2. Gioco e territorio, quali strade
possibili?
- Musei territoriali, parchi storico-archeologici,
centri di interpretazione:
- Elemento ludico inserito nell’allestimento
- Gioco come mediazione didattico-
comunicativa per la fruizione museale
- Giochi escursione
- Giochi online
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3. Gioco come mediazione didattico-
comunicativa per la fruizione museale
Funzione museale: conservare e proteggere i reperti
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Allestimento per gli addetti
ai lavori: consente di
osservare e contiene
informazioni tecniche.
4. "Il Museo è un'istituzione permanente senza scopo di
lucro, al servizio della società e del suo sviluppo, aperta
al pubblico, che effettua ricerche sulle testimonianze
materiali e immateriali dell'uomo e del suo ambiente, le
acquisisce, le conserva, le comunica e specificamente le
espone per scopi di studio, educazione e diletto.“ ICOM
- Per comunicare ed
educare, è necessario
individuare stili
comunicativi
accattivanti e
intercettare stili di
apprendimento idonei.
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5. Per un’interpretazione efficace,
i sei principi di Tilden:
L’interpretazione deve essere in grado di stabilire una
relazione fra ciò che in quel momento viene spiegato,
o messo in mostra, e la personalità o l’esperienza
individuale del visitatore, pena la mancanza di
efficacia.
L’interpretazione e l’informazione non sono la stessa
cosa. La seconda contiene informazioni, ma a partire
da esse crea una rivelazione.
L’interpretazione è un’arte e come tale può essere
insegnata. Non è monodisciplinare, ma si alimenta di
arti differenti, a prescindere dal tema interpretato
(scientifico, artistico, naturalistico, storico, ecc.).
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6. Lo scopo principale dell’interpretazione non è
istruire, ma far comprendere.
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Oggetto dell’interpretazione è un luogo inteso
nella sua dimensione olistica e non parziale.
L’interpretazione pensata per un pubblico
infantile non è una versione “annacquata” di
quella per gli adulti, ma è frutto di un
approccio completamente diverso.
Per un’interpretazione efficace,
i sei principi di Tilden:
7. George Hein
[http://www.george-hein.com]
per costruire conoscenza, il discente deve essere
attivo, deve, cioè, “fare qualcosa” e quindi deve
interagire con il mondo.
Le persone imparano a imparare durante
l’apprendimento, e questo vale sia per i singoli
significati che per gli schemi mentali con cui
attribuiamo significato alle cose.
Se è l’individuo stesso a costruire un significato,
aumenta la sua capacità di attribuirne a nuovi
input poiché diventa in grado di adattarli ad uno
schema analogo. Si tratta di un processo
innanzitutto mentale.
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8. George Hein
[http://www.george-hein.com]
Le azioni pensate all’interno di un laboratorio,
dunque, devono essere accompagnate da
compiti che coinvolgano la mente.
Altri elementi fondamentali per l’apprendimento
sono:
l’utilizzo della parola.
la dimensione sociale, cioè con i legami fra gli
esseri umani.
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9. George Hein
[http://www.george-hein.com]
L’apprendimento, inoltre, non è qualcosa di
immediato, ma richiede che l’individuo possa
«rivisitare le idee, pensarci su, metterle alla prova,
giocarci e usarle» e ha bisogno, per essere
significativo, che l’individuo sia motivato e che
ritenga utile la conoscenza acquisita.
Se il discente ritiene che quello che sta facendo
non abbia un fine o non sia organizzato secondo
uno scopo, lo valuterà come una cosa priva di
senso.
La vera interattività sta in questo: tutte le attività
manuali devono proporre qualcosa su cui riflettere,
oltre che qualcosa da toccare.
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10. George Hein
[http://www.george-hein.com]
Se è vero che le persone imparano quando parlano e
interagiscono le une con le altre, è importante
organizzare attività in cui i visitatori siano invitati a
discutere, condividere, cercare insieme.
«Certi musei d’arte hanno un’aria sonnolenta
quasi fossero chiese, tanto da scoraggiare
l’interazione verbale e un vivace dibattito. La
quiete può essere adatta alla contemplazione
individuale dei quadri, ma forse questi musei
potrebbero allestire altri spazi, vicino alle gallerie,
e dotarli di riproduzioni e di materiale da
consultazione o di altri strumenti per richiamare
alla memoria i dipinti, in modo da incoraggiare il
dialogo».
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11. - Elemento ludico inserito
nell’allestimento: riproduzioni, oggetti
da manipolare, moduli meccanici
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Dimensione
sperimentale/immersiva: il
visitatore agisce, sperimenta e
si diverte impara attraverso
l’esperienza.
12. - Elemento ludico inserito
nell’allestimento
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Dimensione interattiva: il
visitatore interroga
l’allestimento mentre
porta avanti un gioco più
o meno strutturato.
13. - Elemento ludico inserito
nell’allestimento
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Dimensione interattiva: il
visitatore interroga una
parte dell’allestimento
per approfondire temi
specifici.
14. - Elemento ludico inserito
nell’allestimento: lo spazio per le
attività didattiche e di svago
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15. - Elemento ludico come interfaccia
didattica per conoscere il significato
dell’allestimento
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16. - Elemento ludico come interfaccia per
conoscere il significato dell’allestimento
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Storytelling;
Drammatizzazioni;
Giochi di esplorazione;
Caccia agli indizi, …
17. - Elemento ludico come approfondimento
in relazione ai temi dell’allestimento
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18. - Elemento ludico come approfondimento
in relazione ai temi dell’allestimento
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19. - Elemento ludico come approfondimento
in relazione ai temi dell’allestimento
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20. - Elemento ludico come approfondimento
in relazione ai temi dell’allestimento
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21. Il commercio silenzioso
Quattro clan (diversi per
numero) vivono nei quattro
ambienti principali. In base a
questo, essi hanno a
disposizione differenti risorse.
24. Il commercio silenzioso
Gli scambi: ogni gruppo mette a
disposizione una risorsa che ha in
abbondanza e che gli altri non hanno.
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25. Il commercio silenzioso
Gli scambi: gli altri gruppi fanno offerte.
- Si sceglie l’offerta più vantaggiosa.
- Vince chi ha ottenuto più merci.
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26. I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI
«Chi insegue chi»
È un'attività articolata in due fasi.
1. Lavoro sul testo
2. Gioco psicomotorio
1. Il testo proposto serve ad introdurre i
concetti di preda e di predatore.
2. Il gioco motorio (come quello
psicomotorio) impegna i bambini a seguire
semplici regole; richiede attenzione alle
consegne, prontezza di riflessi.
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27. Ha come sfondo un ambiente di tanto e
tanto tempo fa in cui l'uomo raccoglitore e
cacciatore era uno dei tanti animali
I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI
«Chi insegue chi»
destinato a
essere, a
seconda dei
casi, ora
preda, ora
cacciatore.
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28. Gli obiettivi del gioco consistono nel verificare se gli
alunni
distinguono i comportamenti degli animali erbivori e
carnivori;
individuano la relazione preda-predatore;
distinguono fra grandi e piccoli predatori;
collocano l'uomo in una gerarchia di predatori in
posizione intermedia.
I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI
«Chi insegue chi»
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29. I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI
«Chi insegue chi»
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30. I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI
«Chi insegue chi»
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31. I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI
«Chi insegue chi»
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32. I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI
«Chi insegue chi»
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34. I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI
«Chi insegue chi»
Predisposizione dell'ambiente di gioco:
II docente segna sul pavimento, con i nastri adesivi colorati, le zone
del gioco. Espone le regole, i ruoli, i comportamenti:
- tutti i predatori vanno a caccia di prede;
- gli animali grandi e carnivori vanno a caccia degli
animali piccoli;
- i grandi erbivori passeggiano indisturbati;
- i predatori, quando catturano la preda le tolgono il
cartello e la conducono in prigione;
- chi fugge può salvarsi nella casa madre;
- un predatore che cattura un altro predatore più
piccolo che ha catturato altre prede, somma i suoi
punti-cartello a quelli dell'animale catturato;
- vince chi cattura prede, vince chi si salva.
35. I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI
«Chi insegue chi»
Svolgimento del gioco:
I bambini pescano il loro cartello,
lo appendono al collo e si
dispongono in due righe di pari
numero sulle linee di partenza.
Prima del via, il docente chiede di
riflettere sulla strategia di gioco da
adottare, di pensare al proprio
ruolo e ai possibili comportamenti
dei compagni.
36. I GIOCHI DI AVVIAMENTO PER LE ELEMENTARI
«Chi insegue chi»
Da il via con un allegro sottofondo musicale; interrompe la
musica e il gioco dopo due minuti.
Si contano i punti, si scambiano i cartelli e il gioco ricomincia.
37. Museo e territorio, i giochi da casa
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http://www.parcarqueologic.cat/esp/imgpcn/joc.asp
41. Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)
L'Associazione Culturale Historia Ludens di
Bari ha ideato e sviluppato un modello di gioco
escursione il cui obiettivo è far svolgere
l’esplorazione del luogo/bene culturale/sito
archeologico in modo autonomo e nello stesso
tempo permettere di acquisire informazioni
relative al contesto
storico e
paesaggistico.
www.historialudens.it
Il gioco
escursione
42. … si chiede ai giocatori di
indossare i panni di persone di
altri tempi, in un contesto
storico geografico specifico, e
di rivivere le loro storie.
43. I gruppi ricevono ognuno una consegna diversa e
ricevono coordinate e informazioni specifiche,
storicamente contestualizzate, rispetto al luogo da
esplorare.
44. Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)
Struttura di gioco
Una giornata di un antico romano a Saepinum
45. Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)
Materiale di gioco di
Una giornata di un antico romano a Saepinum
LA GIORNATA DI CURZIO RUFO
Curzio Rufo è il liberto più fidato di Tizio Oppidano, il più grande
mercante di animali della città. Il suo compito è quello di controllare
tutte le attività economiche del suo padrone e di farle funzionare al
meglio. Un compito difficile: per questo deve essere costantemente
aiutato da tutta la famiglia.
Il suo quartier generale è presso la Porta Bovianum (1), una delle
quattro che consentono l’accesso alla città, da qui è possibile tener
d’occhio tutti i forestieri che arrivano in città dalla parte di
Bovianum e concludere qualche buon affare.
46. Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)
Materiale di gioco di
Una giornata di un antico romano a Saepinum
47. Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)
Materiale di gioco di
Una giornata di un antico romano a Saepinum
BREVE STORIA DI SAEPINUM
Saepinum (Altilia), città romana del IV secolo a.C., posta sul tratturo
Pescasseroli – Candela (211 km) antica Via Minucia in epoca romana, è
stato il centro nodale per la transumanza e per la vita pastorale e rimane
ancora oggi luogo impregnato della cultura agro-pastorale .
L’abitato, situato alle falde del Matese, aperto sulla Valle Tammaro, sorge
nel luogo di incontro tra due assi stradali, uno di fondovalle Benevento-
Bojano, ed uno trasversale montano-collinare tra la Valle Tammaro,
Cercemaggiore e Terravecchia, verso il Matese.
48. Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)
Materiale di gioco di
Una giornata di un antico romano a Saepinum
A Saepinum bisogna fare attenzione a ….
Ci sono monumenti di diverse età: concentreremo la nostra
attenzione nel periodo romano dal I a.C. al IV d.C.
Posterula: piccola porta che da’ accesso al teatro da fuori le
mura. Si trova nel lato nord ovest delle mura. E’ stata aperta
successivamente alla costruzione delle mura.
Basilica civile: è il luogo dove si svolgevano i processi. E’ un
ampio locale, con ampio colonnato. Si distingue dalla basilica
cristiana che era invece un luogo di culto. Si trova all’incrocio tra
il cardo e il decumano.
49. Il modello proposto è
quello della caccia al
tesoro
L’approccio è di tipo
esplorativo ed operativo.
50. Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)
Questa modalità di
esplorazione del
paesaggio consente
la modellizzazione
dello spazio nel senso
più ampio che il
termine ha assunto
nelle scienze
geografiche.
51. Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)
Non si tratta solo della
rappresentazione
cartografica, ma
soprattutto
dell'individuazione di
attori e luoghi soggetti a
regole, che producono
reti di relazioni
complesse, processi di
trasformazione e conflitti
52. Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)
Un’uscita ludica nel
paesaggio mobilita tutte
le intelligenze e, in
campo scolastico,
coinvolge tutte le
discipline e molteplici
saperi.
53. Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)
Così il paesaggio diventa un oggetto vivo,
problematico, stratificato, denso di significati
spesso discordanti, patrimonio di tutti, nessuno
escluso.
54. Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)
Grazie
Ascoltare?
Oppure esplorare e
fare scoperte?
55. Il gioco come approccio per la conoscenza del paesaggio (storico)
Per approfondire
- Cecalupo M., Febbraro G., Il paesaggio, palestra per una cittadinanza attiva, in
http://www.historialudens.it/geostoria-e-cittadinanza/51-il-paesaggio-palestra-per-una-
cittadinanza-attiva.html
- Cecchini A., et al., I giochi di simulazione nelle scuola, Zanichelli, Bologna 1987.
- Federico M., Il Paesaggio che cambia, in Terredimezzo S.R.L. (a cura di) Giroarte: i
Bambini, il Gioco, la Conoscenza si aggirano tra le vie dei paesi, Campobasso 2007.
- Musci E., Il gioco del paesaggio per discutere e ridisegnare il paesaggio (storico), In La
costruzione del paesaggio agrario nell’età moderna, Summer School Emilio Sereni, III
Edizione, 23-28 agosto 2011. Quaderno n. 8, Edizioni Istituto Alcide Cervi, 2011, pp. 309-
315.
- Musci E., Il laboratorio con i giochi didattici, in INSEGNARE STORIA. Guida alla didattica
del laboratorio storico, a cura di F. Monducci e P. Bernardi, UTET Università, Torino 2012.