Submit Search
Upload
Gamebusiness in China
•
1 like
•
626 views
Kenji Ono
Follow
2010年9月15日に交流協会主催で開催された「日台ビジネスセミナー」で用いた講演資料です
Read less
Read more
Entertainment & Humor
Report
Share
Report
Share
1 of 43
Download now
Download to read offline
Recommended
ゲームライターコミュニティ05
ゲームライターコミュニティ05
Kenji Ono
ゲームライター座談会inバンタン資料
ゲームライター座談会inバンタン資料
Kenji Ono
ニュース・イベントレポートの書き方
ニュース・イベントレポートの書き方
Kenji Ono
レビュー記事の書き方
レビュー記事の書き方
Kenji Ono
ゲーム紹介記事の書き方
ゲーム紹介記事の書き方
Kenji Ono
ゲーム攻略記事の書き方
ゲーム攻略記事の書き方
Kenji Ono
写真の撮り方
写真の撮り方
Kenji Ono
見出しの書き方
見出しの書き方
Kenji Ono
Recommended
ゲームライターコミュニティ05
ゲームライターコミュニティ05
Kenji Ono
ゲームライター座談会inバンタン資料
ゲームライター座談会inバンタン資料
Kenji Ono
ニュース・イベントレポートの書き方
ニュース・イベントレポートの書き方
Kenji Ono
レビュー記事の書き方
レビュー記事の書き方
Kenji Ono
ゲーム紹介記事の書き方
ゲーム紹介記事の書き方
Kenji Ono
ゲーム攻略記事の書き方
ゲーム攻略記事の書き方
Kenji Ono
写真の撮り方
写真の撮り方
Kenji Ono
見出しの書き方
見出しの書き方
Kenji Ono
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
IGDA Japan
GDC07 Report
GDC07 Report
Kenji Ono
20200218飲食チェーン店向けボードゲームの開発ノウハウ
20200218飲食チェーン店向けボードゲームの開発ノウハウ
Yasuhide Ishigami
Game Media
Game Media
Kenji Ono
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
kosenconf012hachinohe
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
Koji Fukada
Yakyutomo
Yakyutomo
Shota Suzuki
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
Makoto Goto
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Kouji Ohno
Indivisual Game Sales
Indivisual Game Sales
健 渡部
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
kazu_1803
シリアスゲームデザイン_第1回投影資料210416(公開用)
シリアスゲームデザイン_第1回投影資料210416(公開用)
kazu_1803
Stray sheep #ggjsap 2016 UE4 Team
Stray sheep #ggjsap 2016 UE4 Team
Maehana Tsuyoshi
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
Blockchain ideason
Blockchain ideason
Takao Wada
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
nakfiv
Re zoku gcg-expo2019
Re zoku gcg-expo2019
康佑 待永
ソーシャルアプリで人を熱中させる要素を説明する一枚絵
ソーシャルアプリで人を熱中させる要素を説明する一枚絵
Hiroyuki Kusu
GamificationWorldCafe_info1
GamificationWorldCafe_info1
Yasuhiro Yoshizawa
Portfolio Present
Portfolio Present
ninolegs
Is eResearch about the technology? ...space, platforms, hubs and social chang...
Is eResearch about the technology? ...space, platforms, hubs and social chang...
collectionsaustralia
Op het internet... leuk of gevaarlijk?
Op het internet... leuk of gevaarlijk?
melissa.desaeger
More Related Content
What's hot
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
IGDA Japan
GDC07 Report
GDC07 Report
Kenji Ono
20200218飲食チェーン店向けボードゲームの開発ノウハウ
20200218飲食チェーン店向けボードゲームの開発ノウハウ
Yasuhide Ishigami
Game Media
Game Media
Kenji Ono
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
kosenconf012hachinohe
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
Koji Fukada
Yakyutomo
Yakyutomo
Shota Suzuki
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
Makoto Goto
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Kouji Ohno
Indivisual Game Sales
Indivisual Game Sales
健 渡部
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
kazu_1803
シリアスゲームデザイン_第1回投影資料210416(公開用)
シリアスゲームデザイン_第1回投影資料210416(公開用)
kazu_1803
Stray sheep #ggjsap 2016 UE4 Team
Stray sheep #ggjsap 2016 UE4 Team
Maehana Tsuyoshi
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
Blockchain ideason
Blockchain ideason
Takao Wada
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
nakfiv
Re zoku gcg-expo2019
Re zoku gcg-expo2019
康佑 待永
ソーシャルアプリで人を熱中させる要素を説明する一枚絵
ソーシャルアプリで人を熱中させる要素を説明する一枚絵
Hiroyuki Kusu
GamificationWorldCafe_info1
GamificationWorldCafe_info1
Yasuhiro Yoshizawa
What's hot
(19)
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
神奈川電子技術研究所 あかんゲームといいゲーム
GDC07 Report
GDC07 Report
20200218飲食チェーン店向けボードゲームの開発ノウハウ
20200218飲食チェーン店向けボードゲームの開発ノウハウ
Game Media
Game Media
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
CEDEC 20110907 ショートセッション マネタイズとゲーミフィケーション
Yakyutomo
Yakyutomo
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2019 「出来らあっ!!」「え!?ゲーム開発で社会貢献を!?」後藤編
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Indivisual Game Sales
Indivisual Game Sales
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
シリアスゲームデザイン_第4回投影資料210515(公開用)
シリアスゲームデザイン_第1回投影資料210416(公開用)
シリアスゲームデザイン_第1回投影資料210416(公開用)
Stray sheep #ggjsap 2016 UE4 Team
Stray sheep #ggjsap 2016 UE4 Team
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Blockchain ideason
Blockchain ideason
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
同人ゲームサークルが単独でコンソール機向けにゲームを出すコト
Re zoku gcg-expo2019
Re zoku gcg-expo2019
ソーシャルアプリで人を熱中させる要素を説明する一枚絵
ソーシャルアプリで人を熱中させる要素を説明する一枚絵
GamificationWorldCafe_info1
GamificationWorldCafe_info1
Viewers also liked
Portfolio Present
Portfolio Present
ninolegs
Is eResearch about the technology? ...space, platforms, hubs and social chang...
Is eResearch about the technology? ...space, platforms, hubs and social chang...
collectionsaustralia
Op het internet... leuk of gevaarlijk?
Op het internet... leuk of gevaarlijk?
melissa.desaeger
Travelling as a Tourist or Resident: finding your way online
Travelling as a Tourist or Resident: finding your way online
collectionsaustralia
Media Kit
Media Kit
henrudy
Working together to develop relationships with audiences and stakeholders
Working together to develop relationships with audiences and stakeholders
collectionsaustralia
Museums Australia NSW chapter workshop March 2010
Museums Australia NSW chapter workshop March 2010
collectionsaustralia
CAN for Museums
CAN for Museums
collectionsaustralia
Viewers also liked
(8)
Portfolio Present
Portfolio Present
Is eResearch about the technology? ...space, platforms, hubs and social chang...
Is eResearch about the technology? ...space, platforms, hubs and social chang...
Op het internet... leuk of gevaarlijk?
Op het internet... leuk of gevaarlijk?
Travelling as a Tourist or Resident: finding your way online
Travelling as a Tourist or Resident: finding your way online
Media Kit
Media Kit
Working together to develop relationships with audiences and stakeholders
Working together to develop relationships with audiences and stakeholders
Museums Australia NSW chapter workshop March 2010
Museums Australia NSW chapter workshop March 2010
CAN for Museums
CAN for Museums
Similar to Gamebusiness in China
Oranda Game Seminor
Oranda Game Seminor
Kenji Ono
ゲーム産業講義2015年1月
ゲーム産業講義2015年1月
Shibaura Institute of Technology
変化の時代で勝つためのアジャイルゲーム開発 2012 03-24
変化の時代で勝つためのアジャイルゲーム開発 2012 03-24
俊仁 小林
デジハリ講義 人工知能 第五回「人工知能とゲーム」 Game and AI
デジハリ講義 人工知能 第五回「人工知能とゲーム」 Game and AI
Youichiro Miyake
世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world ...
世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world ...
Nobushige Kobayashi (Hichibe)
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
IGDA Japan
東方ゲームAIとその歴史
東方ゲームAIとその歴史
ide_an
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
Takahiro Hozumi
SIG-Gloc Ex1
SIG-Gloc Ex1
SIG-Glocalization
Sig-Gloc Ex1
Sig-Gloc Ex1
Kenji Ono
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
Takaaki Ichijo
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
IGDA Japan
日本ゲーム産業史概説
日本ゲーム産業史概説
Shibaura Institute of Technology
E3 & CCA 2013 ネット報告会
E3 & CCA 2013 ネット報告会
IGDA JAPAN
ゲーム産業講義2017年9月
ゲーム産業講義2017年9月
Shibaura Institute of Technology
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
Miyazaki Yu
kitaro_tiramise
kitaro_tiramise
Tadasuke Kato
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
Meyco U
ゲームメディア研究会 第2回:黒川文雄 氏
ゲームメディア研究会 第2回:黒川文雄 氏
DiGRA_JAPAN
コミュニティ活動はなぜ必要なのか
コミュニティ活動はなぜ必要なのか
IGDA JAPAN
Similar to Gamebusiness in China
(20)
Oranda Game Seminor
Oranda Game Seminor
ゲーム産業講義2015年1月
ゲーム産業講義2015年1月
変化の時代で勝つためのアジャイルゲーム開発 2012 03-24
変化の時代で勝つためのアジャイルゲーム開発 2012 03-24
デジハリ講義 人工知能 第五回「人工知能とゲーム」 Game and AI
デジハリ講義 人工知能 第五回「人工知能とゲーム」 Game and AI
世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world ...
世界・日本のコンテンツ及びビデオゲーム市場の動向 (Digital content and video game market in the world ...
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
開催趣旨・00年代イントロ・パネルディスカッション資料
東方ゲームAIとその歴史
東方ゲームAIとその歴史
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
これまでのオンラインゲーム、これからのオンラインゲーム
SIG-Gloc Ex1
SIG-Gloc Ex1
Sig-Gloc Ex1
Sig-Gloc Ex1
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
[Unite 2016 Tokyo]Unityを使った個人ゲーム開発における「収益化」の現状と未来
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
商業ゲームの保守化とインディーズゲームへの期待
日本ゲーム産業史概説
日本ゲーム産業史概説
E3 & CCA 2013 ネット報告会
E3 & CCA 2013 ネット報告会
ゲーム産業講義2017年9月
ゲーム産業講義2017年9月
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
ボードゲームってどうやって作るの? ゼロから販売まで、全部解説。
kitaro_tiramise
kitaro_tiramise
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
非ゲーム業界のデザイナーが CEDECに参加してきた
ゲームメディア研究会 第2回:黒川文雄 氏
ゲームメディア研究会 第2回:黒川文雄 氏
コミュニティ活動はなぜ必要なのか
コミュニティ活動はなぜ必要なのか
More from Kenji Ono
遊びの支援者講座
遊びの支援者講座
Kenji Ono
10年後にゲームクリエイターになる.pptx
10年後にゲームクリエイターになる.pptx
Kenji Ono
ビデオゲームの現状と普及の背景
ビデオゲームの現状と普及の背景
Kenji Ono
小平市タイムリー講演会
小平市タイムリー講演会
Kenji Ono
情報系同人誌(文系)を商材に即売会で10万円の売上を出す方法
情報系同人誌(文系)を商材に即売会で10万円の売上を出す方法
Kenji Ono
政府広報ゲームの情報、もとむ!
政府広報ゲームの情報、もとむ!
Kenji Ono
オーラルヒストリー事業について
オーラルヒストリー事業について
Kenji Ono
ゲームファイネットワーク02&SGJ07
ゲームファイネットワーク02&SGJ07
Kenji Ono
ユトレヒト芸術大学におけるシリアスゲーム教育と新IT産業分野出現の流れ
ユトレヒト芸術大学におけるシリアスゲーム教育と新IT産業分野出現の流れ
Kenji Ono
オランダシリアスゲーム視察報告会
オランダシリアスゲーム視察報告会
Kenji Ono
オランダシリアスゲーム会社視察報告会
オランダシリアスゲーム会社視察報告会
Kenji Ono
TGS_eSports
TGS_eSports
Kenji Ono
TGSをブッ倒せ!取材攻略術指南
TGSをブッ倒せ!取材攻略術指南
Kenji Ono
E3 kurimoto
E3 kurimoto
Kenji Ono
E3 2018 nishida
E3 2018 nishida
Kenji Ono
E3 history
E3 history
Kenji Ono
Fuse02
Fuse02
Kenji Ono
Postmortem of Windup knight
Postmortem of Windup knight
Kenji Ono
IGDA日本について(ゲーム×開発×UXD情報交換会)
IGDA日本について(ゲーム×開発×UXD情報交換会)
Kenji Ono
IGDA_JP
IGDA_JP
Kenji Ono
More from Kenji Ono
(20)
遊びの支援者講座
遊びの支援者講座
10年後にゲームクリエイターになる.pptx
10年後にゲームクリエイターになる.pptx
ビデオゲームの現状と普及の背景
ビデオゲームの現状と普及の背景
小平市タイムリー講演会
小平市タイムリー講演会
情報系同人誌(文系)を商材に即売会で10万円の売上を出す方法
情報系同人誌(文系)を商材に即売会で10万円の売上を出す方法
政府広報ゲームの情報、もとむ!
政府広報ゲームの情報、もとむ!
オーラルヒストリー事業について
オーラルヒストリー事業について
ゲームファイネットワーク02&SGJ07
ゲームファイネットワーク02&SGJ07
ユトレヒト芸術大学におけるシリアスゲーム教育と新IT産業分野出現の流れ
ユトレヒト芸術大学におけるシリアスゲーム教育と新IT産業分野出現の流れ
オランダシリアスゲーム視察報告会
オランダシリアスゲーム視察報告会
オランダシリアスゲーム会社視察報告会
オランダシリアスゲーム会社視察報告会
TGS_eSports
TGS_eSports
TGSをブッ倒せ!取材攻略術指南
TGSをブッ倒せ!取材攻略術指南
E3 kurimoto
E3 kurimoto
E3 2018 nishida
E3 2018 nishida
E3 history
E3 history
Fuse02
Fuse02
Postmortem of Windup knight
Postmortem of Windup knight
IGDA日本について(ゲーム×開発×UXD情報交換会)
IGDA日本について(ゲーム×開発×UXD情報交換会)
IGDA_JP
IGDA_JP
Gamebusiness in China
1.
中国でゲーム展開 ゲームジャーナリスト 小野憲史
2.
自己紹介 • 小野憲史(おの・けんじ) • 元「ゲーム批評」編集長 •
ゲームジャーナリスト • 「ゲームニクスとは何か」 「ニンテンドーDSが売れる理由」 (共著・構成協力) • 「小野憲史のゲーム評評」 (inside)、「アジアオンライン ゲーム事情」(サーチナ)
3.
中国、好きですか?
4.
5.
6.
しかし、 チャイナジョイでは 日本製ゲームは 超マイナー
7.
8.
9.
10.
11.
成功しているとは 言えないが、 すべて失敗という わけでもない
12.
数少ないゲーム事例 • ゲットアンプド(サイバーステップ→盛大) • DOA
Online(コーエーテクモ&盛大) • キング・オブ・ファイターズ・ワールド (SNKプレイモア&盛大) • SDガンダム カプセルファイターオンライン (ソフトマックス&バンダイコリア&CJインターネットジャパン)
13.
中国会員数 1千万人!
14.
15.
よく言われる問題点 • 複雑な規制&内容審査 • (就労)文化の違い •
ローカライズ、運営の不備 他業界、他国でも同じ ゲーム業界だけ、日本だけが 特別なわけではない
16.
米ブリザードエンタテインメント(→NETEASE)
17.
World of Warcraft
18.
大話西遊II
19.
韓ネクソン(→世紀天成)
20.
カートライダー
21.
カウンターストライクオンライン
22.
日本タイトルでも、 こうした成功は 可能なのか? 人気タイトルを 分析してみよう!
23.
中国10大ゲームの変遷(1) 2004年 2005年 2006年 01
熱血伝奇 World of Warcraft 征途 02 伝奇3 剣侠情縁Online World of Warcraft 03 伝奇世界 伝奇世界 熱血江湖 04 夢幻西遊 剣侠情縁Online 水滸Q伝 05 MU奇蹟の大陸 大話西遊II Online パーフェクトワールド 06 剣侠情縁Online 夢幻西遊 ダンシングパラダイス 07 クロスゲート 熱血江湖Online 夢幻西遊 08 大話西遊II Online ラグナロクオンライン カートライダー 09 リネージュII 冒険島Online 大話西遊II Online 10 ラグナロクオンライン リネージュII ストリートバスケット ボール 中村彰憲氏講演「中国ゲームビジネス」より
24.
中国10大ゲームの変遷(2) 2007年 2008年 2009年 01
誅仙 World of Warcraft アラド戦記 02 World of Warcraft 伝奇世界 The Tower of AION 03 天龍八部 アラド戦記 誅仙2 04 征途 天龍八部 天龍八部 05 カートライダー 誅仙 問道 06 ダンシングパラダイス 征途 クロスファイア 07 問道 剣侠世界 征途 08 武林外伝 ダンシングパラダイス 成吉思汗 09 冒険島 問道 カウンターストライクOnline 10 夢幻西遊 夢幻西遊 風雲 中村彰憲氏講演「中国ゲームビジネス」より*アラド戦記=Dungeon&Fighter
25.
①コピー ②イミテーション ③イノベーション
26.
中国ゲームの変遷 04年 コピーの時代 熱血伝奇、伝奇3/伝奇世界 06年 イミテーションの時代 パーフェクトワールド(武侠系、高い完成度) 天龍八部(原作ライセンス) 10年
イノベーションの時代 九陰真経Online(自社エンジン)、立体視ゲーム
27.
韓国ゲームの変遷 04-05年 MMORPG中心 熱血伝奇、伝奇3、MU奇蹟の大陸、リネージュII、 ラグナロクオンライン、熱血江湖Online 06-07年 カジュアルゲーム中心 カートライダー、ダンシングパラダイス、 ストリートバスケットボール【アイテム課金】 08-09年
多様化・先鋭化 クロスファイア、カウンターストライクOnline(FPS) アラド戦記(MO)、The Tower of AION(MMO)
28.
29.
九陰真経Online
30.
31.
ドラゴンネスト(韓EYEDENTITY GAMES→盛大<買収>)
32.
中国 韓国 04-05 コピー期
正当派MMORPG 06-09 イミテーション期 カジュアルゲーム 10- イノベーション期 より革新的なゲーム (2Dアクション→3D)
33.
正面衝突を避け、 ゲームデザインの イノベーションで 市場にリーチ または圧倒的な物量で市場を駆逐(World of Warcraft)
34.
ゲットアンプド(2003年)→盛大ネットワークとライセンス提携 MOカジュアルアクション(8名) Java言語、ロースペックPCでも軽快対戦 MMORPG全盛期だった当時、ニッチ市場にハマッた!
35.
韓国オンラインゲーム史 • リネージュII&スタークラフト • 大作MMORPG全盛期 •
ポータルビジネス期 • カジュアルゲーム期 →iPhoneアプリ、ソーシャルゲーム? 15年弱の期間でさまざまなイノベーションが起きた (インスタンスダンジョン、ダンスゲーム、アイテム課金、 MO、FPSへの回帰、etc)
36.
同じ進化は日本のゲーム業界にも言える Pong (ATARI/72年) エレポン(タイトー/73年) ポントロン(セガ/73年)
37.
ホーム・ポン(ATARI/75年) テレビテニス(エポック社/75年) イミテーションの例
38.
BREAKOUT(ATARI/76年) スペースインベーダー(タイトー/78年) 最初のイノベーション→大ヒット
39.
ファミリーコンピュータ(任天堂/83年)
40.
求められるゲーム像 • 「公益性」「民族性」「独自性」 • アジア展開を前提とした共同開発 •
ライセンス運営 • 日本原作にこだわりすぎない →中国の著名原作なども視野 日本の有名原作が同じような文脈で 消費されているとは限らない
41.
42.
まず相手を 知ること・ 好きになること 中国でどんな大衆小説が好まれているか、 人気のある映画や音楽は何か。。。
43.
ありがとうございました。 kono3478@gmail.com
Download now