Reglamento Quidditch
Quidditch ColombiaAutores:Jaime. A. Vallejo B.,Pedro J. García M.,Victor C. Avendaño F.Versión:1.2 del 25/06/12.Portada:Ja...
Reglamento QuidditchAGRADECIMIENTOSLos autores expresan sus más sinceros agradecimientos a:P.L.U.M.A., Asociación Literari...
Quidditch ColombiaTABLA DE CONTENIDO1.      INTRODUCCIÓN ....................................................................
Reglamento Quidditch7.     SNITCH ...........................................................................................
Quidditch Colombia1. INTRODUCCIÓNQuidditch Colombia (QC)1 nace en Bogotá como respuesta a la necesidad de un enteasociativ...
Reglamento Quidditch2.2. ¿Por qué un Quidditch diferente al de la International Quidditch Association    (IQA)3?Quidditch ...
Quidditch ColombiaEl área desde las líneas laterales hasta un (1) metro hacia fuera del campo se denominaZona de Castigo.L...
Reglamento Quidditch                                Figura 2. Dimensiones de los aros.3.5.    Zonas de GuardiánEsta zona e...
Quidditch Colombia3.7.   Zona de BuscadorLas Zona de Buscador se ubican detrás de las Zonas de Guardián, y tienen su misma...
Reglamento QuidditchNo está permitido que personas en estado de embriaguez, o bajo el influjo de sustanciaspsicoactivas pa...
Quidditch Colombiaanotación por cualquiera de los aros. Deben colaborar con el Guardián de su equipo paraevitar que los Ca...
Reglamento Quidditchlanzamiento directo a los aros. El hacer esto es causal de amonestación, y en caso dereincidencia, se ...
Quidditch Colombia5.2.   GuardianesLos Guardianes son los encargados de detener los lanzamientos de los Cazadores e impedi...
Reglamento Quidditchmujeres, está prohibido también apuntar al pecho. Después de golpear a un Cazador, losGolpeador deben ...
Quidditch Colombiaser necesario, se pueden efectuar sustituciones externas (véase 5.5. Sustituciones) antes deretornar al ...
Reglamento QuidditchCada equipo podrá contar con máximo siete (7) suplentes, y solo tendrá disponible tres (3)cambios exte...
Quidditch ColombiaLa dotación de cada jugador no debe representar peligro para sí mismo o para otrosjugadores.Se recomiend...
Reglamento QuidditchCada minuto y medio desde el inicio de cada periodo el Central anunciara a los Buscadorespara que se a...
Quidditch Colombiacomentar los Árbitros sus diferencias, dudas y sugerencias acerca de su labor durante elencuentro.8.1.  ...
Reglamento Quidditchsancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en esemomento.En ca...
Quidditch Colombiadurante los cuales el Árbitro Asistente central parará el cronometro del partido, y deberáavisar tanto e...
Reglamento Quidditchsuelo, se considerara como pérdida, y en caso de ser recuperada por el mismo equipo que laperdió será ...
Quidditch ColombiaLos Cazadores tienen un máximo de cinco (5) pases en la Zona Ofensiva para intentaranotar, en caso de ve...
Reglamento Quidditchmotivos y duración de las mismas. Si algún jugador considera que el partido debe serpausado o finaliza...
Quidditch Colombia      Tocar la Quaffle con cualquier parte de la anatomía que no sean las manos o los       antebrazos,...
Reglamento QuidditchExisten dos tipos de tarjetas: las tarjetas blancas y las tarjetas negras. La tarjeta blancaindica que...
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  1. 1. Reglamento Quidditch
  2. 2. Quidditch ColombiaAutores:Jaime. A. Vallejo B.,Pedro J. García M.,Victor C. Avendaño F.Versión:1.2 del 25/06/12.Portada:Jaime. A. Vallejo B.Ciudad:Bogotá D.C., Colombia.Una iniciativa de Quidditch Colombiahttp://quidditchcolombia.tk/Reglamento Quidditch by Pedro García, Jaime Vallejo,Victor Avendaño is licensed under a Creative CommonsReconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 3.0Unported License. 2
  3. 3. Reglamento QuidditchAGRADECIMIENTOSLos autores expresan sus más sinceros agradecimientos a:P.L.U.M.A., Asociación Literaria Harry Potter Colombia, por desarrollar los primerosbosquejos y aproximaciones a la estructuración del Quidditch como deporte, que seconstituyen como las bases de este reglamento. Además por la contribución activa, elapoyo, el compromiso y el interés demostrado por Andrea Estefania La Rotta Torres yRichard DaCosta Monroy, entre otros miembros de esta asociación, hacia QuidditchColombia y el desarrollo de este reglamento.Asociación Speculum Alae, cuyo ímpetu competitivo y espíritu deportivo impulsaron lanecesidad del Quidditch como deporte serio, inclusivo, recreativo y competitivo. A todossus miembros que han hecho parte de sus equipos, buscando siempre el juego limpio y elmejor rendimiento.Brian Alphonse Londoño Rodríguez, de la Asociación Hogwarts Colombia (Bogotá D.C.),por sus grandes contribuciones e ideas para afinar la estructuración del deporte y por sugran interés, compromiso, apoyo y constancia hacia Quidditch Colombia. Además a todoslos miembros de esta asociación que han apoyado de diferentes maneras la realización deeste trabajo.Los miembros de los diferentes equipos que se conformaron y enfrentaron para probar yafinar las diferentes reglas, porque sin ellos este reglamento no tendría fundamento.Todas las personas que opinaron y aportaron, con ideas o comentarios, para mejorar laestructuración, redacción y forma de este reglamento.Nuestras familias, amigos, compañeros y demás personas que de una u otra formacontribuyeron en la realización de este reglamento. 3
  4. 4. Quidditch ColombiaTABLA DE CONTENIDO1. INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... 62. QUE ES EL QUIDDITCH .............................................................................................. 6 2.1. ¿Por qué no hay escobas? ........................................................................................ 6 2.2. ¿Por qué un Quidditch diferente al de la International Quidditch Association (IQA)? ................................................................................................................................. 7 2.3. ¿Por qué un nuevo sistema de Snitch? ..................................................................... 73. CAMPO DE JUEGO ....................................................................................................... 7 3.1. Definición ................................................................................................................ 7 3.2. Forma del terreno de juego ...................................................................................... 7 3.3. Dimensiones............................................................................................................. 8 3.4. Aros .......................................................................................................................... 8 3.5. Zonas de Guardián ................................................................................................... 9 3.6. Zonas de Golpeados ................................................................................................. 9 3.7. Zona de Buscador .................................................................................................. 10 3.8. Zona Ofensiva y Zona Defensiva .......................................................................... 10 3.9. Zona de Castigo ..................................................................................................... 104. REGLAS GENERALES ............................................................................................... 10 4.1. Fairplay o Juego Limpio. ...................................................................................... 10 4.2. Otras ....................................................................................................................... 105. LOS JUGADORES ....................................................................................................... 11 5.1. Cazadores ............................................................................................................... 11 5.2. Guardianes ............................................................................................................. 14 5.3. Golpeador ............................................................................................................... 14 5.4. Buscadores ............................................................................................................. 16 5.5. Sustituciones .......................................................................................................... 166. EQUIPO ........................................................................................................................ 17 6.1. Quaffle ................................................................................................................... 17 6.2. Bludger ................................................................................................................... 17 6.3. Snitch ..................................................................................................................... 17 6.4. Dotación ................................................................................................................. 17 4
  5. 5. Reglamento Quidditch7. SNITCH ........................................................................................................................ 18 7.1. Como funciona ....................................................................................................... 18 7.2. Preparación ............................................................................................................ 18 7.3. Búsqueda ................................................................................................................ 18 7.4. Puntaje.................................................................................................................... 198. ÁRBITROS ................................................................................................................... 19 8.1. Central .................................................................................................................... 20 8.2. Asistentes ............................................................................................................... 219. EL JUEGO .................................................................................................................... 21 9.1. Duración y periodos ............................................................................................... 21 9.2. Preparación ............................................................................................................ 22 9.3. Inicio ...................................................................................................................... 22 9.4. Juego ...................................................................................................................... 22 9.5. Pausas..................................................................................................................... 24 9.6. Fin .......................................................................................................................... 2410. FALTAS, CASTIGOS Y SANCIONES .................................................................. 25 10.1. Faltas .................................................................................................................. 25 10.1.1. Todas las posiciones ................................................................................... 25 10.1.2. Cazadores .................................................................................................... 25 10.1.3. Guardianes .................................................................................................. 25 10.1.4. Golpeador .................................................................................................... 26 10.1.5. Buscadores .................................................................................................. 26 10.2. Castigos .............................................................................................................. 26 10.3. Tarjetas y Sanciones ........................................................................................... 26 5
  6. 6. Quidditch Colombia1. INTRODUCCIÓNQuidditch Colombia (QC)1 nace en Bogotá como respuesta a la necesidad de un enteasociativo que regule la reglamentación deportiva y lleve a cabo la gestión administrativanecesaria para la práctica deportiva del Quidditch.La misión de QC es propender por la práctica deportiva del Quidditch, a través de laconstante revisión, actualización y publicación pertinente del reglamento del deporte, asícomo encargándose de las gestiones administrativas necesarias para garantizar unacompetencia justa, regular y regulada del deporte. El presente reglamento pretende servir debase para las competencias durante la temporada 2012-2013 de la Liga de Quidditchorganizada por QC, y para llevar el deporte a todas aquellas personas, equipos yagrupaciones que estén interesadas en practicarlo.2. QUE ES EL QUIDDITCHEl Quidditch es un deporte adaptado la saga de libros de J. K. Rowling, en el cual dosequipos compiten para marcar puntos en los aros del contrario. Cada equipo está compuestopor al menos siete (7) jugadores, y existen tres (3) tipos de pelotas en el juego: una paramarcar puntos, una para ‘golpear’ a los jugadores, y otra que está escondida y debeencontrarse. Mientras los Cazadores de cada equipo intentan marcar puntos arrojando laQuaffle (balón principal) a través de los aros, deben evitar que los Golpeador los alcancencon las Bludger (dos en total) para no quedar fuera de juego, mientras que los Buscadoresdel equipo deben intentar encontrar la Snitch pues encontrarla se recompensa con lamáxima cantidad de puntos. Dicho en otras palabras: "Tres Cazadores tratan de hacerpuntos con la Quaffle, el Guardián vigila los aros y los Golpeador mantienen las Bludgeralejadas de su equipo”2, mientras el Buscador trata de encontrar la Snitch para finalizar elencuentro.2.1. ¿Por qué no hay escobas?En los libros, el juego se desarrolla en el aire por medio de escobas voladoras. Físicamenteaún no es posible reproducir el juego aéreo de manera segura y eficiente, y jugar conescobas sobre tierra es peligroso tanto para los jugadores como contraproducente para ladinámica de cualquier práctica deportiva que aspire a ser competitiva y/o de altorendimiento.1 Quidditch Colombia. Página Web. 2012. [En línea]. Disponible: http://quidditchcolombia.tk/2 Rowling, J.K. “Harry Potter y la Piedra Filosofal”. pp. 143. Barcelona, 2000. Editorial Salamandra. 6
  7. 7. Reglamento Quidditch2.2. ¿Por qué un Quidditch diferente al de la International Quidditch Association (IQA)3?Quidditch Colombia busca la práctica del Quidditch como un deporte real, que pueda llegara ser competitivo y de alto rendimiento, superando así la etapa de actividad meramenterecreativa. A nuestro parecer, la práctica del Quidditch según la IQA es una malaadaptación del deporte, por lo cual iniciamos la tarea de realizar una nueva adaptación,desde una perspectiva más deportiva, que resultase más acertada.2.3. ¿Por qué un nuevo sistema de Snitch?La Snitch original (según la saga de J. K. Rowling) está diseñada para ser un factoraleatorio que podría determinar en muchos casos, más no en todos, el resultado del partido.Dado que, en la saga, la movilidad en el aire permitiría tantas posibilidades, encontrar laSnitch era realmente complicado, con un gran porcentaje de suerte jugando a favor de lapequeña pelota dorada. Emular esto en tierra es sin embargo demasiado difícil, puesencontrar un objeto pequeño que se mueva aleatoriamente dentro de los límites del campo yactivamente esquive a los Buscadores es casi imposible, y seguramente demasiado costoso.Así, se dio la necesidad de adaptar la Snitch a un sistema que midiera tanto la habilidad delos Buscadores como la dificultad de encontrar la pequeña esfera dorada y que ademásinvolucrara algo de suerte. Y el resultado es el sistema que presentamos aquí (véase 7.SNITCH).3. CAMPO DE JUEGO3.1. DefiniciónEl campo de juego se marcará con líneas.Las líneas de juego son parte del campo de juego, es decir, el campo se termina en la parteexterna de las líneas.3.2. Forma del terreno de juegoLa forma es de un octágono, que se encuentra inscrito es un rectángulo de 40x20 m2.Las líneas cortas se denominan líneas base.Las líneas largas se denominan líneas laterales.Las líneas diagonales, que marcan las Zona de Golpeados, se denominan líneas diagonales.3 A. Radford. International Quidditch Association. 2011. [En línea]. Disponible:http://www.internationalquidditch.org/. Consultado: 01/05/12. 7
  8. 8. Quidditch ColombiaEl área desde las líneas laterales hasta un (1) metro hacia fuera del campo se denominaZona de Castigo.La línea que demarca el centro del campo es paralela a las líneas base.Las zonas elípticas ubicadas sobre cada línea base se denominan Zonas de Guardián.Detrás de cada Zonas de Guardián existe una zona semicircular de igual dimensión, que sedenomina Zona de Buscador.3.3. DimensionesVer Figura 1.El ancho total es de 20 m.El largo total es de 40 m.Las diagonales miden 7.07 m.La línea central está ubicada a 20 m entre las líneas base. Figura 1. Dimensiones del campo de juego.3.4. ArosLos aros estarán sobre las líneas base, con una separación de un metro y medio (1.50 m)entre sí. El aro central estará centrado respecto a las líneas laterales. La altura de los arosserá de 1.50 m, 2.00 m y 1.70 m, medidos desde el suelo al centro de cada aro (ver Figura2); con un puntaje de diez (10) puntos en cada uno. El radio interno de cada uno de los aroses de 30 cm. En caso de no conseguir aros de esa medida, pueden utilizarse cuadriláteros de60 cm de lado, pero se recomienda redondear las esquinas. 8
  9. 9. Reglamento Quidditch Figura 2. Dimensiones de los aros.3.5. Zonas de GuardiánEsta zona está ubicada sobre cada línea base. Es una zona de forma elíptica cuyos focos sonlos aros laterales y cuyo centro es el aro central, la distancia entre los focos y los extremoslaterales de la elipse es de 3 m; la distancia entre el centro y el extremo de la elipse máscercano a la línea media del campo de igualmente de tres metros. Es decir que del arocentral a los extremos laterales de la Zona se medirán 4.5 m, mientras que la distancia delaro central al centro de la curva será de 3 m (ver Figura 1). Esta zona debe estarvisiblemente demarcada, pero de manera que no interfiera con los jugadores ni sea unpeligro para los mismos. Dentro de esta zona, los Guardianes no pueden ser objetivo de losGolpeadores, y los Cazadores tienen restricciones para entrar en estas áreas (véase 5. LOSJUGADORES).3.6. Zonas de GolpeadosLas áreas demarcadas hacia afuera por las líneas diagonales y las líneas laterales (cuatro (4)zonas en total) se denominan Zonas de Golpeados. Deben estar claramente demarcadas ylibres de objetos que obstaculicen la entrada o la salida de dicha área. No hacen parte delcampo de juego, por lo cual si la Quaffle o las Bludger caen allí, se consideraran fuera delterreno de juego. 9
  10. 10. Quidditch Colombia3.7. Zona de BuscadorLas Zona de Buscador se ubican detrás de las Zonas de Guardián, y tienen su misma forma.Son semi-elipses cuyo eje mayor se apoya en las líneas bases, de manera que forma unaelipse completa con las Zonas de Guardián (ver Figura 1). Dentro de este área se encuentrala Snitch (véase 7. SNITCH), y solo pueden ingresar aquí los Buscadores y Árbitros.3.8. Zona Ofensiva y Zona DefensivaCada equipo tendrá en cuenta una división subjetiva del campo: la mitad del campo dondese encuentran los aros a defender será la Zona Defensiva, y la mitad opuesta será la ZonaOfensiva. Esto determinara a cuales Zonas de Golpeados deben ir sus Cazadores, así comodeterminara la mecánica de los pases de los Cazadores (véase 9. EL JUEGO).3.9. Zona de CastigoLas zonas entre las líneas laterales y un (1) metro hacia fuera del Campo de Juego serán lasZonas a las cuales deberá salir un jugador cuando los Árbitros consideren que su conducta,si bien no amerita una tarjeta, si merece una amonestación. Deberá salir del campo de lamanera más rápida y por la trayectoria más corta posible, dirigirse a la zonacorrespondiente y esperar allí durante treinta (30) segundos.4. REGLAS GENERALES4.1. Fairplay o Juego Limpio.El comportamiento leal, honesto y correcto, fraterno hacia el contrincante "oponente",respetuoso ante el árbitro y correcto con los asistentes, son los preceptos básicos delFairplay o Juego Limpio.Se espera que todos los practicantes de este deporte aprendan, interioricen y finalmentedemuestren valores de respeto, honestidad, tolerancia, solidaridad y lealtad, tanto en elcampo de juego como a largo plazo en su vida diaria, haciendo del deporte una prácticaintegral que contribuya a su crecimiento como personas y como miembros de una sociedad.4.2. OtrasNo usar mal lenguaje. El uso reiterado de mal lenguaje será causal de Castigo. 10
  11. 11. Reglamento QuidditchNo está permitido que personas en estado de embriaguez, o bajo el influjo de sustanciaspsicoactivas participen. Los árbitros se reservan el derecho de permitir o no que un jugadorparticipe, cuando a su juicio estén en cualquiera de dichas condiciones.Las personas en estado de embarazo y aquellos con riesgos cardiovasculares debenabstenerse de practicar este deporte. Los árbitros se reservan el derecho de permitir o noque un jugador participe, cuando a su juicio estén en una condición física inadecuada parapracticar el deporte.Está prohibido agredir de manera deliberada a otro jugador, o usar las mecánicas del juegopara solucionar conflictos personales con otro jugador. Hacerlo será causal de expulsióninmediata.No puede empujarse con demasiada fuerza a otro jugador. Así mismo, las tacleadas estánprohibidas. En caso de ir en carrera y que otro jugador se hallase en el camino, se debeparar o cambiar de trayectoria. Chocar con algún jugador que no esté bloqueandoactivamente la ruta de carrera es considerado tacleada. Taclear a cualquier jugador encualquier momento es considerado falta.Si un jugador se sienta en el campo de juego, el Árbitro Central detendrá el partido paraconfirmar el estado físico del jugador. En caso de necesitar atención médica, se retirara eljugador del campo y se procederá según el caso. En cualquier otro caso, el jugador seráexpulsado del juego.Está prohibido a cualquier jugador abandonar el Campo de Juego sin una razón justificada,el hacerlo puede conllevar la expulsión del jugador o la pérdida del partido a su equipo, ajuicio del Árbitro Central.Usar los codos, rodillas, piernas, brazos, manos, cabeza o cualquier otra parte del cuerpopara atacar directamente a cualquier jugador, es causal de expulsión.Se recomienda leer todo el Reglamento de Quidditch antes de jugarlo por primera vez.5. LOS JUGADORES5.1. CazadoresLos Cazadores son los encargados de marcar los puntos. Son, junto con los guardianes, losúnicos que pueden tocar la Quaffle. Su función consiste en lanzar la Quaffle a través de losaros del equipo contrario, consiguiendo así puntos para su equipo, diez (10) puntos por cada 11
  12. 12. Quidditch Colombiaanotación por cualquiera de los aros. Deben colaborar con el Guardián de su equipo paraevitar que los Cazadores contrarios hagan lo mismo en los aros propios.Los Cazadores pueden agarrar la Quaffle con una o ambas manos, y solo puedenmanipularla (agarrarla, deflactarla, desviarla, etc.) con las manos o los antebrazos. Lainterferencia premeditada, a menos que sea defensiva, con cualquier otra parte del cuerposerá falta.Los Cazadores pueden luchar entre si la Quaffle, siempre y cuando lo hagan solo con lasmanos, y sin agredir directamente al jugador contrario. No más de un (1) Cazador porequipo puede estar luchando la Quaffle a la vez. En caso que dos (2) Cazadores de unmismo equipo estén luchando la posesión, deberán ceder la pelota al otro equipo. En casoen dos jugadores de equipos contrarios luchando la Quaffle caigan al suelo, el Árbitroseparará a los jugadores y hará un lanzamiento al aire de la Quaffle, sin detener el juego (esdecir que Golpeadores y Buscadores continúan con normalidad, y que el cronometro no sedetiene). En caso que un Cazador este intentado quitarle la Quaffle a un oponente, y dichooponente quede de espaldas a él, deberá limitarse a impedir su avance atravesando sucuerpo, pero no podrá usar sus brazos para luchar el balón. Deberá situarse lateral odirectamente en frente del oponente para reanudar la lucha.Antes de anotar, los Cazadores deben cumplir con los pases obligatorios (véase 9. ELJUEGO).Para anotar un punto, los Cazadores deben lanzar la Quaffle desde afuera de las Zonas deGuardián. Si cualquier parte de la anatomía de un Cazador toca el suelo de dicha zona,deberá hacer un pase a algún compañero fuera de esta. Solo un (1) Cazador de cada equipopuede estar dentro de esta zona, en caso de encontrarse más de un Cazador de cada equipodentro, será falta. Si dos (2) Cazadores entran a la Zona de Guardián contraria, pierden laQuaffle por invasión y deberán cederla al Guardián de esa Zona. En caso en que unCazador ingrese al área de Guardián y toque al Guardián, será considerado falta, a menosque este último haya buscado activamente el contacto con el Cazador.Los lanzamientos hacia los aros efectuados dentro de dicha área serán invalidados. LosCazadores pueden sin embargo, en caso de estar en el aire, atrapando o interceptando unpase, intentar marcar punto siempre y cuando en ningún momento hayan tocado el suelo dela Zona de Guardián. Sin embargo, al realizar cualquier intento que implique la invasión dela Zona, todos los Cazadores deben tener en cuenta que tocar a un Guardián que no estábuscando activamente al Cazador, será considerado falta.Solo un (1) Cazador por vez podrá entrar a la Zona de Guardián propia para deflactar ointerceptar pases contrarios. Sin embargo, no puede de ninguna manera interferir con un 12
  13. 13. Reglamento Quidditchlanzamiento directo a los aros. El hacer esto es causal de amonestación, y en caso dereincidencia, se considera falta.Los Cazadores pueden bloquear a sus contrarios con su cuerpo, siempre y cuando no seusen de manera ofensiva codos, hombros, o piernas. Las tacleadas están prohibidas.Los Cazadores pueden usar sus antebrazos y la Quaffle para defenderse de las Bludger Enel caso que la Bludger toque cualquier zona valida (ver Figura 3) este se considerarágolpeado. Figura 3. Zonas validas de golpeo (en rojo). 13
  14. 14. Quidditch Colombia5.2. GuardianesLos Guardianes son los encargados de detener los lanzamientos de los Cazadores e impedirla anotación de puntos. Para ello pueden usar cualquier parte de su anatomía, siempre ycuando lo hagan frente a los aros. Introducir cualquier parte de su anatomía a través de losaros para impedir que la Quaffle pueda pasar será una falta. Si un Cazador ha saltado y, condicho salto invadido la Zona de Guardián, para intentar marcar un tanto, el Guardián nopodrá activamente buscar el contacto con dicho jugador, pues hacerlo será consideradofalta. Podrá moverse libremente siempre y cuando dicho movimiento no implique un riesgode seguridad tanto para sí mismo como para el jugador que se encuentra en el aire. En casode permanecer en el mismo sitio, y que el Cazador contrario lo tocase, será consideradofalta por parte del Cazador.Mientras se encuentren dentro de la Zona de Guardián no podrán ser blancos de lasBludger. Al salir de su Zona, los Guardianes se convierten en Cazadores y quedan sujetos atodas las reglas consignadas en el numeral anterior. Como Cazadores, pueden moverselibremente por el campo de juego, y si llegan a la Zona de Guardián del equipo contrarioserán considerados Guardianes de nuevo, por lo cual no podrán ser blanco de las Bludger,pero podrán disputar el control de la Quaffle y anotar si es el caso.Al entrar en el Área de Guardián contraria, el movimiento de los guardianes se veráreducido a pivotar en el pie que primero entro a dicha área. En caso de dar un paso, deberáentregar la Quaffle y no podrá recibir pases hasta que no salga del área. En caso de dar unsalto, se considerara como si hubiera dado un paso. En definitiva, un Guardián que seencuentre en el Área de Guardián contraria, no podrá levantar su pie de pivote bajo ningúnconcepto, pues en ese caso deberá realizar un pase y no podrá realizar una anotación.5.3. GolpeadorLos Golpeador son los encargados de detener a los Cazadores y a los Buscadores oponentesusando las Bludger. Cada Golpeador podrá tener una (1) sola Bludger como máximo, ydeberá sujetarla en todo momento con una (1) sola mano. Un Golpeador no puede tenermás de una Bludger en su posesión. La Bludger debe siempre estar separada del cuerpo, yen ningún momento se puede usar el cuerpo para esconder la pelota.Para golpear a un Cazador se debe lanzar la Bludger, es decir, que la pelota debe abandonarla mano del jugador antes de hacer contacto con el oponente; en caso contrario el impactono será considerado como válido. Un jugador se considera golpeado si la Bludger loalcanza en cualquier zona valida. Está prohibido apuntar a la cabeza, cuello, la nuca ypartes nobles de cualquier jugador, el hacer esto constituye una falta. En el caso de las 14
  15. 15. Reglamento Quidditchmujeres, está prohibido también apuntar al pecho. Después de golpear a un Cazador, losGolpeador deben esperar a que la Bludger toque el suelo por lo menos una vez para lucharsu posesión. En caso que un Golpeador arroje una Bludger y falle su blanco, pero porrebote golpee en una zona valida a otro jugador, este último será considerado comogolpeado. Si una Bludger golpea en una zona valida a un jugador del mismo equipo que elGolpeador que la arrojo, dicho jugador será considerado golpeado. Si una Bludger impactaa varios jugadores en zonas validas, estos serán considerados golpeados.Los Golpeadores pueden actuar como escudos humanos, protegiendo a los demásintegrantes de su equipo de las Bludger contrarias.Los Cazadores pueden usar la Quaffle o sus antebrazos para desviar la Bludger, más no susmanos. Solo dos (2) Cazadores por equipo pueden estar golpeados simultáneamente comomáximo, en caso que un Golpeador golpee a un tercer Cazador, este no se consideraragolpeado y se deberá ceder la Bludger al equipo contrario. El Guardián no puede serobjetivo de las Bludger mientras se encuentre dentro de su área, golpearlo dentro de lamisma es falta. Los Golpeadores no pueden golpearse entre sí.Los Golpeadores pueden lanzar la Bludger para desviar la Quaffle, pero no puedenmediante ninguna otra manera interferir con la misma.Los Golpeadores pueden intentar arrebatar la Bludger de la mano de sus oponentes, usandosiempre una sola mano para atacar la pelota y sin atacar directamente al jugadorcontrincante.Para luchar la Bludger, los Golpeadores pueden usar un (1) brazo o una (1) pierna paraentorpecer el libre movimiento del contrario y así obtener la Bludger. Solo se puede enredaral brazo o a la pierna, y de manera no simultánea. Usar simultáneamente ambos brazos,ambas piernas o un brazo y una pierna es falta. Aplicar una llave, es decir impedir porcompleto el movimiento del brazo o pierna del contrario, es falta. Está prohibido usarcodos, rodillas y cualquier otra parte del cuerpo de manera ofensiva con la finalidad deatacar al jugador oponente y no a la pelota.En cada de Inicio de cada periodo (véase 9.3. Inicio), los Golpeadores deberán llegar a laBludger con sus manos por delante del cuerpo, y luchar la misma con una (1) sola mano.Adelantar cualquier otra parte del cuerpo (cabeza, brazos, antebrazos, piernas, rodillas,pies, etc.) será considerado falta, y en este caso además de recibir tarjeta, el jugador deberáir a la Zona de Castigo durante un (1) minuto. En caso que un Golpeador salga lastimadodurante el Inicio, él y el Golpeador con quien estaba luchando la Bludger deberán salir delcampo, recibir atención en caso de ser necesarios e ingresar cuando el árbitro lo indique. De 15
  16. 16. Quidditch Colombiaser necesario, se pueden efectuar sustituciones externas (véase 5.5. Sustituciones) antes deretornar al campo.5.4. BuscadoresLos Buscadores son los encargados de encontrar la Snitch. Para ello deben, al escuchar elaviso de salida del Árbitro, correr desde su Zona de Buscador a través del campo de juegohasta la Zona de Buscador del equipo contrario, entrando por la línea base correspondiente.Entrar por una línea diagonal se considera como Buscador fuera del campo de juego.Los Buscadores deben evitar ser golpeados con las Bludger, pues en dicho caso perderán laoportunidad de realizar la búsqueda de la Snitch y deberán regresar a la Zona de Buscadorde la cual ha salido. Los demás jugadores (Cazadores, Golpeador y Guardián) podrán haceruso de cualquier técnica de intercepción a la Bludger para proteger a sus Buscadores, asícomo también podrán marcar o estorbar la carrera del Buscador contrario, sin llegar atocarlo bajo ningún concepto.Si un Buscador es golpeado mientras corre de la Zona contraria a la propia, deberáretroceder a la Zona de la que partió e intentar cruzar de nuevo, sin ser golpeado. Si elBuscador parte de su Zona hacia la contraria no podrá volver a intentar cruzar, hasta lasiguiente oportunidad indicada por un nuevo aviso de salida del Árbitro Central. Es decir,una vez que el Buscador inicie su carrera y abandone su Zona, no podrá devolverse paraevitar ser golpeado. Si un Buscador se sale del campo en su carrera, será considerado comosi hubiera sido golpeado por una Bludger.Si un Buscador logra llegar a la Zona de Buscador contraria, contara con un (1) solo intentopara encontrar la Snitch. Si falla, deberá regresar a su Zona, evitando ser golpeado. En elcaso en que un Buscador se encuentre en la Zona contraria cuando el Buscador contrincanteregrese, deberá permitir que este esconda la Snitch, mirando en dirección contraria alcampo de juego mientras tanto. Quien está escondiendo la Snitch cuenta con treinta (30)segundos para esconder la pelota.Si se encuentra la Snitch, deberá correr hacia la Zona Defensiva de su equipo, con la Snitchen la mano, evitando ser golpeado. Si es golpeado, deberá devolver la Snitch a la Zona deBuscador contraria, e intentar regresar a la propia. En caso de llegar a su Zona Defensiva, elCentral o el Auxiliar Central declararán la atrapada de la Snitch, recibirán la pelota demanos del Buscador y anunciaran el nuevo marcador (véase 7.4. Puntaje). En este caso,ambos Buscadores regresaran a sus Zonas por fuera del campo de juego, el jugador delequipo que no encontró la Snitch la recogerá del árbitro y la llevara a su Zona.5.5. Sustituciones 16
  17. 17. Reglamento QuidditchCada equipo podrá contar con máximo siete (7) suplentes, y solo tendrá disponible tres (3)cambios externos, es decir, remplazar a alguien en el campo de juego por alguien fuera deeste.Además de los cambios externos, cada equipo contara con tres (3) cambios internos, esdecir, remplazar a un jugador de una posición (que se encuentren jugando) por otro de otraposición (por ejemplo remplazar un Cazador por el Golpeador).Los Buscadores no podrán ser remplazados ni remplazar, ni internamente ni externamente,otras posiciones, por ejemplo un Buscador no podrá ser remplazado por un Cazador, sinexcepción alguna. Sin embargo, en caso que un equipo tenga uno (1) o más Buscadoressuplentes, los cambios entre estos son ilimitados.Una vez agotados los cambios, los equipos no podrán bajo ningún motivo realizar nuevoscambios.6. EQUIPO6.1. QuaffleLa Quaffle será una réplica oficial, o en su defecto una pelota redonda de 6” (pulgadas) dediámetro. Deberá estar hecha en un material suave, que permita un agarre fácil, y noexceder las 2 lb de peso.6.2. BludgerLas Bludger serán replicas oficiales, o en su defecto dos pelotas redondas de 4” (pulgadas)de diámetro. Deberán estar hechas de un material suave, que no lastime la piel, que no seacontundente, y no exceder 1 lb de peso.6.3. SnitchLas Snitch serán replicas oficiales, o en su defecto dos pelotas redondas de 1 ½” (pulgadas)de diámetro. Deberán estar hechas de un material suave, de un color llamativo y no exceder1 lb de peso.6.4. DotaciónLos jugadores son responsables de vestirse y protegerse a su antojo aunque esrecomendable contar con un distintivo único para cada miembro del equipo. 17
  18. 18. Quidditch ColombiaLa dotación de cada jugador no debe representar peligro para sí mismo o para otrosjugadores.Se recomienda utilizar:  Tenis para césped.  Rodilleras suaves, suspensorio.  Guantes.  Brazales suaves.Está prohibido utilizar:  Aretes, manillas sin cubrir, collares, relojes, cadenas, piercing y expansiones (sin cubrir, bajo su propio riesgo), audífonos, canguros, maletas, celulares, llaves, anillos y cualquier otro accesorio donde cualquier parte de la anatomía de otro jugador o del uniforme de otro jugador puedan quedar enredadas.  Cinturones, rodilleras y coderas rígidas, cascos, y demás accesorios deportivos que puedan causar una lesión a otra persona.  Prendas sueltas largas por debajo de la rodilla.7. SNITCH7.1. Como funcionaCada Buscador esconde una Snitch en su Zona, y al oír la orden del Árbitro Central debecorrer a través del campo hasta la Zona de Buscador del equipo contrario y trata deencontrar la Snitch. La carrera a través del campo tiene ciertas reglas (véase 5.4.Buscadores), y así este sistema prueba la habilidad de los Buscadores, emula la apariciónespontanea de la Snitch y deja un buen porcentaje a la suerte.7.2. PreparaciónEn cada Zona de Buscador se ubicaran cinco (5) vasos de igual tamaño, y una tabla sobre lacual irán los mismos. Se recomienda que dicha tabla tenga algún tipo de mecanismo queindique las posiciones donde irán los vasos, de tal manera que siempre queden organizadosen un mismo patrón.Los vasos deberán ser suficientemente grandes para cubrir la Snitch. Los Buscadores, alempezar el partido y luego de cada retorno a su Zona, deberán esconder la Snitch bajoalguno de los vasos y luego ubicar este junto a los otros.7.3. Búsqueda 18
  19. 19. Reglamento QuidditchCada minuto y medio desde el inicio de cada periodo el Central anunciara a los Buscadorespara que se alisten a la búsqueda, pasados treinta (30) segundos dará la señal de partida. Entotal serán siete (7) salidas de búsqueda por periodo, para un total de veintiún (21) salidaspor partido. En caso en que un Buscador no haya escondido su Snitch cuando el Central dela señal de salida, y que el Buscador contrario logre llegar a la Zona, se declarará Snitchpara este último.Cuando el Árbitro de la señal, los Buscadores saldrán de su área e intentaran llegar a laZona de Buscador del equipo contrario, teniendo en cuenta las reglas (véase 5.4.Buscadores). Si logran atravesar el campo, podrán intentar levantar un (1) solo vaso. Eltocar un vaso será considerado como intento, por lo cual el Buscador no podrá retractarse eintentar alzar otro. Tocar o alzar más de un vaso se considera falta.En caso de encontrar la Snitch, el Buscador deberá intentar llegar a la Zona Defensiva de suequipo sin ser golpeado, en caso de lograr pasar la mitad del capo, el árbitro declarará laatrapada y se indicara el nuevo puntaje del partido (véase 5.4. Buscadores y 7.4. Puntaje).Esto es llamado Atrapar la Snitch.En caso de no encontrar la Snitch, debe dejar el vaso boca arriba a un lado, e intentarregresar a su Zona.7.4. PuntajeEl atrapar una Snitch otorga al equipo del Buscador que la encontró setenta y cinco (75)puntos. En caso en que ambos Buscadores encuentren la Snitch al tiempo, ninguno de losequipos recibirá puntos, y no se contará como atrapada para finalizar el partido (véase 9.6.Fin); atrapar la Snitch al tiempo implica que el anuncio oficial de los Árbitros se realiza conuna diferencia menor a un (1) segundo. Si, en un mismo intento, ambos Buscadoresencuentran la Snitch, quien la haya Atrapado primero se llevara los puntos.8. ÁRBITROSLos Árbitros son los encargados de hacer de mediadores cuando las reglas del presentereglamento se presten para dudas, confusiones o malinterpretaciones. Se espera que lospracticantes de este deporte asuman de manera íntegra su responsabilidad de respetar lasreglas para una buena práctica del deporte, y por ende el papel principal de los Árbitros esmediar, no castigar. Sin embargo, en caso de ser necesario, podrán hacerlo. Alegar lasdecisiones de los Árbitros puede ser causal de castigo, amonestación e incluso expulsión.Los jugadores podrán, no obstante, al finalizar el partido y de manera atenta y comedida 19
  20. 20. Quidditch Colombiacomentar los Árbitros sus diferencias, dudas y sugerencias acerca de su labor durante elencuentro.8.1. CentralEl Árbitro Central es la máxima autoridad del juego. El Árbitro Central es quien tendrá laautoridad total para hacer cumplir las reglas de juego en el partido para el que ha sidonombrado. Todas sus decisiones son definitivas. Solo él puede modificar una decisión,siempre que no haya reanudado el juego o el partido haya finalizado.A parte de controlar que se respeten las otras reglas, el árbitro debe tomar nota de losincidentes del partido, interrumpir, suspender o finalizar el partido de ser necesario,expulsar a cualquier funcionario o persona externa del campo de juego, e incluso fuera delescenario.Interrumpirá el juego si considera que un jugador sufrió una lesión grave, y podrá continuarel juego si a su parecer la lesión es leve. En este último caso, cuando el juego se interrumpapor otro motivo permitirá el ingreso de asistentes para tratar al jugador lesionado. Dichojugador deberá abandonar el terreno de juego tras ser atendido y sólo podrá regresar almismo con la autorización del Árbitro. Podrá hacerlo por cualquier parte del campo.Mientras el jugador es atendido el juego se reanudara. En este caso hay las siguientesexcepciones, con lo cual el partido no se puede reanudar hasta que el jugador no seaatendido:  Un Guardián lesionado no deberá abandonar el campo. Si la lesión le impide continuar se deberá utilizar un remplazo (véase 5.5. Sustituciones).  Si un equipo está con el número mínimo de jugadores o ya utilizo todas las sustituciones disponibles (véase 5.5. Sustituciones), un jugador lesionado no deberá abandonar el campo. Si la lesión le impide continuar, al no poder realizar cambios, el partido se dará por terminado, dejando el conteo de puntos hasta el momento como resultado final.Se asegurará que todo jugador que sufra una hemorragia abandone el campo de juego. Elmismo podrá reingresar en una interrupción, luego de una verificación del Central o elAsistente Central.El Árbitro Central mostrará la(s) tarjeta(s) correspondientes a todo jugador que cometa unainfracción merecedora de la(s) misma(s). En caso que un jugador cometa más de unainfracción al mismo tiempo, el árbitro castigará ambas.Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido una infracciónmantiene la posesión del balón y consigue mayor ventaja con respecto al contrario, y 20
  21. 21. Reglamento Quidditchsancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no se cumple en esemomento.En caso que una infracción suceda fuera de su campo visual, actuará conforme a lasindicaciones de sus Asistentes.Cuando un jugador suplente interviene en el juego sin autorización del árbitro, este seráamonestado con una tarjeta, si el jugador suplente interviene de forma que salva o convierteuna anotación, el árbitro deberá expulsar a dicho jugador.8.2. AsistentesAdemás del Árbitro Central hay tres (3) Árbitros Asistentes, que son los encargados deayudar al Central a tomar decisiones particulares por su ubicación en el campo. Uno de losAsistentes estará situado en la línea lateral opuesta a la del Central, y podrá moverse conlibertad a lo largo de esta. Los otros dos Asistentes estarán ubicados sobre las líneas bases,uno en cada una. Los Asistentes tienen la misión de indicar las siguientes situaciones,decisión que podrá ser aceptada o no por el Central:  Confirmar si una anotación es válida o no.  Confirmar si la Quaffle ha traspasado los límites del campo.  Avisar sobre la sustitución de jugadores.  Dar cuenta de infracciones o incidentes fuera del campo visual del Central.  Dar cuenta de infracciones o incidentes cercanos al Asistente.El Asistente central deberá llevar el tiempo de juego con un cronometro, y será elencargado de medir los tiempos y anunciar las salidas de los Buscadores.9. EL JUEGO9.1. Duración y periodosEl partido tendrá una duración de cuarenta y cinco (45) minutos, divididos en tres (3)periodos de quince (15) minutos cada uno, con descansos de cinco (5) minutos entre cadaperiodo. El Árbitro Asistente central será el encargado de cronometrar la duración de cadaperiodo, pausándolo cuando sea necesario, e informando claramente a los jugadores cuandose inicia y termina cada periodo, así como anunciar cuando faltan dos (2) minutos para elfinal de cada periodo.Cada equipo puede pedir un (1) Tiempo Fuera por periodo. Es decir, cada equipo tiene untotal de tres (3) Tiempos Fuera, y en un periodo pueden darse hasta dos (2) Tiempos Fuera,uno para cada equipo. Dichos Tiempos Fuera tendrán una duración de dos (2) minutos, 21
  22. 22. Quidditch Colombiadurante los cuales el Árbitro Asistente central parará el cronometro del partido, y deberáavisar tanto el inicio como el fin del Tiempo Fuera. Al reanudar el partido, los jugadores deambos equipos comenzarán desde sus respectivas líneas base, conservando las pelotas quetenían en posesión antes del Tiempo Fuera. En caso que la Quaffle o alguna Bludgerestuviera libre, se deberá(n) luchar como si fuera un inicio de periodo.9.2. PreparaciónAntes de dar la señal de inicio de cada periodo, el Central se asegurará que el Guardián y elBuscador de cada equipo se encuentren dentro de sus zonas, y pedirá a uno (1) de losCazadores que se acerque a la mitad del campo. Los demás Cazadores deberán permaneceren sus respectivas Zonas Defensivas.Las Bludger estarán ubicadas sobre la zona central, una a cada lado del centro de la línea, ados (2) metros de las líneas laterales (ver Figura 1). Los Golpeador deberán correr haciaella al sonar el silbato y luchar por su posesión, partiendo desde las Líneas Base, pero sininvadir el Área de Guardián durante la carrera inicial.9.3. InicioConcluida la preparación, el Central procederá a dar el silbatazo inicial al mismo tiempoque lanza la Quaffle al aire tan alto como le sea posible (procurando no enviarla desviadade manera que beneficie a alguno de los Cazadores) para que sea disputada por losCazadores que se designaron durante la preparación para este menester. Los demásCazadores podrán, después del silbatazo inicial, moverse libremente por todo el campo,siempre y cuando no interfieran en ningún momento con la carrera inicial de ningúnGolpeador.En ningún momento más de un (1) Cazador por equipo puede luchar, al mismo tiempo, porla posesión de la Quaffle durante el saque (ni durante el juego).9.4. JuegoUna vez definido el saque, los Cazadores que tengan en su poder la Quaffle deben intentaranotar puntos. Antes del primer lanzamiento a los aros contrarios deben completar al menostres (3) pases entre sí, uno de los cuales debe ser lanzado y recibido dentro de su ZonaDefensiva, y otro lanzado y recibido dentro de su Zona Ofensiva, mientras que el tercerpase puede ser lanzado y recibido en cualquier parte del campo.En caso en el que el equipo que se encuentra a la defensiva recupere la Quaffle antes de unaanotación, los Cazadores deben completar los tres (3) pases obligatorios. Si la pelota toca el 22
  23. 23. Reglamento Quidditchsuelo, se considerara como pérdida, y en caso de ser recuperada por el mismo equipo que laperdió será como una recuperación, por lo cual deberán hacerse de nuevo los tres (3) pases.Los Golpeadores podrán, en caso de poseer la Bludger, intentar golpear a los Cazadores. Silos golpean en una zona valida (ver Figura 3), el Cazador deberá soltar la Quaffle (en casode poseerla) en el lugar donde fue golpeado, salir del campo de juego de la manera másrápida posible y dirigirse a las Zonas de Golpeados que se encuentren tras su ZonaDefensiva. Una vez en la Zona de Golpeado, deberán contar diez (10) segundos antes deretornar al campo de juego. Si una de dichas Zonas de Golpeados está ocupada, deberádirigirse a la que está desocupada, por fiera del campo. Si ya hay dos (2) Cazadores de unmismo equipo golpeados, los Golpeadores no podrán intentar golpear al tercero, pues encaso de golpear al tercer Cazador, deberán ceder la posesión de la Bludger con la cual legolpearon.En caso que la Bludger salga del campo de juego, los Golpeadores deberán salir en supersecución, recuperarla e ingresar de nuevo al campo antes de intentar golpear a losCazadores. Golpear desde afuera del campo de juego es falta. Cuando estén recuperando laBludger, los Golpeador no pueden luchar su posesión como si estuvieran dentro del campode juego: el primer Golpeador que agarre la Bludger con su mano, la levantara en el aire yla mantendrá así hasta ingresar de nuevo al campo. Mientras regresa al campo no podrá seratacado por los Golpeadores contrarios.Los Buscadores deberán estar atentos en todo momento a la señal del árbitro para lanzarse abuscar la Snitch, siguiendo las características establecidas en los numerales 5.4. Buscadoresy 7. SNITCH.En caso que la Quaffle salga del campo de juego por las líneas laterales, el equipo cuyojugador haya tocado al último la pelota cederá la posesión de esta. El equipo que quede enposesión de la Quaffle procederá a hacer un saque sobre la línea que delimita el campo, enel punto por el cual la pelota haya salido. Dicho saque podrá ser efectuado con ambasmanos, pero quien realiza el movimiento deberá tener ambos pies sobre el suelo en todomomento. En caso de levantar algún pie antes de completar el saque, deberá ceder el saqueal equipo contrario. En caso que la Quaffle salga por alguna de las líneas base, siempre serealizara el saque por medio del Guardián de ese lado del campo de juego,independientemente que equipo haya sacado la pelota.En cualquier caso en que la Quaffle cambie de equipo, o que caiga al suelo o salga delterreno de juego, los pases efectuados antes no tendrán validez, por lo cual se deberáncontar desde el principio, es decir, desde el pase en Zona Defensiva. 23
  24. 24. Quidditch ColombiaLos Cazadores tienen un máximo de cinco (5) pases en la Zona Ofensiva para intentaranotar, en caso de verse obligados a hacer un sexto pase deberá ser hacia su ZonaDefensiva, donde se reiniciara la cuenta de pases.En el caso en que un Cazador intercepte la Quaffle estando en su Zona Ofensiva (es decir,en la Zona Defensiva del equipo contrario) se aplicara la norma de ventaja, permitiendo alequipo que intercepta remplazar el pase en Zona Defensiva por uno en Zona Ofensiva,evitando así que deban volver hasta su Zona Defensiva. Sin embargo, deben contar tres (3)pases antes de lanzar a los aros. En el caso en que el Guardián haya salido de su área y porlo tanto este siendo considerado como Cazador, el equipo que realizó la intercepción podrálanzar a los aros sin ningún pase previo.9.5. PausasEn caso en que cualquier jugador resulte lesionado de cualquier manera, los árbitrosprocederán a pausar el partido y acudir hasta donde sea posible al jugador lesionado.En caso en que un equipo pida Tiempo Fuera, el Árbitro procederá a pausar el cronometrodel periodo, indicar el inicio del Tiempo Fuera, cronometrar los dos (2) minutos, anunciarel fin del Tiempo Fuera y la reanudación del partido, y reanudar el cronometro del periodo.9.6. FinEl partido podrá terminar por tres (3) razones: cuando un mismo equipo haya encontradodos (2) Snitch mediante su Buscador, cuando se hayan agotado los tres (3) periodosreglamentarios o cuando el Árbitro Central lo determine debido a alguna circunstancia defuerza mayor.Si un Buscador ha encontrado por segunda vez la Snitch, el Árbitro Asistente procederá apausar el pardito, anunciar la atrapada, y el Central declarará el marcador final y dará porterminado el partido.Si al final de los tres (3) periodos reglamentarios ningún equipo ha conseguido dos (2)Snitch, el Árbitro Central procederá declarar el marcador final y dar por terminado elpartido.En caso de ocurrir algún accidente de gravedad, de un clima extremo desfavorable ocualquier otra circunstancia que a juicio del Árbitro Central amerite el finalizar el partido,este procederá a pausar el partido, explicar claramente los motivos de su decisión, declararel marcador final y dar por terminado el partido. El Árbitro Central también puede, en vezde dar por terminado el partido, declarar pausas adicionales, explicando siempre los 24
  25. 25. Reglamento Quidditchmotivos y duración de las mismas. Si algún jugador considera que el partido debe serpausado o finalizado, puede exponer sus motivos a consideración del Central.10. FALTAS, CASTIGOS Y SANCIONES10.1. FaltasCometer una falta será castigado con una tarjeta blanca según los siguientes casos:10.1.1. Todas las posiciones  Agarrar a otro jugador para evitar que este pueda jugar. No aplica entre Golpeador. Los jugadores pueden activamente bloquear la carrera del Buscador contrario, bloqueando el camino con su cuerpo, pero sin llegar a agarrar al Buscador en ningún momento.  Uso excesivo de fuerza.  Taclear a otro jugador en cualquier momento.  Hacer zancadilla a otro jugador en cualquier momento. Las siguientes faltas serán castigadas con una tarjeta negra:  Insultar a un jugador, árbitro o asistente.  Sentarse en el campo de juego.  Abandonar el terreno de juego sin autorización durante el tiempo de juego.10.1.2. Cazadores  Sujetar la Quaffle mientras esta pasa por los aros. La Quaffle debe ser lanzada, es decir, abandonar la(s) mano(s) del Cazador, antes de pasar por el aro.  Tocar la Quaffle con cualquier parte de la anatomía que no sean las manos o los antebrazos, a menos que sea de manera defensiva para evitar el impacto de la pelota sobre su cuerpo.  Entrar más de un (1) Cazador por equipo al Área de Guardián.  Pegar la Quaffle al cuerpo.  Tocar la Snitch.  Tocar al Guardián oponente.10.1.3. Guardianes  Empujar la Quaffle afuera de los aros introduciendo cualquier parte de su anatomía desde la parte trasera de los aros. Los aros deben ser defendidos desde el frente 25
  26. 26. Quidditch Colombia  Tocar la Quaffle con cualquier parte de la anatomía que no sean las manos o los antebrazos, a menos que sea de manera defensiva para evitar el impacto de la pelota sobre su cuerpo.  Tocar al Guardián oponente.10.1.4. Golpeador  Enviar la Bludger hacia los espectadores o al Guardián, a menos que el Guardián allá salido del Área de Guardián.  Golpear a un Guardián dentro de las Áreas de Guardián.  Apuntar a la cabeza, cuello, la nuca y partes nobles de cualquier jugador, y el pecho en caso de las mujeres.  Aplicar al mismo tiempo una llave con ambos brazos, con ambas piernas o con un brazo y una pierna.  Usar los dedos o las palmas de las manos para inmovilizar o impedir el libre movimiento de los Golpeador contrarios.  Adelantar cualquier otra parte del cuerpo (cabeza, brazos, antebrazos, piernas, rodillas, pies, etc.) durante la lucha al inicio de cada periodo.  Pegar la Bludger al cuerpo.  Tocar la Snitch.  Tocar de manera intencional la Quaffle.10.1.5. Buscadores  Tocar o levantar más de un vaso al buscar la Snitch. El hacerlo conlleva a la perdida de la siguiente oportunidad de salida, además de la tarjeta.  Tocar de manera intencional la Quaffle.  Abandonar el Área de Búsqueda propia antes de la indicación del Árbitro.  Esconder, retener, o de cualquier otra manera interferir con la mecánica establecida para la Snitch.10.2. CastigosEn caso en que un jugador actué de manera que, al parecer de los jueces, sea inapropiadopero que no califique como falta, podrán los jueces enviar a dicho jugador a la Zona deCastigo, donde deberá permanecer durante treinta (30) segundos antes de ingresar de nuevoal campo. En caso de reincidir constantemente en castigos, los jueces podrán mostrartarjetas a discreción.10.3. Tarjetas y Sanciones 26
  27. 27. Reglamento QuidditchExisten dos tipos de tarjetas: las tarjetas blancas y las tarjetas negras. La tarjeta blancaindica que se ha cometido una falta, y la negra que se debe salir del partido.Los Cazadores, Guardianes y Buscadores pueden acumular hasta dos (2) tarjetas blancas. Ala tercera les será mostrada la tarjeta negra y deberán abandonar el partido.Los Golpeador pueden acumular hasta tres (3) tarjetas blancas. A la cuarta les serámostrada la tarjeta negra y deberán abandonar el partido. El Árbitro Central es el único conautoridad para sancionar a un jugador con tarjetas y este podrá expulsar a un jugadordirectamente con tarjeta negra, sin utilizar las blancas, si así lo considera necesario, porcometer una falta que merezca este castigo.En caso en que una posición quede desocupada por causa de una tarjeta negra mostrada aljugador que ocupaba dicha posición, no podrá remplazarse ni por sustitución interna niexterna.Un equipo puede jugar hasta con un (1) Cazador y un (1) Golpeador menos. En caso quecualquier otro jugador, o un segundo Cazador o Golpeador sean expulsados, el equipoperderá el partido automáticamente.En caso de ir arriba en el marcador, el Árbitro restara tantos puntos como sea necesariopara que el equipo contrario quede arriba en el marcador por diez (10) puntos. Por ejemplo,si un partido entre A y B tiene un marcador de cuarenta (40) a diez (10) a favor de A, y Apierde el partido por expulsiones, el marcador final que debe registrarse es cero (0) a diez(10), a favor de B. En caso que al realizar el ajuste el marcador sea cero (0) a cero (0), seasignaran diez (10) puntos al equipo que debe declararse ganador. 27
  28. 28. Quidditch Colombia 28

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