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Competencia Digitales en la escuela

Consultancy en Consultora - Lea Sulmont
15 de Feb de 2018
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Competencia Digitales en la escuela

  1. Competencias digitales en la escuela Lea Sulmont Haak (2018) ¿Cómo articular su desarrollo para potenciar los aprendizajes de diversas áreas curriculares?
  2. [Sumilla] El nuevo Currículum Nacional ha ha incluido como parte del perfil del estudiante peruano una nueva competencia transversal vinculada a la tecnología. Se trata de la competencia N0 28 definida como (MIENDU,2016): “Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC¨ El reto es grande, pues hay que romper muchos paradigmas y empezar a construir propuestas de integración de TIC para el aprendizaje, adaptadas a cada contexto.
  3. [Agenda] 1. Origen y definición de la competencia 2. Articulación de áreas curriculares 3. Estratégicas metodológicas (algunas) 4. Modelo de Integración
  4. 1. Origen y definición de la competencia
  5. PERU Minedu (2016) CHILE Enlaces (2006 Europa (2011) EEUU ISTE (2012) Personalizar entornos virtuales convivencia Participación significativa Pensamiento crítico, resolución de problemas Gestionar Información del entorno virtual Información Gestión de la información Búsqueda y fluidez informacional Interactuar en entornos virtuales Comunicación y colaboración Comunicación y colaboración Comunicación y colaboración Crear objetos virtuales en diversos formatos tecnología Aprendizaje y resolución de problemas Creatividad e innovación Comparación de Competencias según marco de referencia Lea Sulmont (2016), Elaboración propia. TIC en los Currículos
  6. (2016) Se desenvuelve en los entornos virtuales generados por las TIC con responsabilidad y ética, cuando personaliza entornos virtuales, gestiona información e interactúa con otros en entornos virtuales y crea objetos virtuales en diversos formatos, para que consolide sus aprendizajes o se desempeñe en la vida cotidiana. Competencia Capacidades 1 2 3 3
  7. 1 Capacidad 1
  8. 2 Capacidad 2
  9. 3 Capacidad 3
  10. 4 Capacidad 4
  11. 2. Articulación de áreas curriculares
  12. Ejemplo: Áreas y competencias del nivel primario Competencia TIC- Capacidad 2 y 4 + Capacidad 3 y 4 Todas las capacidades Paso 1: Identificar qué • Áreas • Competencias • Capacidades • Nivel +
  13. Paso 1: Ejemplo ESCRIBE EN INGLÉS TIC +
  14. Paso 1: Ejemplos + +
  15. Paso 2: Establecer cuánto Estándares de logro Competencia TIC Capacidad 4 Capacidad 2 Ejemplo: Identifica el nivel de logro de la competencia de acuerdo a los estándares presentados en el CN
  16. Competencia 1 Competencia 2 Competencia 3 Capacidades y estándar de aprendizaje según nivel Capacidad y estándar de aprendizaje según nivel Capacidades y estándar de aprendizaje según nivel
  17. Paso 3: Establecer logro De aprendizaje Al finalizar el proyecto, el estudiante aplica estrategias de localización, forma y movimiento, a través de diferentes herramientas tecnológicas (TIC). Al finalizar el proyecto, el estudiante crea un blog virtual con tres entradas en inglés, utilizando conectores y vocabulario sencillo así como construcciones gramaticales sencillas que le dan claridad a su tema. Paso 4: Establecer la(s) evidencia(s) De aprendizaje BLOG MAPA
  18. Paso 1: Identificar qué Paso 2: Establecer cuánto Paso 3: Establecer logro Paso 4: Establecer la(s) evidencia(s) Ahora te toca a ti
  19. 3. Estratégicas metodológicas
  20. Estrategias y Capacidades TIC 1 2 3 3 Todas las estrategias requieren ser personalizadas Mapeo de información (mapa, esquema, cuadro) Curación de contenido (Búsqueda, comparación, síntesis: infografía, cuadro, mapa) Portafolio virtual (recopilación, sistemática y a lo largo del tiempo) Proyecto colaborativo virtual (Crear productos o servicios a partir de un proceso de intercambio y la gestión grupal: Wiki, presentación, informe, etc.) Diseño de espacios (Genera un espacio virtual navegable, estructurado y con contenido: blog, site, etc.) Narrativa digital (Creación de objetos multimedia o interactivos para describir o contar algo: Historieta, animación, video, etc. Programación (Creación de código para automatizar o gestionar tareas).
  21. Estrategias y Capacidades TIC
  22. Estrategias y complejidad cognitiva
  23. Estrategias y áreas curriculares
  24. 1. ÁREA CURRICULAR: PERSONAL SOCIAL Proyecto colaborativo virtual Diseño de espacios virtuales Gamificación http://www.eduteka.org/proyecto/400/1/ https://www.youtube.com/watch?v=PgdEjWjlcLM http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ve r?id=40374&referente=docentes
  25. 2. ÁREA CURRICULAR: COMUNICACIÓN http://www.eduteka.org/proyecto/100/1/102-103/3-4-6/2-1-4 http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=90330 http://www.itap.purdue.edu/studio/#section2 Mapeo de información Narrativa digital Proyecto colaborativo virtual
  26. 3. ÁREA CURRICULAR: MATEMÁTICA http://www.eduteka.org/proyecto/200/1/203-204-205-206-207-208/2- 4-7-10/2-1-4 https://www.glasslabgames.org/games/SLFR http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=127159 https://es.khanacademy.org Pensamiento de diseño Gamificación Programación http://www.aulaplaneta.com/2015/09/08/recursos-tic/25- herramientas-para-ensenar-matematicas-con-las-tic/
  27. 4. ÁREA CURRICULAR: EDUCACION PARA EL TRABAJO El portafolio virtual, proyecto colaborativo virtual, pensamiento de diseño http://www.cuentaregr esiva.educ.ar/index.htm l http://marketingaholic.com/las-5-mejores-webs-de-crowdsourcing-y-diseno/1660/ https://goteo.org/project/reevo/updates/2174
  28. 5. ÁREA CURRICULAR: TECNOLOGÍA Y AMBIENTE mapeo de información Programación pensamiento de diseño https://www.glasslabgames.org/games/SC SimCityEDU: Pollution Challenge! is made of four different missions all centered on the theme of environmental impact. In each mission, students are tasked with solving increasingly complex problems. The game aligns to Next Generation Science Standards, Common Core Standards, 21st Century Skills, and Economics Standards. Allows students to apply Systems Thinking concepts while exercising problem-solving skills end ngRepeat: curriculumItem in gameDetails.pages.product.curriculu m Addresses middle school Next Generation Science Standards related to engineering design http://web.educastur.princast.es/proyectos/bio geo_ov/index.htm
  29. 6. ÁREA CURRICULAR: EDUCACIÓN FÍSICA Mapeo de información Gamificación Portafolio virtual http://recursostic.educacion.es/primaria/ludos/web/ http://www.runners.es/rcs/estiramientos/base.html https://www.youtube.com/watch?v=TvLV5Iy6YDk
  30. 7. ÁREA CURRICULAR: INGLÉS Narrativa digital Gamificación Proyecto colaborativo http://www.aulaplaneta.com/2015/11/16/recursos-tic/cinco-recursos-para-mejorar-la-pronunciacion-en-ingles/ http://www.bbc.co.uk/worldservice/learni ngenglish/grammar/pron/sounds/vowel_s hort_1.shtml http://www.cambridgeenglish.org/learning-english/games- social/funland/#sthash.WJnvDqdV.dpuf
  31. 8. ÁREA CURRICULAR: ARTE Y CULTURA http://www.aulaplaneta.com/2015/12/09/recursos-tic/20-herramientas-tic-para-la-clase- de-musica-infografia/ http://www.aulaplaneta.com/2015/01/27/educacion-y-tic/los-muros-del-paraiso-una-exposicion-virtual- para-aprender-arte-religioso/ Curación de contenidos Diseño de espacios virtuales Narrativa digital http://photopeach.com/education
  32. 9. ÁREA CURRICULAR: EDUCACIÓN RELIGIOSA El Mapeo de información Diseño de espacios virtuales Proyecto colaborativo virtual http://www.eduteka.org/proyecto/1400/1/i/5/4http://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/ver?id=90330
  33. Paso 5: Seleccionar estrategias metodológicas Paso 1: Identificar qué Paso 2: Establecer cuánto Paso 3: Establecer logro Paso 4: Establecer la(s) evidencia(s) Ahora te toca a ti Mapeo de Información Curación de contenidos Diseño de espacios virtuales
  34. http://iessanjose.blogspot.pe/2015/03/aprendizaje-por-proyectos-nuevas.html
  35. 4. Modelo de integración de TIC
  36. Crear Evaluar Analizar Aplicar Entender Recordar SAMR TAXONOMÍA DE BLOOM TransformaciónMejora Redefinición La tecnología permite la creación de nuevas tareas, antes inconcebibles. Modificación La tecnología permite el rediseño significativo de tareas importantes. Aumento La tecnología actúa como un sustituto de herramienta directo, con mejoras funcionales. Sustitución La tecnología actúa como un sustituto de herramienta directo, sin cambios funcionales SAMR Modelo SAMR (R. Puentedura)
  37. Relación entre Marco de Competencias Unesco y Modelo SAMR TransformaciónMejora Redefinición La tecnología permite la creación de nuevas tareas, antes inconcebibles. Modificación La tecnología permite el rediseño significativo de tareas importantes. Aumento La tecnología actúa como un sustituto de herramienta directo, con mejoras funcionales. Sustituciòn La tecnología actúa como un sustituto de herramienta directo, sin cambios funcionales SAMR Modelo SAMR y competencias digitales docentes (R. Puentedura)
  38. Práctica previa.. Lápiz/lapicero y papel LA SUSTITUCIÓN es… Procesamiento de textos Los estudiantes utilizan el procesador de textos en clases de redacción. El AUMENTO es... Los estudiantes utilizan herramientas integradas para procesar textos. Los estudiantes utilizan herramientas integradas para procesar textos LA MODIFICACIÓN es... A. Gonzalez cambia el enfoque de las tareas de redacción para que sean grupales. Encargos de redacción en grupo LA REDIFINICIÓN es... Interdisciplinaria y multidisciplinaria
  39. [RESUMEN] 1. Origen y definición de la competencia: 1C 4C 2. Articulación de áreas curriculares: 4P 3. Estratégicas metodológicas (algunas): 9 4. Modelo de Integración: SAMR
  40. World Economic forum 2015. New Vision for Education Unlocking the Potential of Technology
  41. [FUENTES]
  42. Dra. Lea Sulmont Haak lsulmont@gmail.com Imagenrecuperadadehttps://goo.gl/images/oANxcP Gracias por su atención

Notas del editor

  1. EXAMPLES OF SAMR IN PRACTICE PREVIOUS PRACTICE Alicia Gonzalez is a classroom teacher teaching writing. Her previous practice and primary mode for writing in class was pencil/pen and paper. SUBSTITUTION Students in Alicia Gonzalez’ class use a word processor for their writing. Students can now easily edit and format their writing. Published student work is now printed rather than handwritten. Students can save various drafts of their work and can produce multiple copies of the finished product without using a photocopier.
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