Ajedrez en la escuela 2

L
Luis Alberto Giron RumicheDocente Catedratico
Ajedrez en la escuela
LIC. LUIS ALBERTO GIRON RUMICHE
El Ajedrez
 Es considerado el deporte ciencia y del intelecto y es practicado en mas de
160 países.
 Es un juego que consiste en crear estrategias para derrocar al rey del
oponente
 Realza, descubre o afianza las capacidades intelectuales.
Tablero
 Consta de 64 casillas alternadas en colores blanco y negro.
 Ocho columnas que se identifican con letras minúsculas.
 Ocho filas que se identifican con los números.
TERRITORIOS FLANCOS
 Si se trazara una línea horizontal
entre la 4ta y 5ta fila, se divide el
tablero en territorio de blancas y
territorio de negras.
 Si se trazara una línea vertical entre
la 4ta (d)y 5ta(e) columna, se divide
el tablero en flanco del
rey(derecha) y falco de la
dama(izquierda).
Posición correcta del tablero
 Para saber la posición debemos asegurarnos que la casilla del ángulo
derecho de cada jugador sea siempre de color claro.
Piezas  Rey = 1
 Dama = 1
 Torre = 2
 Alfil = 2
 Caballo = 2
 Peón= 8
Movimientos de las Piezas
 Rey  Se desplaza en cualquier dirección, moviéndose solo una
casilla.
 Dama  Se desplaza en cualquier dirección.
 Torre  Se desplaza en horizontal y vertical.
 Alfil  Se desplaza en diagonal.
 Caballo  Se mueve en forma de L.
 Peón  En su primer movimiento puede avanzar 1 o 2 casillas,
siempre se desplaza hacia adelante y captura en diagonal.
Valor relativo de las piezas
 Dama = 10
 Torre = 5
 Alfil = 3.5
 Caballo = 3
 Peón = 1
Sistema de Anotación
 Anotación completa
Se indica la casilla de partida y la
casilla de llegada.
Peón  e2-e4
Caballo  Cb8-c6
 Anotación abreviada
Se indica la casilla de llegada.
Peón  e4
Caballo  Cc6
El enroque
Corto
Se realiza con la torre del flanco del
rey.
Largo
Se realiza con la torre del flanco de la
dama
Amenaza
Es la posibilidad de
capturar una o
varias piezas
contrarias.
Jaque
Es un movimiento de
ataque sobre la
casilla ocupada por
el rey.
JaqueMate
Es cuando ya no se
puede salvar al rey.
Esto quiere decir
que se finaliza la
partida.
APERTURA: inicio de la partida, las blancas tienen el
primer movimiento.
MEDIO JUEGO: Es la parte donde se lucha por ganar la
partida.
FINAL: Es la ultima fase donde debe calcularse cada uno
de los movimientos. Las ventajas obtenidas en el medio
juego deciden el resultado.
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Ajedrez en la escuela 2

  • 1. Ajedrez en la escuela LIC. LUIS ALBERTO GIRON RUMICHE
  • 2. El Ajedrez  Es considerado el deporte ciencia y del intelecto y es practicado en mas de 160 países.  Es un juego que consiste en crear estrategias para derrocar al rey del oponente  Realza, descubre o afianza las capacidades intelectuales.
  • 3. Tablero  Consta de 64 casillas alternadas en colores blanco y negro.  Ocho columnas que se identifican con letras minúsculas.  Ocho filas que se identifican con los números.
  • 4. TERRITORIOS FLANCOS  Si se trazara una línea horizontal entre la 4ta y 5ta fila, se divide el tablero en territorio de blancas y territorio de negras.  Si se trazara una línea vertical entre la 4ta (d)y 5ta(e) columna, se divide el tablero en flanco del rey(derecha) y falco de la dama(izquierda).
  • 5. Posición correcta del tablero  Para saber la posición debemos asegurarnos que la casilla del ángulo derecho de cada jugador sea siempre de color claro.
  • 6. Piezas  Rey = 1  Dama = 1  Torre = 2  Alfil = 2  Caballo = 2  Peón= 8
  • 7. Movimientos de las Piezas  Rey  Se desplaza en cualquier dirección, moviéndose solo una casilla.  Dama  Se desplaza en cualquier dirección.  Torre  Se desplaza en horizontal y vertical.  Alfil  Se desplaza en diagonal.  Caballo  Se mueve en forma de L.  Peón  En su primer movimiento puede avanzar 1 o 2 casillas, siempre se desplaza hacia adelante y captura en diagonal.
  • 8. Valor relativo de las piezas  Dama = 10  Torre = 5  Alfil = 3.5  Caballo = 3  Peón = 1
  • 9. Sistema de Anotación  Anotación completa Se indica la casilla de partida y la casilla de llegada. Peón  e2-e4 Caballo  Cb8-c6  Anotación abreviada Se indica la casilla de llegada. Peón  e4 Caballo  Cc6
  • 10. El enroque Corto Se realiza con la torre del flanco del rey. Largo Se realiza con la torre del flanco de la dama
  • 11. Amenaza Es la posibilidad de capturar una o varias piezas contrarias. Jaque Es un movimiento de ataque sobre la casilla ocupada por el rey. JaqueMate Es cuando ya no se puede salvar al rey. Esto quiere decir que se finaliza la partida.
  • 12. APERTURA: inicio de la partida, las blancas tienen el primer movimiento. MEDIO JUEGO: Es la parte donde se lucha por ganar la partida. FINAL: Es la ultima fase donde debe calcularse cada uno de los movimientos. Las ventajas obtenidas en el medio juego deciden el resultado.