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Aprender conteúdos literários através do jogo Os Maias: Becoming an Expert

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Aprender conteúdos literários através do jogo
Os Maias: Becoming an Expert

Publicado en: Educación
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Aprender conteúdos literários através do jogo Os Maias: Becoming an Expert

  1. 1. Aprender conteúdos literários através do jogo Os Maias: Becoming an Expert Adelina Moura adelina8@gmail.com
  2. 2. Objetivo Motivar os alunos a estudar o romance “Os Maias”, de Eça de Queirós, através de um jogo didático para dispositivos móveis Android: “Os Maias: Becoming an Expert”
  3. 3. Aprendizagem Baseada em Jogos É possível combinar jogos digitais com uma grande variedade de conteúdos educacionais e atingir resultados tão bons ou até melhores dos obtidos por meio de métodos tradicionais de aprendizagem. A indústria dos jogos tem suscitado o interesse no mundo da educação, pelas componentes lúdicas e desafiadoras, pelas relações sociais e inserção dentro da comunidade e culturas específicas dos jogos . Tem apelado para os aspetos positivos dos bons videojogos, que apresentam princípios de aprendizagem baseados na ciência cognitiva e são desenvolvidos para despertar interesse e habilidades do jogador. Prensky 2012 Game-Based Learning (GBL) Squire 2003 Gee 2007
  4. 4. “Os Maias: Becoming an expert!" Este jogo desenvolveu-se tendo em conta o estudo realizado sobre as preferências de jogos mobile dos alunos do ensino secundário portugueses (Carvalho et al., 2016). O jogo foi desenvolvido para Android. http://bit.ly/Os_Maias Dos jogos às atividades interativas para mobile learning
  5. 5. Os Maias. Becoming an expert!
  6. 6. Esta intervenção pedagógica pretendeu dar resposta à questão: Será a aprendizagem baseada em jogos digitais eficaz para promover a aprendizagem de uma obra literária? Estudo qualitativo de natureza exploratória Identificar o impacte desta experiência na aprendizagem dos alunos; Analisar as perceções dos alunos sobre a aprendizagem de uma obra literária baseada num jogo digital. a) b)
  7. 7. Participantes Alunos de duas turmas do 11º ano do Ensino Profissional Escola Pública Urbana 3 raparigas 36 rapazes Entre 16 e 19 anos 5 blocos de 90 minutos
  8. 8. Perceção dos alunos sobre o jogo
  9. 9. Opinião dos alunos sobre os benefícios do jogo
  10. 10. Os alunos com melhores pontuações no teste disseram que foi graças ao jogo que subiram as suas pontuações, pois sabiam responder à maioria das perguntas. Alguns referiram que se entusiasmaram a jogar em casa, durante horas seguidas, até conseguirem obter todos os cromos na caderneta, atingindo assim o nível máximo do jogo. Questionário de conhecimentos Os alunos com melhores pontuações no Leaderbord também obtiveram as melhores pontuações no teste. A turma com maior número de alunos a instalar o jogo no seu dispositivo móvel obteve em média melhores resultados. (T1 – 78%) (T2 – 56%)
  11. 11. Conclusão Esta experiência ajudou a potenciar os dispositivos móveis dos alunos como ferramentas de aprendizagem. Ajudou a desenvolver a capacidade do aluno se concentrar e envolver nas tarefas a realizar. A integração de dispositivos móveis e jogos no processo de aprendizagem ajudou os alunos a aprender mais sobre a obra em estudo, dentro e fora da sala de aula, a envolverem-se na aprendizagem e a estimular alguns alunos para a leitura da obra.
  12. 12. Adelina Moura http://adelinamariamoura.wixsite.com/amouracv #geramovel Obrigada. Questões? https://www.slideshare.net/linade

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