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INGÉNIERIE PÉDAGOGIQUE
D’UN
SERIOUS GAME
SERIOUS GAME EXPO 2013
LAURENT@SUCCUBUS.FR	
  
SERIOUS GAME DE FORMATION
•  TRANSMETTRE UNE INFORMATION OU UNE CAPACITÉ
•  C’EST À DIRE « APPRENDRE »
•  ENGRANGER UNE CONNAISSANCE, S’ENTRAÎNER, PRATIQUER, SE
FORMER, ETC.
à LE MESSAGE (INFORMATION OU CAPACITÉ) DOIT ÊTRE
•  REÇU
•  RETENU
•  APPLIQUÉ
E-LEARNING ?
LES E-LEARNINGS PEUVENT ÊTRE « SCOLAIRES »
•  RÉBARBATIFS
•  LONGS
•  PEU ATTRACTIFS
•  ETC.
UTILISATEUR
PARTIE THÉORIQUE
EXAMEN
CÔNE DE TRANSFORMATION
L’UTILISATEUR SUIT TOUJOURS LE MÊME CHEMIN
ACQUISITION
ACTIVATION
RÉTENTION
PARTICIPATION
TRANSMISSION
	
  
SOLUTION
AVOIR RECOURS AU « LUDISME »
UTILISATEUR
PARTIE THÉORIQUE
EXAMEN
PARTIE THÉORIQUE
JEU
UTILISATEUR
« DÉTOURNER L'ATTENTION POUR METTRE L'UTILISATEUR
DANS UN ÉTAT D'ESPRIT FAVORABLE »
“FAVORABLE”
LE MESSAGE DOIT ÊTRE
• REÇU
• RETENU
• APPLIQUÉ
LE JEU DOIT
1. SUSCITER L’INTÉRÊT
2. CAPTIVER
3. IMPLIQUER
1. SUSCITER L’INTÉRÊT
OFFRIR UN UNIVERS ET UN SCÉNARIO
•  PERSONNAGES, LIEUX, BACKGROUND, ETC.
•  RICHES (PERSONNALITÉ, DÉTAIL, CARACTÈRE)
•  ADAPTÉS À LA CIBLE
2. CAPTIVER
LUI DONNER DU PLAISIR À L’UTILISATION
•  NARRATION (SCÉNARIO) & FANTASME (IDENTIFICATION)
•  CHALLENGE & GRATIFICATION (VS ORDINATEUR OU HUMAIN)
•  APPROCHE « SOCIALE » (CHAT, NOTIFICATIONS, LEADERBOARD)
•  EXPRESSION (PERSONNALISATION)
•  SENSATION (ESTHÉTISME)
•  LIBERTÉ D'ACTION
3. IMPLIQUER
•  LAISSER LE JOUEUR CHOISIR LIBREMENT LA SUITE DES ÉVÈNEMENTS
•  LES CHOIX DU JOUEUR DOIVENT AVOIR DES CONSÉQUENCES
•  LIBERTÉ DÉCISIONNELLE
•  LIBERTÉ EXPLORATOIRE
LIBERTÉ DÉCISIONNELLE
MISE EN SITUATION = MODE « SIMULATOIRE »
•  MULTITUDE DE CHOIX LOGIQUES ET NATURELS
•  LIBERTÉ D’EXPÉRIMENTATION
•  ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES
PAS DE BON OU DE MAL
•  PARLER AU « MAUVAIS » PERSONNAGE AU « MAUVAIS » ENDROIT
•  CONSÉQUENCES DIFFÉRENTES
•  CONSTATER LES IMPLICATIONS DE SES CHOIX
•  REJOUER
LIBERTÉ EXPLORATOIRE
« VISITER » LES SCÈNES DU JEU
•  DANS N’IMPORTE QUEL ORDRE
•  SANS FORCÉMENT DEVOIR Y FAIRE QUELQUE CHOSE
INTERACTIONS AVEC L’ENVIRONNEMENT
•  VARIÉTÉ (UN TÉLÉPHONE, UNE PLANTE, UNE CAFETIÈRE, UN PC...)
•  PERSONNAGES PAS FORCÉMENT PERTINENTS
LA LIBERTÉ D’EXPLORATION EST RESSENTIE QUAND
•  ON INTERAGIT AVEC DES ÉLÉMENTS EXTRA-SCÉNARISTIQUES
•  LES LIMITES NE SONT PAS VISIBLES (À PREMIÈRE VUE)
ET DONC … LA MÉTHODE
1.  DÉFINITION DE LA CIBLE
2.  CAPTATION DU CONTENU
3.  RAFFINEMENT DU MESSAGE (SCÉNARIO PÉDAGOGIQUE)
4.  DÉBRIEFING
CLASSIQUE … SAUF QUE LE SERIOUS GAME SE DIFFÉRENCIE PAR SON
RECOURS À UNE « MISE EN SITUATION »
1. CIBLE
QUI SERONT LES JOUEURS ? LA PREMIÈRE ÉTAPE C’EST AVANT
TOUT DE SAVOIR À QUI ON S’ADRESSE …
•  NIVEAU DE COMPÉTENCE INITIAL
•  AGE, SEXE, CSP
•  ORIGINE ETHNIQUE & CULTURELLE
•  CAPACITÉS INFORMATIQUES & INTELLECTUELLES
•  CONDITIONS D’UTILISATION
2. CAPTATION DU CONTENU
•  COLLABORATION ENTRE INGÉNIEUR PÉDAGOGUE ET EXPERT MÉTIER
•  CAPTATION ET COMPRÉHENSION DE L’ENTIÈRETÉ DU MESSAGE
1. PERSONNAGES ?
2. LIEUX ?
3. COMPORTEMENTS ?
à SITUATIONS (“USER STORIES”)
•  C’EST UN PROCESSUS LONG ET PÉNIBLE … MAIS NÉCESSAIRE !
•  ON TERMINE PAR UN TRI PAR ORDRE D’IMPORTANCE
3. RAFFINEMENT DU MESSAGE
OBJECTIF : MINIMISER L’IMPACT DU CONTENU SUR LE JEU
•  RÉDUIRE LE VOLUME TOUT EN CONSERVANT L’AUTHENTICITÉ
•  RENONCER AUX SITUATIONS MOINS IMPORTANTES
•  ADAPTER À LA CIBLE (QUE SAIT-ELLE DÉJÀ ?)
OBTENIR UN MESSAGE CLAIR, CONCIS ET BIEN CIBLÉ
•  DÉTERMINATION DE LA CARTE D’EXPLORATION
GARDER EN TÊTE LES CRITÈRES QUALITÉ
•  RICHESSE DU SCÉNARIO ET DE L’UNIVERS
•  LIBERTÉ DE CHOIX
•  PLAISIR DE JEU
•  QUALITÉ DES TEXTES, IMAGES ET SONS
•  MAÎTRISE DES COÛTS
4. DÉBRIEFING
DANS UN JEU … LE DÉBRIEFING FAIT PARTIE DU JEU
PARTIE THÉORIQUE
JEU
UTILISATEUR
PARTIE THÉORIQUE
EXPÉRIMENTATION DEBRIEFING
UTILISATEUR
MÊMES EXIGENCES POUR LE DÉBRIEFING QUE POUR LE JEU
LIBERTÉ = DÉBRIEFING DYNAMIQUE = IMPLICATION
QUESTIONS ?
APRÈS LA CONFÉRENCE
à LAURENT@SUCCUBUS.FR
À PROPOS DE L’AUTEUR…
•  LAURENT EST LE FONDATEUR DE SUCCUBUS INTERACTIVE
•  SUCCUBUS EST LE PIONNIER FRANÇAIS DU SERIOUS GAME (PREMIER JEU EN 2002, L’ANNÉE DE
LA CRÉATION DU STUDIO)
•  SUCCUBUS PROPOSE DES SERIOUS GAMES SUR MESURE, DES OUTILS POUR FAIRE SOI MÊME SON
SERIOUS GAME, ET DÉVELOPPE DES SOCIAL GAMES POUR SON PROPRE COMPTE
•  LES TECHNOLOGIES DE SUCCUBUS LUI PERMETTENT DE FAIRE DES JEUX SUR MOBILE (IOS ET
ANDROÏD) ET SUR NAVIGATEUR INTERNET (FLASH & HTML5)
•  SUCCUBUS A ÉTÉ PRIMÉ INTERNATIONALEMENT POUR LA QUALITÉ DE SES JEUX À 11 REPRISES
DONT 2 FOIS AU SERIOUS GAME EXPO (MA CYBER AUTO-ENTREPRISE 2010, WATTOU
2012) ET UNE FOIS AUX E-VIRTUOSES (WATTOU 2012)

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Serious Game - Méthodes d'ingénierie pédagogique

  • 1. Free  2  Play   INGÉNIERIE PÉDAGOGIQUE D’UN SERIOUS GAME SERIOUS GAME EXPO 2013 LAURENT@SUCCUBUS.FR  
  • 2. SERIOUS GAME DE FORMATION •  TRANSMETTRE UNE INFORMATION OU UNE CAPACITÉ •  C’EST À DIRE « APPRENDRE » •  ENGRANGER UNE CONNAISSANCE, S’ENTRAÎNER, PRATIQUER, SE FORMER, ETC. à LE MESSAGE (INFORMATION OU CAPACITÉ) DOIT ÊTRE •  REÇU •  RETENU •  APPLIQUÉ
  • 3. E-LEARNING ? LES E-LEARNINGS PEUVENT ÊTRE « SCOLAIRES » •  RÉBARBATIFS •  LONGS •  PEU ATTRACTIFS •  ETC. UTILISATEUR PARTIE THÉORIQUE EXAMEN
  • 4. CÔNE DE TRANSFORMATION L’UTILISATEUR SUIT TOUJOURS LE MÊME CHEMIN ACQUISITION ACTIVATION RÉTENTION PARTICIPATION TRANSMISSION  
  • 5. SOLUTION AVOIR RECOURS AU « LUDISME » UTILISATEUR PARTIE THÉORIQUE EXAMEN PARTIE THÉORIQUE JEU UTILISATEUR « DÉTOURNER L'ATTENTION POUR METTRE L'UTILISATEUR DANS UN ÉTAT D'ESPRIT FAVORABLE »
  • 6. “FAVORABLE” LE MESSAGE DOIT ÊTRE • REÇU • RETENU • APPLIQUÉ LE JEU DOIT 1. SUSCITER L’INTÉRÊT 2. CAPTIVER 3. IMPLIQUER
  • 7. 1. SUSCITER L’INTÉRÊT OFFRIR UN UNIVERS ET UN SCÉNARIO •  PERSONNAGES, LIEUX, BACKGROUND, ETC. •  RICHES (PERSONNALITÉ, DÉTAIL, CARACTÈRE) •  ADAPTÉS À LA CIBLE
  • 8. 2. CAPTIVER LUI DONNER DU PLAISIR À L’UTILISATION •  NARRATION (SCÉNARIO) & FANTASME (IDENTIFICATION) •  CHALLENGE & GRATIFICATION (VS ORDINATEUR OU HUMAIN) •  APPROCHE « SOCIALE » (CHAT, NOTIFICATIONS, LEADERBOARD) •  EXPRESSION (PERSONNALISATION) •  SENSATION (ESTHÉTISME) •  LIBERTÉ D'ACTION
  • 9. 3. IMPLIQUER •  LAISSER LE JOUEUR CHOISIR LIBREMENT LA SUITE DES ÉVÈNEMENTS •  LES CHOIX DU JOUEUR DOIVENT AVOIR DES CONSÉQUENCES •  LIBERTÉ DÉCISIONNELLE •  LIBERTÉ EXPLORATOIRE
  • 10. LIBERTÉ DÉCISIONNELLE MISE EN SITUATION = MODE « SIMULATOIRE » •  MULTITUDE DE CHOIX LOGIQUES ET NATURELS •  LIBERTÉ D’EXPÉRIMENTATION •  ÉVÈNEMENTS ALÉATOIRES PAS DE BON OU DE MAL •  PARLER AU « MAUVAIS » PERSONNAGE AU « MAUVAIS » ENDROIT •  CONSÉQUENCES DIFFÉRENTES •  CONSTATER LES IMPLICATIONS DE SES CHOIX •  REJOUER
  • 11. LIBERTÉ EXPLORATOIRE « VISITER » LES SCÈNES DU JEU •  DANS N’IMPORTE QUEL ORDRE •  SANS FORCÉMENT DEVOIR Y FAIRE QUELQUE CHOSE INTERACTIONS AVEC L’ENVIRONNEMENT •  VARIÉTÉ (UN TÉLÉPHONE, UNE PLANTE, UNE CAFETIÈRE, UN PC...) •  PERSONNAGES PAS FORCÉMENT PERTINENTS LA LIBERTÉ D’EXPLORATION EST RESSENTIE QUAND •  ON INTERAGIT AVEC DES ÉLÉMENTS EXTRA-SCÉNARISTIQUES •  LES LIMITES NE SONT PAS VISIBLES (À PREMIÈRE VUE)
  • 12. ET DONC … LA MÉTHODE 1.  DÉFINITION DE LA CIBLE 2.  CAPTATION DU CONTENU 3.  RAFFINEMENT DU MESSAGE (SCÉNARIO PÉDAGOGIQUE) 4.  DÉBRIEFING CLASSIQUE … SAUF QUE LE SERIOUS GAME SE DIFFÉRENCIE PAR SON RECOURS À UNE « MISE EN SITUATION »
  • 13. 1. CIBLE QUI SERONT LES JOUEURS ? LA PREMIÈRE ÉTAPE C’EST AVANT TOUT DE SAVOIR À QUI ON S’ADRESSE … •  NIVEAU DE COMPÉTENCE INITIAL •  AGE, SEXE, CSP •  ORIGINE ETHNIQUE & CULTURELLE •  CAPACITÉS INFORMATIQUES & INTELLECTUELLES •  CONDITIONS D’UTILISATION
  • 14. 2. CAPTATION DU CONTENU •  COLLABORATION ENTRE INGÉNIEUR PÉDAGOGUE ET EXPERT MÉTIER •  CAPTATION ET COMPRÉHENSION DE L’ENTIÈRETÉ DU MESSAGE 1. PERSONNAGES ? 2. LIEUX ? 3. COMPORTEMENTS ? à SITUATIONS (“USER STORIES”) •  C’EST UN PROCESSUS LONG ET PÉNIBLE … MAIS NÉCESSAIRE ! •  ON TERMINE PAR UN TRI PAR ORDRE D’IMPORTANCE
  • 15. 3. RAFFINEMENT DU MESSAGE OBJECTIF : MINIMISER L’IMPACT DU CONTENU SUR LE JEU •  RÉDUIRE LE VOLUME TOUT EN CONSERVANT L’AUTHENTICITÉ •  RENONCER AUX SITUATIONS MOINS IMPORTANTES •  ADAPTER À LA CIBLE (QUE SAIT-ELLE DÉJÀ ?) OBTENIR UN MESSAGE CLAIR, CONCIS ET BIEN CIBLÉ •  DÉTERMINATION DE LA CARTE D’EXPLORATION GARDER EN TÊTE LES CRITÈRES QUALITÉ •  RICHESSE DU SCÉNARIO ET DE L’UNIVERS •  LIBERTÉ DE CHOIX •  PLAISIR DE JEU •  QUALITÉ DES TEXTES, IMAGES ET SONS •  MAÎTRISE DES COÛTS
  • 16. 4. DÉBRIEFING DANS UN JEU … LE DÉBRIEFING FAIT PARTIE DU JEU PARTIE THÉORIQUE JEU UTILISATEUR PARTIE THÉORIQUE EXPÉRIMENTATION DEBRIEFING UTILISATEUR MÊMES EXIGENCES POUR LE DÉBRIEFING QUE POUR LE JEU LIBERTÉ = DÉBRIEFING DYNAMIQUE = IMPLICATION
  • 17. QUESTIONS ? APRÈS LA CONFÉRENCE à LAURENT@SUCCUBUS.FR
  • 18. À PROPOS DE L’AUTEUR… •  LAURENT EST LE FONDATEUR DE SUCCUBUS INTERACTIVE •  SUCCUBUS EST LE PIONNIER FRANÇAIS DU SERIOUS GAME (PREMIER JEU EN 2002, L’ANNÉE DE LA CRÉATION DU STUDIO) •  SUCCUBUS PROPOSE DES SERIOUS GAMES SUR MESURE, DES OUTILS POUR FAIRE SOI MÊME SON SERIOUS GAME, ET DÉVELOPPE DES SOCIAL GAMES POUR SON PROPRE COMPTE •  LES TECHNOLOGIES DE SUCCUBUS LUI PERMETTENT DE FAIRE DES JEUX SUR MOBILE (IOS ET ANDROÏD) ET SUR NAVIGATEUR INTERNET (FLASH & HTML5) •  SUCCUBUS A ÉTÉ PRIMÉ INTERNATIONALEMENT POUR LA QUALITÉ DE SES JEUX À 11 REPRISES DONT 2 FOIS AU SERIOUS GAME EXPO (MA CYBER AUTO-ENTREPRISE 2010, WATTOU 2012) ET UNE FOIS AUX E-VIRTUOSES (WATTOU 2012)