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DESIGNER VS FRONT-END
(DO YOU KNOW THE WAY)
Lara Garrido & Nesta Guerrero
DESIGNER VS FRONT-END
(DO YOU KNOW THE WAY)
Lara Garrido
(Visual UI-Designer)
@LaritaMaria
Nesta Guerrero
(Front-end)
@nesta_
TRABAJAMOS EN
Charla Intermedia
01 Malas Situaciones Comunes
02
03 04Flujo de Trabajo ¡Acción!
Qué cosas podrían pasar.
LOL
- Llega un proyecto con pocas horas
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Revisando el diseño aceptado por
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- Cuando por falta de tiempo, Diseño no
habla con Front o viceversa….
- Cuando nos encontramos funcionalidad
que hay que realizar en poco tiempo y
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Imposible)
- Cuando se pide un responsive de “nivel
Dios” y no hay ni una pantalla responsive
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Cuando el Front-end dice:
¡Claro que si Wapi!
- Calendarios
- Timelines de Redes Sociales Custom
- Megamenús
- Parallax
- Galerías
- etc...
Cuando el Front-end se da
cuenta que no fue buena idea
decir tan rápido: Claro que si
wapi…..
- Cuando por falta de tiempo, Front no ha
revisado correctamente el diseño...
- Cuando por orgullo propio hemos dicho
que no hay ningún problema al diseño
realizado… Drupal-Héroes.
- Cuando vemos las horas que tenemos
para realizar todas las tareas…
- Cuando ni por asomo hemos
contemplado el diseño técnico … ¿El
qué? ... eso...
- Cuando no hemos hablado con el
Back-end o Analista para ver su opinión...
- etc...
Buscar, desatar el espíritu “Emprendedor” de cada miembro del equipo para conseguir
que nuestras ideas se vuelvan realidad.
Buscar la unión entre IMAGINACIÓN + CREATIVIDAD + AGILIDAD + INNOVACIÓN +
EMPRENDURISMO, conceptos claves que uniéndolos buscan el camino hacia la
implementación, la REALIDAD.
SER CREATIVO PENSANDO EN LOS DEMÁS
Diseñar para proyectos Drupal no es tan tan
tan malo...
Enfocar las cualidades de un diseñador UI en
este tipo de proyectos significa pensar en los
demás, oír, aprender, consultar y ejecutar.
No nos gusta sentirnos así....
Esto no es diseñar
Esto no es
desarrollar Este es el resultado
muchas veces....
Conclusión = Resultado fatídico.
- Rehacer.
- Añadir nueva sección.
- Mantener.
- Cambiar alguna funcionalidad...
- No se ha podido hacer.
- Esto lo hemos cambiado sin consultar
porque nos venía mejor.
- Eso era imposible y lo hemos puesto así.
¿Qué hay que hacer para
disfrutar del Diseño y
del Desarrollo?
- Vivimos en un mundo en el que
adoptamos metodologías, herramientas
y procesos.
- Cuando nos sacan de nuestro mundo de
confort nos sentimos extraños y nuestro
tiempo y frustración aumenta.
- Podemos adoptar acuerdos de trabajo
con nuestro equipo.
- Hacer ver la necesidad del uso de
dispositivos, estrategias, experiencia del
usuario que vamos a necesitar, al igual
que los recursos y reuniones necesarias.
+ +
+
+
UI → Front
- Reuniones diarias del equipo completo o de los
perfiles implicados.
- Perfil de negocio y Product Owner tienen que contemplar estos
procedimientos cuando hablen con el cliente y comentar que esto
ahorraría tiempo = $$$
- UX - BACKEND
- UI - FRONT
- Testing contínuo
- Sistemas de diseño
Metodología
Escuchar, mirar,
aprender y luego...,
¡tomar impulso!
Mejorar, optimizar la comunicación D2D
Equipo con un intercambio contínuo que
información
Éxito, satisfacción y trabajo bien
hecho , mío y de mi equipo.
A largo de la empresa
Nos gusta sentirlo, realizarlo y estar orgullosos de ello.
“Teams with a continuous exchange
of feedback will build better
products.” Jim Semick, InVision
“Keep It Simple, Stupid!”
Kiss
Kelly Johnson, 1960
Todos sabemos que siempre hay falta de tiempo, pero todos queremos ser Drupal
Héroes.
Optimizando las herramientas, metodologías sobre la vida de un proyecto dejaremos de
invertir tiempo en pasilleo, dudas, peleas, etc…. Para emplearlo en profesionalizar los
siguientes proyectos. (Ej. no usar tiempo en recortar iconitos con photoshop y poder usar
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Un equipo vivo construye mejores productos, sin olvidar que puedes mantenerte simple
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  • 1. DESIGNER VS FRONT-END (DO YOU KNOW THE WAY) Lara Garrido & Nesta Guerrero
  • 2. DESIGNER VS FRONT-END (DO YOU KNOW THE WAY) Lara Garrido (Visual UI-Designer) @LaritaMaria Nesta Guerrero (Front-end) @nesta_
  • 3.
  • 5. Charla Intermedia 01 Malas Situaciones Comunes 02 03 04Flujo de Trabajo ¡Acción!
  • 6. Qué cosas podrían pasar. LOL - Llega un proyecto con pocas horas para diseño o desarrollo. - Se hace un trabajo del que no estamos orgullosos por mucho que se intente. - Expectativas del cliente son altas como siempre. - Tenemos que pensar en el siglo en el que vivimos. - Dispositivos que quiere el cliente.
  • 7.
  • 8. Revisando el diseño aceptado por el Cliente, sin validación previa entre el Front-end y el Designer. - Cuando por falta de tiempo, Diseño no habla con Front o viceversa…. - Cuando nos encontramos funcionalidad que hay que realizar en poco tiempo y está demasiado “bonito”....(Misión Imposible) - Cuando se pide un responsive de “nivel Dios” y no hay ni una pantalla responsive diseñada…. - etc….
  • 9. Cuando el Front-end dice: ¡Claro que si Wapi! - Calendarios - Timelines de Redes Sociales Custom - Megamenús - Parallax - Galerías - etc...
  • 10. Cuando el Front-end se da cuenta que no fue buena idea decir tan rápido: Claro que si wapi….. - Cuando por falta de tiempo, Front no ha revisado correctamente el diseño... - Cuando por orgullo propio hemos dicho que no hay ningún problema al diseño realizado… Drupal-Héroes. - Cuando vemos las horas que tenemos para realizar todas las tareas… - Cuando ni por asomo hemos contemplado el diseño técnico … ¿El qué? ... eso... - Cuando no hemos hablado con el Back-end o Analista para ver su opinión... - etc...
  • 11. Buscar, desatar el espíritu “Emprendedor” de cada miembro del equipo para conseguir que nuestras ideas se vuelvan realidad. Buscar la unión entre IMAGINACIÓN + CREATIVIDAD + AGILIDAD + INNOVACIÓN + EMPRENDURISMO, conceptos claves que uniéndolos buscan el camino hacia la implementación, la REALIDAD. SER CREATIVO PENSANDO EN LOS DEMÁS
  • 12. Diseñar para proyectos Drupal no es tan tan tan malo... Enfocar las cualidades de un diseñador UI en este tipo de proyectos significa pensar en los demás, oír, aprender, consultar y ejecutar.
  • 13.
  • 14.
  • 15.
  • 16.
  • 17.
  • 18.
  • 19. No nos gusta sentirnos así.... Esto no es diseñar Esto no es desarrollar Este es el resultado muchas veces....
  • 20. Conclusión = Resultado fatídico. - Rehacer. - Añadir nueva sección. - Mantener. - Cambiar alguna funcionalidad... - No se ha podido hacer. - Esto lo hemos cambiado sin consultar porque nos venía mejor. - Eso era imposible y lo hemos puesto así.
  • 21. ¿Qué hay que hacer para disfrutar del Diseño y del Desarrollo? - Vivimos en un mundo en el que adoptamos metodologías, herramientas y procesos. - Cuando nos sacan de nuestro mundo de confort nos sentimos extraños y nuestro tiempo y frustración aumenta. - Podemos adoptar acuerdos de trabajo con nuestro equipo. - Hacer ver la necesidad del uso de dispositivos, estrategias, experiencia del usuario que vamos a necesitar, al igual que los recursos y reuniones necesarias.
  • 22. + +
  • 23.
  • 24. +
  • 25. +
  • 27. - Reuniones diarias del equipo completo o de los perfiles implicados. - Perfil de negocio y Product Owner tienen que contemplar estos procedimientos cuando hablen con el cliente y comentar que esto ahorraría tiempo = $$$ - UX - BACKEND - UI - FRONT - Testing contínuo - Sistemas de diseño Metodología
  • 28. Escuchar, mirar, aprender y luego..., ¡tomar impulso! Mejorar, optimizar la comunicación D2D Equipo con un intercambio contínuo que información Éxito, satisfacción y trabajo bien hecho , mío y de mi equipo. A largo de la empresa Nos gusta sentirlo, realizarlo y estar orgullosos de ello.
  • 29. “Teams with a continuous exchange of feedback will build better products.” Jim Semick, InVision
  • 30. “Keep It Simple, Stupid!” Kiss Kelly Johnson, 1960
  • 31. Todos sabemos que siempre hay falta de tiempo, pero todos queremos ser Drupal Héroes. Optimizando las herramientas, metodologías sobre la vida de un proyecto dejaremos de invertir tiempo en pasilleo, dudas, peleas, etc…. Para emplearlo en profesionalizar los siguientes proyectos. (Ej. no usar tiempo en recortar iconitos con photoshop y poder usar ese tiempo para realizar pantallas responsives en más disposivos). Un equipo vivo construye mejores productos, sin olvidar que puedes mantenerte simple en momentos en los que no dispongamos del tiempo necesario. Menos es más y viva Drupal. Resumen y Conclusiones