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DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN APLICATIVO MULTIMEDIAL PARA
     LA ENSEÑANZA DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR A LOS
ESTUDIANTES DEL GRADO TERCERO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
   SANTA LUCIA DE LA PLATA HUILA UTILIZANDO LENGUAJE DE
              PROGRAMACION VISUAL BASIC 6.0




              Docentes encargados:    Luzcelida Ramírez Vargas

                                      Darcy Yolita Velasco




          Institución Educativa El Cedro Sede El Carmen
                         La Plata – Huila
                               2.012
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA



1.1 Descripción Del Problema


Como resultado de la encuesta de matemáticas, enfocada en las tablas de
multiplicar, aplicado a los estudiantes del grado tercero de primaria;
desarrollado por las docentes de las sedes La Línea, La Morena y San Rafael
durante el transcurso del año del año 2012, respaldado por los bajos resultados
obtenidos en el test realizado y las evaluaciones practicadas frecuentemente
en el área, se ha logrado identificar un bajo rendimiento relacionado con el
tema de la multiplicación. Otros factores que han incidido en esta situación son:
*Falta de interés por parte del estudiante en el aprendizaje de las tablas de
multiplicar de forma práctica soportado en los test y documentado en la
encuesta.
*Se carece de material aplicativo adaptado a las nuevas tecnologías llamativas
para los estudiantes, además contamos con tres computadores a nivel de
sedes y cinco libros de matemáticas Nova de Mauricio Villegas Rodríguez
distribuidos entre los grados de primero a quinto.
*Teniendo en cuenta que el MEN en los estándares curriculares del área de
matemáticas del grado tercero de primaria            especifica claramente    los
contenidos, entre ellos el tema de la multiplicación razón por la cual se debe
dar una solución rápida para que no trascienda este problema a los otros
grados.
Este proyecto tiene como finalidad implementar nuevas tecnologías para la
enseñanza de la multiplicación, proporcionando a los estudiantes un recurso
multimedia aplicado al aprendizaje de las tablas de multiplicar.
La implementación de esta práctica permitirá facilitar el aprendizaje de las
tablas de multiplicar, de forma práctica y creativa haciendo que de esta forma
haya   mayor    rendimiento    académico    en     el   área   de   matemáticas
específicamente en el tema de la multiplicación.



1.2 Formulación Del Problema


¿Como utilizar el lenguaje de programación Visual Basic 6.0 para elaborar un
recurso didáctico que facilite la enseñanza de las tablas de multiplicar a los
estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa El Cedro del municipio
de la Plata Huila?
2. JUSTIFICACION.


Hecho el proceso de investigación mediante la encuesta realizada y las
evaluaciones en forma de test ; para la Institución Educativa El Cedro, es de
relevancia especial dar solución a la problemática identificada, como es la
dificultad de los estudiantes del grado tercero para aprenderse las tablas de
multiplicar y aplicarlas a ejercicios que exijan su uso.
Los bajos indicadores de desempeño en el área de Matemáticas,               inciden
negativamente sobre la formación agropecuaria que la Institución desea            ,
debido a la actitud negativa de los estudiantes, para innovar ; ( la pereza, el
mal uso del tiempo libre) , situación que produce atraso, estancamiento ,
dependencia,    haciéndose    necesario    aplicar   nuevas   tecnologías      del
conocimiento como el diseño de un recurso multimedia , de tal manera que el
estudiante motivado por la curiosidad, vea que se le ofrecen herramientas que
le ayudan y le obligan a hacer un mejor uso del intelecto; maquina y niño
actuando juntos, para solucionar situaciones y proyectarse positivamente .
Es también preocupante que en este momento, la institución no cuenta con los
equipos necesarios         para implementar las nuevas teorías, procesos,
conocimientos; de allí que es necesidad prioritaria la elaboración de un
proyecto que subsane esta dificultad encontrada.
Una vez preparado el docente en teoría y práctica, dotado de un equipo de
computación, permitirán un desempeño didáctico en los siguientes aspectos:
1- El docente se apropiará de estrategias para resolver problemas de la vida
   real como la dificultad que presentan algunos niños para aprenderse las
   tablas de multiplicar

2- Aplicará cambios de tipo intelectual y procedimental en el suministro de
   contenidos académicos
3- Mostrará conductas éticas en el trabajo tecnológico que hagan agradable la
   utilización del computador y sus contenidos

4- Facilitará el trabajo en grupo condición indispensable para el trabajo
   colectivo cuya interacción se motiva y se alimenta constantemente

5- Actuará interinstitucionalmente, para hacer uso adecuado y profundo de lo
   que ofrece la computación y su red.

6- Seleccionará y utilizará herramientas apropiadas para resolver problemas
   académicos y cotidianos.

Si se aplica correctamente esta tecnología, aseguramos resultados al resolver
situaciones, que se miden en los diferentes periodos de estudio, al igual que
se asegura un buen puntaje en las pruebas de estado, como también se ofrece
a la sociedad y a la familia un individuo capacitado para desempeñarse en el
campo que seleccione.
Para ello es necesario que el docente haga de su quehacer pedagógico una
acción divertida, recreada, para no entrar en contradicción maestro estudiante,
hacer claridad para que cada miembro de la comunidad entienda el rol que
debe cumplir en el proceso formador del joven y del progreso de la comunidad.
El maestro debe cuestionar su desempeño, ya que sobre él recae cierto grado
de responsabilidad por el deterioro que hoy asiste a la educación.
Se hace necesario dar a la pedagogía y a quienes la ejercen herramientas que
conlleven a un cambio de actitud que aseguren una humanización, y así volver
al encuentro del hombre con sus semejantes, para la construcción de una
sociedad mas justa autónoma, cuyo fin último sea la ciencia al servicio del
hombre y no el hombre al servicio de la ciencia.
3. OBJETIVOS




3.1 Objetivo General



Diseñar e implementar un aplicativo multimedia utilizando lenguaje de
programación Visual Basic 6.0 para la enseñanza de las tablas de multiplicar a
los estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa El Cedro de la
Plata Huila.



3.2 Objetivos específicos.



•   Prediseñar un recurso didáctico multimedia para optimizar aprendizaje de
    las tablas de multiplicar.

•   Programar el recurso didáctico multimedia utilizando el lenguaje de
    programación Visual Basic 6.0.

•   Implementar el recurso didáctico multimedia con los estudiantes del grado
    tercero de la Institución Educativa El Cedro de la Plata Huila
4. METODOLOGÍA



Inicialmente se hará un diseño de las actividades que luego se registraran en los
archivos del programa de VISUAL BASIC 6.0, para que los estudiantes puedan jugar
con las actividades y aprenderse las tablas de multiplicar.

Las actividades diseñadas serán de agrupación, bingos, loterías, dominó, ruletas todas
enfocadas a las tablas de multiplicar Trabajo en grupo de a tres estudiantes donde el
trabajo sea cooperativo, competitivo y desarrolle habilidades numéricas para resolver
cualquier multiplicación de dos números enteros de una cifra.
Labor del Docente:
Cuadro de logros

OBJETIVO GENERAL OBJETIVOS ESPECIFICOS Nº                    INDICADOR DE LOGRO


·     Desarrollar el       ·     Describir, comparara        Soluciona situaciones
pensamiento numérico       y cuantificar situaciones con     problema por medio aplicando
y generar un ambiente      números, en diferentes            la multiplicación
computacional que          contextos y con diversas
                                                         1
apoye la enseñanza-        representaciones.
aprendizaje de las
tablas de multiplicar de
una cifra por otra cifra
perteneciente a            ·      Uso diversas               Utiliza el cálculo mental y la
los números enteros.       estrategias de cálculo            estimación, para resolver
                           (especialmente cálculo            problemas en situaciones
                           mental) y de estimación           multiplicativa.
                                                        2
                           para resolver problemas en
                           situaciones aditivas y
                           multiplicativas.




                           ·     Identificar           3     Comprende las propiedades de
                           regularidades y propiedades       la multiplicación en el proceso
                           de los números utilizando         para multiplicar dos números
                           diferentes instrumentos de        enteros.
                           cálculo (calculado-ras,
                           ábacos, bloques multibase,
etc.).




           Labor del Estudiante:
       Cuadro de actividades
  LOGROS   DESCRIPCIÓN TIEMPO RESPONSABLES            LABOR        LABOR DEL     RECURSOS
ABORDADOS                                               DEL        ESTUDIANTE
                                                     DOCENTE
Utiliza las TicExploración      8h        Docente   Facilitador    Agente       Semillas,
para           inicial del                          del            activo       bingos,
aprender las   software                             aprendizaje.                loterías,
tablas de      Visual Basic                                                     dominos,
multiplicar    por parte de                                                     ruletas.
               los                                                              Software
               estudiantes                                                      Visual Basic
               desarrollo de
               la actividad 3º.
Diseña         Trabajo          8h        Docente   Facilitador Agente          Semillas,
actividades    individual y en                      del          activo         bingos,
didácticas     grupo, se                            aprendizaje.                loterías,
para el        ubican de a                                                      dominos,
aprendizaje    dos                                                              ruletas.
de las tablas estudiantes                                                       Software
de multiplicar por                                                              Visual Basic
utilizando las computador
TIC            un estudiante
               trabaja el
               ejemplo
               multiplicación
               de Visual
               Basic, y el otro
va tomando
               los resultados
               correctos e
               incorrectos al
               igual que velar
               por la correcta
               utilización del
               ejemplo
               finalmente se
               se
               intercambian
               el computador
               y los papeles
               del juego.
Calcula las    Cada            8h   Docente   Facilitador Agente    Semillas,
tablas de      estudiante                     del          activo   bingos,
multiplicar    consulta en su                 aprendizaje.          loterías,
del 1 al 10.   casa , su                                            dominos,
               vereda , el                                          ruletas.
               tender, el                                           Software
               vendedor de                                          Visual Basic.
               helado, de
               minutos, etc,
               sobre
               problemas
               específicos de
               cada actividad
               donde se
               involucre
               procesos de
               multiplicación
               y se socializa
               con la
               docente y
               compañeros
               para encontrar
               una solución y
               posterior
               representación
               en scratch.
5. FUNDAMENTACIÓN

La programación e implementación del aplicativo multimedia para la enseñanza
de la multiplicación de los estudiantes del grado 3º, persigue minimizar las
dificultades que presentan con respecto al cálculo y conteo de series de
números, la resolución de situaciones problema, esencialmente en el tema de
la multiplicación. Este interés se crea por la necesidad que tiene la institución
escolar de emplear programas llamativos e innovadores que atraigan a los
estudiantes al conocimiento; ya que esta herramienta despierta en ellos el
interés por el aprendizaje.
Este proyecto es de gran importancia para los estudiantes por que promueve el
desarrollo de las competencias esenciales para el conocimiento y dominio de
las matemáticas, estimulando el proceso cognitivo, el desarrollo de las
destrezas de concentración y análisis, proporcionando mucha riqueza
intelectual como es la agilidad mental para dar solución a situaciones problema;
generando así una actitud favorable, de agrado y goce creativo hacia el área,
ayudando a comprender y aceptar sus debilidades y fortalezas, además le es
fácil relacionarla con su contexto en el cual se desempeña puesto que da
respuesta a los intereses y expectativas de los niños, contrarrestando la rutina
académica.
Por otra parte, este aplicativo contribuye a que los docentes hagan uso de la
tecnología como herramienta facilitadora del aprendizaje, dejando de ser
transmisores de datos, a ser guía u orientadores en el manejo de este recurso
didáctico de multimedia, haciendo del juego interactivo una metodología de
entrenamiento, diversión, un ejercicio recreativo, amparado por diferentes
normas y reglas, las cuales lo hacen característico, que se lleva a cabo en un
tiempo y un espacio especifico y se desarrolla en orden ya sea en condiciones
individuales o grupales.


Para la Institución, es un buen apoyo, puesto que contribuye con material
didáctico para el área. En el mundo actual, el uso de la tecnología es una
realidad que viven los estudiantes, la rapidez de la información y todos los
beneficios que brinda, por esta razón la implementación de esta propuesta es
útil puesto que constituye una respuesta innovadora, desde la perspectiva del
interés del estudiante para ser desarrollada desde un contexto real, concreto y
motivador, tiene como fundamento servir de instrumento de múltiples y
variadas experiencias que el niño irá asimilando progresivamente, hasta
construir el concepto dentro de un ambiente ameno y reflexivo; empleando
estrategias como pasatiempos, juegos, cuentos, historias, para hacer de la
multiplicación una experiencia divertida y enriquecedora; con el fin de dar
solución a situaciones y problemas cotidianos a los que se ve enfrentado el
estudiante en su diario vivir. Esto es importante que la escuela implemente en
sus prácticas escolares como estrategia que beneficie los procesos de
enseñanza – aprendizaje en los educandos.




                           6. MARCO CONCEPTUAL

6.2.1 Escuela Nueva

El Modelo Escuela Nueva – Escuela Activa, es una innovación de educación
básica primaria que impacta a los niños y las niñas, profesores, agentes
administrativos, familia y comunidad, a través de cuatro componentes
interrelacionados que se integran en sinergia a nivel de la escuela y la
comunidad.

Escuela Nueva fue diseñada con el fin de ofrecer la primaria completa y
mejorar la calidad de las escuelas rurales de Colombia, especialmente el
multigrado. Promueve un aprendizaje activo, participativo y cooperativo, un
fortalecimiento de la relación escuela-comunidad y un mecanismo de
promoción flexible adaptado a las condiciones y necesidades de la niñez más
vulnerable. La promoción flexible permite que los estudiantes avancen de un
grado o nivel al otro y terminen unidades académicas a su propio ritmo de
aprendizaje. 1

6.2.2 TIC

El uso de medios de comunicación e información en las prácticas pedagógicas
es un recurso indispensable para acercar el desarrollo de las competencias de
los estudiantes a las dinámicas del mundo contemporáneo. La Revolución
Educativa propone mejorar los aprendizajes fomentando el uso de los medios
electrónicos, la televisión, la radio, el cine, el video y el impreso en el aula de
1
clase. Maestros y maestras son los ejes de este proceso para el tránsito de la
enseñanza al aprendizaje.
El proyecto de uso de las TIC en el aula, se encamina a que los maestros
colombianos puedan diseñar ambientes de aprendizaje mediante la
incorporación de lo impreso, la radio, la televisión, el video, el cine y las
herramientas tecnológicas.
El uso de los medios en el aula es una estrategia exigente, rigurosa y
sistemática; los maestros son los actores principales en este proceso. Cada
ejercicio que se haga debe tener un propósito pedagógico claro, estar
articulado con lo que pasa en el aula y tener unos efectos en los aprendizajes
de los muchachos, para lo cual el maestro hace un seguimiento constante de
sus efectos. No se trata de hacer un uso indiscriminado de mensajes y medios,
sino de dejar atrás el aislamiento entre la educación y la cotidianidad; los
medios son recursos que contribuyen a este objetivo.




6.2.3 Usos del Computador en Educación

El computador puede emplearse en varios sectores de la educación como:

Administrativo: procesamiento de calificaciones, sistemas de información
(hojas de vida de empleados y estudiantes), proceso de matrícula y pagos, etc.

Docentes: herramientas para aumentar la productividad (procesador de texto,
hoja de cálculo, presentaciones, etc.), herramienta de cómputo (cálculos
difíciles y monótonos), herramienta de consulta, investigación y actualización,
asistencia en tareas específicas (planeación de cursos, evaluación y
seguimiento de cada estudiante).

Estudiantes: herramientas para aumentar la productividad (procesadores de
texto, hoja de cálculo, presentaciones, bases de datos, etc.), herramienta de
consulta, investigación y actualización, computador como objeto de estudio
(aprender a programar), asistencia en el proceso de evaluación (exámenes por
computador), Asistencia en la construcción del conocimiento. La única que
puede representar un cambio real en la educación tradicional es la última:
asistencia a los estudiantes en la construcción del conocimiento. Esta se
presenta como una alternativa a la fracasada educación actual.

6.2.4 Materiales educativos computarizados

Bajo este nombre (abreviado MEC) se agrupan diversos tipos de aplicaciones
encaminados a apoyar el aprendizaje. Una referencia bastante apropiada es
"Ingeniería de Software Educativo" de Alvaro Galvis, de donde se ha tomado la
clasificación que se presenta. Una primera clasificación de herramientas y
materiales para asistir el aprendizaje los divide en algorítmicos y heurísticos.
En los materiales algorítmicos predomina el aprendizaje vía transmisión de
conocimiento desde quien sabe hacia quien lo desea aprender; quien diseña la
herramienta planea secuencias de actividades para conducir al estudiante; el
rol de alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. Por otra parte en
los materiales heurísticos predomina el aprendizaje por experimentación y
descubrimiento; el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el
alumno debe explorar; el alumno debe llegar al conocimiento a partir de la
experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con la
herramienta.

Tal clasificación puede refinarse aún más:

Algorítmicos: Sistemas tutoriales Sistemas de ejercitación y práctica.




Heurísticos: Simuladores y Juegos educativos, micromundos exploratorios,
Sistemas expertos.
Algorítmicos y Heurísticos: Sistema tutorial inteligente.
Los sistemas tutoriales pueden presentar las cuatro fases del aprendizaje, y
resultan particularmente útiles cuando se requiere alta motivación,
retroalimentación inmediata, ritmo propio y secuencia controlable por el usuario
parcial o totalmente.

Los sistemas de ejercitación y práctica permiten reforzar las dos fases finales
del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación por medio de
ejercicios tradicionales.

Los simuladores pretenden apoyar el aprendizaje por medio de experimentos,
de forma que el estudiante descubra conceptos en un micromundo semejante a
una situación real. En este tipo de MEC, que puede emplearse en cualquier de
las cuatro fases, el alumno es agente activo.

Los juegos educativos, al igual que los simuladores apoyan el aprendizaje
semejando situaciones, sin embargo, en la simulación se trata de situaciones
reales mientras que esto no se da necesariamente en los juegos, además en
éstos se dan situaciones excitantes o entretenidas. Los micromundos
exploratorios, emplean un lenguaje de programación sintónico, es decir no hay
que aprenderlo, simplemente se está sintonizado con sus instrucciones y se
emplea para interactuar en un micromundo. (e.g. Logo y Karel). La diferencia
básica con los simuladores es que además de exigir la solución de problemas,
la exige de forma estructurada (es decir, una que conlleve división de
problemas en sub-problemas). Por esta razón, los lenguajes sintónicos
permiten el desarrollo de estrategias para solución de problemas.

Los sistemas expertos son sistemas capaces de representar y razonar acerca
de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y
dar consejo a quienes no son expertos en la materia. Estos sistemas además
de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad,
precisión y exactitud, cuentan con una base de conocimientos construida a
partir de experiencia humana. Con la base de conocimientos y con reglas de
alto nivel es capaz de hallar o juzgar la solución a algo, explicando o
justificando lo que halla o lo que juzga, de modo que es capaz de convencer al
usuario de que su razonamiento es correcto.

Un sistema Tutorial Inteligente presenta un comportamiento "inteligentemente"
adaptativo, es decir, adapta el tratamiento educativo en función de aquello que
se desea aprender y de las características y desempeño del aprendiz. Además
de tener los componentes típicos de un sistema experto (base de conocimiento,
motor de inferencia, hechos e interfaz con usuario) hay un "modelo de
estudiantes" donde se plasman sus conocimientos, habilidades y destrezas y
un "modulo de interfaz" capaz de ofrecer distintos tipos de ambiente de
aprendizaje a partir de las cuales se puede llegar al conocimiento buscado.




6.2.5 Ingeniería de software educativo


La enseñanza asistida por computador se ha convertido en una rama de
    investigación importante de la inteligencia artificial. “Francisco Ruedas”
    menciona algunas técnicas, empleadas para desarrollar software
    educativo, tales como representación del conocimiento, sistemas
    expertos, redes neuronales y procesamiento de lenguaje natural.


6.2.6 Guías de Aprendizaje

Las guías de enseñanza Contienen actividades para ser desarrolladas
independiente y colectivamente por los estudiantes. Estas orientan el trabajo
del docente, quien a su vez las adapta para responder a las necesidades
socioculturales de su región y a los ritmos de aprendizaje de cada niño,
fortaleciendo así la enseñanza personalizada. Para el estudiante, por su parte
las guías de enseñanza o auto aprendizaje le permiten aprender haciendo.
9. CRONOGRAMA

                                                   SEMANAS

       OBJETIVOS            2   4    6   8   10   12   14   16   18   20   22   24   26
  Recopilar información
   sobre las Tablas de
Multiplicar escuela nueva
   usada en los centros
       rurales, para
      comprender su
     funcionamiento.
        Analizar los
    requerimientos del
    aplicativo, usando
 técnicas de recolección
     de datos para el
desarrollo de proyecto de
       computación.



   Diseñar la herramienta
       de software para
 establecer el tratamiento
 y las funciones deseadas
       por las guías de
 aprendizaje para apoyar
     la enseñanza en los
        centros rurales.
      Codificar el diseño
 usando herramientas de
   desarrollo de software
       que permitan su
    implementación para
    soportar las guías de
          aprendizaje.
           Elaborar la
      documentación del
      software mediante
   manuales de usuario y
   videos tutoriales, para
   poder soportar alguna
      necesidad de uso.
    Realizar las pruebas
  correspondientes a una
  muestra representativa
   mediante la técnica de
  caja blanca para buscar
        evidencias si la
   herramienta está o no
      cumpliendo con su
             misión.
         Validar que la
 herramienta de software
      apoya los procesos
    educativos mediante
  encuestas y entrevistas
   para medir el grado de
         satisfacción.
            TOTAL                                26

La distribución horaria sería la siguiente:

Uno de los integrantes cumplirá un horario laboral de lunes a Sábado 8 diarias
    para un total de 48 horas semanales. El otro integrante dedicará un
    horario de lunes a viernes 2 horas diarias y 8 horas los sábados para un
    total de 18 horas semanales.
8. EVALUACIÓN




RESULTADOS ESPERADOS:
a) a corto plazo: que los estudiantes se familiaricen con el uso de los
computadores y la utilización de las TIC
b) A mediano plazo: que los estudiantes estén en capacidad de diseñar
actividades de aprendizaje que los ayude a comprender el proceso de la
multiplicación.
c) A largo plazo: que los estudiantes manejen los programas de aprendizaje
de las TIC y aprendan la manejar las tablas de multiplicar del 1 al 10.

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Aprende tablas de multiplicar jugando

  • 1. DISEÑO E IMPLEMENTACION DE UN APLICATIVO MULTIMEDIAL PARA LA ENSEÑANZA DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR A LOS ESTUDIANTES DEL GRADO TERCERO DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA SANTA LUCIA DE LA PLATA HUILA UTILIZANDO LENGUAJE DE PROGRAMACION VISUAL BASIC 6.0 Docentes encargados: Luzcelida Ramírez Vargas Darcy Yolita Velasco Institución Educativa El Cedro Sede El Carmen La Plata – Huila 2.012
  • 2. 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 1.1 Descripción Del Problema Como resultado de la encuesta de matemáticas, enfocada en las tablas de multiplicar, aplicado a los estudiantes del grado tercero de primaria; desarrollado por las docentes de las sedes La Línea, La Morena y San Rafael durante el transcurso del año del año 2012, respaldado por los bajos resultados obtenidos en el test realizado y las evaluaciones practicadas frecuentemente en el área, se ha logrado identificar un bajo rendimiento relacionado con el tema de la multiplicación. Otros factores que han incidido en esta situación son: *Falta de interés por parte del estudiante en el aprendizaje de las tablas de multiplicar de forma práctica soportado en los test y documentado en la encuesta. *Se carece de material aplicativo adaptado a las nuevas tecnologías llamativas para los estudiantes, además contamos con tres computadores a nivel de sedes y cinco libros de matemáticas Nova de Mauricio Villegas Rodríguez distribuidos entre los grados de primero a quinto. *Teniendo en cuenta que el MEN en los estándares curriculares del área de matemáticas del grado tercero de primaria especifica claramente los contenidos, entre ellos el tema de la multiplicación razón por la cual se debe dar una solución rápida para que no trascienda este problema a los otros grados. Este proyecto tiene como finalidad implementar nuevas tecnologías para la enseñanza de la multiplicación, proporcionando a los estudiantes un recurso multimedia aplicado al aprendizaje de las tablas de multiplicar. La implementación de esta práctica permitirá facilitar el aprendizaje de las tablas de multiplicar, de forma práctica y creativa haciendo que de esta forma
  • 3. haya mayor rendimiento académico en el área de matemáticas específicamente en el tema de la multiplicación. 1.2 Formulación Del Problema ¿Como utilizar el lenguaje de programación Visual Basic 6.0 para elaborar un recurso didáctico que facilite la enseñanza de las tablas de multiplicar a los estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa El Cedro del municipio de la Plata Huila?
  • 4. 2. JUSTIFICACION. Hecho el proceso de investigación mediante la encuesta realizada y las evaluaciones en forma de test ; para la Institución Educativa El Cedro, es de relevancia especial dar solución a la problemática identificada, como es la dificultad de los estudiantes del grado tercero para aprenderse las tablas de multiplicar y aplicarlas a ejercicios que exijan su uso. Los bajos indicadores de desempeño en el área de Matemáticas, inciden negativamente sobre la formación agropecuaria que la Institución desea , debido a la actitud negativa de los estudiantes, para innovar ; ( la pereza, el mal uso del tiempo libre) , situación que produce atraso, estancamiento , dependencia, haciéndose necesario aplicar nuevas tecnologías del conocimiento como el diseño de un recurso multimedia , de tal manera que el estudiante motivado por la curiosidad, vea que se le ofrecen herramientas que le ayudan y le obligan a hacer un mejor uso del intelecto; maquina y niño actuando juntos, para solucionar situaciones y proyectarse positivamente . Es también preocupante que en este momento, la institución no cuenta con los equipos necesarios para implementar las nuevas teorías, procesos, conocimientos; de allí que es necesidad prioritaria la elaboración de un proyecto que subsane esta dificultad encontrada. Una vez preparado el docente en teoría y práctica, dotado de un equipo de computación, permitirán un desempeño didáctico en los siguientes aspectos: 1- El docente se apropiará de estrategias para resolver problemas de la vida real como la dificultad que presentan algunos niños para aprenderse las tablas de multiplicar 2- Aplicará cambios de tipo intelectual y procedimental en el suministro de contenidos académicos
  • 5. 3- Mostrará conductas éticas en el trabajo tecnológico que hagan agradable la utilización del computador y sus contenidos 4- Facilitará el trabajo en grupo condición indispensable para el trabajo colectivo cuya interacción se motiva y se alimenta constantemente 5- Actuará interinstitucionalmente, para hacer uso adecuado y profundo de lo que ofrece la computación y su red. 6- Seleccionará y utilizará herramientas apropiadas para resolver problemas académicos y cotidianos. Si se aplica correctamente esta tecnología, aseguramos resultados al resolver situaciones, que se miden en los diferentes periodos de estudio, al igual que se asegura un buen puntaje en las pruebas de estado, como también se ofrece a la sociedad y a la familia un individuo capacitado para desempeñarse en el campo que seleccione. Para ello es necesario que el docente haga de su quehacer pedagógico una acción divertida, recreada, para no entrar en contradicción maestro estudiante, hacer claridad para que cada miembro de la comunidad entienda el rol que debe cumplir en el proceso formador del joven y del progreso de la comunidad. El maestro debe cuestionar su desempeño, ya que sobre él recae cierto grado de responsabilidad por el deterioro que hoy asiste a la educación. Se hace necesario dar a la pedagogía y a quienes la ejercen herramientas que conlleven a un cambio de actitud que aseguren una humanización, y así volver al encuentro del hombre con sus semejantes, para la construcción de una sociedad mas justa autónoma, cuyo fin último sea la ciencia al servicio del hombre y no el hombre al servicio de la ciencia.
  • 6. 3. OBJETIVOS 3.1 Objetivo General Diseñar e implementar un aplicativo multimedia utilizando lenguaje de programación Visual Basic 6.0 para la enseñanza de las tablas de multiplicar a los estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa El Cedro de la Plata Huila. 3.2 Objetivos específicos. • Prediseñar un recurso didáctico multimedia para optimizar aprendizaje de las tablas de multiplicar. • Programar el recurso didáctico multimedia utilizando el lenguaje de programación Visual Basic 6.0. • Implementar el recurso didáctico multimedia con los estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa El Cedro de la Plata Huila
  • 7. 4. METODOLOGÍA Inicialmente se hará un diseño de las actividades que luego se registraran en los archivos del programa de VISUAL BASIC 6.0, para que los estudiantes puedan jugar con las actividades y aprenderse las tablas de multiplicar. Las actividades diseñadas serán de agrupación, bingos, loterías, dominó, ruletas todas enfocadas a las tablas de multiplicar Trabajo en grupo de a tres estudiantes donde el trabajo sea cooperativo, competitivo y desarrolle habilidades numéricas para resolver cualquier multiplicación de dos números enteros de una cifra.
  • 8. Labor del Docente: Cuadro de logros OBJETIVO GENERAL OBJETIVOS ESPECIFICOS Nº INDICADOR DE LOGRO · Desarrollar el · Describir, comparara Soluciona situaciones pensamiento numérico y cuantificar situaciones con problema por medio aplicando y generar un ambiente números, en diferentes la multiplicación computacional que contextos y con diversas 1 apoye la enseñanza- representaciones. aprendizaje de las tablas de multiplicar de una cifra por otra cifra perteneciente a · Uso diversas Utiliza el cálculo mental y la los números enteros. estrategias de cálculo estimación, para resolver (especialmente cálculo problemas en situaciones mental) y de estimación multiplicativa. 2 para resolver problemas en situaciones aditivas y multiplicativas. · Identificar 3 Comprende las propiedades de regularidades y propiedades la multiplicación en el proceso de los números utilizando para multiplicar dos números diferentes instrumentos de enteros. cálculo (calculado-ras, ábacos, bloques multibase,
  • 9. etc.). Labor del Estudiante: Cuadro de actividades LOGROS DESCRIPCIÓN TIEMPO RESPONSABLES LABOR LABOR DEL RECURSOS ABORDADOS DEL ESTUDIANTE DOCENTE Utiliza las TicExploración 8h Docente Facilitador Agente Semillas, para inicial del del activo bingos, aprender las software aprendizaje. loterías, tablas de Visual Basic dominos, multiplicar por parte de ruletas. los Software estudiantes Visual Basic desarrollo de la actividad 3º. Diseña Trabajo 8h Docente Facilitador Agente Semillas, actividades individual y en del activo bingos, didácticas grupo, se aprendizaje. loterías, para el ubican de a dominos, aprendizaje dos ruletas. de las tablas estudiantes Software de multiplicar por Visual Basic utilizando las computador TIC un estudiante trabaja el ejemplo multiplicación de Visual Basic, y el otro
  • 10. va tomando los resultados correctos e incorrectos al igual que velar por la correcta utilización del ejemplo finalmente se se intercambian el computador y los papeles del juego. Calcula las Cada 8h Docente Facilitador Agente Semillas, tablas de estudiante del activo bingos, multiplicar consulta en su aprendizaje. loterías, del 1 al 10. casa , su dominos, vereda , el ruletas. tender, el Software vendedor de Visual Basic. helado, de minutos, etc, sobre problemas específicos de cada actividad donde se involucre procesos de multiplicación y se socializa con la docente y compañeros para encontrar una solución y posterior representación en scratch.
  • 11. 5. FUNDAMENTACIÓN La programación e implementación del aplicativo multimedia para la enseñanza de la multiplicación de los estudiantes del grado 3º, persigue minimizar las dificultades que presentan con respecto al cálculo y conteo de series de números, la resolución de situaciones problema, esencialmente en el tema de la multiplicación. Este interés se crea por la necesidad que tiene la institución escolar de emplear programas llamativos e innovadores que atraigan a los estudiantes al conocimiento; ya que esta herramienta despierta en ellos el interés por el aprendizaje. Este proyecto es de gran importancia para los estudiantes por que promueve el desarrollo de las competencias esenciales para el conocimiento y dominio de las matemáticas, estimulando el proceso cognitivo, el desarrollo de las destrezas de concentración y análisis, proporcionando mucha riqueza intelectual como es la agilidad mental para dar solución a situaciones problema; generando así una actitud favorable, de agrado y goce creativo hacia el área, ayudando a comprender y aceptar sus debilidades y fortalezas, además le es fácil relacionarla con su contexto en el cual se desempeña puesto que da respuesta a los intereses y expectativas de los niños, contrarrestando la rutina académica. Por otra parte, este aplicativo contribuye a que los docentes hagan uso de la tecnología como herramienta facilitadora del aprendizaje, dejando de ser transmisores de datos, a ser guía u orientadores en el manejo de este recurso didáctico de multimedia, haciendo del juego interactivo una metodología de entrenamiento, diversión, un ejercicio recreativo, amparado por diferentes normas y reglas, las cuales lo hacen característico, que se lleva a cabo en un
  • 12. tiempo y un espacio especifico y se desarrolla en orden ya sea en condiciones individuales o grupales. Para la Institución, es un buen apoyo, puesto que contribuye con material didáctico para el área. En el mundo actual, el uso de la tecnología es una realidad que viven los estudiantes, la rapidez de la información y todos los beneficios que brinda, por esta razón la implementación de esta propuesta es útil puesto que constituye una respuesta innovadora, desde la perspectiva del interés del estudiante para ser desarrollada desde un contexto real, concreto y motivador, tiene como fundamento servir de instrumento de múltiples y variadas experiencias que el niño irá asimilando progresivamente, hasta construir el concepto dentro de un ambiente ameno y reflexivo; empleando estrategias como pasatiempos, juegos, cuentos, historias, para hacer de la multiplicación una experiencia divertida y enriquecedora; con el fin de dar solución a situaciones y problemas cotidianos a los que se ve enfrentado el estudiante en su diario vivir. Esto es importante que la escuela implemente en sus prácticas escolares como estrategia que beneficie los procesos de enseñanza – aprendizaje en los educandos. 6. MARCO CONCEPTUAL 6.2.1 Escuela Nueva El Modelo Escuela Nueva – Escuela Activa, es una innovación de educación básica primaria que impacta a los niños y las niñas, profesores, agentes administrativos, familia y comunidad, a través de cuatro componentes interrelacionados que se integran en sinergia a nivel de la escuela y la comunidad. Escuela Nueva fue diseñada con el fin de ofrecer la primaria completa y mejorar la calidad de las escuelas rurales de Colombia, especialmente el multigrado. Promueve un aprendizaje activo, participativo y cooperativo, un fortalecimiento de la relación escuela-comunidad y un mecanismo de promoción flexible adaptado a las condiciones y necesidades de la niñez más vulnerable. La promoción flexible permite que los estudiantes avancen de un grado o nivel al otro y terminen unidades académicas a su propio ritmo de aprendizaje. 1 6.2.2 TIC El uso de medios de comunicación e información en las prácticas pedagógicas es un recurso indispensable para acercar el desarrollo de las competencias de los estudiantes a las dinámicas del mundo contemporáneo. La Revolución Educativa propone mejorar los aprendizajes fomentando el uso de los medios electrónicos, la televisión, la radio, el cine, el video y el impreso en el aula de 1
  • 13. clase. Maestros y maestras son los ejes de este proceso para el tránsito de la enseñanza al aprendizaje. El proyecto de uso de las TIC en el aula, se encamina a que los maestros colombianos puedan diseñar ambientes de aprendizaje mediante la incorporación de lo impreso, la radio, la televisión, el video, el cine y las herramientas tecnológicas. El uso de los medios en el aula es una estrategia exigente, rigurosa y sistemática; los maestros son los actores principales en este proceso. Cada ejercicio que se haga debe tener un propósito pedagógico claro, estar articulado con lo que pasa en el aula y tener unos efectos en los aprendizajes de los muchachos, para lo cual el maestro hace un seguimiento constante de sus efectos. No se trata de hacer un uso indiscriminado de mensajes y medios, sino de dejar atrás el aislamiento entre la educación y la cotidianidad; los medios son recursos que contribuyen a este objetivo. 6.2.3 Usos del Computador en Educación El computador puede emplearse en varios sectores de la educación como: Administrativo: procesamiento de calificaciones, sistemas de información (hojas de vida de empleados y estudiantes), proceso de matrícula y pagos, etc. Docentes: herramientas para aumentar la productividad (procesador de texto, hoja de cálculo, presentaciones, etc.), herramienta de cómputo (cálculos difíciles y monótonos), herramienta de consulta, investigación y actualización, asistencia en tareas específicas (planeación de cursos, evaluación y seguimiento de cada estudiante). Estudiantes: herramientas para aumentar la productividad (procesadores de texto, hoja de cálculo, presentaciones, bases de datos, etc.), herramienta de consulta, investigación y actualización, computador como objeto de estudio (aprender a programar), asistencia en el proceso de evaluación (exámenes por computador), Asistencia en la construcción del conocimiento. La única que puede representar un cambio real en la educación tradicional es la última: asistencia a los estudiantes en la construcción del conocimiento. Esta se presenta como una alternativa a la fracasada educación actual. 6.2.4 Materiales educativos computarizados Bajo este nombre (abreviado MEC) se agrupan diversos tipos de aplicaciones encaminados a apoyar el aprendizaje. Una referencia bastante apropiada es "Ingeniería de Software Educativo" de Alvaro Galvis, de donde se ha tomado la clasificación que se presenta. Una primera clasificación de herramientas y materiales para asistir el aprendizaje los divide en algorítmicos y heurísticos.
  • 14. En los materiales algorítmicos predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento desde quien sabe hacia quien lo desea aprender; quien diseña la herramienta planea secuencias de actividades para conducir al estudiante; el rol de alumno es asimilar el máximo de lo que se le transmite. Por otra parte en los materiales heurísticos predomina el aprendizaje por experimentación y descubrimiento; el diseñador crea ambientes ricos en situaciones que el alumno debe explorar; el alumno debe llegar al conocimiento a partir de la experiencia, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo, las cuales puede someter a prueba con la herramienta. Tal clasificación puede refinarse aún más: Algorítmicos: Sistemas tutoriales Sistemas de ejercitación y práctica. Heurísticos: Simuladores y Juegos educativos, micromundos exploratorios, Sistemas expertos. Algorítmicos y Heurísticos: Sistema tutorial inteligente. Los sistemas tutoriales pueden presentar las cuatro fases del aprendizaje, y resultan particularmente útiles cuando se requiere alta motivación, retroalimentación inmediata, ritmo propio y secuencia controlable por el usuario parcial o totalmente. Los sistemas de ejercitación y práctica permiten reforzar las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación por medio de ejercicios tradicionales. Los simuladores pretenden apoyar el aprendizaje por medio de experimentos, de forma que el estudiante descubra conceptos en un micromundo semejante a una situación real. En este tipo de MEC, que puede emplearse en cualquier de las cuatro fases, el alumno es agente activo. Los juegos educativos, al igual que los simuladores apoyan el aprendizaje semejando situaciones, sin embargo, en la simulación se trata de situaciones reales mientras que esto no se da necesariamente en los juegos, además en éstos se dan situaciones excitantes o entretenidas. Los micromundos exploratorios, emplean un lenguaje de programación sintónico, es decir no hay que aprenderlo, simplemente se está sintonizado con sus instrucciones y se emplea para interactuar en un micromundo. (e.g. Logo y Karel). La diferencia básica con los simuladores es que además de exigir la solución de problemas, la exige de forma estructurada (es decir, una que conlleve división de problemas en sub-problemas). Por esta razón, los lenguajes sintónicos permiten el desarrollo de estrategias para solución de problemas. Los sistemas expertos son sistemas capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de resolver problemas y
  • 15. dar consejo a quienes no son expertos en la materia. Estos sistemas además de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, cuentan con una base de conocimientos construida a partir de experiencia humana. Con la base de conocimientos y con reglas de alto nivel es capaz de hallar o juzgar la solución a algo, explicando o justificando lo que halla o lo que juzga, de modo que es capaz de convencer al usuario de que su razonamiento es correcto. Un sistema Tutorial Inteligente presenta un comportamiento "inteligentemente" adaptativo, es decir, adapta el tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender y de las características y desempeño del aprendiz. Además de tener los componentes típicos de un sistema experto (base de conocimiento, motor de inferencia, hechos e interfaz con usuario) hay un "modelo de estudiantes" donde se plasman sus conocimientos, habilidades y destrezas y un "modulo de interfaz" capaz de ofrecer distintos tipos de ambiente de aprendizaje a partir de las cuales se puede llegar al conocimiento buscado. 6.2.5 Ingeniería de software educativo La enseñanza asistida por computador se ha convertido en una rama de investigación importante de la inteligencia artificial. “Francisco Ruedas” menciona algunas técnicas, empleadas para desarrollar software educativo, tales como representación del conocimiento, sistemas expertos, redes neuronales y procesamiento de lenguaje natural. 6.2.6 Guías de Aprendizaje Las guías de enseñanza Contienen actividades para ser desarrolladas independiente y colectivamente por los estudiantes. Estas orientan el trabajo del docente, quien a su vez las adapta para responder a las necesidades socioculturales de su región y a los ritmos de aprendizaje de cada niño, fortaleciendo así la enseñanza personalizada. Para el estudiante, por su parte las guías de enseñanza o auto aprendizaje le permiten aprender haciendo.
  • 16. 9. CRONOGRAMA SEMANAS OBJETIVOS 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 Recopilar información sobre las Tablas de Multiplicar escuela nueva usada en los centros rurales, para comprender su funcionamiento. Analizar los requerimientos del aplicativo, usando técnicas de recolección de datos para el
  • 17. desarrollo de proyecto de computación. Diseñar la herramienta de software para establecer el tratamiento y las funciones deseadas por las guías de aprendizaje para apoyar la enseñanza en los centros rurales. Codificar el diseño usando herramientas de desarrollo de software que permitan su implementación para soportar las guías de aprendizaje. Elaborar la documentación del software mediante manuales de usuario y videos tutoriales, para poder soportar alguna necesidad de uso. Realizar las pruebas correspondientes a una muestra representativa mediante la técnica de caja blanca para buscar evidencias si la herramienta está o no cumpliendo con su misión. Validar que la herramienta de software apoya los procesos educativos mediante encuestas y entrevistas para medir el grado de satisfacción. TOTAL 26 La distribución horaria sería la siguiente: Uno de los integrantes cumplirá un horario laboral de lunes a Sábado 8 diarias para un total de 48 horas semanales. El otro integrante dedicará un horario de lunes a viernes 2 horas diarias y 8 horas los sábados para un total de 18 horas semanales.
  • 18.
  • 19. 8. EVALUACIÓN RESULTADOS ESPERADOS: a) a corto plazo: que los estudiantes se familiaricen con el uso de los computadores y la utilización de las TIC b) A mediano plazo: que los estudiantes estén en capacidad de diseñar actividades de aprendizaje que los ayude a comprender el proceso de la multiplicación. c) A largo plazo: que los estudiantes manejen los programas de aprendizaje de las TIC y aprendan la manejar las tablas de multiplicar del 1 al 10.