Seymour Papert foi um matemático e educador sul-africano que ajudou a desenvolver a abordagem construcionista de aprendizagem. Ele criou a linguagem de programação Logo nos anos 1960 para ser usada por crianças e educadores. A abordagem construcionista enfatiza a aprendizagem significativa e reflexiva por meio da construção ativa de conhecimento, inspirada pelas teorias de Piaget, Gardner e Freire.
2. Biografia: Seymour Papert
Nasceu Pretória,África do
Sul em 01/03/1928.É
matemático e proeminente
educador. Trabalhou com
Piaget na University of
Geneva de 1958 a 1963.
reside nos Estados Unidos.
Fundador e membro do
media Lab – massachusetts
Institute of tecchnology
3. Seymour papert
Um dos pioneiros na história da
Informática na Educação,
preocupado com a relação entre
o homem e a tecnologia e com
natureza da aprendizagem.
Criou a linguagem de
Programação Logo na década
de 60 com foco educacional, ou
seja, para ser utilizada por
educadores no processo de
aprendizagem das crianças.
4. Seymour Papert
Conseguiu ressignificar
os princípios psicológicos
e pedagógico, tais como:
O aprendizagem significa
e reflexiva;
A aprendizagem
significativa e reflexiva;
A afetividade e a
interação integando-os
no contexto
computacional
5. Construcionismo de Seymour
Papert
Apresenta-se pautado nos
princípios psicológicos,
pedagógicos e
computacionais. Esta
abordagem foi fundamental
para orientar as ações de
mediação do professor
interagindo com os alunos
programando a linguagem
de Programação Longo.
6. A abordagem Construcionista
Inspirada e
fundamentada:
Construtivismo de Piaget
Teoria de inteligência
múltiplas de Howard
Gardner
Pedagogia social de
Paulo Freire.
7. A abordagem Construcionista
Na década de 90,com a
expansão do uso do
computador em diferente
comunidades escolares e em
diversas culturas, evidenciou a
importância do
desenvolvimento de materiais
e a criação de ambientes de
aprendizagem que permitem
aos diferentes sujeitos
envolver-se em atividades que
permitem aos diferentes
sujeitos envolver-se em
atividades reflexivas.
8. Segundo Papert (1994)
“Os materiais devem
favorecer ao aluno tanto o
aprender-com como o
aprender-sobre-o-pensar. É a
idéia do “hands-on”e “head-
in”.Isto significai que o aluno
aprende-fazendo (colocando
a mão na massa) e
construindo algo afetiva e
cognitivamente com aquilo
que está sendo produzido.
9. Referência
PAPERT,S.A máquina das
crianças:representação a escola na era da
informática.