7. “tipos” de juegos refiriéndonos a las distintas mecánicas
con las que se construyen las reglas para cada uno.
Cuando diseñamos un videojuego debemos
entender qué tipo de videojuego estamos
diseñando.
8. Juegos de Acción
requieren decisiones rápidas y que proponen desafíos simples, como llegar a una
cierta meta, pero que en su transcurso debe enfrentar múltiples enemigos.
Ejemplos:
- Crysis, de CryTek (Vista en primera persona)
- Gears of War, de Epic Games (Vista en tercera persona)
- Doom 3, de id Software
- Half-Life 2, de Valve
10. Juegos de Aventura
estructura bastante rígida, con secuencias de movimiento y videos que van
revelando parte de la historia en la que el jugador se involucra.
Por lo general poseen un guión interesante, complejo, que va siendo descubierto
a medida que se va jugando.
Ejemplos:
- Broken Sword, de Revolution Software (Point and Click – vista en tercera
persona).
- Monkey Island, de LucasArts.
12. Juegos de Rol
permiten al jugador asumir el rol del personaje principal, controlándolo
directamente en el mundo del juego. Uno de los elementos claves de los juegos de
rol es la idea de progreso del personaje, donde a través del curso del juego las
acciones del jugador son premiadas con nuevas características permitiendo tomar
ventaja y volverse mejor para ciertas actividades
Ejemplos:
- TES IV: Oblivion, de Bethesda (vista en primera persona – control individual)
- NeverWinter Nights 2, de BioWare (vista en tercera persona – control de un
grupo
14. Juegos de estrategia
ponen al jugador desde una perspectiva mayor al de un personaje, más bien
como si se tratase de un ser omnisciente. Sus mecánicas de juego se
caracterizan porque requieren de un cuidadoso y hábil pensamiento a la hora
de planear y distribuir recursos para lograr el objetivo.
Ejemplos:
- Warcraft 3, de Blizzard Entertainment (Vista isométrica – Control de un
equipo)
- Age of Empires, de Ensemble Studios
- Command & Conquer, de EA Pacific
16. Juegos de simulación
buscan simular aspectos de la vida real, o de realidades ficcionadas.
Dentro de la categoría caen los juegos de deporte, de carreras, de simulación de
vida.
Ejemplos:
- Flight Simulator, de Microsoft (vista de cabina)
- Silent Hunter 4, de Ubisoft
18. Fighting Games
Son juegos simples, centrados en sucesivas luchas entre dos personajes.
La vista siempre es lateral, en tercera persona.
Ejemplos:
- Tekken, de Namco
- Street Fighter, de Capcom
- Mortal Kombat, de Midway Games
20. De plataforma
evocar la imagen de un encantador personaje, una 'mascota' que salta de un
lado a otro en un escenario visualmente estridente, esquivando toda suerte de
obstáculos mortales.
Ejemplos:
- Mario
- Donkey Kong
- Sonic el Erizo
22. Otros
Juegos Casuales: Cualquiera donde se espera jugar poco tiempo seguido.
Ej: Solitario, Pacman, Tetris, etc.
Juegos Educativos: diseñados con el fin de enseñar algo a alguien.
Ej: Brain training, para personas con capacidades especiales, enseñanza de
idiomas, etc.
Juegos Online: cualquier juego de los anteriores, pero su núcleo está en un
servidor online.
23. Elementos ppales
un protagonista atractivo
una historia que incluya el robo de algo sagrado para él a manos de
un malvado dictador
una larga búsqueda para restaurar la normalidad en el universo del
personaje
un mundo tan plagado de peligros que ya es un milagro que exista
vida en él
24. ESTRUCTURA (Arquitectura)
cómo encajan los elementos
cómo están dispuestos los niveles
cómo se organizan los objetivos principales
Lineal frente a sandbox
Un juego lineal es aquél en el que sólo un camino conduce hacia el éxito. (Cine)
Los juegos sandbox son aquellos en los que parece haber mucha más libertad
en lo que respecta a cuándo y cómo alcanzar los objetivos
28. El punto de vista del jugador
Recrea el juego tal como se vería con los ojos del personaje seleccionado.
Su mayor ventaja es que permite una gran inmersión en el juego.
Una perspectiva en primera persona
30. El punto de vista del jugador
Una perspectiva en tercera persona
permite ganar distancia sobre toda la escena, incluyendo al propio personaje, de
manera similar al movimiento de una cámara .
Es la vista más usada.
Su mayor ventaja es permitir que el jugador se sienta representado por el
personaje.
32. La jugabilidad
¿qué tipo de experiencia quieres ofrecerle al jugador?
«Es una serie de decisiones interesantes» Sid Meier, diseñador de videojuegos
Una decisión es interesante según tres parámetros:
Justicia, Feedback y Variedad.
• Justicia: el jugador nunca tiene que pensar que el diseñador le hace trampa.
• Feedback: todo lo que hace el jugador debe tener un retorno.
• Variedad: las acciones no deben ser ni monótonas ni repetitivas.
33. Motivación y objetivos
Todos los juegos, obedecen a motivaciones y a objetivos.
En los deportes, la motivación radica en ser el mejor y en convertirse en una
leyenda gracias al talento, y el objetivo es ganar el partido.
Estos principios se trasladan de manera directa al diseño de videojuegos.
Tipos de motivación
• Énfasis en el protagonista (motivación personal)
• Énfasis en el planeta (motivación global)
• Énfasis en ambas (motivación de tipo 'el peor día de tu vida' o 'lucha o
muere').
35. ¿Por qué jugar?
Motivación: la necesidad de conseguir a la chica, matar a los malos y salvar a
todo el planeta porque una fuerza invasora te amenaza.
Objetivos: los retos, etapas, minijefes/monstruos, jefes/monstruos y demás
que aparecen en el camino.
36. Ejercicio1
Analizar el videojuego LIMBO
Responder:
- Ctas formas diferentes existen para alcanzar tus metas
- Existe una historia central?
- Se puede jugar sin tener referencias de la historia central?
- Es lineal o sandbox?
- Cual es la motivación y cual el objetivo
37. Ejercicio2
A partir del análisis del videojuego LIMBO
- Pensar una historia nueva basada en al estructura y tipo de juego analizado.
- Tema
- Reglas de Juego
- Objetivos y motivación
- Posibles nombres del juego
- Bocetar posible logo