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Ensinar e aprender na era digital: competências globais

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Ensinar e aprender na era digital: competências globais

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Ensinar e aprender na era digital: competências globais

  1. 1. Ensinar e aprender na era digital: competências globais Adelina Moura adelina8@gmail.com
  2. 2. 2 https://pplware.sapo.pt/smartphones-tablets/primeiro-smartphone-ecra-dobravel/ Smartphone: ferramenta para estimular a aprendizagem Fácil acesso à Internet Apps educacionais Usado ​​a qualquer momento e em qualquer lugar Otimizar os materiais de aprendizagem para dispositivos móveis
  3. 3. PISA 2018 Abordagem para avaliar a competência global 3 Competência Global Conhecimento Competências sociais e atitudes Competências cognitivas Valores Competência global Significa assumir responsabilidade, conciliar tensões e dilemas e criar novo valor
  4. 4. Competências Globais 4 Analisar questões globais e interculturais Avaliar perspetivas relacionadas com os direitos humanos Relacionar- se com pessoas de diferentes culturas Agir para o bem comum e o desenvolvimento sustentável Educar os nossos jovens para se preocuparem uns com os outros e com o mundo (Andreas Schleicher, OCDE) Ambientes de aprendizagem envolventes
  5. 5. Metodologias Ativas 5 Aprendizagem Integrada Aprendizagem Baseada em Problemas Aprendizagem Colaborativa Aprender partindo de diferentes pontos de vista e fazer ligações. Incentivar os alunos a construir a sua competência global Avaliação Síntese Análise Aplicação Compreensão Conhecimento Mais complexo Mais simples Níveis de compreensão Objetivos Educacionais Valoriza as capacidades dos alunos e reforça o conceito de colaboração. Desenvolvimento de um projeto, resolução de problemas.
  6. 6. Práticas educativas 6 Projetos de aprendizagem na aula de Português
  7. 7. 7 Os alunos do século XXI vivem num mundo diversificado e em rápida transformação Cheio de desafios e oportunidades Clubes Escolares Apps for Good MakerSpace Justiça para tod@s eTwinning Na minha escola respira-se emoção
  8. 8. Projeto: Ler+ jovem Leituras são atos Articulação Curricular 10º ano Cursos científico-humanísticos Cursos profissionais 1. O outro sou eu 2. Ler para mudar 2 EixosCompetências - Educação para a Cidadania - Perfil dos Alunos Leitmotiv Literatura e cultura lusófonas Leitura científica e pedagógica - Ler, comentar e partilhar: o aluno contador de histórias - Ler fora de portas: “Leitura Concerto” - 24 horas a ler: De Braga a Díli
  9. 9. Gamificação Uso de elementos de jogo em contextos não jogo 9https://sites.google.com/view/magosabedoria Mecânicas do jogo Compromissos Bónus Realizações Níveis Descobertas Pontos Psicologia Comportamental
  10. 10. Apps for Good 2018 ◈ Aumenta o trabalho em equipa. ◈ Melhora as habilidades para resolver problemas. ◈ Promove um maior envolvimento com a escola. ◈ Incrementa a compreensão da tecnologia. 10 Resolução de problemas da comunidade através das tecnologias Encontro Regional Norte - Ermesinde
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  12. 12. 12 Escape Room: Aventuras colaborativas na aula
  13. 13. Escape Room Estudar Fernando Pessoa 13 Manter a atenção e o interesse dos alunos no assunto da aula Desenvolver habilidades mentais para a solução de enigmas e problemas Melhorar habilidades de comunicação Pessoal e capacidade de trabalhar em equipa “Jogar não é uma atividade. Jogar é um estado mental.” Stuart Brown
  14. 14. OBRIGADA! Adelina Moura Pegada digital adelina8@gmail.com http://adelinamariamoura.wixsite.com/amouracv 14

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