3. Adobe suele integrar todos sus productos en una suite
única en la que prima, sobre todo, la compatibilidad
entre ellos. Así la compañía se desmarca del resto
ofreciendo un paquete de aplicaciones muy completas
como hemos ido viendo año tras año, que son capaces
de interactuar entre ellas y nos ofrecen la posibilidad
de reutilizar proyectos creados con un programa en
otro. De hecho, podemos usar herramientas más
potentes de dibujo, como Illustrator, para crear
nuestros gráficos, y después animarlos con Flash.
4. Las posibilidades de Flash son extraordinarias,
con cada nueva versión se han mejorado y
simplificado las herramientas, y cada vez es
posible lograr mejores efectos con menos trabajo.
Aunque su uso más frecuente es el de crear
animaciones (a lo largo de este curso veremos lo
sencillo que puede resultar) sus usos son muchos
más. Son tantos, que todos los diseñadores web
deberían saber utilizar Flash.
5. Flash CS5 cuenta con un entorno o interfaz de
trabajo de lo más manejable e intuitiva. Además,
tiene la ventaja de que es casi idéntica a la de
otros programas de Adobe (Photoshop,
Dreamweaver, Illustrator...), todo esto hace más
fácil aprender Flash y más rápido su manejo y
dominio..
7. Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por
las escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías.
Esto se puede seleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde
también se pueden configurar sus opciones.
Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos
fotogramas, capas, acciones, escenas...
Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en
la película, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas
vectoriales (este tema se tratará más adelante). El resto de opciones permite
modificar características de los elementos de la
animación Suavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena ...).
Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Más adelante se tratará en
profundidad.
8. Control: Desde aquí se modifican las propiedades de
reproducción de la película. Reproducir, Rebobinar, Probar
Película....
Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la
película que te ayudaran a encontrar errores de programación en
Action Script, entre ellos se
encuentran Entrar, Pasar, Salir, Continuar...
Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de
cómo distribuir las ventanas, incluye accesos directos a todos los
paneles y también la posibilidad de crear tus propios Espacios
de Trabajo, guardarlos, cargarlos, etc.
Ayuda: Desde aquí podemos acceder a toda la ayuda que nos
ofrece Adobe, desde el manual existente, hasta el diccionario de
Action Script, pasando por tutoriales, lecciones guiadas etc...
9. La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo
simplificado. Consta de 2 partes.
1) Los Fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales
(formando rectángulos)
2) Los Números de Fotograma que permiten saber qué número tiene asignado
cada fotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.
Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con Papel cebolla e
información sobre el Número de Fotograma actual (1 en la imagen),
la Velocidad de los Fotogramas (24.0 en la imagen) y el Tiempo de
película transcurrido (0.0s en la imagen).
A nivel conceptual, la Línea de Tiempo representa la sucesión de Fotogramas en
el tiempo. Es decir, la película Flash no será nada más que los fotogramas que
aparecen en la Línea de tiempo uno detrás de otro, en el orden que establece la
misma Línea de tiempo.
Para saber más acerca de la Línea de Tiempo y de los distintos tipos de
fotogramas que existen visita nuestra Página Avanzada
10. El concepto de Capa es fundamental para manejar Flash de forma eficiente.
Dada la importancia de estas, se le dedicará un tema completo. Aún así,
veamos a grandes rasgos qué son las capas.
Una Capa se puede definir como una película independiente de un único
nivel. Es decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos
fotogramas).
Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por
tanto, pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras
veces es conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre
sí. Para ello, crearemos tantas capas como sea necesario. El uso de
múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácil
manejo (es conveniente colocar los el código ActionScript en una capa
independiente llamada "acciones", por ejemplo). Las ventajas y desventajas
de usar capas se verá en la unidad referente a Capas.