Se ha denunciado esta presentación.
Se está descargando tu SlideShare. ×

Diseño de Interfases - Teorías básicas

Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio
Anuncio

Eche un vistazo a continuación

1 de 32 Anuncio

Más Contenido Relacionado

Presentaciones para usted (16)

A los espectadores también les gustó (20)

Anuncio

Similares a Diseño de Interfases - Teorías básicas (20)

Más de Luis Palomino (20)

Anuncio

Más reciente (20)

Diseño de Interfases - Teorías básicas

  1. 1. UXJUGABILIDAD y
  2. 2. UX
  3. 3. REALIDAD
  4. 4. Satisfacción Aprendizaje Efectividad Inmersión Motivación Emoción Socialización JUGABILIDAD
  5. 5. Medida en la que determinados usuarios pueden usar un producto para conseguir objetivos concretos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso específico. USABILIDAD Neilsten, 1993
  6. 6. Abran & Other, 2003
  7. 7. Realiza la tarea para la que ha sido diseñado de una manera cómoda, eficiente e intuitiva para el usuario. FACILIDAD DE USO Es la velocidad con que realizamos una tarea, cuantos errores se cometen y la satisfacción del usuario que la utiliza FACILIDAD DE APRENDIZAJE
  8. 8. Nos indica la facilidad con la que algo puede ser usado, visitado o accedido en general por todas las personas. ACCESIBILIDAD
  9. 9. Incluye ayudas como las tipografías de alto contraste o gran tamaño, los magnificadores de pantalla, los lectores de pantalla, los reconocimientos de voz, los teclados adaptados y otros dispositivos de entrega de información. ACCESIBILIDAD
  10. 10. Perfil de usuario: Nos ofrece información acerca del usuario que está usando el sistema, de sus características cognitivas y físicas. De esta manera podremos adaptar los contenidos a ellas de una manera determinada. Técnicas de interacción: se debe desarrollar una serie de técnicas interactivas para que el usuario determine cuál de ellas se adapta mejor a sus necesidades. Evolución del Software: Se deben especificar reglas para decidir cambios en el software sobre la base de anomalías detectadas en la interacción con el usuario, para reajustarse a él. AL EVALUAR UNA XP TENER EN CUENTA
  11. 11. Una óptima experiencia de usuario busca generar sensaciones y valoraciones lo más positivas y satisfactorias posibles para crear fidelización del usuario hacia el sistema interactivo y su motivación para realizar las tareas para las cuales el sistema ha sido diseñado.
  12. 12. EXPERIENCIA DE USUARIO
  13. 13. Dos usuarios tienen una XP diferente de un mismo sistema en una misma plataforma. Un mismo usuario tiene dos XP diferentes en dos plataformas diferentes. Un mismo usuario puede tener la misma XP en dos contenidos diferentes.
  14. 14. La UX se basa en tres factores: las emociones evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre asociados de este al producto FACTORES DE LA XP Hassan Montero & Ortega Santamaría, 2009
  15. 15. las emociones contribuyen a la capacidad de atención y memorización, al rendimiento del usuario y a la valoración del producto. EMOCIONES EN LA XP
  16. 16. Core Mechanics Storytellings / Narrative Interactivity ELEMENTOS CLAVES DE LA JUGABILIDAD
  17. 17. Lo construye el conjunto de reglas que definen y fijan el funcionamiento y comportamiento del mundo virtual y dan forma al gameplay. Las mecánicas son una traslación de la visión del diseñador de videojuegos en un conjunto de rutinas software interpretables por el dispositivo del juego. CORE MECHANICS
  18. 18. 7 CORE GAME MECHANICS
  19. 19. Todos los juegos tienen historia, y la complejidad de esta depende del tipo de juego. La narración de esta influye en la jugabilidad del jugador, pues el jugador puede ser el elemento activo o pasivo en la evolución de los acontecimientos que se originan en el videojuego. STORYTELLINGS / NARRATIVE
  20. 20. ¿QUÉ HISTORIA VES AQUÍ?
  21. 21. Es el conjunto de elementos que el jugador puede oír, ver y con los que interactúa en el mundo virtual del videojuego. La interactividad es uno de los criterios fundamentales de clasificación de un videojuego. INTERACTIVITY
  22. 22. El dispositivo de entrada es el instrumento de expresión del jugador en el mundo del juego, la única manera en la que el jugador puede hablar con el juego. INPUT
  23. 23. La respuesta es la retroalimentación que obtiene el jugador después de realizar dichas acciones. Una correcta respuesta es la básica para impulsar la experiencia del jugador. Este debe observar que los movimientos realizados en la entrada se traducen a sus correspondientes movimientos y acciones dentro del mundo virtual. RESPUESTA
  24. 24. El juego debe ofrecer situaciones, objetos, restos y variedad suficiente para que el jugador sienta la libertad de movimientos que tiene a la hora de jugar y pueda poner a prueba sus habilidades, de otra manera la experiencia acabaría siendo aburrida y repetitiva. CONTEXTO
  25. 25. En todo juego, el jugador debe sentir que interacciona con un mundo virtual, que debe estar presentado por objetos y debe tener unas reglas válidas que rijan su funcionamiento y que digan lo que es posible y lo que es imposible. POLISH
  26. 26. Movimiento: Las cosas se deben deformar y se doblan cuando entran en contacto con otros objetos, especialmente en relación con la velocidad para crear realismo. Táctil: El avatar puede deformarse, aplastarse o estirarse. Visual: Para ayudar a la impresión de impacto, los objetos pueden cambiar de color y forma, como cambiar de cara, tener movimientos caóticos y usar rebotes ante elementos del mundo virtual. Sonido: Cualquier movimiento o deformación del objeto debe poseer un sonido que lo identifique.
  27. 27. Transformación de un elemento del mundo real a uno que se integra visual y sensorialmente al mundo virtual del videojuego, manteniendo su distinción original (del mundo real) por el usuario. Las metáforas ayudan a que el jugador crea lo que juega METÁFORAS
  28. 28. Uno de los aspectos cruciales en la experiencia del jugador. Las reglas fijan qué es lo que se puede ser, cuándo se puede hacer, cómo se puede hacer en el mundo virtual y, en definitiva, qué es lo correcto o incorrecto. REGLAS
  29. 29. 1. Interfaz de Usuario intuitiva (enfatizando la facilidad de uso). 2. Operabilidad sin necesidad de manual (los jugadores no deben sentirse confundidos por lo qué hacer y cómo hacerlo). 3. Ofrecer interfaces que ayuden a superar la tradicional curva de aprendizaje (esto provoca entusiasmo en el jugador al verse ayudado por los dispositivos o controles del juego). 4. Realidad, se debe pensar que el jugador está más familiarizado con su entorno y contexto de vida, cuanto más cercanos estemos, más fácil será su integración con el mundo virtual. Saito, 2008

×