4. Origen del proyecto
El niño desde que nace explora su medio, se interesa por el
mundo que le rodea, siente gran admiración por los
animales y muestra interés por conocer sus características
físicas, locomoción, hábitat, formas de alimentación, etc.
Este proyecto les brinda la oportunidad de conocer los
animales a partir de diversas herramientas TIC,
confrontando y ampliando conocimientos, despertando su
curiosidad y deseo por investigar, experimentar, formular
preguntas de una manera directa y significativa,
reconociéndose como parte importante de la naturaleza.
5. Ciencias Naturales: exploración acerca de los animales.
Matemáticas: Conteo, ubicación espacial, estadística, clasificación.
Inglés: Vocabulario acerca del tema.
Ética y Religión: cuidado y valoración de los animales.
Lengua Castellana: Lectura y creación de cuentos.
Tecnología e informática: uso de herramientas TIC.
Áreas de conocimiento relacionadas con el
Proyecto
6. Preguntas orientadoras del Proyecto
Pregunta esencial
• ¿Cómo incentivar sentimientos de amor y respeto hacia los animales?
Pregunta de unidad
• ¿Qué estrategias con ayuda de las TIC fomentan valores hacia los animales?
• ¿De qué manera nuestras acciones cotidianas influyen en el cuidado de la
naturaleza?
Pregunta de Contenido
• ¿Cómo se clasifican según su alimentación?
• ¿Qué beneficios nos brindan?
• ¿Cuáles son características principales?
7. Descripción
A partir de este proyecto los niños tendrán la posibilidad de apropiarse de nuevos
conocimientos acerca de los animales, su especie, tamaño, hábitat, alimentación,
reproducción, desplazamiento y su comportamiento a partir de diversas herramientas
TIC confrontando y ampliando conocimientos, despertando el deseo por investigar,
experimentar, formular preguntas de una manera directa y significativa,
reconociéndose como parte importante de la naturaleza.
Objetivos
Fomentar a través de las TIC valores de amor y respeto hacia los animales .
Identificar el computador como artefacto tecnológico para la información y la
comunicación.
Desarrollar su interés por la consulta y la investigación.
8. Contexto de aplicación del Proyecto.
Este proyecto se realiza en la Institución educativa INEM
Jorge Isaacs, sede Las Américas de carácter oficial adscrita a
la Secretaría de Educación municipal de Santiago de Cali. Se
encuentra ubicada en la comuna 6 del barrio Floralia en la
calle 82 A carrera 3N- 00.
Este proyecto tendrá como beneficiarios a los niños y niñas
del Nivel preescolar, grados Transición 1,2 y 3.
Georeferencia
2. Análisis
https://www.google.com/maps/d/viewer?mid
=zd2-LG1jnNiU.k3pJE3AG90oo&msa=0
9. Competencias que promueve:
Competencia Matemática
Competencia Comunicativa
Competencia Científica
Competencia Ciudadana
Competencias Siglo XXI:
• Creatividad e innovación.
• Pensamiento crítico y resolución de problemas.
• Comunicación y colaboración.
• Habilidades en información, medios y tecnología.
• Flexibilidad y adaptabilidad.
• Iniciativa y autonomía.
• Habilidades sociales e inter-culturales.
• Liderazgo y responsabilidad.
10. Al utilizar diversos recursos educativos digitales se espera
favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje de los
niños y niñas del grado Transición alcanzando logros como:
Manifiestan en su actividad cotidiana el reconocimiento y
valoración de los animales.
Demuestran motivación por comprender el mundo físico, el
natural y el social, a través de la observación, exploración,
comparación, confrontación y reflexión.
Desarrollan su interés por la consulta y la investigación.
Identifican el computador como artefacto tecnológico para
la información y la comunicación.
Logros, beneficiarios e impacto
esperado del proyecto.
11. La articulación entre los componentes
pedagógico, lo tecnológico y disciplinar
(TPACK) se evidencia en el proyecto al
fomentar el uso adecuado de los
recursos tecnológicos, el aprendizaje
significativo y la adquisición de una
cultura responsable con el cuidado de los
animales y el medio ambiente
desarrollando habilidades, competencias
y actitudes a partir del uso de diversas
herramientas tecnológicas en beneficio
de nuestro ambiente.
Novedad o innovación que
aporta el proyecto:
12. Evaluación
Se inicia con un diagnóstico y reconocimiento de saberes previos. .
Durante el proyecto se evalúa el proceso según sus desempeños:
•Hace preguntas, es curioso e investigador.
•Cumple con las tareas asignadas.
•Demuestra interés por el aprendizaje.
•Participa en la solución de problemas.
•Participa de las actividades planeadas.
•Se plantea interrogantes, hace preguntas y conjeturas.
•Se integra a grupos, comparte sus ideas, comenta sus trabajos.
•Demuestra confianza en las propias habilidades.
Permite procesos de autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación.
Se evalúan competencias del siglo XXI como su nivel de comunicación,
iniciativa, autonomía, creatividad y resolución de conflictos.
13. ¿Qué cosas aprendí que antes no sabía?
Incorporar las Tecnologías de la Información y la comunicación TIC como
instrumentos fundamentales para la enseñanza, se han convertido en un gran
aliado para favorecer el desarrollo de competencias en el grado Transición.
Algunos aprendizajes importantes son:
Diseño de rúbricas de evaluación.
Selección de recursos educativos digitales.
Creación de un espacio virtual Blog para enriquecer procesos de enseñanza y
aprendizaje. BLOG www.ecoalegriaspreescolar.blogspot.com
Fortalecimiento de ambientes de aprendizaje significativos.
3. Elementos a compartir.
14. ¿ Qué áreas de exploración nuevas se
abrieron a lo largo de éste tiempo?.
Las TIC son herramientas que provocan cambios en
el proceso de enseñanza aprendizaje y permiten crear
ambientes donde se comparten experiencias que
generan aprendizajes significativos.
Ver video: Experiencias significativas AbP
Experiencias TITA.wmv
15. ¿He llegado a dónde esperaba llegar al inicio del
Programa de formación, respecto a la elaboración y
desarrollo de un proyecto basado en AbP?
• Con el aprendizaje basado en proyectos los estudiantes son
protagonistas de su aprendizaje y encuentran los proyectos
divertidos, motivadores y retadores porque desempeñan en
ellos un papel activo.
• Su contenido es significativo para los estudiantes; directamente
observable en su entorno y les permite interactuar, explorar,
conocer y comprender, para transformar y construir sus propios
conocimientos.
• Promueve la integración de conceptos, la participación, el
trabajo colaborativo, la integración de conceptos, la
construcción de normas y la participación de todos los niños y
niñas.
• La experiencia es enriquecedora y nos invita a continuar el
proceso enriqueciendo y transformando día a día nuestras
prácticas pedagógicas.
16. ENLACE
Visualizar el proyecto de manera más amplia en le siguiente enlace:
• http://es.slideshare.net/bjlj/planificador-ok-junio
4. Complementarios
18. Recursos TIC
Audiovisuales
• Presentaciones en Power point
Videos You tube
Powntoon
Multimediales
• Páginas web para juegos interactivos.
www.juegaspeque.com
www.guiachinpum.com
http://www.scoop.it/t/aprendizaje-infantil
Blog de Cristy Pacheco
• Blogs educativos.
• Banco de recursos Uninorte
• http://ylang-ylang.uninorte.edu.co:8080/redei/
http://issuu.com/cuentosparadormir/docs/0202--es-cas-je--lio-en-la-
clase-de-ciencias/1?e=1389152/5173198
• Computador
• Televisor
• Video beam
19. Fase en que se encuentra el
proyecto.
El proyecto se encuentra en desarrollo y el tiempo de
implementación será durante el segundo período
académico (abril 27 – agosto 14 /2015)