Gamificación y aprendizaje basado en juegos para la educación en hábitos de vida saludable en la infancia

Education in the Knowledge Society PhD
Education in the Knowledge Society PhDEducation in the Knowledge Society PhD
/
Gamificación y aprendizaje basado en juegos
para la educación en hábitos de vida
saludable en la infancia
Doctoranda: Nazaret Gómez del Río
/
Directores:
Carina Soledad González González
Francisco José García-Peñalvo
/
Modalidad de compendio de artículos
1) González-González, C.S.; Gómez del Río, N.; Toledo-Delgado, P.A.; García-
Peñalvo, F. (2021). Active game-based solutions for the treatment of childhood
obesity. Sensors 2021, 21, 1266 (JCR, Q1)
2) Gómez del Río, N.; González-González, C.S.; Toledo-Delgado, P.A.; Muñoz-
Cruz, V.; García-Peñalvo, F. (2020). Health Promotion for Childhood Obesity: An
Approach Based on Self-Tracking of Data. Sensors 2020, 20, 3778. (JCR, Q1)
3) Gómez del Río, N.; González-González, C.S.; Martín-González, R.; Navarro-
Adelantado, V.; Toledo-Delgado, P.A.; García-Peñalvo, F. (2019). Effects of a
gamified educational program in the nutrition of children with obesity. Journal
of medical systems, 43(7), 198. (JCR, Q1)
/
Introducción
Objetivos
Metodología
Intervención
Resultados
Conclusiones
Agradecimientos
/
Introducción
/
●
Obesidad epidemia del s.XXI
●
5º factor de riesgo de defunción 3 millones
de muertes al año
●
En 2016: 41 millones de niños >5 años
●
Multifactorial
●
España 44,5% población infantil
●
Canarias > prevalencia nacional
●
Consecuencias sociales y sanitarias
Introducción
/
Introducción
/
●
AF Beneficios para la salud (mejora IMC)
●
Estudios AF – Baja adherencia – poco atractivos
●
Avance tecnológico: exergames
●
Videojuegos activos Actividad vigorosa
Introducción
/
●
Intervención Atractiva Gamificación y TICs
●
Implicar a la familia
●
Estudio a largo plazo
●
PROVITAO acrónimo de “Programa
de Videojuegos Activos para el Tratamiento
Ambulatorio de la Obesidad”. Financiado por
CajaCanarias (Ref OBE05).
Introducción
/
Objetivos
/
Objetivos
Evaluar la influencia de un programa de
intervención educativa gamificado en menores
con obesidad que promueva la adquisición y
permanencia de hábitos de vida saludables a
largo plazo y que implique también
a sus familias.
/
Metodología
/
●
Comité de Ética del Hospital Universitario de Canarias y el
Comité de Ética de la Universidad de La Laguna, Referencia
CEIBA2020-0410.
●
Estudio cuasi-experimental, longitudinal y prospectivo de 3
años de duración.
●
Total 46 participantes de entre 6 y 12 años de edad en las dos
fases y divididos en dos grupos (experimental y control).
Metodología
/
Criterios de inclusión Criterios de exclusión.
6-12 años No tecnología en casa
P97 Deterioro cognitivo
Hospital/Colegio Ensayo clínico
Metodología
/
●
Fase 1: Grupo control (10) y experimental (13) de niños y niñas
con obesidad seleccionados en el Hospital Universitario de
Canarias
●
Fase 2: Grupo control (11) y experimental (12) de niños y niñas
con obesidad seleccionados en diferentes centro educativos
públicos del distrito de La Laguna.
●
Asignación de los participantes en
función al compromiso y disponibilidad
de las familias
Metodología
/
Metodología
/
●
Variables
– Biomédicas: peso, talla, IMC, pliegues, perímetros
corporales, percentiles, valores sanguíneos, frecuencia
cardíaca, velocidad, gasto calórico.
– Psicopedagógicas: las emociones durante la intervención,
la conducta del niños, y los conocimientos y actitudes
sobre hábitos saludables.
– Padres: datos sociodemográficos, hábitos saludables y
calidad de la dieta mediterránea.
Metodología
/
●
Instrumentos de medida
– Biomédica: balanza, tallímetro, formula de IMC, lipocalibre,
cinta métrica inextensible, curva de crecimiento, análisis
sanguíneos, wearable
– Interactividad: Perfil del jugador, actitudes hacia los
videojuegos.
– Psicopedagógicas: Emodiana, BASC, EEP,
Cuestionario sobre actividad física-deportiva y salud-
bienestar, y Cuestionario Kidmed
Metodología
/
●
Herramientas TICs
TANGO:H
Metodología
/
●
Herramientas TICs
Wearables
Metodología
/
●
Herramientas TICs
Wii Fit Plus
Metodología
/
●
Recogida de datos
Antes, durante y después de la intervención.
– Análisis médicos
– Cuestionarios
– Observación
Metodología
/
Metodología
Pre-intervención
Diseño
Selección Muestra
Consentimientos
éticos Pre-tests
1er Trimestre: Intervención
Sesiones grupales
Jugos motores +
Videojuegos Activos
Sesiones en el hogar
con WII
Formación a las
familias
2do Trimestre: Creación
del Proyecto vocacional
Sesiones en el hogar
con WII
Tele-sesiones
Videoconferencias.
Entornos virtuales de
aprendizaje
Apoyo a las familias y
a los niños y niñas
Sesiones mensuales
grupales
3er Trimestre: Desarrollo
del Proyecto vocacional
Sesiones en el hogar
con WII
Tele-sesiones
Videoconferencias.
Entornos virtuales de
aprendizaje
Apoyo a las familias y
a los niños y niñas
Sesiones mensuales
grupales
Post- Intervención Post-tests
Recopilación y
tratamiento de los
datos
Análisis de los datos
/
Pre-intervención
●
Solicitud de permiso (HUC)
●
Preparación de trabajo de campo
●
Estudio transversal de la muestra
●
Factores ambientales de riesgo / protección
●
Hábitos no saludables, nivel de conocimiento
●
Prevalencia de obesidad / sobrepeso
●
Selección y definición de población objetivo
Metodología
1t 2t 3t
Post-
Intervención
Pre-
Intervención
/
Intervención 1º Trimestre
●
Proceso gamificado
●
Sesiones grupales
Actividades + Juegos Motores + Tango:H
●
Sesiones individuales (Hogar)
Wii Fit Plus (Sesiones diseñadas)
Apps móviles
●
Actividades de formación para familias
●
Programa educativo virtual
Metodología
1t 2t 3t
Post-
Intervención
Pre-
Intervención
Métricas
• Biométricas: Pulsómetro,
acelerómetro
• Lúdico-emocional: Escala
de esfuerzo percibido,
Emodiana
• Interactividad: Video
Grabación
• Wii Registros
• Cuaderno de seguimiento
• Jugabilidad & Usabilidad
Pre-
Intervención
/
Intervención 2º Trimestre
●
Sesiones en el hogar
Videoconferencia + Redes + Moodle
Wii Fit Plus
●
Proyecto Vocacional
●
Contacto con ayuntamientos
●
Actividades de orientación para familias
Metodología
1t 2t 3t
Post-
Intervención
Pre-
Intervención
Pre-
Intervención
/
Intervención 3º Trimestre
●
Realización del proyecto vocacional
Intervención basada en TIC
Videoconferencia
Actividades tutorizadas
●
Consultoría para familias y niños/as
Metodología
1t 2t 3t
Post-
Intervención
Pre-
Intervención
Pre-
Intervención
/
Post-intervención
●
Evaluación de la influencia de la intervención educativa
●
Validación de las herramientas tecnológicas
●
Evaluación métricas:

Biométricas

Interactividad

Psicología-Educación
Metodología
Pre-
Intervención
1t 2t 3t
Post-
Intervención
/
Intervención
/
Intervención
/
Intervención
/
Intervención
/
Talleres en colegios
●
Horas lectivas y 45 minutos.
●
Actividades teórico-prácticas gamificadas: herramienta
Kahoot de forma grupal y realización de juegos motores y
videojuegos activos utilizando TANGO:H
Intervención
/
Resultados
/
Resultados
Medias y desviaciones estándar de los índices de los cuestionarios informados por los
dos grupos de menores en las evaluaciones de seguimiento.
Inmediata A largo plazo
Control
N= 16
Experimental
N= 17
Control
N= 16
Experimental
N= 15
Nutrición 27,00
(2,88)
28,71
(2,62)
29,56
(2,50)
30,87
(2,95)
Nota: Ajuste de Bonferroni
Gómez del Río N, González-González CS, Martín-González R, Navarro-Adelantado V, Toledo-Delgado PA, García-Peñalvo F. Effects of a gamified
educational program in the nutrition of children with obesity. Journal of medical systems. 2019; 43(7): 1-12.
/
Resultados
Índice KIDMED para diferentes tiempos y grupos.
Índice
KIDMED
Grupo
Experimental
Pre
Min=5,00 /
Max=11,00
Grupo
Experimental
Post
Min=5,00 /
Max=10,00
Grupo
Control
Pre
Min=4,00 /
Max=11,00
Grupo
Control
Post
Min=5,00 /
Max=10,00
Media 7,67 7,75 7,11 6,78
Gómez del Río N. Intervención educativa para el tratamiento de la obesidad infantil. Valoración cuestionario KIDMED. En Workshop
2017 de Investigación en la Educación en Canarias. 2017
/
Resultados
5 265 525 785 10451305156518252085234526052865312533853645390541654425
0
50
100
150
200
250
Caso único - Pulsaciones sesiones
s1 s2 s3 s4 s5 s6 s7
Gómez del Río N, González-González CS, Martín-González R, Navarro-Adelantado V, Toledo-Delgado PA, Marrero-Gordillo N, Gacía-
Peñalvo F. Treatment of children obesity and diabetes through gamification: a case of study. In TEEM’19 Proceedings of the Seventh
International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality; 16-18 Octubre 2019; Leon, España; pp. 452-
458.
/
Conclusiones
/
Principales hallazgos
●
Mejora significativa en el aprendizaje sobre alimentación
saludable a largo plazo
●
No se han encontrado diferencias significativas en el IMC
●
Caso único: mejoras en el IMC, perímetro de cintura y % de
grasa corporal que se mantienen a lo largo del tiempo.
●
Conductas: sensación de responsabilidad y control sobre
cuestiones relacionadas con su vida; disminuye el estrés social
y el índice de depresión.
●
Intervención grupal: tendencia a favorecer las emociones
positivas
Conclusiones
/
●
Respecto a la actividad física desarrollada durante las
intervenciones presenciales a través de juegos motores,
fueron percibidos de intensidad media y/o baja, en su mayoría
(88,9%) dentro de las categorías de fácil a muy fácil
●
Cuestionarios de padres y madres, informan una mejora de
los hábitos saludables durante la intervención, pero que se
pierden en los hábitos de alimentación en el largo plazo
●
Existe una mejora en los hábitos de tiempo libre de los
menores del grupo experimental frente al grupo control,
aunque no alcanza una significación estadística.
Conclusiones
/
Conclusiones
Los hallazgos de este proyecto sugieren que un programa de
intervención educativa gamificado y apoyado en las TIC ayuda a
motivar y promover mejoras en los hábitos de vida de los niños
y niñas.
/
Conclusiones
Lineas Futuras
●
Ampliar la muestra y desarrollar el programa de intervención en todo el
archipiélago canario, así como en otros lugares, más allá del territorio
autonómico.
●
Validar por parte de los profesionales sanitarios de la eficacia del programa
en el tratamiento a largo plazo de la obesidad infantil, especialmente en lo
que se refiere al mantenimiento de conductas saludables.
●
Extender e introducir la formación de hábitos de vida saludables en los
colegios de forma transversal.
/
Conclusiones
●
Crear programas para los ayuntamientos sobre hábitos de vida saludable.
●
Sensibilizar a través de los resultados obtenidos sobre la importancia del
juego motor y la actividad física, relacionada con los videojuegos activos y
las tecnologías.
●
Contextualizado a la pandemia derivada del COVID-19 y sabiendo cómo ha
afectado a la actividad física y a la salud mental de la población, sería
interesante estudiar si este tipo de videojuegos activos pueden ayudar a
mantener una actividad física saludable y, al mismo tiempo, ayudar a la
salud mental de las personas
/
Agradecimientos
●
Fundación CajaCanarias.
●
Universidad de La Laguna.
●
Servicio Canario de Salud. Dirección General de Salud Pública.
Servicio de Promoción de la Salud.
●
Servicio de Pediatría del Hospital Universitario de Canarias y
Servicio de Psiquiatría infanto-juvenil del Hospital
Universitario de Canarias
●
Consejería de Educación del Gobierno
de Canarias. Dirección Territorial.
●
Centros educativos públicos participantes
/
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Gamificación y aprendizaje basado en juegos para la educación en hábitos de vida saludable en la infancia

  • 1. / Gamificación y aprendizaje basado en juegos para la educación en hábitos de vida saludable en la infancia Doctoranda: Nazaret Gómez del Río
  • 2. / Directores: Carina Soledad González González Francisco José García-Peñalvo
  • 3. / Modalidad de compendio de artículos 1) González-González, C.S.; Gómez del Río, N.; Toledo-Delgado, P.A.; García- Peñalvo, F. (2021). Active game-based solutions for the treatment of childhood obesity. Sensors 2021, 21, 1266 (JCR, Q1) 2) Gómez del Río, N.; González-González, C.S.; Toledo-Delgado, P.A.; Muñoz- Cruz, V.; García-Peñalvo, F. (2020). Health Promotion for Childhood Obesity: An Approach Based on Self-Tracking of Data. Sensors 2020, 20, 3778. (JCR, Q1) 3) Gómez del Río, N.; González-González, C.S.; Martín-González, R.; Navarro- Adelantado, V.; Toledo-Delgado, P.A.; García-Peñalvo, F. (2019). Effects of a gamified educational program in the nutrition of children with obesity. Journal of medical systems, 43(7), 198. (JCR, Q1)
  • 6. / ● Obesidad epidemia del s.XXI ● 5º factor de riesgo de defunción 3 millones de muertes al año ● En 2016: 41 millones de niños >5 años ● Multifactorial ● España 44,5% población infantil ● Canarias > prevalencia nacional ● Consecuencias sociales y sanitarias Introducción
  • 8. / ● AF Beneficios para la salud (mejora IMC) ● Estudios AF – Baja adherencia – poco atractivos ● Avance tecnológico: exergames ● Videojuegos activos Actividad vigorosa Introducción
  • 9. / ● Intervención Atractiva Gamificación y TICs ● Implicar a la familia ● Estudio a largo plazo ● PROVITAO acrónimo de “Programa de Videojuegos Activos para el Tratamiento Ambulatorio de la Obesidad”. Financiado por CajaCanarias (Ref OBE05). Introducción
  • 11. / Objetivos Evaluar la influencia de un programa de intervención educativa gamificado en menores con obesidad que promueva la adquisición y permanencia de hábitos de vida saludables a largo plazo y que implique también a sus familias.
  • 13. / ● Comité de Ética del Hospital Universitario de Canarias y el Comité de Ética de la Universidad de La Laguna, Referencia CEIBA2020-0410. ● Estudio cuasi-experimental, longitudinal y prospectivo de 3 años de duración. ● Total 46 participantes de entre 6 y 12 años de edad en las dos fases y divididos en dos grupos (experimental y control). Metodología
  • 14. / Criterios de inclusión Criterios de exclusión. 6-12 años No tecnología en casa P97 Deterioro cognitivo Hospital/Colegio Ensayo clínico Metodología
  • 15. / ● Fase 1: Grupo control (10) y experimental (13) de niños y niñas con obesidad seleccionados en el Hospital Universitario de Canarias ● Fase 2: Grupo control (11) y experimental (12) de niños y niñas con obesidad seleccionados en diferentes centro educativos públicos del distrito de La Laguna. ● Asignación de los participantes en función al compromiso y disponibilidad de las familias Metodología
  • 17. / ● Variables – Biomédicas: peso, talla, IMC, pliegues, perímetros corporales, percentiles, valores sanguíneos, frecuencia cardíaca, velocidad, gasto calórico. – Psicopedagógicas: las emociones durante la intervención, la conducta del niños, y los conocimientos y actitudes sobre hábitos saludables. – Padres: datos sociodemográficos, hábitos saludables y calidad de la dieta mediterránea. Metodología
  • 18. / ● Instrumentos de medida – Biomédica: balanza, tallímetro, formula de IMC, lipocalibre, cinta métrica inextensible, curva de crecimiento, análisis sanguíneos, wearable – Interactividad: Perfil del jugador, actitudes hacia los videojuegos. – Psicopedagógicas: Emodiana, BASC, EEP, Cuestionario sobre actividad física-deportiva y salud- bienestar, y Cuestionario Kidmed Metodología
  • 21. / ● Herramientas TICs Wii Fit Plus Metodología
  • 22. / ● Recogida de datos Antes, durante y después de la intervención. – Análisis médicos – Cuestionarios – Observación Metodología
  • 23. / Metodología Pre-intervención Diseño Selección Muestra Consentimientos éticos Pre-tests 1er Trimestre: Intervención Sesiones grupales Jugos motores + Videojuegos Activos Sesiones en el hogar con WII Formación a las familias 2do Trimestre: Creación del Proyecto vocacional Sesiones en el hogar con WII Tele-sesiones Videoconferencias. Entornos virtuales de aprendizaje Apoyo a las familias y a los niños y niñas Sesiones mensuales grupales 3er Trimestre: Desarrollo del Proyecto vocacional Sesiones en el hogar con WII Tele-sesiones Videoconferencias. Entornos virtuales de aprendizaje Apoyo a las familias y a los niños y niñas Sesiones mensuales grupales Post- Intervención Post-tests Recopilación y tratamiento de los datos Análisis de los datos
  • 24. / Pre-intervención ● Solicitud de permiso (HUC) ● Preparación de trabajo de campo ● Estudio transversal de la muestra ● Factores ambientales de riesgo / protección ● Hábitos no saludables, nivel de conocimiento ● Prevalencia de obesidad / sobrepeso ● Selección y definición de población objetivo Metodología 1t 2t 3t Post- Intervención Pre- Intervención
  • 25. / Intervención 1º Trimestre ● Proceso gamificado ● Sesiones grupales Actividades + Juegos Motores + Tango:H ● Sesiones individuales (Hogar) Wii Fit Plus (Sesiones diseñadas) Apps móviles ● Actividades de formación para familias ● Programa educativo virtual Metodología 1t 2t 3t Post- Intervención Pre- Intervención Métricas • Biométricas: Pulsómetro, acelerómetro • Lúdico-emocional: Escala de esfuerzo percibido, Emodiana • Interactividad: Video Grabación • Wii Registros • Cuaderno de seguimiento • Jugabilidad & Usabilidad Pre- Intervención
  • 26. / Intervención 2º Trimestre ● Sesiones en el hogar Videoconferencia + Redes + Moodle Wii Fit Plus ● Proyecto Vocacional ● Contacto con ayuntamientos ● Actividades de orientación para familias Metodología 1t 2t 3t Post- Intervención Pre- Intervención Pre- Intervención
  • 27. / Intervención 3º Trimestre ● Realización del proyecto vocacional Intervención basada en TIC Videoconferencia Actividades tutorizadas ● Consultoría para familias y niños/as Metodología 1t 2t 3t Post- Intervención Pre- Intervención Pre- Intervención
  • 28. / Post-intervención ● Evaluación de la influencia de la intervención educativa ● Validación de las herramientas tecnológicas ● Evaluación métricas:  Biométricas  Interactividad  Psicología-Educación Metodología Pre- Intervención 1t 2t 3t Post- Intervención
  • 33. / Talleres en colegios ● Horas lectivas y 45 minutos. ● Actividades teórico-prácticas gamificadas: herramienta Kahoot de forma grupal y realización de juegos motores y videojuegos activos utilizando TANGO:H Intervención
  • 35. / Resultados Medias y desviaciones estándar de los índices de los cuestionarios informados por los dos grupos de menores en las evaluaciones de seguimiento. Inmediata A largo plazo Control N= 16 Experimental N= 17 Control N= 16 Experimental N= 15 Nutrición 27,00 (2,88) 28,71 (2,62) 29,56 (2,50) 30,87 (2,95) Nota: Ajuste de Bonferroni Gómez del Río N, González-González CS, Martín-González R, Navarro-Adelantado V, Toledo-Delgado PA, García-Peñalvo F. Effects of a gamified educational program in the nutrition of children with obesity. Journal of medical systems. 2019; 43(7): 1-12.
  • 36. / Resultados Índice KIDMED para diferentes tiempos y grupos. Índice KIDMED Grupo Experimental Pre Min=5,00 / Max=11,00 Grupo Experimental Post Min=5,00 / Max=10,00 Grupo Control Pre Min=4,00 / Max=11,00 Grupo Control Post Min=5,00 / Max=10,00 Media 7,67 7,75 7,11 6,78 Gómez del Río N. Intervención educativa para el tratamiento de la obesidad infantil. Valoración cuestionario KIDMED. En Workshop 2017 de Investigación en la Educación en Canarias. 2017
  • 37. / Resultados 5 265 525 785 10451305156518252085234526052865312533853645390541654425 0 50 100 150 200 250 Caso único - Pulsaciones sesiones s1 s2 s3 s4 s5 s6 s7 Gómez del Río N, González-González CS, Martín-González R, Navarro-Adelantado V, Toledo-Delgado PA, Marrero-Gordillo N, Gacía- Peñalvo F. Treatment of children obesity and diabetes through gamification: a case of study. In TEEM’19 Proceedings of the Seventh International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality; 16-18 Octubre 2019; Leon, España; pp. 452- 458.
  • 39. / Principales hallazgos ● Mejora significativa en el aprendizaje sobre alimentación saludable a largo plazo ● No se han encontrado diferencias significativas en el IMC ● Caso único: mejoras en el IMC, perímetro de cintura y % de grasa corporal que se mantienen a lo largo del tiempo. ● Conductas: sensación de responsabilidad y control sobre cuestiones relacionadas con su vida; disminuye el estrés social y el índice de depresión. ● Intervención grupal: tendencia a favorecer las emociones positivas Conclusiones
  • 40. / ● Respecto a la actividad física desarrollada durante las intervenciones presenciales a través de juegos motores, fueron percibidos de intensidad media y/o baja, en su mayoría (88,9%) dentro de las categorías de fácil a muy fácil ● Cuestionarios de padres y madres, informan una mejora de los hábitos saludables durante la intervención, pero que se pierden en los hábitos de alimentación en el largo plazo ● Existe una mejora en los hábitos de tiempo libre de los menores del grupo experimental frente al grupo control, aunque no alcanza una significación estadística. Conclusiones
  • 41. / Conclusiones Los hallazgos de este proyecto sugieren que un programa de intervención educativa gamificado y apoyado en las TIC ayuda a motivar y promover mejoras en los hábitos de vida de los niños y niñas.
  • 42. / Conclusiones Lineas Futuras ● Ampliar la muestra y desarrollar el programa de intervención en todo el archipiélago canario, así como en otros lugares, más allá del territorio autonómico. ● Validar por parte de los profesionales sanitarios de la eficacia del programa en el tratamiento a largo plazo de la obesidad infantil, especialmente en lo que se refiere al mantenimiento de conductas saludables. ● Extender e introducir la formación de hábitos de vida saludables en los colegios de forma transversal.
  • 43. / Conclusiones ● Crear programas para los ayuntamientos sobre hábitos de vida saludable. ● Sensibilizar a través de los resultados obtenidos sobre la importancia del juego motor y la actividad física, relacionada con los videojuegos activos y las tecnologías. ● Contextualizado a la pandemia derivada del COVID-19 y sabiendo cómo ha afectado a la actividad física y a la salud mental de la población, sería interesante estudiar si este tipo de videojuegos activos pueden ayudar a mantener una actividad física saludable y, al mismo tiempo, ayudar a la salud mental de las personas
  • 44. / Agradecimientos ● Fundación CajaCanarias. ● Universidad de La Laguna. ● Servicio Canario de Salud. Dirección General de Salud Pública. Servicio de Promoción de la Salud. ● Servicio de Pediatría del Hospital Universitario de Canarias y Servicio de Psiquiatría infanto-juvenil del Hospital Universitario de Canarias ● Consejería de Educación del Gobierno de Canarias. Dirección Territorial. ● Centros educativos públicos participantes
  • 45. /