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• Es una colección de páginas web de
  hipertexto, que pueden ser visitadas y
  editadas por cualquier persona
• Integración directa: Los miembros del grupo están
  sentados juntos.
• Responsabilidad individual: Cada miembro es
  responsable por los propios procesos de aprendizaje.
• Independencia mutua positiva: Todos los miembros
  de un grupo se sienten unidos y alcanzan una meta
  conjunta.
• Competencias sociales: Formas de interacción que
  contribuyen a que los procesos del grupo se
  desarrollen positivamente para los miembros
• Reflexión y Evaluación: Los miembros del grupo
  reflexionan y evalúan sus esfuerzos.
•   Una meta común:
•   Un sistema de recompensas (grupal e individual)
•   Respuestas distribuidas
•   Normas claras
•   Un sistema de coordinación
•   Interdependencia positiva
•   Interacción
•   Contribución individual
•   Habilidades personales y de grupo
•   Autoevaluación del grupo
•Modelos de aprendizaje colaborativo
   Perspectiva motivacional: insiste en que para
  conseguir las metas personales cada uno de los
  miembros del grupo debe colaborar y ayudar con la
  tarea total.
• Perspectiva de cohesión social: es que los
  estudiantes desean ayudarse unos a otros a
  aprender, quieren el éxito del equipo.
• Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de
  elaboración cognitiva) : las interacciones entre los
  alumnos aumenta el rendimiento, debido a que
  cuando los estudiantes trabajan en grupos
  cooperativos tienen que hacerlo procesando
  mentalmente la información antes que por el hecho
  de que se les motive.
• Perspectiva práctica El aprendizaje cooperativo
  aumenta las oportunidades de practicar o repetir la
  materia hasta dominarla.
• Perspectiva de elaboración en el aula: Este enfoque
  del aprendizaje colaborativo está relacionado con la
  capacidad de los alumnos para tomar
  responsabilidades en la gestión de los grupos
  colaborativos.
• Perspectiva motivacional: El aprendizaje
  colaborativo relaciona la actual vida social del
  alumno con la vida y el trabajo futuro. Se apoya en
  el principio del aprendizaje por experiencia.
• Herramientas como las computadoras/laptops con
  acceso a internet son muy importantes para
  permitir que los niños estén a la vanguardia y
  puedan acceder a millones de sitios para conseguir
  información que los ayude a complementar los
  conocimientos que adquieren en la escuela. Se
  pueden encontrar de diferentes marcas y sistemas
  operativos y con características como si es portátil o
  de escritorio, con pantalla touch, etc.
•
• Las herramientas de las Tecnologías de la
  Información y las Comunicaciones (TIC)
  enfocándolas en el aprendizaje esencial que
  ayudan a que alcancen los estudiantes. Con el
  universo de la información en rápida
  expansión y la veloz multiplicación de
  aplicaciones basadas en la Web, cualquier
  listado de herramientas o aplicaciones, estará
  obsoleto mañana.
• Son todo aquel software o programas
  intangibles que se encuentran en las
  computadoras o dispositivos, donde le
  damos uso y realizamos todo tipo de
  actividades. Las ventajas que nos trae las
  herramientas digitales es que pueden ayudar
  a interactuar mas con la tecnología de hoy en
  día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro
  tipo de o cosas por medio de ellas.
• Un Objeto de Aprendizaje es una estructura
  (distribución, organización) autónoma que
  contiene un objetivo general, objetivos
  específicos, una actividad de aprendizaje, un
  metadato (estructura de información externa) y
  por ende, mecanismos de evaluación y
  ponderación, el cual puede ser desarrollado con
  elementos multimedia con el fin de posibilitar
  su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad
  y duración en el tiempo.
• Los videojuegos permiten una enseñanza
  eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor
  que el actual sistema escolar. Los factores que
  fomentan la motivación son intrínsecos a los
  videojuegos.
• Se refiere al conjunto de programas informáticos
  que integran el trabajo en un sólo proyecto con
  muchos usuarios concurrentes que se
  encuentran en diversas estaciones de trabajo,
  conectadas a través de una red.
• El software colaborativo se puede dividir en tres
  categorías: herramientas de colaboración-
  comunicación, herramientas de conferencia y
  herramientas de gestión colaborativa o en
  grupo.
• Facebook: contactarnos por medio de enlaces, fotos, subir
  archivos para estar más cerca de los padres y sepan en lo que
  están trabajando su hijo/a
• Hotmail: correo electrónico para contactarme
  específicamente con ciertos padres de familia para los
  avances de sus hijos, etc.
• Istagram: compartir fotos con los padres de familia para que
  vean como trabajando sus hijos en el salón de clases.
• Twiter: poner en ese instante lo que están haciendo sus
  hijos, algo mas rápido, sin esperarse a que los alumnos
  lleguen a casa para ver lo que hicieron, mantenerlos
  actualizados lo que están haciendo en clases sus hijos.
• Feed Reader: Es un lector de RSS de escritorio muy simple
  pero eficaz que permite agregar tanto blogs como páginas
  web. Este lector brinda al usuario la capacidad de
  personalizar sus funciones.
• Soundation: Es un compositor de sonidos online que
  permite crear mezclas y efectos de sonido. En la actualidad
  posee 11 efectos para trabajarse en tiempo real y más de
  400 loops en su librería.
• Goear: Es una plataforma web que permite subir audio y
  compartir contenido con los demás.
• Google Docs: Excelente herramienta desarrollada por
  google que sirve para publicar y compartir documentos
  entre personas.
• Flickr: Es una página dedicada al almacenamiento de
  fotografías, es un gran banco de imágenes; las cuales
  muchas de ellas se pueden descargar bajo licencia creative
  commrs.
• Los usuarios tienen la libertad de
  copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el
  software. Con estas libertades, los usuarios (tanto
  individualmente como en forma colectiva) controlan el
  programa y lo que hace.
• Cuando los usuarios no controlan el programa, el
  programa controla a los usuarios. El programador controla
  el programa y, a través del programa, controla a los
  usuarios. Un programa que no es libre, llamado
  «privativo», es por lo tanto un instrumento de poder
  injusto.
• Por tanto, el «software libre» es una cuestión de
  libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense
  en «libre» como en «libre expresión», no como en «barra
  libre».
• Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy
  sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y
  textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere
  registrarse y el registro es gratuito.
• Puzzlemaker . Es una herramienta que genera puzzles, sopas de
  letras, crucigramas, laberintos, mensajes escondidos y ejercicios
  similares. Es una aplicación gratuita, que no obliga previamente a
  registrarse como usuario. Permite imprimir los resultados o
  guardarlos como una imagen.
• Generador de letras del alfabeto que se pueden tocar (Educalia).
  Mediante esta herramienta es posible generar plantillas de cada
  letra del alfabeto en 3D para recortar y montar. Basta con elegir la
  letra, colorearla si se desea e imprimir la plantilla.

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Tarea nqh
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  • 1.
  • 2. • Es una colección de páginas web de hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona
  • 3. • Integración directa: Los miembros del grupo están sentados juntos. • Responsabilidad individual: Cada miembro es responsable por los propios procesos de aprendizaje. • Independencia mutua positiva: Todos los miembros de un grupo se sienten unidos y alcanzan una meta conjunta. • Competencias sociales: Formas de interacción que contribuyen a que los procesos del grupo se desarrollen positivamente para los miembros • Reflexión y Evaluación: Los miembros del grupo reflexionan y evalúan sus esfuerzos.
  • 4. Una meta común: • Un sistema de recompensas (grupal e individual) • Respuestas distribuidas • Normas claras • Un sistema de coordinación • Interdependencia positiva • Interacción • Contribución individual • Habilidades personales y de grupo • Autoevaluación del grupo
  • 5. •Modelos de aprendizaje colaborativo Perspectiva motivacional: insiste en que para conseguir las metas personales cada uno de los miembros del grupo debe colaborar y ayudar con la tarea total. • Perspectiva de cohesión social: es que los estudiantes desean ayudarse unos a otros a aprender, quieren el éxito del equipo. • Perspectivas cognitivas (de desarrollo y de elaboración cognitiva) : las interacciones entre los alumnos aumenta el rendimiento, debido a que cuando los estudiantes trabajan en grupos cooperativos tienen que hacerlo procesando mentalmente la información antes que por el hecho de que se les motive.
  • 6. • Perspectiva práctica El aprendizaje cooperativo aumenta las oportunidades de practicar o repetir la materia hasta dominarla. • Perspectiva de elaboración en el aula: Este enfoque del aprendizaje colaborativo está relacionado con la capacidad de los alumnos para tomar responsabilidades en la gestión de los grupos colaborativos. • Perspectiva motivacional: El aprendizaje colaborativo relaciona la actual vida social del alumno con la vida y el trabajo futuro. Se apoya en el principio del aprendizaje por experiencia.
  • 7. • Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela. Se pueden encontrar de diferentes marcas y sistemas operativos y con características como si es portátil o de escritorio, con pantalla touch, etc. •
  • 8. • Las herramientas de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) enfocándolas en el aprendizaje esencial que ayudan a que alcancen los estudiantes. Con el universo de la información en rápida expansión y la veloz multiplicación de aplicaciones basadas en la Web, cualquier listado de herramientas o aplicaciones, estará obsoleto mañana.
  • 9. • Son todo aquel software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. Las ventajas que nos trae las herramientas digitales es que pueden ayudar a interactuar mas con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de o cosas por medio de ellas.
  • 10. • Un Objeto de Aprendizaje es una estructura (distribución, organización) autónoma que contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo.
  • 11. • Los videojuegos permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. Los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos.
  • 12. • Se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red. • El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración- comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
  • 13. • Facebook: contactarnos por medio de enlaces, fotos, subir archivos para estar más cerca de los padres y sepan en lo que están trabajando su hijo/a • Hotmail: correo electrónico para contactarme específicamente con ciertos padres de familia para los avances de sus hijos, etc. • Istagram: compartir fotos con los padres de familia para que vean como trabajando sus hijos en el salón de clases. • Twiter: poner en ese instante lo que están haciendo sus hijos, algo mas rápido, sin esperarse a que los alumnos lleguen a casa para ver lo que hicieron, mantenerlos actualizados lo que están haciendo en clases sus hijos.
  • 14. • Feed Reader: Es un lector de RSS de escritorio muy simple pero eficaz que permite agregar tanto blogs como páginas web. Este lector brinda al usuario la capacidad de personalizar sus funciones. • Soundation: Es un compositor de sonidos online que permite crear mezclas y efectos de sonido. En la actualidad posee 11 efectos para trabajarse en tiempo real y más de 400 loops en su librería. • Goear: Es una plataforma web que permite subir audio y compartir contenido con los demás. • Google Docs: Excelente herramienta desarrollada por google que sirve para publicar y compartir documentos entre personas. • Flickr: Es una página dedicada al almacenamiento de fotografías, es un gran banco de imágenes; las cuales muchas de ellas se pueden descargar bajo licencia creative commrs.
  • 15. • Los usuarios tienen la libertad de copiar, distribuir, estudiar, modificar y mejorar el software. Con estas libertades, los usuarios (tanto individualmente como en forma colectiva) controlan el programa y lo que hace. • Cuando los usuarios no controlan el programa, el programa controla a los usuarios. El programador controla el programa y, a través del programa, controla a los usuarios. Un programa que no es libre, llamado «privativo», es por lo tanto un instrumento de poder injusto. • Por tanto, el «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en «libre» como en «libre expresión», no como en «barra libre».
  • 16. • Tikatok es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito. • Puzzlemaker . Es una herramienta que genera puzzles, sopas de letras, crucigramas, laberintos, mensajes escondidos y ejercicios similares. Es una aplicación gratuita, que no obliga previamente a registrarse como usuario. Permite imprimir los resultados o guardarlos como una imagen. • Generador de letras del alfabeto que se pueden tocar (Educalia). Mediante esta herramienta es posible generar plantillas de cada letra del alfabeto en 3D para recortar y montar. Basta con elegir la letra, colorearla si se desea e imprimir la plantilla.