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en esta presentación se te mostrara la historia , primer videojuego industria de los videojuegos , los efectos psicológicos juegos odiados, mejores juegos , consolas , varias marcas de consolas como (xbox, playstation, nitendo, computadoras) modo de individual multijugadoer y todos los tipos de juegos que se pudieron encontrar para finalizar aprenderás muchas cosas sobre lo que es los videojuegos y sobre su historia.

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  1. 1. VIDEOJUEGOS 1
  2. 2. INDICE  1.-Presentacion  2.-Indice  3.-Historia  4.-Primer videojuego  5.-Indusstria de los videojuegos  6.-Efectos psicológicos  7.-Juegos mas odiados  8.-Mejores juegos  9.-Consolas  10.-Xbox  11.-Playsation  12.-Nitendo  13.-Servidores  14.-Un jugador  15.-Multijugador  16.-Tipos de juegos  17.-Accion  18.-Lucha  19.-Social  20.-Estrategia  21.-Simulacion  22.-Deportes  23.-Carreras  24.-Aventura  25.-Rol  26.-Musical  27.-Educativo  28.-MMO  29.-Minijuegos  30.-Conclusion 2
  3. 3. HISTORIA Empezaremos tiene un origen en los años 40 cuando al finalizar la segunda guerra mundial se construyeron los primeros superdenadores ósea prograblables mientras que los primeros videojuegos modernos surgen en la década de los 60 y asta la actualidad se han ido mejorando con el paso del tiempo asta conocer los juegos modernos de la actualidad con un incremento de evolución mayor y con una hera de incrementos tecnológicos resulta ser aun mas fácil . Con el impacto de los videojuegos marco una nueva era social y psicológica y culturales que implican mucho a la nueva sociedad moderna 3
  4. 4. PRIMER VIDEOJUEGO  El creador William Higinbotham creo el primer videojuego en el año de 1958 de el 18 de octubre que se llamó Tennis for two o en español tenis para dos fue creado a partir de una computadora analógica con un osciloscopio  Modo de juego: por una línea vertical que funcionaba como red . A cada lado un jugador golpeaba una bola determinando el Angulo de lanzamiento  También se podía determinar la altura de la red y la longitud del campo una característica muy singular de ese juego 4
  5. 5. INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS En el año de 1977 atari lanza el atari 2600 la primer consola en utilizar un microprocesador y cartuchos con circuitos y con esta primer consola ya empezaba la gran industria de los videojuegos Y en 1982 Namco libera e primer juego mas exitoso para lo que serian las consolaas atari con mas de 7 millones de copias vendidas La primera guerra de consolas que seria en 1986 con nitendo entra al mercado con el ines , sega introcucioendo su mega master system y atarilanza el atari 7800 para mantener a los jugadores enganchados. Y ahora en la actalidad a llegado a valer para el 2017 una sifra de 100.000 millones de dólares. 5
  6. 6. EFECTOS PSICOLOGICOS  Aspectos Positivos  Los video juegos educativos promueven destrezas sociales así como también destrezas de salud para el cuido de enfermedades como lo son la Diabetes y Asma (Lieberman, 2001). Los niños aprenden destrezas de atención espacial, visual y mejoran su rendimiento en la escuela (De Lisi & Wolford, 2002). Los juegos de video en general y deportes no violentos enseñan las reglas del juego, con una ética deportiva saludable.  Aspectos Negativos  Investigaciones realizadas por los expertos sugieren que existe una correlación negativa entre jugar juegos de video y el desempeño académico y la correlación positiva con el comportamiento antisocial y agresivo. Tales comportamientos se manifiestan como por ejemplo: aumento en la excitación fisiológica, pensamientos y sentimientos agresivos, un aumento en el comportamiento agresivo y mayor desensibilización a la violencia. Un 98% de los pediatras cree que los juegos violentos tienen un efecto negativo en los niños (Gentile et al., 2004). El niño escolar promedio pasa 37 horas en la semana frente a una pantalla de televisor y 9 horas jugando juegos de video (Gentile et al., 2004). La Academia Americana de Pediatras recomienda no más de una hora o dos horas al día frente a cualquier pantalla electrónica incluyendo juegos de video. Esto constituye no más de 14 horas a la semana. Mientras que a los niños que se le recomiendan pasar menos horas jugando tienen mejores desempeños en la escuela y participan en menos peleas (Gentile et al., 2004).  He aqui algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar por largas horas los juegos de video: 6
  7. 7. PEORES VIDEOJUEGOS  5 E.T. The Extraterrestrial (Atari, 1982 para Atari 2600)  Bikini Karate Babes (Creative Edge, 2002 para PC)  Limbo of the Lost (Majestic, 2007 para PC)  1 Link: The Faces of Evil y Zelda: The Wand of Gamelon (Animation Magic, 1993 para CD-i)  Bible Adventures (NES, 1991)  Club Drive (Atari Jaguar, 1994)  Aliens: Colonial Marines (Gearbox, 2013)  Ride to Hell: Retribution (PS3, PC, Xbox 360, 2013) 7
  8. 8. MEJORES JUEGOS  10 Pacman 2600 (Atari, 1982 para Atari 2600)  8 Street Fighter: The Movie: The Game (Incredible Technologies, 1995 para Arcade  9 Superman 64 (Titus, 1999 para Nintendo 64)  Tetris  3 Action 52 (Active Enterprises, 1991 para NES  7 John Romero's Daikatana (Ion Storm, 2000 para PC)  Halo  Gear of war  Zelda 8
  9. 9. CONSOLAS  Consola de videojuegos o videoconsola, un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta juegos electrónicos.  Crearon en 1971 la primer maquina de la historia usaba un televisor blanco y negro como pantalla y corria un juego llamado computer space . El juego controlaba un pequeño cuete espacil y debía esquivar los misiles y destruir a las naves alienígenas.  Los primeros sistemas de videoconsolas fueron diseñados únicamente para jugar videojuegos pero a partir de la sexta generación de videoconsolas han sido incorporadas características importantes de multimedia, internet, tiendas virtuales, servicio en línea como: Nintendo Network, PlayStation Network, y Xbox Live.  Una videoconsola es un pequeño sistema electrónico que está diseñado para ejecutar juegos desarrollados en un computador personal o servidor. Al igual que los ordenadores personales, pueden adoptar diferentes formas y tamaños; de este modo, pueden ser de sobremesa, es decir, requieren ser conectadas a un televisor para la visualización del videojuego, y a la red eléctrica para su alimentación, en la cual suelen consumir 12 voltios, o bien el dispositivo electrónico videoconsola portátil, que cuenta con una pantalla de visualización integrada y una fuente de alimentación propia (baterías o pilas). 9
  10. 10. XBOX  Xbox fue la primera videoconsola de sobremesa producida por Microsoft, en colaboración con Intel. Su principal característica es su procesador central basado en el procesador Intel Pentium III. El sistema también incorpora un lector de DVD, un disco duro interno, puerto ethernet y por último el sistema dispone de cuatro conectores para los mandos. Las unidades vendidas de este equipo fueron 24 000 000 consolas, según las cifras oficiales.  Después del lanzamiento de la consola Xbox, Microsoft comienza a trabajar en su sucesora, la Xbox 360, que es lanzada a finales de 2005 y utiliza una arquitectura diferente. En 2008, Microsoft retira del mercado la Xbox, para así dedicarse a la comercialización de la Xbox 360.  Cuando Microsoft descontinuó la consola en 2008, el servicio en línea Xbox Live siguió dando soporte a la Xbox, pero en 2010 fue descontinuado en dicha consola para centrarse en el soporte a la Xbox 360. En esa época, Microsoft ya se encontraba trabajando en la sucesora de la Xbox 360, la Xbox One. 10
  11. 11. PLAY STATION  PlayStation Pureisutēshon, oficialmente abreviada como PS1) es una videoconsola de sobremesa de 32 bits lanzada por Sony Computer Entertainment el 3 de diciembre de 1994 en Japón. Se considera la videoconsola más exitosa de la quinta generación tanto en ventas como en popularidad. Además de la original se lanzó la PSone. Tuvo gran éxito al implantar el CD-ROM dentro de su hardware a pesar de que otras compañías como SEGA (Sega CD), Panasonic (3DO), Phillips (CD-i), SNK (Neo Geo CD) y Atari (Atari Jaguar) ya lo habían empleado. Dichas compañías tuvieron poco éxito al utilizar el CD-ROM como soporte para almacenar juegos. Se estima que Sony logró vender 105 500 000 unidades de su videoconsola en 10 años. La consola fue descontinuada en 2006.  La PlayStation fue lanzada a la venta el 3 de diciembre de 1994 en Japón,3 el 9 de septiembre de 1995 en EE. UU. y el 29 de septiembre de 1995 en Europa. Todo empezó con un contrato roto con Nintendo a finales de la década de 1980. Nintendo acordó con Sony, a finales de los ochenta, desarrollar para su exitosa SuperNintendo un apéndice para incorporar juegos en CD, además del tradicional cartucho.3 El gigante de los videojuegos, sin embargo, rompió con la tecnológica japonesa, neófita entonces en la industria, porque consideraba que cedía demasiado en el control y beneficios derivados de la venta de juegos en CD. 11
  12. 12. NITENDO  Nintendo Company, Limited Nintendō Kabushiki-gaisha?) es una empresa multinacional dedicada al mercado de los videojuegos y a la electrónica de consumo; con sede en Kioto, Japón. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japonés Fusajiro Yamauchi.6  Nintendo empezó fabricando barajas Hanafuda (tradicionales naipes japoneses),7 para luego evolucionar hacia los juguetes y acabar convirtiéndose en un referente en el sector de las videoconsolas tanto por su hardware como por el software que ha estado fabricando a lo largo de los años. Junto a máquinas como la NES, la Game Boy, la Wii, o la Nintendo DS ha creado personajes tan conocidos como Super Mario, Donkey Kong o Pikachu.  La revista especializada BusinessWeek, calificó a Nintendo como una de las empresas más grandes del mundo en el campo de investigación y desarrollo de videojuegos, así como mejor empresa de negocios.8 Además, lidera una clasificación de satisfacción del cliente 2013 y por delante de Apple, según datos de la empresa Forrester Research.9 Desde 1975 se ha dedicado a la producción de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta convertirse en la compañía más exitosa en la industria, nombrada en 2007 como la más cotizada e influyente del mercado y la tercera con más valor en Japón, de más de 85 000 millones US$,10 vendiendo más de 630,38 millones de unidades en hardware y alrededor de 3970 millones de unidades de software en el mundo entero.11 12
  13. 13. SERVIDORES  Un servidor es una aplicación en ejecución (software) capaz de atender las peticiones de un cliente y devolverle una respuesta en concordancia. Los servidores se pueden ejecutar en cualquier tipo de computadora, incluso en computadoras dedicadas a las cuales se les conoce individualmente como «el servidor». En la mayoría de los casos una misma computadora puede proveer múltiples servicios y tener varios servidores en funcionamiento. La ventaja de montar un servidor en computadoras dedicadas es la seguridad. Por esta razón la mayoría de los servidores son procesos diseñados de forma que puedan funcionar en computadoras de propósito específico.  Los servidores operan a través de una arquitectura cliente-servidor. Los servidores son programas de computadora en ejecución que atienden las peticiones de otros programas, los clientes. Por tanto, el servidor realiza otras tareas para beneficio de los clientes. Ofrece a los clientes la posibilidad de compartir datos, información y recursos de hardware y software. Los clientes usualmente se conectan al servidor a través de la red pero también pueden acceder a él a través de la computadora donde está funcionando. En el contexto de redes Internet Protocol (IP), un servidor es un programa que opera como oyente de un socket.1  Comúnmente los servidores proveen servicios esenciales dentro de una red, ya sea para usuarios privados dentro de una organización o compañía, o para usuarios públicos a través de Internet. Los tipos de servidores más comunes son servidor de base de datos, servidor de archivos, servidor de correo, servidor de impresión, servidor web, servidor de juego, y servidor de aplicaciones.2  Un gran número de sistemas usa el modelo de red cliente-servidor, entre ellos los sitios web y los servicios de correo. Un modelo alternativo, el modelo red peer-to-peer permite a todas las computadoras conectadas actuar como clientes o servidores acorde a las necesidades. 13
  14. 14. INDIVIDUAL  Individuo (que proviene de indiviso: ‘que no se puede dividir’)1 se refiere a una unidad frente a otras unidades en un sistema de referencia.  A veces se confunde erróneamente con clase lógica o un Todo-lógico, distribuido o no-distribuido, como si fuera un conjunto de individuos existentes. Tal puede ocurrir cuando se utilizan lingüísticamente pronombres vagos como: algún, cualquiera o todos (considerando tales pronombres como sustitución de uno, uno por uno o cualquiera de todos o algunos de los posibles elementos de la clase lógica como si fueran individuos reales y existentes). Se confunde de este modo la propiedad de una clase lógica, como unidad lógica del pensamiento, con la clase natural formada por individuos; como si fuera aquella un conjunto numerable. 14
  15. 15. MULTIJUGADOR  Los videojuegos multijugador son aquellos que poseen cualquier modalidad de juego que permita la interacción de dos o más jugadores al mismo tiempo, ya sea de manera física en una misma consola, en 2 o más portátiles (incluyendo teléfonos móviles) mediante cables o conexión inalámbrica, o mediante servicios en línea u otro tipo de red con personas conectadas a la misma. Esta modalidad suele ser en tiempo real o por turnos.1  Esta modalidad de juego surge con los propios videojuegos, debido sobre todo a la complejidad de hacer oponentes virtuales.  También es posible que juegos ideados para un sólo jugador, dispongan de una modalidad para varios jugadores, o hayan evolucionado para poder ser jugados de forma cooperativa. 15
  16. 16. TIPOS DE JUEGOS  Acción  Lucha  Social  Estrategia  Simulación  Deportes  Carreras  Aventuras  Rol  Musical  Educación  Mmo  Minijuegos 16
  17. 17. Accion  Un videojuego de acción es un videojuego en el que el jugador debe usar su velocidad, destreza y tiempo de reacción. Entre los diversos géneros de videojuegos, el género de acción es el más amplio y abarcativo, englobando muchos subgéneros como videojuegos de lucha, videojuegos de disparos en primera persona, beat 'em ups y videojuegos de plataformas.  Muy a menudo, los videojuegos de acción usan la violencia como su principal característica de interacción, más específicamente el combate con armas de fuego o cuerpo a cuerpo. 17
  18. 18. LUCHA  Un videojuego de lucha, pelea o combate, es un videojuego que se basa en manejar un luchador, ya sea dando golpes, usando poderes mágicos o aplicando llaves. Este género se podría encuadrar en el super-género de arcade, es decir es más importante la acción que la estrategia, aunque haya mucho de esta última.  En inglés los juegos de este género reciben el nombre de fighting games. No debe confundirse con el género Beat 'em up, en el cual el personaje debe atravesar un nivel largo luchando contra los enemigos.  Los juegos de pelea son categorizados aparte de los juegos de deportes (como juegos de lucha libre, boxeo, o artes marciales mixtas). 18
  19. 19. VIDA SOCIAL  Los videojuegos de simulación social son un subgénero de los videojuegos de simulación de vida que exploran las interacciones sociales entre distintas vidas artificiales. El ejemplo más famoso de éste género es la saga Los Sims.1  Cuando Los Sims fue lanzado en el 2000, fue llamado "casi el único juego de su tipo".2 Sin embargo, existen varios precursores importantes de Los Sims y el género de simulación social. Para empezar, el creador del juego Will Wright reconoce la influencia de Little Computer People,3 un juego de simulación social de 1985 para Commodore 64. Ambos son similares, aunque se puede decir que Los Sims posee una experiencia de juego más rica.2 Segundo, Will Wright también reconoce la influencia de las casas de muñecas en Los Sims,4 una comparación que desde entonces ha sido repetida.2  Animal Crossing fue lanzado en el 2001 para la Nintendo 64 en Japón. A pesar de haber sido lanzado hacia el final del ciclo de vida de la Nintendo 64, este desarrolló un seguimiento que conllevó a que fuese portado a la Nintendo Gamecube y lanzado por todo el mundo. Dado que la popularidad del juego ha incrementado, esta saga también ha sido descrita como de simulación social.5 6 19
  20. 20. ESTRATEGIA  Juegos de estrategia son aquellos juegos o entretenimientos en los que, el factor de la inteligencia, habilidades técnicas, planificación y despliegue, pueden hacer predominar o impulsar al jugador hacia la victoria del juego.  Los jugadores pueden representar el papel de un empresario, un jefe de estado, un general, o cualquier otro personaje, en los que tendrán que desarrollar una serie de estrategias, gestionando los recursos de los que se dispone, para ganar una batalla, conseguir dinero o puntos, determinada posición, etc., y así conseguir el objetivo que el o ella desean alcanzar, conforme el juego 20
  21. 21. SIMULACION  Los videojuegos de simulación son videojuegos que intentan recrear situaciones de la vida real.  Los videojuegos de simulación reproducen sensaciones que en realidad no están sucediendo. Pretenden reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) y una de sus funciones es dar una experiencia real de algo que no está sucediendo para de esta forma no poner en riesgo la vida de alguien.  Los primeros simuladores que ha conocido el hombre surgieron en los años 1960. Su principal misión era preparar mejor a los pilotos de aviación. Hoy en día se puede decir que son indispensables.  Se les considera pequeños juegos ya que no son reales. La función de los simuladores es aproximarse lo más posible a la realidad. El bajo coste de esta herramienta de aprendizaje ha simplificado su expansión 21
  22. 22. DEPORTES  Un videojuego de deporte es un videojuego de consola o de computadora que simula el campo de deportes tradicionales. Estos videojuegos son sumamente populares, el género incluye algunos de los videojuegos con más éxito de venta. Casi todos los deportes conocidos han sido recreados con un videojuego, incluyendo béisbol, fútbol, fútbol americano, boxeo, lucha libre, críquet, golf, básquetbol, hockey sobre hielo, bolos, rugby, caza, pesca, skate, artes marciales mixtas, tabla sobre nieve, etc.  Algunos videojuegos resaltan en realidad el campo de juego (tal como el Madden NFL), mientras otros destacan la estrategia detrás del deporte (tal como el Championship Manager). Otros satirizan el deporte con efectos cómicos (tal como Arch Rivals). Este género ha sido popular en toda la historia de los videojuegos y es sumamente competitivo, justo como los verdaderos deportes mundiales.  Varias series de videojuegos destacan los nombres y características de equipos verdaderos y jugadores, y son puestos al día cada año para reflejar cambios verdaderos mundiales. El género no debe ser confundido con el término deportes electrónicos, que es usado para describir los videojuegos que son jugados como deportes competitivos. 22
  23. 23. CARRERAS  Un videojuego de carreras es un videojuego en el que se imitan competencias entre vehículos. Usualmente el objetivo es recorrer cierta distancia o ir de un sitio hacia otro en el menor tiempo posible, como en el automovilismo y el motociclismo (los que generalmente son imitados). A pesar de que existen juegos de mesa de este tipo, el término generalmente se refiere a videojuegos 23
  24. 24. AVENTURA  Los videojuegos de aventura son un género de videojuegos, caracterizados por la investigación, exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos basados en reflejos. Es importante observar que este término no tiene relación con las películas y novelas de aventura y no es indicativo del tema o del sujeto que trata. La vasta mayoría de videojuegos de aventura son videojuegos de computadora, aunque los videojuegos de aventura de videoconsola no son desconocidos.  A diferencia de muchos otros géneros de videojuegos, el enfoque en una historia de los géneros de aventura permite tomar prestados elementos de otros medios eminentemente narrativos, como la literatura y las películas. Los videojuegos de aventura abarcan una amplia variedad de géneros literarios, incluyendo fantasía, ciencia ficción, misterio, terror, detectivesca y comedia. 24
  25. 25. ROL  Un juego de rol o JDR (traducción típica en español del inglés role-playing game, literalmente «juego de interpretación de roles») es un juego en el que, tal como indica su nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está interpretando el papel de un personaje jugador (término generalmente abreviado con la sigla «PJ»). 25
  26. 26. MUSICAL  Los videojuegos musicales o videojuegos de música son juegos que inducen a la interacción del jugador con la música y cuyo objetivo es seguir los patrones de una canción en el videojuego ejecutando los paneles, botones o simuladores de instrumentos para completar sonidos o entonaciones que concuerdan con la música o con motivos de ejecutarlos al ritmo de la canción para completar el set.  El primer videojuego de música de la historia según Guinness World Records es el videojuego de origen japonés llamado PaRappa the Rapper, lanzado en diciembre de 1996 para PlayStation y once años después se creó su reedición para PSP.1  Entre las empresas que producen este género de videojuegos se encuentran principalmente Andamiro, iNiS, Namco, Harmonix Music Systems, NanaOn-Sha, Q Entertainment y principalmente la empresa japonesa Konami, la casa creadora con más franquicias de videojuegos de música, entre ellos, Dance Dance Revolution, Beatmania, Pop'n music, entre otras franquicias muy populares en Japón. 26
  27. 27. EDUCATIVO  Un videojuego educativo es un material multimedia interactivo por medio del cual se puede aprender uno o varios temas. Una característica importante de un videojuego educativo, es que el conocimiento es adquirido de una forma implícita, es decir, los jugadores no se percatan de que al estar jugando van adquiriendo una serie de conocimientos concretos, sino que se van apropiando de éstos en el transcurso natural del videojuego.1 Introducir el videojuego como un material didáctico en el aula ha sido tema de discusión durante muchos años, en donde podemos encontrar sus partidarios y detractores; estos últimos impulsados por etiquetamientos generalizados e injustificados hacia los videojuegos con temáticas de violencia, adicción, aislamientos y sexismos; pero realmente no hay estudios científicos que demuestren que el uso de este tipo de videojuegos pueda desencadenar conductas agresivas o patológicas en los jugadores. Según Fergus (2010), es todo lo contrario, el videojuego actuará como un medio para descargar tensiones produciendo un efecto tranquilizador que disminuirá las posibilidades del jugador para cometer un acto violento, "(...) ¿Es el videojuego el que desencadena conductas violentas o son jugadores violentos los que acceden a este tipo de contenidos?" 27
  28. 28. MMO  Un videojuego multijugador masivo en línea' o MMOG(siglas en inglés de massively multiplayer online game) es un videojuego en donde pueden participar, e interactuar en un mundo virtual, un gran número de jugadores del orden de cientos o miles simultáneamente (multijugador) conectados a través de la red (en línea), normalmente Internet dado el grado de concurrencia que pueden llegar a alcanzar y las características técnicas de los servidores que han de gestionar ese volumen de conexiones. 28
  29. 29. MINIJUEGOS  Mini juego o también llamado Mini-Juego o simplemente Mini Juego y en otras ocasiones Subjuego es un videojuego de corta complejidad que se encuentra dentro de otro Videojuego y se puede desarrollar en cualquier tipo de consola o plataforma siendo PlayStation, PC, GameCube, Xbox entre otros. Un minijuego siempre es más pequeño o simplista que el juego principal. En ocasiones se los ofrece gratuitamente por separado para promocionar el principal. Los minijuegos ocurren tanto como una característica de la jugabilidad. Si es un caso como este último, a menudo se los llama "juegos secretos", y el completarlo satisfactoriamente puede o no ser necesario para terminar el juego principal o una página. 29
  30. 30. CONCLUCION 30

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