ開発なんて怖くない!gusukuでお手軽kintoneアプリ管理+α♪』
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
【GCC2019】モノビットエンジンがついにクラウド化!しかし、インフラでまさかのAzureを利用!?本当に大丈夫なの?
組織にテストコードを書く文化を 根付かせるためにやってきたこと
組織にテストコードを書く文化を 根付かせるためにやってきたこと
プログラム組んだら負け!実はHTML/CSSだけでできること2015夏
プログラム組んだら負け!実はHTML/CSSだけでできること2015夏
ソフトウェアエンジニアのキャリア・デザイン
ソフトウェアエンジニアのキャリア・デザイン
静的解析ツール Klocworkによる 機能安全規格への対応
静的解析ツール Klocworkによる 機能安全規格への対応
悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除
悪意ないユーザに配慮した不正クライアントの排除
burikaigi2023
burikaigi2023
Más de KLab Inc. / Tech
運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
KLab Inc. / Tech
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
KLab Inc. / Tech
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
KLab Inc. / Tech
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
KLab Inc. / Tech
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
KLab Inc. / Tech
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
KLab Inc. / Tech
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
KLab Inc. / Tech
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
KLab Inc. / Tech
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
KLab Inc. / Tech
KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLab Inc. / Tech
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
KLab Inc. / Tech
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
KLab Inc. / Tech
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
KLab Inc. / Tech
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
KLab Inc. / Tech
個人情報の保護となりすまし対策~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~
個人情報の保護となりすまし対策~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~
KLab Inc. / Tech
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
KLab Inc. / Tech
3Dプリンターを買ったので電子工作と合わせてガジェットを作ってみる
3Dプリンターを買ったので電子工作と合わせてガジェットを作ってみる
KLab Inc. / Tech
Más de KLab Inc. / Tech
(17)
運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
運用中の大規模オンラインゲームで 8年ぶりにPHPバージョンアップをした話
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
AirLab導入でテストコストの大幅削減と品質向上! 数十台の端末を一斉に全自動テストできる社内DeviceFarmについてご紹介
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
生成AIが切り拓く新しいゲームの創り方・遊び方
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
表も裏もすべて見せます! KLab謹製大規模オンラインゲームの リアルタイムチャットマイクロサービス
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
モバイルオンラインゲームでの大規模観戦とチート対策 〜自社製リアルタイム通信システム「WSNet2」の事例〜
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
ゲーム開発を知らない人にも分かるKLabのゲーム開発運営
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
「リアルISUCON」としてのモバイルオンラインゲーム開発
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
モバイルアプリの高速で安定したビルドを支えるJenkins運用術
KLabのチャットシステム インフラ変遷
KLabのチャットシステム インフラ変遷
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
Ganglia のUIにGrafanaを追加する話
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
KLabのインフラエンジニア 〜 こんな感じで働いてます 〜
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
属人化して詰まってた作業を自動化で楽しようとした話
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
Adobe AIR で作る カジュアルゲーム開発
個人情報の保護となりすまし対策~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~
個人情報の保護となりすまし対策~KLabのゲーム内通貨の払戻のシステムの場合~
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~
3Dプリンターを買ったので電子工作と合わせてガジェットを作ってみる
3Dプリンターを買ったので電子工作と合わせてガジェットを作ってみる
Último
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
Toru Tamaki
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
Hiroki Ichikura
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
iPride Co., Ltd.
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
sugiuralab
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
Ryo Sasaki
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
Toru Tamaki
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
taisei2219
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
danielhu54
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Yuma Ohgami
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
Toru Tamaki
Último
(10)
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
論文紹介:Content-Aware Token Sharing for Efficient Semantic Segmentation With Vis...
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
【早稲田AI研究会 講義資料】3DスキャンとTextTo3Dのツールを知ろう!(Vol.1)
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
SOPを理解する 2024/04/19 の勉強会で発表されたものです
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
スマートフォンを用いた新生児あやし動作の教示システム
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
[DevOpsDays Tokyo 2024] 〜デジタルとアナログのはざまに〜 スマートビルディング爆速開発を支える 自動化テスト戦略
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
論文紹介:Automated Classification of Model Errors on ImageNet
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
TSAL operation mechanism and circuit diagram.pdf
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
Open Source UN-Conference 2024 Kawagoe - 独自OS「DaisyOS GB」の紹介
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
論文紹介:Semantic segmentation using Vision Transformers: A survey
禍つヴァールハイトを支える負荷試験
1.
筆 智章 職種 技術職 所属部署 技術統括部インフラG KLab株式会社 禍つヴァールハイトを 支える負荷試験
2.
2 2014年 新卒入社 ガラケー・スマートフォンアプリ向けソーシャルゲーム サーバサイドエンジニア 2015年 インフラエンジニアへジョブチェンジ さくらのクラウドやawsを触り始める 趣味: タイピング・自宅サーバ 筆 智章 職種 技術職 所属部署 技術統括部 インフラグループ KLab株式会社 自己紹介
3.
3 今日お話するのは 負荷試験についてですが、
4.
4 その前に、
5.
5 まがつってなに?
6.
6 遡ること2017年
7.
7 新作ゲームラインナップ発表会 KLabGames NEXT VISION
8.
8 ● PVをみる → おもしろそうー! 新作ゲームラインナップ発表会にて発表
9.
9 ● PVをみる → おもしろそうー! ● 豪華クリエイター陣が制作に参加! 新作ゲームラインナップ発表会にて発表
10.
10 すげー!
11.
11 負荷やばくね?
12.
12 リリース前から 数ヶ月おきに生放送
13.
13 Twitterトレンド1位も (TGS時)
14.
14 負荷やばくね?
15.
15 実際にくるユーザ数は 神のみぞ知る値だが、 予測することはできる (たとえ大幅に間違ってても)
16.
16 負荷試験の流れ 1. req/secや同時接続数をみつもって、目標値を決める 2. 試験に必要なツール類の整備とか 3.
次に試験 ○ 1台あたりの性能を計測して、何台必要になりそうかみておく ○ 複数台構成で目標値をクリアできるか確認する
17.
17 試験対象のサーバは?
18.
18 webサーバ
19.
19 webサーバだけじゃない!
20.
20 リアルタイムマルチオンラインRPG
21.
21 同期通信が必要!
22.
22 その役割を担う gameサーバもいます
23.
23 gameサーバ→
24.
24 目標値
25.
25 目標値 ● 5000 req/sec ●
5万同時接続
26.
26 目標値 ● 5000 req/sec ●
5万同時接続 ← webサーバ ← gameサーバ
27.
27 目標値 ● 5000 req/sec ●
5万同時接続 これをクリアしないといけない ← webサーバ ← gameサーバ
28.
28 目標値 ● 5000 req/sec ●
5万同時接続 Q. リリース直後にこの予想を大幅に 超えてきたらどうなる? ← webサーバ ← gameサーバ
29.
29 目標値 ● 5000 req/sec ●
5万同時接続 答え. 鯖落ちします! ← webサーバ ← gameサーバ Q. リリース直後にこの予想を大幅に 超えてきたらどうなる?
30.
30 インフラエンジニアと サーバエンジニア
31.
31 インフラエンジニアとサーバエンジニア インフラ エンジニア サーバ エンジニア 負荷試験 おねがいします!
32.
32 インフラエンジニアとサーバエンジニア インフラ エンジニア サーバ エンジニア 負荷試験 実施中... アタッカー 実行中 各種メトリクス 確認
33.
33 インフラエンジニアとサーバエンジニア インフラ エンジニア サーバ エンジニア メモリリークしてるっ ぽいよ! 確認おねがいします ><;
34.
34 インフラエンジニアとサーバエンジニア インフラ エンジニア サーバ エンジニア 修正 対応中...
35.
35 インフラエンジニアとサーバエンジニア インフラ エンジニア サーバ エンジニア 対応しました!
36.
36 インフラエンジニアとサーバエンジニア インフラ エンジニア サーバ エンジニア なおってるようです! ありがとうございます!
37.
37 逆もある
38.
38 インフラエンジニアとサーバエンジニア インフラ エンジニア サーバ エンジニア グラフが バグってるんですが ...
39.
39 インフラエンジニアとサーバエンジニア インフラ エンジニア サーバ エンジニア ひぃ〜 すいませんなおします ... (土下座) 修正 対応中...
40.
40 インフラエンジニアとサーバエンジニア インフラ エンジニア サーバ エンジニア なおしました!
41.
41 ...と、このように サーバエンジニアに、 「ここ直して!」
42.
42 と指摘する立場でした
43.
43 本当に改善できたのは サーバエンジニアのパワーです
44.
44 問題の修正で半日かかったり 1日かかったりするので 1日試験が流せなかったりもしました
45.
45 webサーバの試験
46.
46 webサーバの試験 ● めちゃめちゃ優秀 ● 試験始めたばかりのころから、 1台で400req/secを記録 ●
レスポンスタイムも95パーセンタイルのもので200ms台 ● 使用した負荷をかけるツール ○ green-hakai
47.
47 webサーバの試験 ● 負荷試験初期から、 台数的にはwebサーバは少なくてもよくなるという肌感があっ た
48.
48 gameサーバの試験
49.
49 gameサーバの試験 ● 負荷試験用botを作成 ○ ゲーム内を自動で走ってクエストを順次クリアしていくbot ○
実機でフィールドに入ると、 大量のbotがゲーム内を走り回ってるのが見える
50.
50 モニタリングで 工夫したこと
51.
51 gameサーバの試験 ● プロセス毎のルーム最大同時接続数をモニタリング ○ 1ルームでの最大同時接続数の目安は100接続 ○
これを大幅に越えるとまともにゲームがプレイできなくなる ● コマンドタイムアウト発生件数をモニタリング ○ gameサーバにコマンドを送って、 一定の時間を超えてもレスポンスが返せない場合に タイムアウトとして件数をカウント
52.
52 gameサーバの試験 ● プロセス毎のルーム最大同時接続数をモニタリング ○ 1ルームでの最大同時接続数の目安は100接続 ○
これを大幅に越えるとまともにゲームがプレイできなくなる ● コマンドタイムアウト発生件数をモニタリング ○ gameサーバにコマンドを送って、 一定の時間を超えてもレスポンスが返せない場合に タイムアウトとして件数をカウント
53.
53 gameサーバの試験 ● プロセス毎のルーム最大同時接続数をモニタリング
54.
54 gameサーバの試験 ● プロセス毎のルーム最大同時接続数をモニタリング 目安の100を超えているので、 これはマズイ状況
55.
55 gameサーバの試験 ● プロセス毎のルーム最大同時接続数をモニタリング ○ 1ルームでの最大同時接続数の目安は100接続 ○
これを大幅に越えるとまともにゲームがプレイできなくなる ● コマンドタイムアウト発生件数をモニタリング ○ gameサーバにコマンドを送って、 一定の時間を超えてもレスポンスが返せない場合に タイムアウトとして件数をカウント
56.
56 gameサーバの試験 ● プロセス毎のルーム最大同時接続数をモニタリング ○ 1ルームでの最大同時接続数の目安は100接続 ○
これを大幅に越えるとまともにゲームがプレイできなくなる ● コマンドタイムアウト発生件数をモニタリング ○ gameサーバにコマンドを送って、 一定の時間を超えてもレスポンスが返せない場合に タイムアウトとして件数をカウント
57.
57 gameサーバの試験 ● コマンドタイムアウト発生件数をモニタリング
58.
58 gameサーバの試験 ● コマンドタイムアウト発生件数をモニタリング DBで大量のデッドロックが 発生していたり、
59.
59 gameサーバの試験 ● コマンドタイムアウト発生件数をモニタリング どこかにボトルネックが 発生している
60.
60 gameサーバで起こった トラブルを紹介
61.
61 大量切断の問題
62.
62 同時接続数の大量切断 ● 試験時のトラブル ○ 同時接続数が安定しない ■
なぜか5000同時接続あたりで大量切断が発生し、落ち込む ※イメージ図です
63.
63 同時接続数の大量切断 一体なにがおこっていたのか
64.
64 同時接続数の大量切断 サーバエンジニア Nさんに 詳細を伺いました
65.
65 同時接続数の大量切断 スレッドA スレッドB タイムライン
66.
66 同時接続数の大量切断 スレッドA スレッドB RLock() 読み取りロックして、 タイムライン
67.
67 同時接続数の大量切断 スレッドA スレッドB RLock() RLock() 読み取りロックして、 さらに読み取りロック
するぶんには 問題は 発生しなかったが... タイムライン
68.
68 同時接続数の大量切断 スレッドA スレッドB RLock() RLock() 読み取りロックして、 さらに読み取りロック
するぶんには 問題は 発生しなかったが... RUnlock() RUnlock() タイムライン
69.
69 同時接続数の大量切断 スレッドA スレッドB タイムライン
70.
70 同時接続数の大量切断 スレッドA スレッドB RLock() RLock() スレッドAだけ だとこう RUnlock() RUnlock() タイムライン
71.
71 同時接続数の大量切断 スレッドA スレッドB RLock() RLock() 運悪く(?) スレッドAの RLockと RLockの間のタイミングで スレッドBで 排他ロックをしてしまうと...
RUnlock() RUnlock() Lock() タイムライン
72.
72 同時接続数の大量切断 スレッドA スレッドB RLock() RLock() 運悪く(?) スレッドAの RLockと RLockの間のタイミングで スレッドBで 排他ロックをしてしまうと...
RUnlock() RUnlock() Lock() ロック 獲得待ち タイムライン
73.
73 同時接続数の大量切断 スレッドA スレッドB RLock() RLock() 運悪く(?) スレッドAの RLockと RLockの間のタイミングで スレッドBで 排他ロックをしてしまうと...
RUnlock() RUnlock() Lock() ロック 獲得待ち ロック 獲得待ち タイムライン
74.
74 同時接続数の大量切断 スレッドA スレッドB RLock() RLock() 運悪く(?) スレッドAの RLockと RLockの間のタイミングで スレッドBで 排他ロックをしてしまうと...
RUnlock() RUnlock() Lock() ロック 獲得待ち ロック 獲得待ち デッドロック タイムライン
75.
75 同時接続数の大量切断 ● このようなデッドロックにより... ○ クライアントにレスポンスが返せなくなり、 その結果コネクションの大量切断が発生していた
76.
76 同時接続数の大量切断 Nさん「どこで起こってるのか見つけるのがかなり大変」
77.
77 同時接続数の大量切断 Nさん「どこで起こってるのか見つけるのがかなり大変」 ぼく「直すのにどのくらいかかったのでしょう?」
78.
78 同時接続数の大量切断 Nさん「どこで起こってるのか見つけるのがかなり大変」 ぼく「直すのにどのくらいかかったのでしょう?」 Nさん「原因調査を含めて2週間くらいかかりました」
79.
79 同時接続数の大量切断 Nさん「どこで起こってるのか見つけるのがかなり大変」 ぼく「直すのにどのくらいかかったのでしょう?」 Nさん「原因調査を含めて2週間くらいかかりました」 ぼく「・・・もしリリース時に初めて発生していたら 2週間くらいメンテになっていた?」
80.
80 同時接続数の大量切断 Nさん「どこで起こってるのか見つけるのがかなり大変」 ぼく「直すのにどのくらいかかったのでしょう?」 Nさん「原因調査を含めて2週間くらいかかりました」 ぼく「・・・もしリリース時に初めて発生していたら 2週間くらいメンテになっていた?」 Nさん「そうですね、なってたかもしれないです」
81.
81 Go言語の ランタイムバグ
82.
82 Go言語のランタイムバグ ● 突如クラッシュするgameサーバ ○ 原因がわからず頭を悩ませていたところ、 社内でGoにすごく詳しい方が調査して原因を特定 ●
使用していたGoのバージョンのGCの処理で ランタイムバグがあった ● Goのバージョンを下げればクラッシュしなかった ● 詳細はDSAS開発者の部屋へ ○ Goのライトバリアに関するバグを修正した話
83.
83 Redis,DBの分割
84.
84 Redis,DBの分割 ● Redis,DBがボトルネックになり、 目標rps,目標同時接続数を達成するためには Redis,DB分割を行わなければならない状況となった ● 当初は分割は何もしていなかったが、 負荷試験期間中に分割を実施
85.
85 DBのCPUが100%で張り付く
86.
86 レプリカラグ増大しすぎ事件
87.
87 DBのCPUが100%で張り付く ● 試験当時、DBは3つあった(RDS) ● 3つのうちどれか1つがなぜかCPU100%で張り付く ●
そしてレプリカラグが10時間くらいも
88.
88 DBのCPUが100%で張り付く ● 試験当時、DBは3つあった(RDS) ● 3つのうちどれか1つがなぜかCPU100%で張り付く ●
そしてレプリカラグが10時間くらいも Auroraへの移行で解消
89.
89 az間のレイテンシ問題
90.
90 az間のレイテンシ問題 ● az間にはレイテンシがある ● DBのMasterとは異なるAZでレスポンスタイムが増大 ○
例: 100ms程度のものが200msかかったり ● 最終的にはSingleAZ構成へ変更し、 万が一のことも考えて、 使用しているAZがAWS側の障害で使えなくなっても 別のAZへおひっこしできるようにある程度備えている
91.
91 ハズレインスタンス事件
92.
92 ハズレインスタンス事件
93.
93 ハズレインスタンス事件 ● インスタンスが稼働している親ホストによって 性能にバラツキがあるのでは ...と思いながらもawsサポートへ連絡すると、
94.
94 ハズレインスタンス事件 ● インスタンスが稼働している親ホストによって 性能にバラツキがあるのでは ...と思いながらもawsサポートへ連絡すると、 「ホスト側で障害が発生していた」 とのことで直していただきました
95.
95 Auroraのスローログこわれる
96.
96 Auroraのスローログがこわれる ● CloudWatchLogsへログを逃し、 CloudWatchLogsInsightsで スローログの分析をするようにした
97.
97 ルームに入れない事件
98.
98 bot負荷強すぎ問題 (人間にはできない高速な操作をしていた)
99.
99 メモリもりもり事件
100.
100 メモリもりもり事件 ● 3GByte程度のメモリ使用率から、
101.
101 メモリもりもり事件 ● 3GByte程度のメモリ使用率から、 いきなり 60GByte!
102.
102 メモリもりもり事件
103.
103 メモリもりもり事件 大量にメモリ確保してプロセスが落ちる!
104.
104 メモリもりもり事件
105.
105 試験シナリオの停止忘れで メモリリークに気づく
106.
106 ElastiCache TCP再送しまくり事件
107.
107 いろんな事件がありました
108.
108 今となってはいい思い出です
109.
109 負荷試験で見逃してたら、 リリース後にこれらの事件に 遭遇していたと考えると ゾッとします
110.
110 あ、そういえば まだありました
111.
111 リリースの延期!
112.
112 リリース延期 ● 当初予定していた時期よりも数ヶ月先に延期 ● 数ヶ月ずれることで、 負荷試験時のwebサーバ、gameサーバのコードに そこそこの変更あり もう一度負荷試験を やったほうが良いのでは?
113.
113 ってことで、
114.
114 第二次負荷試験!!
115.
115 しかし...!
116.
116 特定のAPIが重すぎて 試験できない問題
117.
117 第二次負荷試験 ● とあるwebのAPIでレスポンスタイムが激重に ○ 第一次負荷試験時から数ヶ月経過していたため、 アセットのリストが肥大化していた ○
アセットリストを返すAPIで激重に...! ○ 試験ができないレベルだったので 試験シナリオからこのAPIは除外 ○ 除外したAPIは後日改修して試験 ○ 1ヶ月後ごろに修正が取り込まれて爆速になった.
118.
118 性能限界試験
119.
119 性能限界試験 ● webサーバの台数を増やしていって、 rpsの伸びが鈍化する台数をみておく ● gameサーバを増やしていって 同時接続数のピークが伸びなくなる台数をみておく
120.
120 性能限界試験 ● 結果としては負荷とgameサーバの台数増やして、 DBが詰まり始めたので その時の構成がシステム限界だった
121.
121 性能限界試験 ● 驚くべきことに、 webサーバはいくら増やしても限界が見えなかった...
122.
122 まだ トラブル?はあります...!
123.
123 生放送中に リリースボタン押します!
124.
124 負荷やばくね!?
125.
125 作戦会議 ● 性能限界を超えるアクセスがあると、鯖落ちする ● 性能限界に達する前に、 「ユーザ流入せき止め作戦」を用意しておくことに...!
126.
126 作戦会議 ● 性能限界を超えるアクセスがあると、鯖落ちする ● 性能限界に達する前に、 「ユーザ流入せき止め作戦」を用意しておくことに...! →ユーザ数が多すぎると、 新規ユーザ作成ができないモードにする
127.
127 サービス開始当日
128.
128 サービス開始当日 ● 最悪のケース(=嬉しいケース)を想定して、 はじめから性能限界構成でサービス開始。
129.
129 サービス開始当日 ● ネット上では、 サービス開始して即メンテになるのではとの見方も
130.
130 サービス開始直後
131.
131 サービス開始直後 ネット上の書き込み 「鯖落ちしないとかやるやん!」
132.
132 サービス開始直後 ネット上の書き込み 「鯖落ちしないとかやるやん!」 ...というありがたいお言葉をいただきました
133.
133 リリース直後 ● 結果としてはreq/sec、 同時接続数は 性能の範囲内になったので、 インフラ面としては安定稼働となった。
134.
134 リリース以降
135.
135 DeadLock発生時にslack通知
136.
136 DeadLock発生時にslack通知 ● グラフをみていると、 時たまレスポンスタイムがかなり増大している様子 ● 同じタイミングでDBのLockTimeのグラフも増大 ●
slack通知をするように
137.
137 DeadLock発生時にslack通知
138.
138 DeadLock発生時にslack通知 ● サーバエンジニアにて 対応をすすめていただけていたようで、 改善対応が入ってからinnodb_row_locktimeのグラフが落ち着いた!
139.
139 発表は以上です
140.
140 ありがとうございました
Descargar ahora