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【ヒカ☆ラボ】アーキテクト養成講座「入門編」 折田 武己 氏 登壇資料 20171205

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アーキテクト養成講座「入門編」 ~ハリウッドの脚本術に学ぶプロジェクト管理~

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【ヒカ☆ラボ】アーキテクト養成講座「入門編」 折田 武己 氏 登壇資料 20171205

  1. 1. アーキテクト養成講座「⼊⾨編」 〜 ハリウッドの脚本術から学ぶプロジェクト管理 〜 レバテック株式会社 専属ビジネスパートナー 折⽥ 武⼰ 2017年12⽉5⽇
  2. 2. プロローグ 1 SCENE TAKEDATE 12/5 1 1 HIKALAB
  3. 3. ⾃⼰紹介 簡単に⾃⼰紹介すると、以下のようになります。 • フリーランスのエンジニア レバテックの前⾝であるレバレジーズ創業の頃から取引の ある最古参のエンジニアです。 • ライフワークはソフトウェアテスト 別にそれが得意だとか、好きだったからではありません。 開発案件は客先ごと異なり、どの職場でも共通するのがソ フトウェアのテストだからです。 • この数年間は技術研修や⼈材育成に従事 以前の職場では、新卒エンジニア向けの技術研修やイン ターンシップの運営、アルバイト学⽣の技術指導を⾏って いました。 2
  4. 4. アルバイト学⽣の技術指導 ⼀般的のソフトウェア開発の現場とは異なり、かなり恵まれ た環境で仕事をさせてもらえました。 • 納期やノルマがない アルバイト学⽣の技術⼒向上が⽬的なので、通常のビジネ スとは異なり、プレッシャーがありませんでした。 • ⾃らはコードを書かない ソフトウェアを完成させることより、技術指導をすること の⽅が⼤切なので、陣頭指揮に専念できました。 • 裁量権が与えられた これまでも派遣先企業でリーダー業務を担当することはあ りましたが、依頼されたソフトウェアを開発するという点 では変わりません。 3
  5. 5. アルバイト学⽣の開発成果物 ポテンシャルは⾼くても(本格的なソフトウェア開発では) 未経験者ばかりです。そんな素⼈集団で、ちゃんとしたもの を開発するために⼯夫したことがあります。 • ナレッジの共有 学⽣が本業ですから、毎⽇出社するわけではありません。 全員が同じところでつまずいて時間をロスしないように、 地雷ポイントを回避する必要がありました。 • 要求仕様の提⽰ まずこちらの要求仕様を伝え、その調査結果を報告させ、 作業の進め⽅を協議するようにしました。 • ゴールの提⽰ どのようなアプトプットを求めているのか? できるだけ 具体的に提⽰し、⽇々の成果を⾒ながら、細かく軌道修正 しました。 4
  6. 6. 機能しない組織 5 SCENE TAKEDATE 12/5 2 1 HIKALAB
  7. 7. ⽇⽶の巨匠たち ⽇本には世界的に有名な映像作家がたくさんいます。しかし、 組織の運営という観点からみると、必ずしもうまく機能して いるとは⾔えない状況です。 • ⿊澤明とコッポラ、スピルバーグ、ルーカス 戦後の⽇本を代表する映画監督です。彼を師と仰ぐハリ ウッドの巨匠も多く、その作品群は今でも際⽴っています。 • ⼿塚治⾍とウォルト・ディズニー 漫画の神様は、今⽇のアニメーション⽂化の基礎を作りま した。⾍プロからは多くの才能が巣⽴って⾏きました。 • 宮崎駿とジョン・ラセター 今⽇のアニメーション制作の最前線で活躍するスタッフの 多くが、スタジオ・ジブリから排出されています。 6
  8. 8. ⼩栗上野介の⾒たアメリカ 幕末にはキラ星のような才能が数多く現れました。明治維新 の主役であった倒幕派だけでなく、幕⾂にも優秀な⼈材がい ました。その中でも卓越していたのが、⼩栗上野介です。 • ⽇⽶修好通商条約の⾒直し アメリカとの間で締結された不平等条約を⾒直すため、交 渉の場に臨んだ彼の頭脳明晰さには、⽶国側の代表も⾆を 巻きました。 • ⽇⽶の国⼒の差、その源泉 使節団の⼀員として派遣されたアメリカで彼が⽬にした、 あまりにも⼤きい国⼒の差・・・しかし、その慧眼が捉え たのは、巨⼤な施設ではなく、その対極にあるものです。 • ⽇本の近代化 帰国してから逼迫した財政をなんとかやりくりし、横浜や 神⼾に造船所を作り、⽇本の近代化の基礎を築きました。 7
  9. 9. 個体偏重とシステム重視 ⽇本のモノづくりを⽀えてきたのは、職業⼈としてのプライ ドです。国内の同業者と切磋琢磨している時代なら、それは それで良かったのです。 • 匠の精神 とことんまで究極の技を磨きたい。それこそが世界に類を ⾒ない⾼い品質を達成してきたのです。 • 現場主義 ⽇本の巨匠たちは、すべからく現場にこだわり、⼀⽣現役 の⽴場を貫きます。 • ⼈材育成 仕事は「⼈から教わるものではなく盗むもの」・・・崇⾼ な技術のマニュアル化は、精神の堕落であると考えます。 8
  10. 10. シド・フィールドの脚本術 9 SCENE TAKEDATE 12/5 3 1 HIKALAB
  11. 11. シド・フィールドとは 映画制作会社の役員として膨⼤な数の脚本をチェックするう ち、良い脚本に共通するものがあると気づきます。脚本家で もある彼は、そのノウハウを⼀冊の本にまとめました。 【書籍名】映画を書くために あなたがしなくては ならないこと 【著 者】シド・フィールド 【出版社】フィルムアート社 10
  12. 12. 脚本の基本ルール 「映画脚本とは、映像で語られるストーリーである」と著者 は⾔います。映像を⽂字で表現するというわけです。 • ページ数に制約がある 脚本の1ページが1分間の映像注1に相当します。興⾏的に は⻑くても120ページ程度に収める必要があります。 • ⼼理描写に制約がある 登場⼈物を主に映像として切り取るので、その⼈物の内⾯ の変化を(観客が視覚で理解できるように)外的な変化と して表現しなければなりません。 • 脚本単体では仕掛品に過ぎない ⼩説や漫画の場合、紙と鉛筆さえあれば何とかなるかも知 れませんが、映画制作には巨⼤な資本の後ろ盾が必要です。 11 【注1】⽇本式の脚本では、1ページが30秒間に相当します。
  13. 13. ダメな脚本は⼿に取ってみれば分かる 毎⽇持ち込まれる⼤量の脚本の処理するうち、内容を読まな くても、実際に⼿にとって「⾒れば」、それが読むに値する かどうか分かるようになったと⾔います。 • 余⽩部分が⼗分にあるか? • パラグラフの密度が濃すぎないか? • 会話が⻑過ぎたり、短過ぎたりしないか? • ト書きが⻑過ぎたり、短か過ぎたりしないか? • 会話の内容が薄過ぎないか? ソフトウェア開発のコードレビューでも同じような経験があ ります。しっかりと練られ、⼀定の品質を担保していると思 えるコードは、その⾯構えもしっかりしているのです。 12
  14. 14. GIGOの法則 ソフトウェアの世界では「Garbage In, Garbage Out」 という⾔葉が使われますが、脚本の世界でもそれは真理です。 資⾦提供者は当然のことながら、俳優も脚本を読んでから出 演の可否を決定します。 • 良い脚本から悪い映画が出来上がることもある 脚本はあくまで作品の設計図です。それを具現化する過程 で様々な要因が絡み合い、結果として作品が死んでしまう こともあります。当事者は感覚が⿇痺してしまって⾒失い がちになりますが、何事もバランス感覚が⼤切なのです。 • 悪い脚本から良い映画が出来上がることは決してない 現場がいくら頑張っても、完成した作品がオリジナルの設 計を超えることはありません。この本の中でも「形は構造 に従う、構造は形には従わない」という、建築家 イオ・ ミン・ペイの⾔葉が引⽤されています。 13
  15. 15. 三幕構成 脚本全体の枠組みは、おおよそ次のようになっていると著者 は⾔います。特に⼤切なのが最初の10ページで、ここで観 客の印象が確定してしまうからです。 • 第⼀幕【状況設定】 全体の25%のボリュームを使って、主⼈公の置かれた状 況やその他の登場⼈物との⼈間関係を明らかにします。 • 第⼆幕【葛藤】 全体の50%のボリュームを使って、主⼈公が達成しなけ ればならない⽬標と、その前に⽴ちはだかる障害との葛藤 を描きます。その過程で主⼈公は成⻑を遂げます。 • 第三幕【解決】 全体の25%のボリュームを使って、ハッピーエンドなの か? それともバッドエンドなのか? は別にして、主⼈公 の抱える問題を解決させます。 14
  16. 16. プロットポイント 三幕に別れたパートを相互に関連付け、ストーリーを展開さ せるために必要なのが「プロットポイント」です。 • プロットポイントⅠ 第⼀幕の終わり付近に配置されます。これが分岐点となり、 ストーリーは第⼆幕へと進みます。主⼈公には現状維持と いう選択肢もありますが、(当然のことながら)未知の世 界へと果敢に⾶び込んで⾏きます。 • プロットポイントⅡ 第⼆幕の終わり付近に配置されます。ストーリーはさらに 転がり、怒涛のクライマックスへと突き進んで⾏きます。 ちなみに、本書の続編では第⼆幕をさらに分割する「ミッ ドポイント」という⽤語が新たに登場します。「序破急」 を「起承転結」に焼き直したとも⾔えます。 15
  17. 17. テーマ その作品の根幹をなすのが「テーマ」です。何についての、 誰についての物語なのか? その軸がブレてしまっては意味 がありません。 • ひと⾔で説明できなければダメ 作品の根幹を説明するのに弁を弄するようでは、そのコン セプトが制作スタッフや観客に伝わるはずもありません。 ただの直感でなく、そこに裏打ちされたもの(第三者が共 感できるもの)が必要です。 • 主⼈公の欲求とアクション 主⼈公は何を求めているのか? 彼(彼⼥)は普段どのよ うに⾏動するタイプなのか? キャラクターの造形と作品 のテーマは背後で深く結びついています。 16
  18. 18. エンディングとオープニング オープニングから順番に執筆するのではなく、どんなエン ディングになるのか? を真っ先に確定させ、そこからオー プニングを検討することが⼤切です。 • エンディングには無数のパターンが存在する ストーリー展開について、「キャラクターが独りでに動き 出す」と表現されることがあります。連載ものならそれで 良いでしょうが、枚数制限のある脚本では成り⾏きまかせ にできません。エンディングを決め、そこに向かって様々 な伏線を散りばめるのです。 • エンディングの違和感の原因はオープニングにある どんなエンディングであれ、最後まで付き合ってくれた観 客に満⾜してもらうことが⼤切です。もしそこで違和感を 感じたとするなら、それまで観客をミスリードしていたと いうことです。 17
  19. 19. ふたつのインシデント 映画館の椅⼦は硬く、周りとの間隔も狭くて、お世辞にも快 適な環境であるとは⾔えません。その椅⼦に⼤勢の⼈間を縛 り付け、作品を鑑賞させ続けるには、それなりの⼯夫が必要 となります。 • インサイティング・インシデント ストーリーの展開を誘発するために起こる、ちょっとした 事件のことです。それまでの主⼈公のありふれた⽇常を変 化させるトリガーとなります。それを⽬撃した観客は、次 第に映画の世界に引き込まれて⾏きます。 • キー・インシデント インサイティング・インシデントにより誘発され、作品の 中核をなすストーリーラインが表に現れる事件のことです。 それを⽬撃した観客は、これが作り物の世界だということ をすっかり忘れ、主⼈公の姿に⾃分⾃⾝を投影します。 18
  20. 20. ストーリーライン 様々な要素で構成されるストーリーをどのように組み⽴てる のか? そのやり⽅は⼈ぞれぞれだと思いますが、本書では 次のような⽅法を推奨しています。 • 情報カードを作る ひとつのエピソードをワンライナーで表現し、それを1枚 のカードに書き込みます。 • 14枚の情報カードをワンセットにする 30分間のストーリーに最適なエピソード数は14。これは 著者の経験則で、それよりも多くても、少なくても、上⼿ くいかないそうです。 • 14枚の情報カードを並べ替えて検討する キャラクターは⾃分の分⾝のようなもの。様々なエピソー ドを盛り込みたくなります。しかし、ストーリーを転がさ ないエピソードはNG、捨ててしまうほかありません。 19
  21. 21. 橋本忍の脚本術 20 SCENE TAKEDATE 12/5 4 1 HIKALAB
  22. 22. 橋本忍とは 「脚本は⽂章で描く絵である」と語る、⽇本を代表する脚本 家が、⿊澤明との脚本共同執筆のプロセスを⾚裸々に綴った 歴史的にみても重要な資料です。 【書籍名】複眼の映像 ー 私と⿊澤明 【著 者】橋本 忍 【出版社】⽂藝春秋社 21
  23. 23. 脚本執筆のトロイカ体制 ⿊澤作品の共同執筆作業では、とても興味深い体制が敷かれ ていました。 旅館で⽸詰状態のまま共同執筆を続ける3⼈。朝から⼣⽅ま で(まるで⼯場勤務のように)規則正しく執筆作業を続ける ⿊澤と橋本。⾃らは原稿を書かず、分厚い英語の本を読みふ けり、できあがった原稿をチェックするだけの⼩國。 同じシーンを複数のライターがそれぞれの視点で描き、それ らを混声合唱させるという⼿法は極めて独創的です。 22 ⼩國 橋本⿊澤 司令塔 (観客の代弁者) 執筆担当執筆担当
  24. 24. 「⽣きる」の誕⽣ストーリー 市役所勤めの平凡な男が末期ガンを患っていることを知り、 残された短い⽇々をどう⽣きたのかを描いた作品です。 • あと75⽇しか⽣きられない男 ⿊澤から告げられた次回作のテーマはたったこれだけ。そ こから謎解きをするように、主⼈公を創造します。 • 作品の中盤で死ぬ主⼈公 ⿊澤の圧⼒にも決して屈することのない⼩國は、リアリズ ムに徹します。中盤で主⼈公が死ぬことになるのも、彼の 健康状態からすると、それが避けられない事実だからです。 • 本編に描かれることのないキャラクターの造形 主⼈公の⽣い⽴ちや家族構成。果ては⽇々の暮らしぶりに ⾄るまで、ディテールを徹底追求します。 23
  25. 25. 映画制作とプロジェクト管理 24 SCENE TAKEDATE 12/5 5 1 HIKALAB
  26. 26. 映画制作の流れ 映画制作の流れは、ソフトウェア開発におけるフォーター フォールモデルとほぼ同じ⼯程をたどります。 25 公開 編集・試写 ロケハン・撮影 脚本・絵コンテ 企画 運⽤ テスト 開発 設計 要件定義
  27. 27. 脚本(SCREENPLAY) 脚本とは、(映像や⾳楽という表現⼿段を⽤いて)観客に架 空の物語を伝えるための設計書です。⼀⾒すると⼩説のよう にも⾒えますが、両者の⽬的はまったく違います。 • 内的変化を描くのではない ⼩説では、主⼈公の考えや感情といった内的変化を⽂章で 表現し、それを読者が脳内変換することで追体験します。 外部から受けた痛みでさえ、主⼈公の脳内で発⽣した内的 変化に過ぎません。 • 外的変化で感情を伝える 例えば「孤独」という状況を伝える場合、⽂章なら直接そ の単語を⽤いなくても、様々な表現で読者に共有すること ができます。しかし、ただカメラで撮影しただけでは、主 ⼈公が感じているのが痛みなのか? それとも悲しみなの か? 容易には判断できないものです。 26
  28. 28. 絵コンテ(STORYBOARD) 絵コンテは、脚本で描かれた世界を映像化するための作業指 ⽰書です。⼀⾒するとコマ割りされた漫画のように思えます が、両者の⽬的はまったく違います。 • 物語を描くのではない 漫画とは異なり、登場⼈物の感情やそこで繰り広げられる 物語を描くわけではありません。それは脚本の役割です。 • カメラが切り取る情報を伝える 登場⼈物の位置関係やカメラで切り取るフレーム、アング ルなどを制作スタッフに伝えます。 • カット数や所要時間を洗い出す そのシーンを構成するためのカット数や、そのカットに費 やす秒数などを定義します。 27
  29. 29. 映画制作とソフトウェア開発 詳細については「実践編」で説明しますが、映画制作のプロ セスをソフトウェア開発に役⽴てることも可能です。 ここでは、脚本と絵コンテの関係についてしっかりと押さえ ておきましょう。 28 映画制作 ソフトウェア開発 脚本 基本設計書 絵コンテ 詳細設計書 制作進⾏表 ガントチャート 監督 ??? 役者 ??? 美術スタッフ ??? ケータリング 飲みニュケーション
  30. 30. 「君の名は。」のポストモーテム 29 SCENE TAKEDATE 12/5 6 1 HIKALAB
  31. 31. 作品のテーマ ⼤ヒットした作品なので、あらためて語る必要はないと思い ますが・・・企画段階の仮のタイトルを⾒れば、この作品で 描きたかったテーマが理解できます。 • とりかへばや物語 初期の企画書には、仮題としてこのタイトルが使われてい ました。平安時代に書かれた男⼥の⼊れ替わりを描いた作 品です。 • 夢と知りせば こちらも平安時代の作品ですが、切ない恋⼼を綴った⼩野 ⼩町の和歌からイメージを膨らませています。 30 思ひつつ寝ればや⼈の⾒えつらむ 夢と知りせば 覚めざらましを
  32. 32. ⼆元論による対⽐ 主⼈公を⼆元論で対⽐させることで、⼊り組んだストーリー が把握しやすくなるように⼯夫されています。 31 瀧 三葉 男 ⼥ 陽 陰 動 静 都会 ⽥舎 放任 束縛 ⽣者 死者
  33. 33. 興⾏記録を塗り替えた理由 この作品が幅広い世代に受け、社会現象化した理由を探るた めの独⾃取材が興味深いです。 32 NHK「クローズアップ現代+」2016年11⽉28⽇放送より
  34. 34. 主題歌の⾳楽的解説 ⾳楽プロデューサー 蔦⾕好位置によるテクニカルな解説が とても⾯⽩いです。 33 テレビ朝⽇「関ジャム 完全SHOW」2017年1⽉15⽇放送より
  35. 35. 主題歌の基本構成(メロディーの分析) この作品のために4曲の主題歌が書き下ろされました。コラ ボとしての楽曲提供ではなく、⾳楽という媒体を使って作品 の世界観を表現しているのです。しかし、ここにも様々な仕 掛けがあります。 34 なんでもないや(movie ver.) スパークル(movie ver.) 前前前世(movie ver.) 夢灯籠 イントロに注⽬ 間奏明けに注⽬ イントロに注⽬ アウトロに注⽬
  36. 36. 主題歌の基本構成(歌詞の分析) メロディーでは情景の変化を主に描いています。いっぽう歌 詞では、瀧と三葉の⼼の中に湧き上がる感情の変化を描いて います。その両⽅を掛け合わせて、映像から受け取る情報を 増幅させているのです。 35 なんでもないや(movie ver.) スパークル(movie ver.) 前前前世(movie ver.) 夢灯籠 瀧と三葉の視点 瀧の視点 瀧の視点 瀧の視点
  37. 37. ⽗親を説得できた理由 瀧に⼊れ替わった状態での説得⼯作は失敗に終わりました。 親友たちまで巻き込んで前代未聞のトラブルを起こした娘に 対して、きっと怒り⼼頭だったはずです。 • ずっと忘れていた記憶 若い頃に⾃分も不思議な夢を⾒たという⼀葉の告⽩、三葉 の中に⾒た別⼈の存在、⼀葉と四葉の来訪と複数の伏線が 重なり合います。 • 受け継がれてきた組紐 瀧から三葉へとトンタッチされた組紐。それは結びの象徴 であり、代々受け継がれてきた家族の歴史でもあります。 • ⾃分が村⻑を続けてきた理由 ⽔宮家を出ても、なぜか⽷森に残り続けたこと。組紐を⾝ につけた三葉を⽬にした瞬間、⼆葉との記憶がよみがえり、 すべての意味を悟ったのです。 36
  38. 38. 須賀神社で再開する理由 瀧と三葉の舞台となった須賀神社の⼤階段。なぜここが再開 の場所としてふさわしいのか? その理由は須賀神社のホー ムページを⾒れば分かります。 【URL】http://www.sugajinjya.org/about.html • 主祭神 この神社に祭られているスサノオは、イザナギとイザナミ から⽣まれました。荒ぶる神でもあり、ヤマタノオロチを 退治したとされています。 • 三⼗六歌仙繪 平安時代の歌聖36名には、「思ひつつ寝ればや⼈の⾒え つらむ 夢と知りせば覚めざらましを」と詠んだ⼩野⼩町 も含まれます。 37
  39. 39. ⽔宮家を操る影の⿊幕 この作品の根底に流れる「結び」というテーマ。それは森羅 万象においても適⽤され、ありとあらゆるところに遍在する のです。 • 「⽚われ時」という造語 「⻩昏時」というぴったりの表現があるのに、あえてこの 地⽅の⽅⾔として、造語を使ったのには理由があります。 • 「ティアマト彗星」という架空の天体 1200年周期で地球に最接近するとされる「ティアマト」 は古代メソポタミア神話に登場する天地創造の神です。 • 御神体と⽷森湖 隠り世の御神体に備えられた三葉の半分である⼝噛み酒。 1200年前にできたとされる⽷森湖。再開を願ったのは、 滝と三葉の物語だけではないのです。 38
  40. 40. 楽曲の3部構成 ⼩室哲哉の語る楽曲の3部構成は、その役割分担が脚本術と 全く同じであることに驚かされます。 39 テレビ朝⽇「関ジャム 完全SHOW」2017年8⽉13⽇放送より
  41. 41. 岡⽥⽃司夫ゼミ 観客の多くは普通の消費者であって、映像コンテンツの制作 者ではありません。そのため、作者の伝えたいメッセージを 取りこぼしていることも多いのです。 映像コンテンツをより深く理解するためには、その道のエキ スパートから学ぶのが⼀番です。⽔先案内⼈としてオススメ なのが「岡⽥⽃司夫ゼミ」です。 • YouTube ニコニコ動画で配信された「表ゼミ」を無料で楽しめます。 • ニコニコ動画 チャンネル有料会員になると、さらに内容の濃い「裏ゼ ミ」を視聴することができます。 • Facebook 全コンテンツを閲覧できるほか。⽉1回開催されるオフ会 で「ガンダム講義」の撮影に同席したり、ご本⼈に質問す ることができます。 40
  42. 42. エピローグ 41 SCENE TAKEDATE 12/5 7 1 HIKALAB
  43. 43. ⾒えないものを想像する 毎年、春になると桜の名所は花⾒客でごった返します。また 新しい⼀年を迎えることができた喜びを、同僚や知⼈たちと 酒を酌み交わしながら祝います。 ある⽼教授は、その著書「思考の整理学」の中で、「みんな 花を愛でるが、その根にまで想いを馳せる⼈があまりにも少 ない」と嘆きます。もちろん花⾒のことではなく、即効性の ⾼い知識だけを求める現代の⾵潮のことです。 • 花を辿れば枝葉がある • 枝葉を辿れば幹がある • 幹を辿ればその先には根がある 植物は、地上に⾒えている部分とシンメトリーな形状の根が 地下に隠れているそうです。映像コンテンツもまったく同じ で、作品の背後にあるものを想像することが⼤切です。 42
  44. 44. 「応⽤編」の案内 次回の「応⽤編」では、1985年に公開され⼤ヒットした 「Back to the Future」を題材にします。 • 基礎編のおさらい 今回の「基礎編」で学んだ脚本術を使って、BTTFの作品 の構造を解析します。 • すべての作業タスクを洗い出す ここでは<すべて>という点がとても重要です。実際に撮 影が始まってから考慮漏れに気づいても、対応が間に合い ません。作成したタスクからガントチャートを作成します。 • 実際に起きた想定外の事態に対処する どんなプロジェクトであっても、マネージメント側が想定 していなかった事態は起こり得ます。BTTFの撮影中に実 際に起きたトラブルを引き合いにコンチプランを考えます。 43
  45. 45. metaworks.io の紹介 技術情報発信をするためのWebサイトを開設します。 まだコンテンツは存在しませんが、これから順次拡充する予 定です。 【URL】http://metaworks.io/ • 「アーキテクト養成講座」の参考資料 今回の講座で紹介した参考書籍やWebサイトのリンク集 を掲載します。 • 「アーキテクト養成講座」の動画配信 今回の講座の内容をさらに深く理解するための解説動画を 後⽇配信します。 • エンジニア向けの技術情報 エンジニアを対象にした技術情報を発信します。 44
  46. 46. 質疑応答 疑問や質問、気になることなど、何でもどうぞ。 45

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